Estetik xayol - Aesthetic illusion

Estetik xayol ning bir turi aqliy yutilish bu odatda yoqimli narsalarni tasvirlaydi kognitiv har xil tomonidan tez-tez tetiklanadigan holat ommaviy axborot vositalari yoki boshqa asarlar. Qabul qiluvchilarni hayoliy, hissiy yoki ma'lum darajada oqilona va dunyoni, qahramonlarni va voqeani boshdan kechiradigan dunyosiga jalb qilish mumkin. hayotiy yo'l. Estetik illyuziyaning paydo bo'lishi juda ko'p jihatdan bog'liq muallif (media) artefakt tomonidan taqdim etilgan ko'rish. Shunday qilib, turli xil qabul qiluvchilardan o'xshash xayoliy tajribalarni baham ko'rishlari mumkin, bu esa ko'proq qabul qiluvchilarga yo'naltirilgan illyuzionistik tajribalardan farq qiladi. gallyutsinatsiyalar, orzular, xayollar va xayollar. Estetik illyuziya (suvga cho'mish) har doim ratsionallik bilan muvozanatlanadi xabardorlik "haqiqiy" va "tasavvur" o'rtasidagi farqni qabul qiluvchining. Boshqacha qilib aytganda, estetik illyuziya - bu ikki qatlamli hodisa bo'lib, unda oluvchilar o'zlarining "virtual" tanasi o'rtasida suvga cho'mish darajasida (birinchi navbatda xayoliy va hissiy jihatdan) va ularning "haqiqiy" tanasi o'rtasida doimo o'zgarib turadi. masofa.

Illyuzionistik ommaviy axborot vositalari yoki asarlar bo'lishi mumkin

Terminaning tarixi va tushunchasi

The muddat xayol lotincha so'zdan kelib chiqqan illudere ("Masxara qilish", "aldash"; dan ichida [qarshi] va ludere [o'ynash]][1] va qabul qiluvchining ma'lum bir o'ynoqi va o'yinda ishtirok etish istagi haqida gap boradi. Kendall Uolton kabi illyuziya doirasida gapiradi ishonch hosil qilish o'yini. Estetik qadimgi yunon tilidan olingan aἰσθητiκός ("Hislarni idrok etish").[2] Estetik illyuziya sharoitida estetika artefaktning o'ziga xos yoki yuqori estetik sifatiga ishora qilmaydi; buning o'rniga u "sezgir" ning etimologik ma'nosiga, shuningdek estetik ta'sirga, ya'ni artefakt tomonidan qo'zg'atilgan qabul qiluvchilarning o'ziga xos xayoliy reaktsiyasiga ishora qiladi.

Atama estetik xayol birinchi navbatda, izchil bo'lmasa ham, adabiyot va tasviriy san'at sohalarida qo'llaniladi. Xuddi shu yoki shunga o'xshash hodisani tavsiflash uchun ushbu sohalarda ishlatiladigan boshqa atamalar kiradi singdirish (Nell 1988 yil[3]), ga ishontirish, yaqinda (Rayan 1991 yil[4]) va suvga cho'mish (masalan, Rayan 2015[5]). Kinoshunoslik, o'yinshunoslik yoki psixologiya kabi boshqa sohalardagi akademik adabiyotlar boshqa atamalarni afzal ko'radi.suvga cho'mish xususan (masalan, Ermi & Märyä, 2005;[6] Thon, 2008 yil[7]).

Ayniqsa (raqamli) texnologiyalar sohasi yuqori darajadagi estetik illyuziyaga erishish istagi bilan bog'liq ko'rinadi (qarang: Wolf, 2014, 3.5-bob.[8]) kabi atamalar suvga cho'mish, immersiv, singdiruvchi, qo'shadi va qo'shadi yuqori aqliy yoki hissiy singdirish holatini tavsiflash uchun tez-tez ishlatiladi. Biroq, ushbu atamalardan foydalanish, oqilona anglashning qarama-qarshi qutbiga (masofaga) hech qanday murojaat qilinmasa yoki yagona diqqat markazida (giper) realistik holatga kelganda, estetik illyuziyaning bir tomonlama yoki to'liq bo'lmagan ko'rinishini targ'ib qilish xavfini tug'diradi. (qayta) taqdimot. Ushbu muqobil atamalar hattoki turli xil hodisalarni ko'rsatishi mumkin oqim yoki (tele‑) borligi birgalikda.

Ning ma'lum bo'lgan birinchi hodisasi kontseptsiya estetik illyuziya tomonidan kuzatilgan Ernst Gombrich (1960[9]Miloddan avvalgi VI-IV asrlar davridagi tasviriy san'atga. Ammo ba'zi bir olimlar Gomer dostonlari singari qadimgi asarlarda ham birinchi izlarni topadilar. Keyinchalik, ikkalasi ham Aflotun va Aristotel ning qiymati haqida bahslashdi mimesis tabiatni aks ettirish ma'nosida (bu estetik illyuziyaning muhim qismidir).

Muhokama Shekspir Fojiasi Entoni va Kleopatra, Samuel Jonson Shekspirning 1765 yildagi nashr etilgan pesa asariga kirish so'zidagi tushunchaga ishora qildi:

U saroy uchun bir vaqtning o'zida sahnaga chiqa oladigan kishi Ptolemeylar, uni yarim soat ichida olib borishi mumkin Actium. Xayolga, agar aldanishga yo'l qo'yilsa, ma'lum bir cheklov yo'q; agar tomoshabinni bir marta ishontirish mumkin bo'lsa, uning eski tanishi Aleksandr va Tsar, shamlar bilan yoritilgan xonaning tekisligi Farsaliyayoki bank Granicus, u aql yoki haqiqat erisha olmaydigan balandlikda va empiriya she'riyatining balandliklaridan quruqlik tabiatining chekkalarini xor qilishi mumkin. Shunday qilib, bo'shliqda yuradigan aql soatni hisoblashi uchun hech qanday sabab yo'q, yoki nega bir soat sahnani maydonga aylantirishi mumkin bo'lgan miyaning shu asrida asr bo'lmasligi kerak.

Haqiqat shundaki, tomoshabinlar har doim o'zlarining hislarida bo'lishadi va birinchi harakatdan to oxirigacha bilishadi, sahna faqat sahna, va futbolchilar faqat futbolchilar. Ular faqat imo-ishoralar va nafis modulyatsiya bilan o'qilgan qatorlarni eshitish uchun kelishdi. Satrlar biron bir harakatga taalluqlidir va harakat bir joyda bo'lishi kerak; ammo hikoyani yakunlovchi turli xil harakatlar bir-biridan juda uzoq joylarda bo'lishi mumkin; va bu makonning birinchi vakili bo'lishiga yo'l qo'yadigan bema'nilik qayerda Afina, undan keyin Sitsiliya, har doim ham bo'lmasligi ma'lum edi Sitsiliya na Afina, ammo zamonaviy teatrmi?[10]

Kant u haqida gapirganda shunga o'xshash hodisa haqida gapiradi transandantal illyuziya uning ichida Kritik der Vernunftni qayta tiklaydi (Sof fikrni tanqid qilish ) (qarang. McFarland 1990, p. 346f.)[11]). 1817 yilda, Samuel Teylor Kolidj mashhur estetik illyuziyani "kufrni to'xtatishga tayyor ”.

Yaqinda ushbu kontseptsiya bir necha akademiklar tomonidan qayta ko'rib chiqildi va ko'rib chiqildi, jumladan faylasuf Kendall Uolton o'zining e'tiqod nazariyasi, adabiyotshunos olim Mari-Laur Rayan qator maqolalar va kitoblarda (masalan, 1991 yil,[4] 2015[5]), Psixologiya bo'yicha g'olib professor, Viktor Nell (1988 yil)[3]) va o'yinni o'rganish sohasidagi ko'plab olimlar, garchi odatda suvga cho'mishga katta e'tibor berishadi (qarang: Keyns, Koks va Nordin, 2014[12] video o'yinlarga cho'mish bo'yicha tadqiqotlar bo'yicha sharh uchun). Ingliz adabiyoti professori Verner Volf estetik illyuziyaning keng qamrovli nazariyasini ishlab chiqdi va turli xil ommaviy axborot vositalari, janrlar va qabul qilish usullari (qarang 2013 yil,[13] 2014[8]).

Misollar

Quyida tavsiflangan elementlar, ayniqsa, ular bir-biri bilan mohirona aralashgan bo'lsa, qabul qiluvchining boshida estetik illyuziyaning paydo bo'lishiga hissa qo'shishi mumkin. Biroq, bu kontekst illyuzionistik tajribaga yo'l qo'ygan taqdirdagina (masalan, qabul jarayoniga uzilishlar yoki e'tiborning etishmasligi to'sqinlik qilmaydi) va qabul qiluvchi asosiy ko'nikmalarga va (madaniy, an'anaviy,…) bilimlarga ega bo'lgandagina amal qiladi. (media) artefakt bilan mazmunli ravishda ish olib boring va uning ishonmasligini uning sun'iyligi tomon tayyorlik bilan to'xtatib qo'ying.

Roman: Tomas Xardi - D'Urberviller Tessi (1891)

D'Urbervilllar Tessi uchun xos bo'lgan juda ko'p illyuzionistik fazilatlarni namoyish etadi realistik fantastika. Roman 19-asrning oxirlarida qishloq aholisi va qishloq hayoti to'g'risida birinchi navbatda ishonchli va juda batafsil ma'lumotni taqdim etadi va Hardy's yarim hayoliy Wessex. Bunga romanning birinchi bobining birinchi xatboshisi misol bo'la oladi:

Kechqurun, may oyining ikkinchi yarmida, o'rta yoshdagi bir kishi Shastondan Marleyt qishlog'iga, Bleymorning Vale yoki Blekmurga tutashgan uyiga borar edi. Uni ko'targan juft oyoqlari jingalak edi va yurishida uni bir tekis chiziqning chap tomoniga moyilligi bor edi. U gohida qandaydir fikrni tasdiqlagandek aqlli bosh irg'adi, garchi u hech narsa haqida o'ylamagan bo'lsa ham. Bo'sh tuxum savatini qo'ltig'iga osib qo'ydi, shlyapasining tosini chayqab tashladi, yamoq uning bosh barmog'i olib tashlagan joyning etagida ancha eskirgan edi. Hozirda uni kulrang биеga minib olgan keksa parson kutib oldi, u otda yurib, adashib ketayotgan kuyni eshitdi.[14]

Ushbu birinchi xatboshida ma'lumot juda zich. Xardi nafaqat ikki kishining tashqi qiyofasi va harakatlarini batafsil va "mujassamlangan" tavsifini beradi, balki voqeani o'zining "Vesseks" versiyasida ham asoslaydi (eskirgan mintaqa bo'lishidan qat'i nazar, chinakamlikni izchil va ishonchli fantastika bilan ta'minlaydi; roman hatto viloyat xaritasi bilan birga kelgan). Birinchi xatboshida tarixiy (keyinchalik merosxo'rlik va boshqa turdagi) xayolot yaratish maqsadida roman bo'ylab tarqalgan ko'plab nozik ma'lumotlarning birinchisi bo'lgan Blakemorning muqobil imlosi berilgan. Xardi ushbu ma'lumotlarning barchasidan o'z o'quvchilarini xayoliy ravishda o'z romaniga jalb qilish va yuqori darajadagi haqiqatni ("hayotga o'xshashlik") saqlab, ularning boshlarida o'ziga xos obraz yaratish va bezash uchun foydalanadi.

Masalan, romanning boshqa illyuzionistik va shu bilan immersiv fazilatlari, masalan, uning jiddiy yozish uslubi (kulgili uchun bu holda o'quvchida ma'lum bir istalmagan oqilona masofani talab qiladi), romanning hikoya darajasida aniq yo'nalishi uning shakliga deyarli hech qanday e'tibor qaratilmaydi, qiyosiy ravishda kuzatilishi va tushunilishi oson va juda izchil bo'lgan syujet.

Video o'yin: Nintendo - Zelda afsonasi: yovvoyi nafasi (2017)

Yovvoyi nafasi interaktiv hisoblanadi video O'YIN va xayoliy dunyo yaratishda namunali mashg'ulotlar, chunki u o'yinchilarni (xayoliy) tarixga asoslanganligini his qiladigan, xilma-xillikka boy va har bir o'yinchiga izchil, ishonchli va murakkab virtual dunyo bilan o'zaro ta'sir o'tkazish imkoniyatini beradigan keng dunyoni taqdim etadi.

Aniq bo'lmagan bo'lsa-da, Yovvoyi nafasi o'yinchilarni o'zining keng o'yin dunyosining har bir burchagiga borishga iliqlik bilan taklif qiladigan o'yin dunyosi Hyrule-ni ingl. jozibali va ishonchli va izchil amalga oshirganligi uchun maqtovga sazovor bo'ldi.[15][16] Hyrule ko'plab turli xil biomlardan, diqqatga sazovor joylardan, zindonlardan, qishloqlardan, xarobalardan va boshqa ajoyib joylarni o'z ichiga oladi. Bundan tashqari, o'yinning ko'plab mintaqalarini o'rganish tartibi (yoki o'rganilmagan) deyarli to'liq o'yinchilarga bog'liq. Ushbu agentlik hissi ularni o'yin dunyosiga yanada chuqurroq singdirishi mumkin. Aktyorlar, shuningdek, binolar, ob'ektlar va erning o'zi aytganidek, turli xil hududlarning tarixini ochib berishadi va ular butun o'yin dunyosini to'ldiradigan NPClar aytganidek ko'plab voqealarga duch kelishadi. Muhimi, har qanday element o'yinchilarni suvga cho'mdirish imkoniyatiga ega bo'lsa-da, ular bir-biri bilan ishonchli tarzda to'qnashganda, ular Hyrulening haqiqiy "yashash va nafas olish" joyi sifatida ishonchli, izchil va doimiy taassurotlarini yaratadilar. Masalan, balandlikdan sakrab tushish yoki tushish jarohat yoki o'limga olib keladi va yugurish, toqqa chiqish va suzish kabi harakatlar o'yinchilar o'zida mujassam bo'lgan Linkning kuchini to'kib yuboradi. Boshqa tomondan, o'yindagi chidamlilik paneli va boshqa foydalanuvchi interfeysi elementlari o'yinchilarning o'yinning o'ziga xos sun'iyligi tomon oqilona xabardorligini va masofasini oshirishga hissa qo'shishi mumkin.

O'yin dunyosi bilan ham ko'p jihatdan ta'sir o'tkazish mumkin. Masalan, toshlar va boshqa narsalar jismonan ishonchli tarzda o'zini tutadi (masalan, qiyalikka yuvarlanayotganda), yog'och va quruq narsalar olovga tushishi mumkin, daraxtlar kesilishi mumkin va tortilgan o'qlar tortishish kuchi tufayli pastga qarab harakatlanadi. O'yinda tasvirlangan tabiat kuchlari, nisbatan soddalashtirilgan bo'lsa-da, dunyodagi izchillik va haqiqat taassurotiga katta hissa qo'shadi. Masalan, o'yin kunning har xil vaqtini va har xil ob-havoni simulyatsiya qiladi, sovuqda sovuq titraydi yoki sovuqlashganda muzlay boshlaydi yoki issiqroq joylarda qizib keta boshlaydi, yong'in balandlikni ko'tarish uchun paraplanerdan foydalanib o'yinchilar foydalanishi mumkin bo'lgan yangilanish yaratadi. , Paraplan parvozi paytida shamol tezlikka va harakatga ta'sir qiladi, agar u har qanday metall tishli jihozga ega bo'lsa va bir vaqtning o'zida momaqaldiroq avj olayotgan bo'lsa va u deyarli har qanday jarlik va binolarga ko'tarilishga qodir bo'lsa (lekin yomg'ir sirtlarni ko'tarilishga siljiydi) agar bog'lanish pervazlar ostida yoki tom ostida bo'lmasa). Ushbu va boshqa o'yin mexanikasi va ularning vizual tasvirlari o'yinchilarning ongida estetik illyuziyani o'rnatishga yordam beradi.

Rep musiqasi: Eminem - O'zini yo'qotish (2002)

Ning birinchi oyatida O'zini yo'qotish, dastlab uning avtobiografik filmi uchun yozilgan rap qo'shig'i 8 mil va keyinchalik singl sifatida chiqarilib, qo'shiqchi Rabbit (o'zi filmda o'ynagan) xarakteri haqida rap qiladi. Rabbit treylerlar parkida yashaydi va rapni Michigan shtatidagi Detroytdagi dahshatli mahallasidan chiqish yo'li deb biladi va mahalliy rep janglariga kiradi, u erda yuqori bosimli rap janglarida chiqish bilan bog'liq sahna qo'rquvi va asabiylashish holatlari kuzatiladi.

Til darajasi juda jonli va kinofilmli tasvirlarni taqdim etadi, ichki va so'nggi qofiyalardan keng foydalanilganligi va boshqa usullar tinglovchining boshida shol bo'lib qolgan tobora kuchayib borayotgan tasvirni etkazishga yordam beradi. Quyida tilning yuqorida aytib o'tilganidek samarali ishlatilishini ko'rsatadigan matn parchasi keltirilgan:

[Birinchi oyatning birinchi yarmi] Uning kaftlari terlab ketgan, tizzalari zaif, qo'llari og'ir Uning kozokida allaqachon qusish bor, onaning spagetti U asabiy, lekin sirtida u xotirjam va tayyor ko'rinishga ega bomba tashlamoqchi, lekin u unutishni davom ettiradiNima yozgan bo'lsa, butun olomon shunchalik baland ovozda yuribdi U og'zini ochadi, lekin so'zlar chiqmaydiUning bo'g'ishi, qanday qilib hamma hazillashmoqda 'Soat tugadi, vaqt tugadi, tugadi, blaow!

Xonanda rap janglarida o'tgan tajribalarini sahnalashtirar ekan, ehtimol har bir kishi qo'shiq uchun asosiy bo'lgan umumiy tushunchalarni, ya'ni sahna qo'rquvi va shu lahzadan foydalanib qolish g'oyasini boshdan kechirish yoki muhokama qilish bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Shuning uchun, qo'shiqning birinchi misrasida ishlab chiqilgan hissiy ta'sirchan obraz darhol tanib olinadi va ko'p odamlar uchun osonlikcha bog'liqdir. Bu, o'z navbatida, tinglovchini Eminem qo'shiqda yaratadigan xayoliy vaziyatga (dunyoga) jalb qiladi. Akustik darajada, oyat davomida intensivlik kuchayib boradi, qo'shiq davom etishi bilan asboblar ko'payadi va vokalning tezkor, stakatoga o'xshash tarzda etkazib berilishi, natijada taqqoslanadigan bomba xor bilan yakunlanadi. Tilni va akustik darajani birlashtirish orqali tinglovchi ushbu qo'shiq taqdim etadigan aqliy rollarda ishtirok etishga yordam berolmaydi.

Adabiyotlar

  1. ^ "illusion | Oksford lug'atlari tomonidan ingliz tilidagi illuziyaning ta'rifi". Oksford lug'atlari | Ingliz tili. Olingan 2018-01-20.
  2. ^ "estetik | Ingliz tilidagi estetik ta'rifi Oksford lug'atlari". Oksford lug'atlari | Ingliz tili. Olingan 2018-01-20.
  3. ^ a b Nell, Viktor (1988). Kitobda yo'qolgan: zavq uchun o'qish psixologiyasi. Nyu-Xeyven: Yel universiteti matbuoti. ISBN  9780300041156. OCLC  15791755.
  4. ^ a b Rayan, Mari-Laur (1991). Mumkin bo'lgan dunyolar, sun'iy aql va hikoya nazariyasi. Bloomington: Indiana universiteti matbuoti. ISBN  9780253350046. OCLC  23219421.
  5. ^ a b Rayan, Mari-Laur (2015). Virtual haqiqat sifatida bayon qilish 2: adabiyot va elektron ommaviy axborot vositalarida immersiya va interaktivlikni qayta ko'rib chiqish. Baltimor: Jons Xopkins universiteti matbuoti. ISBN  9781421417974. OCLC  905343871.
  6. ^ Laura, Ermi; Frans, Mäyrä (2005). "O'yin tajribasining asosiy tarkibiy qismlari: immersionni tahlil qilish" (PDF). Iqtibos jurnali talab qiladi | jurnal = (Yordam bering)
  7. ^ Thon, Jan-Noël (2008). "Immersion qayta ko'rib chiqildi. Bahsli kontseptsiyaning qiymati to'g'risida" (PDF). Leino shahrida Olli; Wirman, Xanna; Fernandes, Amiris (tahr.). Tajribalarni kengaytirish: Kompyuter o'yinlari tajribasini tuzilishi, tahlili va dizayni. Lapland universiteti matbuoti. 29-43 betlar. ISBN  9789524841979.
  8. ^ a b Bo'ri, Verner (2014). "Illyuziya (estetik) | narratologiyaning jonli qo'llanmasi". www.lhn.uni-hamburg.de. Olingan 2018-01-20.
  9. ^ Gombrich, Ernst Xans (1960). San'at va illyuziya: tasviriy tasvirlash psixologiyasida o'rganish (Mingyillik tahriri, muallif tomonidan tahrir qilingan yangi muqaddima bilan). Prinston: Prinston universiteti matbuoti. ISBN  9780691070001. OCLC  45645369.
  10. ^ "Muqaddimalar va prologlar. 39-jild. Garvard klassiklari". www.bartleby.com. Olingan 2018-01-20.
  11. ^ Makfarland, Tomas (1990). "Ingliz romantizmidagi tasavvur va xayol". Burvikda, Frederik; Pape, Valter (tahrir). Estetik xayol: nazariy va tarixiy yondashuvlar. Nyu-York: de Gruyter. 337-348 betlar. doi:10.1515/9783110884937.337. ISBN  9783110884937.
  12. ^ Keyns, Pol; Koks, Anna; Nordin, A. Imron (2014). "Raqamli o'yinlarda immersion: O'yin tajribasi tadqiqotlarini ko'rib chiqish". Anjelidda, Marios S.; Agius, Garri (tahrir). Raqamli o'yinlar bo'yicha qo'llanma. John Wiley & Sons, Inc. 337–361-betlar. doi:10.1002 / 9781118796443.ch12. ISBN  9781118796443.
  13. ^ Bo'ri, Verner (2013). "Estetik xayol". Bo'ri, Verner; Bernxart, Valter; Maller, Andreas (tahrir). Cho'mish va masofa: adabiyotda va boshqa ommaviy axborot vositalarida estetik illuziya. Amsterdam: Rodopi. 1-63 betlar. ISBN  9789042036574. OCLC  855049877.
  14. ^ Hardy, Tomas (2013) [1871]. D'Urberviller Tessi: Tomas Xardi tomonidan sof ayol. Urbana, Illinoys: Gutenberg loyihasi. Olingan 20 yanvar 2018.
  15. ^ Uels, Oli (2017-03-02). "Zelda afsonasi: yovvoyi sharhning nafasi". Evrogamer. Olingan 2018-01-20.
  16. ^ Devis, Jastin (2017-03-21). "Zelda 100 ta kichik narsa: sizning ongingizga zarba beradigan yovvoyi nafasi". IGN. Olingan 2018-01-20.