Ars Magica - Ars Magica

Ars Magica
ArsMagicaRPGCover.jpg
Muqova uchun Ars Magica, Beshinchi nashri
Dizayner (lar)Jonathan Tweet[1] va Mark Reyn-Xagen
Nashriyot (lar)Arslon Rampant, Oq bo'ri, Sohil sehrgarlari, Atlas o'yinlari
Nashr qilingan sana1987 yil (birinchi nashr)
1989 yil (2-nashr)
1992 yil (3-nashr)
1996 yil (4-nashr)
2004 yil (5-nashr)
Janr (lar)O'rta asrlar xayol
Tizim (lar)D10 asoslangan kuchli bilan sehr tizim

Ars Magica a rol o'ynash o'yini "Afsonaviy Evropada" o'rnatilgan - bu tarixiy asoslangan versiya Evropa va Levant AD 1200 atrofida, qo'shilgan bilan mag'rurlik dunyodagi tushunchalar folklor va muassasalarida keng tarqalgan O'rta asrlarning yuqori asrlari haqqoniy haqiqat ( "O'rta asrlar paradigma» deb norasmiy ma'lum bir vaziyat) bor. Futbolchilarning ishtiroki bir tashkilot atrofida bo'ladi magi ularning ittifoqchilari va dushmanlari ham dunyoviy[2] va g'ayritabiiy. o'yin dastlab tomonidan ishlab chiqilgan Jonathan Tweet va Mark Reyn-Xagen, birinchi nashrida nashr etilgan 1987.[3]

Amaldagi nashr (o'yinning beshinchisi) tomonidan yozilgan Devid Grafik Va 2004 yilda chop etilgan Atlas o'yinlari, buning uchun yangi materialni ishlab chiqishda davom etmoqda.

Ars Magica A birinchi misollaridan biri edi Truppa tizimi. Dastlabki nashrlarda o'yinchilarga kampaniya dunyosi va hikoyasini yaratish uchun hamkorlik qilish tavsiya etilgan:

  • Har bir o'yinchi bo'lish imkoniyatiga ega Hikoyalar uchun qo'llanma. (masalan, o'yin seansi, hikoyaning "bobi" yoki truppa xohishi bilan almashtirish)
So'nggi nashrlarda ushbu sxema ta'kidlanmagan; Beshinchi nashrda u kitobning orqa qismida tasvirlangan ixtiyoriy o'yin uslubiga o'tkazildi. Shu bilan bir qatorda truppa bitta o'yinchini "alfa" hikoyalari uchun qo'llanma sifatida tanlashi mumkin, umumiy syujet uchun mas'uliyat va periferik seanslar va / yoki hikoyalarni boshqarish uchun bir yoki bir nechta "beta" ko'rsatmalar.
  • Har bir o'yinchida bittadan ko'proq belgi; asosiy belgida sessiyada qatnashish uchun imkoniyat yoki sabab etishmasa (odatda laboratoriya yoki kutubxona faoliyati tufayli), ikkinchi darajali belgi ijro etiladi.

Tarixiy sozlamalarning "haqiqiyligini" oshirish uchun o'yin foydalanadi o‘rta asr lotincha bir qator muhim shartlar uchun, xususan o'yinning eng taniqli xususiyati, tizimi Hermetik Sehr.

Tarix

Dastlabki ikkita nashr tomonidan nashr etilgan Lion Rampant o'yinlari, bir nechtasi bilan modullar Atlas Games tomonidan nashr etilgan. 1991 yilda Lion Rampant "White Wolf" jurnali bilan birlashdi Oq bo'ri o'yinlari studiyasi.[4]"White Wolf" o'zining Uchinchi nashri qoidalar kitobini qo'shishdan oldin o'yin uchun bir nechta sarguzasht modullarini nashr etdi, bu yadro tizimini buzmasdan sozlamalar va atrof-muhit qoidalarini ancha kengaytirdi. Oq bo'ri keyin kamida o'nlab Uchinchi nashr qo'shimchalarini ishlab chiqardi, shu jumladan Ilohiy va Infernal mexanika, shamanik sehrining qoidalari, Tribunal seriyasini boshlagan va Lion Rampant boshlagan "To'rt fasl" hikoyalari tetralogiyasini yakunlagan.

Nashriyot huquqlari 1994 yilda sotilgan Sohil sehrgarlari,[5] Jonathan Tweetni olib kelib, to'rtinchi nashrda bitta to'rtinchi nashr qo'shimchasini va ikkita qayta nashr etilgan uchinchi nashr qo'shimchalarini nashr etishda to'rtinchi nashrda ish boshladi. Rivojlanish belgilangan vaqtdan orqada qoldi va 1995 yil 5-dekabrda Sohil ustasi stol ustidagi rol o'ynash biznesidan butunlay voz kechishini e'lon qildi.[5]

Keyingi yil huquqlar sotildi Atlas o'yinlari, 4-nashrni nashr etgan, bir nechta yangi hikoyalarni qo'shdi va periferik materiallar va Tribunal kitoblari qatorini kengaytirishni davom ettirdi.

Keyinchalik Atlas 2004 yilda 5-nashrini chiqardi va tizimga katta o'zgarishlar kiritdi, ayniqsa jangovarlik, tajriba va belgilar yaratish mexanikasi. Ko'pgina o'yinchilar jangovar tizimdagi o'zgarishlar uzoq vaqtdan beri sodir bo'lgan deb o'ylashdi,[6] ayniqsa, oldingi nashrlarda foydalanuvchilar qildi aslahalarini uchun qoidalari, ancha ehtimoli urushda o'lish. Ars Magica 5-nashr g'olib bo'ldi Origins mukofoti uchun 2004 yilning eng yaxshi Ahamiyati O'yin O'yin.[7]

2014 yildan boshlab, 4th Edition bepul tarqatildi 23-ombor old tomondan Stiv Jekson o'yinlari.[8]

Ning ko'plab xususiyatlari Storyteller tizimi Oq bo'ri tomonidan ishlab chiqilgan Ars Magica va Storyteller tizimining biri tomonidan ishlab chiqilganligi Ars Magicahammualliflar; Oq bo'ri Mage: yuksalish "Zamonaviy dunyoda Ars Magica" deb tasavvur qilingan va 3-nashrdagi ko'plab o'zgarishlar ArM o'yin-dunyolar ko'proq mos qilib.[9]

O'rnatish

Sozlama, Afsonaviy Evropa, asosan XII va XIII asrlardagi Evropaga asoslangan; geografiya bir xil va dunyoviy (sehrli bo'lmagan) siyosat deyarli bir xil. Biroq, ichida Ars Magica "O'rta asrlar paradigma "[10] - o'sha davrda dunyoni tasvirlash yoki tushunish usuli - bu tom ma'noda haqiqat. Ushbu sharoitda Faeries aslida yo'qolgan bolalarni o'g'irlaydi, jinlar kasallik va hosil etishmovchiligini keltirib chiqaradi, farishtalar solihlarga yordam beradi, ajdaho va boshqa sehrli jonzotlar haqiqiydir (lekin unutilgan yoki yashiringan). 3-nashri yilda kirib o'yin bog'lash Zulmat olami chiziq, bu haqiqat edi chunki e'tiqodlar; boshqa nashrlar ushbu talqindan uzoqlashadi, shunchaki ushbu e'tiqodlar ro'yobga chiqadigan dunyoda sodir bo'ladi.[9]

Aktyor belgilar odatda a rolini almashtiradi sehrli (ko‘plik) magi; ayol maga / magae) va a hamrohi (Konsorslar). Sahobalar sehrgarlarga o'z ishlarini yuritishda yordam beradigan mohir sehrgarlardir (chunki sehrgarlar o'zlarining sehrli "Sovg'alari" ta'siri tufayli "dunyoviy" lardan uzoqlashadi). Bundan tashqari, bir qator mavjud Grogs (odatda malakali dehqonlar, ko'pincha soqchilar yoki qo'riqchilar), ular har qanday o'yinchi tomonidan boshqarilishi mumkin. (Uchinchi nashr e'tibori, Grogs ham bir yashovchan futbolchi "sinf" bor;. Beshinchi Chop Grogs "chiqib O'pirilish" bag'ishlangan butun qo'shimcha qo'shdi), sehrgarlar, odatda, deb atalgan ixtisoslashgan qo'rg'onlaridan yig'iladi ahdlar, Qaysi ko'pincha barpo etiladi hokimiyat joylari. A ahd odatda (ular siyosat, resurslar, o'rganish yoki hatto dam olish sabablarga ko'ra Mythic Evropa Sayohat mumkin bo'lsa-da,) Magi mas'ul bo'lgan "uy bazasi" bo'lgan. Ba'zilar bu ahdni o'yinning asosiy xarakteri deb hisoblashadi,[11] va rasmiy qoidalar truppalarni ushbu yo'nalish bo'yicha ahdni rivojlantirishga undaydi.

Germes tartibi

Standart pleyer xarakteridagi magi tegishli Germes ordeni767 yilda jodugar Trianoma va Magus Bonisagus tomonidan ilhomlangan sehrli "iqtidorli" insonlar jamiyati, sehrgarlar bilan aloqa qilish va manipulyatsiya qilishda katta yutuqlarga erishgandan so'ng ("Hermetic Magic" ikkala yunon xudosida ham ildiz otgan) Germes, Qaysi ustiga qadimiy Rim Cult Merkuriy asos solingan va afsonaviy shaxsning asarlari Hermes Trismegistus Bu vaqtda) .Bunda sehrgarlar, kamdan-kam hollarda ijtimoiy va qoida tariqasida, bir-birining juda ishonmaydigan sochilib, ikki omil kuchli o'zaro hamkorlikni imtiyozli. Bir ularning o'zaro manfaati uchun iqtidorli birlashtirishini tashkilotning Trianoma siyosiy ko'rish edi. Ikkinchisi Bonisagusning ikkinchi yutug'i edi Parma Magika ("sehrli qalqon" deb tarjima qilingan): juda xilma-xil shaxslar va urf-odatlar xavfsizlikning kafolati bilan umumiy asosda uchrashishga imkon beradigan juda samarali va oson o'rgatiladigan shaxsiy marosim. Keyingi asrlarda, juda ozgina istisnolardan tashqari, Buyurtmani tark etgan yoki unga qo'shilishni rad etgan magi ovlangan va yo'q qilingan, bu o'z vakolatiga kirgan sehrli resurslar ustidan aniq monopoliyani ta'minlagan.

Buyurtmaning o'n ikki shogirddan har bo'lsa Uylar bilim va qudratga intilish va uzatish bo'yicha aniq bir asosni yoki an'anani saqlaydi, Buyurtma ham bo'linadi Mahkamalar, ularning har biri afsonaviy Evropaning geografik mintaqasi tomonidan belgilanadi. Har bir Tribunal etti yilda bir marta o'zlarining magi yig'ilishini o'tkazadi; u (ma'lum tartib uchun muhim bo'lsa-da ishtirok etish, majburiy emas, masalan, rasmiy rasmiy a'zoligiga taqdim etiladi, ularning stajyerlik yakunlandi qilganlar; Kvitorlar oddiy lozimki yoki ichki ahd qarori) tashqarida hisoblanadi nizolarni turlarini hukm. Har 33 yilda bir marta har bir Tribunal o'z vakilini yuboradi Katta sud Buyurtma tashkil etilgan joyda Qora o'rmon.

Sudlar zamonaviy xalqlarning guruhlari yoki qismlariga bemalol mos keladi; Har bir kengaytirildi bir alohida madaniy va tarixiy lazzat bor Germes sud seriyali. Misol uchun, Roman tribunal (ichida va ordeni o'zi holda ikkala) juda siyosiy fitna-liniyalari taklif sehrli resurslar taqchilligiga zich aholi maydoni, deb; Novgorodda butparast qabilalar urushi va sehrli yirtqich hayvonlar boshqa joylarga qaraganda ancha keng tarqalgan qattiq cho'lning keng hududlari mavjud.

Ning har qanday tizimida bo'lgani kabi chegaralar daryo yoki devor kabi aniq chegaralashga bog'liq emas, har bir sudning hududi kamdan-kam aniqlik bilan aniqlanadi; bu qisman tasvirlangan (Beshinchi nashr orqali) ahdlar kitob) "Tribunal chegara" xarakteristikasi bilan, uni bir nechta sudda joylashtirishi mumkin bo'lgan joyda ahdni belgilaydi (siyosiy imtiyozlarga, resurslar ziddiyatlariga va boshqalarga qarab). Bunday noaniqlik tarkibiga g'ayritabiiy yordam yoki kuchini o'z ichiga olgan (va, ehtimol, saylovchilar yoki uning aholisi turmush tarzi), ularni ham yo bunday xususiyati o'rtasida rivojlantirish uchun imkon beradi, chunki, hatto bunday daryolardan yoki tog 'tizmalari sifatida "ochiq" Chegarasiz bilan mavjud bo'lishi mumkin .

Quvvat sohalari

keng qamrovli yetakchi Ars Magica sozlama oddiy, jismoniy mavjudligi "oddiy" jahon to'rt buyuk g'ayritabiiy kuchlar ta'siri va hozir turli darajaga ega bo'lgan joy, deb.

The Ilohiy shohlik
Bu eng oliy, muqaddas kuch Yaratilish - Xudo ning oyatlari bilan ifodalangan Ibrohim dinlari dunyoda va uning malaylari. Ilohiy ta'sir unga bog'liq bo'lmagan narsalarni kamaytiradi (ya'ni, soxta, jirkanch yoki sehrli tabiatning har qanday narsasi) va Infernalning barcha narsalariga qat'iyan qarshi turadi. Buyurtmaning kurash biri arshning shafqatsiz tarqalishi (yana er xristian va musulmon xalqlar va ilohiy ibodat ko'proq markazlari tomonidan barqaror kabi er yorib ilohiy ta'sir barpo qilinadi) bilan dunyoviy siyosatda o'z qochishga yarashtirdi bo'ladi.
The Infernal shohlik
Shayton va uning jin kuchlari. O'rta asr kontekstida bunga shaytonning o'zidan tortib to kasalliklar va yomon hidlar kiradi. Jinlar halok, buzuq majbur, va barcha bashardan sinashga etiladi gunoh; Germes ordeni Infernalni o'zlarining dushmanlari deb atashdan bosh tortgan bo'lsa-da (bu buyruqqa juda katta e'tibor va g'azabni jalb qiladi deb taxmin qilinmoqda), korruptsiya mojarosi uyni deyarli buzib tashlaganidan buyon ularga Jahannamning xizmatchilari bilan shartnoma tuzish taqiqlangan. 11-asrda Tytalus. Ilohiyning yomon / salbiy hamkori sifatida, Infernal kuch, shuningdek, Do'zaxga yoki boshqa tashlab ketilgan bo'shliqlarga uyg'un bo'lmagan har qanday Shohlikning ta'sirini susaytiradi. Infernally bulg'angan sehr shakllari mavjud, odatda katta aldamchi yoki halokatli kuchga ega yoki tushunish uchun juda oson sotib olinadi, ayniqsa sehrgarlarni vasvasaga solish uchun. Buyurtmada bo'lgan har bir kishi aybdor deb topildi diabolizm chiqarib tashlanadi va ovlanadi.
The Feri shohlik
An'anaviy mavjudotlar ertaklar. Ushbu jonzotlar ko'pincha injiq, ba'zida zararli, ammo har doim odamlarning diqqat-e'tiboriga, hissiyotlariga va ijodiy ifodalariga qaram (hatto mavjudligiga bog'liq). Bunday fikrlarga qaramay, Feri sohasini o'rganish ba'zilar uchun foydali bo'lishi mumkin. Magilar Fae bilan bog'lanishlariga ruxsat berishadi (aslida bitta Buyurtma uyi a'zolarining "Faerie Magic" ga intilishlari tobora ko'proq hukmronlik qilmoqda), agar ular g'azablanmasa va shu bilan o'z do'stlariga xavf tug'dirsa.
Sehrgarlik sohasi
Barcha magi (boshqa noyob shaxslar qatorida) o'ziga xos ravishda mos keladigan sirli arkan kuchi. Bu sehr va sehrlash uchun deyarli faqat quvvat ishlatiladi. Sehr va Faeri bir-birlari bilan ijobiy rezonansga ega bo'lib, ular auraning boshqa shohlik kuchlariga foydasida aks etadi va bu uzoq yoki yo'qolgan butparast urf-odatlar ikkalasi bilan ham aloqada bo'lishi mumkin (ba'zi hollarda, Faerie sub'ektlari sehrli narsalarni "almashtirgan" ko'rinadi) ikkinchisining fidoyilari yo adashganlarida yoki yo'q bo'lib ketganlarida).

Bundan tashqari, Uchinchi nashrda "Aql shohligi" paydo bo'ldi. Bu shubha va empirik kuzatuv bilan bog'liq edi va uning "oqilona aurasi" g'ayritabiiy ta'sirlarga qarshi chiqdi. O'yinning ko'plab muxlislari buni paradoksal va nomuvofiq deb hisoblashadi, chunki dunyoga aql va ratsionallikni qo'llash Ars Magica albatta, sehr mavjud va yarmarkasi va hokazo real, va hali bu beshinchi sohada tomonidan lavozimga "True sabab" oqilona o'rniga bir delusional (hali samarali) yodda holatini zid o'rtaga tashladi, va shunday o'xshab degan xulosaga olib kelishi kerak bitta.[12] Aql-idrok sohasi qo'shimcha qarshi intuitiv ta'sirga ega edi - masalan, taniqli dunyoviy kutubxonalarda sehrgarning sehridan foydalanish uchun jazolarni tayinlash, Hermetic Magic-ning ilmiy izlanishlari sifatida ustun bo'lishiga qaramay.

Sabab o'yin uchun istalmagan qo'shimcha isbotladi; na To'rtinchi, na Beshinchi nashrda ham ushbu "Shohlik" kiritilmagan va unga tegishli barcha havolalar kanonik sozlash.

Tizim

Dumaloq konventsiyalar

Ars Magicamexanikasi o'n tomonlama o'lim. , Sakkiz biri, odatda, bir harakatni amalga oshirish uchun Xususiyatlari (Intelligence, hislar, Vitamin, Sabr, mavjudligi, aloqa, Dexterity yoki Quickness, har odatda insonlar uchun esa -5 +5 uchun baholadi; 0 xarakterli o'rtacha "bo'lgan) tegishli qo'shiladi Qobiliyat va d10 o'ralgan. Jami Xarakteristik + Qobiliyat + o'lik rulon bilan taqqoslanadi maqsadli qiyinchilik yoki Yengillik omili; agar aylantirilgan jami maqsad sonidan katta yoki teng bo'lsa, harakat muvaffaqiyatli bo'ladi.

harakat muntazam yoki arzimas va xususan hech narsa xavf ostida bo'lsa, rulonli (bu "Oddiy roll" deb ataladi) 1-10 sifatida o'qish va oddiygina jami qo'shiladi. Agar imkoniyat bo'lsa ajoyib muvaffaqiyatsizlik yoki muvaffaqiyatsizlik, o'lim 0-9 deb o'qiladi va "Stress" rulosi deb nomlanadi. Stress rulon uchun, "1" va "0" natijalari maxsus ahamiyatga ega. A '1' bekor qilindi va natija ikki baravarga ko'paytirildi (ketma-ket "1" lar oxir-oqibat "bo'lmagan" ni ikki barobarga oshirdi, ketma-ket "1" lar natijani yana ikki baravar oshirdi). '0' rulosi yana o'raladi (ayniqsa xavfli ishlarda bir necha marta) Botch rulon Agar mavjud bo'lsa botch o'lmoq shuningdek harakat qilgan, "0" yuqoriga keladi botqoqlangan: qandaydir halokatli tarzda muvaffaqiyatsiz tugadi. Aks holda, rulonli shunchaki nolga teng, va belgilar, ular amalga oshirish uchun harakat baribir da muvaffaqiyatsiz bo'lgan deb taxmin qilinadi.

Sehrli tizim

markazida Ars Magica Bonisagus tomonidan ishlab chiqilgan Hermetic Magic tizimidir. U 15 dan iborat San'at, 5 ga bo'lingan Texnikalar va 10 Shakllar. Buni ba'zan "Fe'l / Ism" tizimi deb ham atashadi: Texnik - bu fe'l (sehr qanday ta'sirga ega) va Shakl - bu ism (ta'sirlangan yoki chiqarilgan shaxs, ob'ekt yoki modda). Ushbu "fe'l-ism" birikmalaridan ikkalasini ham ishlatishda foydalanish mumkin Formulalar sehrlar (matnlarda yozilgan, o'rganish orqali o'rganiladi va tajriba orqali o'zlashtiriladi va ma'lum effektlarga ega) va O'z-o'zidan (Potentsial olib katta moslashuvchan bo'lishi, lekin kam ta'sirli berib san'ati o'zga oldin o'zlariga ilm bilan sariyog doğaçlar) sehr. Har bir shogird (bir nechtasi bilan) Ex Miscellanea istisnolar) to'liq ordeni qo'shilish oldin 15 san'ati "ochildi" bo'ladi; har bir san'at 0 balldan boshlanadi va mage odatda ulardan birini faqat bir mavsum davomida oshirishi mumkin (quyida ko'rib chiqing).

Har bir texnika birinchi shaxs singular hozirgi zamon bilan nomlanadi indikativ Lotin fe'l:

  • Creo ("Men yarataman") ob'ektlar va moddalarni yo'qdan mavjudotga aylantiradi yoki allaqachon mavjud bo'lgan nishonni o'zini" mukammalroq "versiyasiga aylantiradi (masalan, davolovchi sehr, chunki shifo topgan tanalar yarador tanalarga nisbatan mukammallikka yaqinroqdir).
  • Intellego ("Men tushundim") maqsadni aniqlaydi yoki aniqlaydi, oshiradi hislar yoki yetkazdi g'ayritabiiy kishilar.
  • Muto ("Men o'zgartiraman") mavjudot, ob'ekt yoki moddaning tabiatini o'zgartiradi, g'ayritabiiy xususiyatlarni qo'shadi va / yoki tabiiy xususiyatlarini olib tashlaydi.
  • Perdo ("Men yo'q qilaman") maqsadni buzadi, parchalaydi yoki boshqa yo'l bilan kamaytiradi, shuning uchun biror narsani o'z turiga nisbatan yomonroq misol qiladi (ya'ni buning aksi Creo).
  • Rego ("Men boshqaraman»), A maqsad harakatini yo'naltirish, uning tabiatini, masalan, o'zgartirish uyqu uchun bir jonivor qo'yish, yoki mavsum amalga ayiq meva bir daraxt majbur emas biron-bir tarzda maqsad manipülasyonunu o'z ichiga oladi. Bu himoya Kuf ishlatiladigan asosiy texnikasi bo'ladi yoki "qamoqqa olish".

Har bir forma birlik nomi bilan nomlanadi ayblov Lotin nomi:

  • Hayvon "o'simlik yoki odam bo'lmagan barcha tabiiy jonzotlarga ta'sir qiladi, hayvonlarga nima qiladi Mentem va Korpus sehrlar odamlarga ", shuningdek" hayvonot mahsuloti bilan qilingan narsalar "ga, masalan, teri, jun, pishloq, ipak va boshqalarga ta'sir qiladi. bakteriyalar O'rta asrlarda noma'lum edi, kasallik (masalan) yoki shakli deb hisoblangan egalik yoki bir nomutanosiblik "tana hazillari '; Shunday qilib, kasallik bilan shug'ullanadigan sehr turli darajaga tushib ketadi Creo, Mentem va / yoki Vim effektlar.
  • Auram chaqmoqni, shamol va gazsimon moddalar ta'sir qiladi; boshqa ob-havo ta'sirlari odatda Aquam zarur (pastga qarang).
  • Aquam qondan tashqari har qanday suyuqlik uchun ishlatiladi (bu talab qiladi) Hayvon yoki Korpus ta'sir qilish uchun sehr); suvning suyuq bo'lmagan shakllari rekvizitlarni o'z ichiga oladi (pastga qarang).
  • Korpus (Noto'g'ri ozbekcha Korporativ eski nashrlarda ishlatilgan) inson tanasiga tegishli bo'lib, uni uzoq umr ko'rish formulalari uchun hal qiluvchi ahamiyatga ega.
  • Herbam tirik yoki o'lik, birinchi navbatda, o'simliklar o'z ichiga oladi, lekin har qanday organik moddalar uchun amal qiladi, deb hayvon kelib chiqishi emas.
  • Ignem yorug'lik va issiqlikni o'z ichiga oladi va House Flambeau-ning yong'in sehrlarida juda ko'p namoyish etiladi.
  • Tasavvur qiling (ilgari Imagonem) tasvirlar, tovushlar va boshqa sezgir stimullar bilan shug'ullanadi (shu bilan aksariyat illyuzion effektlarda ishtirok etadi).
  • Mentem hissiyotlar, xotiralar, fikrlar va ruhlar.
  • Terram er va minerallar o'z ichiga oladi: oddiy tuproq oddiy maqsadimizdir, tosh, metall va qimmatbaho toshlar bilan bir xil ta'sir erishish uchun afsun darajadagi progressiv katta investitsiyalarni talab qiladi.
  • Vim ("kuch") sehr-jodu bilan bir qatorda jinlarni ham o'z ichiga oladi (bu bir-biriga o'xshashligi keng tushunilmagan, ammo bu borligi Buyurtmaning "jamoatchilik bilan aloqalari" ga katta to'siqdir, xususan Cherkov ).

Sehr-jodu qilishda sehrgarning mahorati - bu tegishli texnika va shakldagi ballar yig'indisi.

Ba'zi sehrlar bir nechta texnikani va / yoki bir vaqtning o'zida bir nechta shaklni o'z ichiga oladi; asosiy juftlikka qo'shimcha ravishda ishlatiladigan har bir San'at a deb nomlanadi kerakli. Barcha tegishli badiiy ballar taqqoslanadi: kasterning sehrli bilimlari chegaralanganligini aks ettiruvchi eng past uslub va eng past shakldan foydalaniladi.

San'at ballari qanchalik baland bo'lishidan qat'i nazar, Hermetic Magic dasturini qo'llashning tashqi chegaralari mavjud (Formulaic, Spontan, hatto Ritual). Bonisagus nazariyasi o'ziga xos xususiyatlar to'plamini belgilaydi Cheklovlar, tushunchasi bo'yicha fizika qonunlari; ikkita "katta" chegaralar:

  1. Sehrgarlik Ilohiyning sof namoyon bo'lishiga ta'sir qila olmaydi; er yuzida yashashga qoldiqlari (Ammo muqaddas) va ilohiy ( «Xudoning yodda alohida" hech narsa) malaylari sehr chidamli bo'lishi mumkin, ular immun emas, lekin u (masalan) ibodat mumkin mo''jiza (xalaqit qilish mumkin emas chunki agent yoki iltimos qiluvchi tomonidan, lekin o'zi ilohiy irodaning bevosita aralashuvi).
  2. Magic doimiy bir maqsadli o'zgartirish mumkin emas Muhim tabiat (natijalari ko'rib chiqilayotgan maqsadga qarab o'zgaradi).

Shuningdek, o'n bitta "Kichik chegaralar" mavjud (qarish, yaratilish, vaqt va vaqt kabi aniqroq "ko'r-ko'rona" larga murojaat qilish). jon ) Odatda "tuzatilgan" ikki Greater Limits dan olmoq uchun, yoki oxir-oqibat bo'lishi mumkin Germetik nazariyasi kamchiliklari bo'lishi ham hisoblanadi.

(O'yin deyarli har bir yangi tahrirda qayta tavsiflaydi qilingan) har bir afsun uchun qo'shimcha statistika (Target sariyog 'bo'lishi mumkin qanday qilib uzoq) Target (yoki nima kimga afsun qaratilgan), Range, va Duration.For sabablari bor ning muvozanat Barcha Magi va ahdlar istifçilik va / yoki savdo bir nuqta qilish istagi - jismoniy shaklida sehrli mohiyati -, ba'zi qarg'ish "Vis" ning xarajatlarini talab qiladi. Yo'q Creo Masalan, kasting paytida vis iste'mol qilinmasa, effekt doimiy bo'lishi mumkin. Ba'zi Formulaic Magic shu qadar ta'sirchanki, u faqat vis va puxta, ko'p vaqt talab qiladigan marosim bilan erishiladi (shu sababli, marosimlarda SPELLS). Bu avtomatik ravishda 50-dan yuqori darajadagi har qanday sehrga, "Yil" davomiyligiga va "Ko'rish" diapazoniga ega bo'lgan har qanday sehrga avtomatik ravishda qo'llaniladi.

Belgilarning rivojlanishi

Barcha belgilar (magi, hamrohlar va grogs) o'zlarining Qobiliyatlarini qo'llash orqali yaxshilaydilar tajriba orqali erishish mumkin Chalinish xavfi, Amaliyot, O'qitish yoki O'qish. Magic Biroq, takomillashtirish uchun ko'chalarda ko'proq turli xil bo'lgan ko'p qirrali intizom sifatida berilyapti. Magi bir necha oy davomida kitoblar va / yoki laboratoriya jihozlari bilan o'tkazishi kutilmoqda: yangi sehrlarni ixtiro qilish (yoki mavjudlarini o'rganish yoki o'zgartirish), ularning san'atini kuchaytirish, jozibali narsalar va boshqalar. Ars Magica 3-oyning o'yining standart "ilgarilab" vaqt ichida sehrli tadqiqotlar uchun qoidalarni o'z ichiga oladi fasllar.

Bular mavsumiy tadbirlar odatda matn yoki laboratoriya faoliyati ham o'rganish kiradi. Mavsumiy faoliyatdan tashqari sarguzashtlar, missiyalar va boshqa ishlarda qatnashish xarakterlarni beradi Hikoyalar tajribasi, eng muhim taraqqiyot (va raison d'etre Buyurtmada ko'pchilik) deyarli har doim sehrgarlarning mavsumiy faoliyatidan. Demak, an Ars Magica aksiya boshqa RPG-larga qaraganda ancha tez o'tishi mumkin (agar, masalan, barcha o'yinchi-belgilar mavsumiy faoliyat bilan shug'ullanadigan bo'lsa, standart "rol o'ynash seanslari" bu davr uchun keraksiz), lekin ko'proq "hisobga olinadi" (odatiy va aniq davrlardan beri) faoliyat) yuqori aniqlangan foyda ber. Bunga moslashish uchun ko'pgina magi o'z hayotini noyob (har bir inson uchun) bilan uzaytiradi. uzoq umr formulalar (odatda "uzoq umr ko'rish uchun iksirlar" deb nomlanadi, garchi u qabul qiladigan shakl har doim ham iksir bo'lavermaydi); bu faqat kechikishlar qarish jarayoni; ma'lum bir nuqtadan tashqari, uzoq umr ko'rish formulasi hech qanday ta'sir ko'rsatmaydi va uni qayta tuzish kerak (yaxshisi, tegishli San'at va / yoki undan ko'p miqdordagi bilimlarni oshirish bilan) vis). Uzoq umr ko'rishning kuchayishi, buyruq a'zolari orasida, umuman sahobalar (va deyarli har doimgidek) kelib-ketadigan, ehtimol harakat paytida o'ldirilgan, vaqti-vaqti bilan nafaqaga chiqish uchun etarlicha uzoq umr ko'radiganlar - sehrgarlar davom etadigan munosabatlarga olib keldi. Magi mumkin jodugar bo'lmaganlar uchun uzoq umr ko'rish formulalarini tuzing, ammo bu kamdan-kam uchraydigan narsa, o'z shaxsiy formulasini tuzishdan kam samaraliroq va har qanday holatda ham vaqt va mablag 'uchun qimmat istiqboldir.

O'qish birinchi navbatda har biri qobiliyat, badiiy yoki o'ziga xos sehr (lar) ni yaxshilash uchun mo'ljallangan matnlar bilan erishiladi. Hurmatli ahd muqarrar ravishda kutubxonani yoki boshqa kutubxonalardan foydalanishni almashtirish uchun etarli tovarlarni talab qiladi, chunki Hermetic Magic-ning ustun shakli ilmiy izlanishdir. Foydali kitoblarni yozish yoki yaxshi o'qitishga qodir bo'lgan sehrgarlar ularni mol sifatida ishlatishi mumkin, boshqa magi bilan kitob yoki o'qitish uchun savdo qilishadi (garchi Germes kodeksi uning a'zolari "dunyoviy" larga sotishi mumkin bo'lgan chegaralarni belgilab qo'ygan bo'lsa ham).

Laboratoriya loyihalari sehrlar yoki sehrli asarlar repertuarini oshirish bo'yicha loyihalarga tegishli. Barcha loyihalar, ularning "Lab Total" bilan taqqoslanadigan ta'sir darajasiga ega: Intelligence + Magic nazariyasi qobiliyat + yig'indisi a Shakl va texnikasi + boshqa bonuslar (bu mahalliy Auradan bo'lishi mumkin, laboratoriya sifati va ixtisosligi, assistentlar, maxsus bilimlar, narsalardan simpatik aloqalar va ba'zi hollarda qo'shimcha qobiliyat). Ba'zilar faqat Effekt darajasiga mos keladigan Laboratoriya Jami talab qiladi; yanada keng qamrovli sa'y-harakatlar, har ikki laboratoriya natijasini "ballar" ga qo'shib, ta'sir darajasidan ikki baravargacha to'planguncha.

Quyidagi laboratoriya loyihalari eng ko'p qo'llaniladigan:

  • Sehrlarni ixtiro qiling. Magus noldan yangi sehrli effekt ixtiro qiladi. Ma'lum sehrning o'zgarishini ixtiro qilish butunlay aslidan ko'ra osonroqdir.
  • Sehrgar qurilma. Sehrgar sehr-jodu kabi sehrli effektga ega bo'lishi mumkin bo'lgan sehrli artefakt yaratishi mumkin. Bulardan hatto sehrli bo'lmagan shaxslar ham foydalanishlari mumkin. Odatda ular qimmatga tushadi vis qilish uchun, lekin Lab Total foydalanilgan materialning simpatik Shape & Material bonusi asosida bonus oladi; masalan. agar kimdir jozibador bo'lsa << link: 2 >>, bu xodim ekanligi tanlangan effekt 'narsalarni masofadan boshqarish' bo'lganda bonus beradi. Ular zaryadlangan qurilmalar sifatida ishlab chiqarilishi mumkin (buning qiymati yo'q vis lekin faqat bitta ta'sir o'tkazadi mumkin foydalanish cheklangan miqdordagi), Kichik qurilmalar (bor, va oldindan va shu tariqa qo'shimcha tayyorgarlik talab bir Lab Jami bitta mavsumda erishish mumkin, deb ta'siri darajasi), yoki investitsiya qurilmalar (bo'lishi kerak bir necha mavsum davomida sehrlangan kerak, va hajmi va materiallar asosida bir necha ta'sir) ushlab mumkin.
    • Sehrgar Talisman. Talisman - bu ko'plab qo'shimcha funktsiyalarga ega bo'lgan investitsiya qilingan qurilmaning shaxsiylashtirilgan shakli. Talismanslar sehrlashlari mumkin bo'lgan effektlarga nisbatan ancha yuqori quvvatga ega va ularni sehrlash osonroq. Biroq, tumor u juda zaif sehrgar qoldiradi, noto'g'ri qo'llarga tushib kerak.
  • Uzoq umr marosimi. "Creo Corpus" effekti, keksa rulolar uchun mukofot berish orqali magusning umrini uzaytiradi va odatda 35 yoshdan keyin boshlanadigan yoshning yomonlashuviga yo'l qo'ymaydi. Shunday qilib, magus boshqa baxtsiz hodisalarni taqiqlab, ikki asr yoki undan uzoqroq yashashi mumkin. Magi tez-tez mutaxassislarga ushbu marosimni o'ylab topishlari va shaxsan o'zi erisha olmaydigan darajada yaxshi natijalarga erishish uchun pul to'laydilar.
  • Tanish bilan bog'lash. Sehr boshqa jonzot bilan kuchli mistik aloqani o'rnatishi mumkin. Odatda bu magusning o'ziga xos xususiyatiga va / yoki o'ziga xos xususiyatiga mos keladigan hayvon bo'ladi: Auram magusi qush bilan yoki Herbam magusi bilan sincap bilan bog'lanishi mumkin. Joylashtirish jarayoni uzoq va qiyin, lekin juda yaxshi qiymat harakat bo'lishi mumkin. hayvon egasi bilan muloqot qilish o'rganadi va vaqt u aqlli bo'la olmaydi o'z-o'zidan, deyarli har doim o'z turidagi oddiy hayvondan yorqinroq. Obligatsiyaning muhim afzalliklaridan biri shundaki, Tanish odamga ko'plab sehrlar bilan (maqsad va aktivatsiya cheklovlari bilan) sarmoya kiritilishi mumkin, ammo asosiy, noyob imtiyozlar Bond ballaridan: Oltin kordon sehr-jodu bilan bog'liq bo'lib, sehrgarlarga sehrli botlardan qochishga yordam beradi; The Kumush kordon aqlga taalluqli, sehrgarni yo'naltirishga yordam beradi va agar kuchli bo'lsa, ikkalasi o'rtasida nutq va telepatiya bo'lishi mumkin; va bronza ko'rdi tanaga taalluqli bo'lib, sehrgarni yanada bardoshli va qattiqroq qiladi.

Nashrlar

Manba kitoblari

Sarguzashtlar

Qabul qilish

Styuart Wiek ko'rib chiqildi Ars Magica uchun Oq bo'ri # 11, umumiy 10 dan 10ga baho bering va "Men" Ars Magica "ni juda yuqori darajada maqtay olaman deb o'ylamayman. Bu shunchaki olish kerak bo'lgan o'yinlardan biri" dedi.[13]

1988 yil dekabr nashrida Ajdaho (Son, 140), Ken Rolston hunar, maqtab quyiladigan edi Ars Magica "Fantasy Rolli o'yinlar uchun sehrning bir, maxsus original va qiziqarli davolash ... samimiy, rang-barang va ishonarli, izchil sababi bilan sehrli tizimi, uning rivojlanishi jiddiy. Uning urinishlari bir tarixiy nuqtai nazardan, bu sehr integratsiya qilish uchun ishonarli va o'yin ustasi yozuvlari va sahnalashtirish bo'yicha maslahatlar ajoyib sezgir. " Rolston shunday xulosaga keldi: "Bu men uchun uzoq vaqt davomida ko'rilgan eng qiziqarli va o'ziga xos fantaziya rollari tizimi".[14]

Olti oy o'tgach, Rolston qayta tashrif buyurdi Ars Magica ning 1989 yil iyuldagi nashrida batafsil ko'rib chiqish uchun Ajdaho. Ayonelik "tahrir, yozma sifatini va taqdimot birinchi sinf", deb ta'kidladi va roli-o'ynash "storyguide" tizimi lol: "Rolli dramatik va hikoya elementlar bu urg'u ba'zi maxsus va tafakkur ishlab chiqaradi rol o'ynash o'yin o'ynash, tez-tez qabul konventsiyalari haqida istiqbollari -provoking. " Garchi Rolston o'yin mexanikasi, belgi yaratish tizimi va jangovar qoidalar uchun yaxshi baho bergan bo'lsa-da, uni "nafis ohang va atmosferaga ega" degan sehr sehriga jalb qildi. Unga kvazi-tarixiy o'rta asrlar davri ham yoqdi. U qat'iy tavsiyanomalar bilan yakunladi: "The Ars Magica O'yin original va qiziqarli o'yin tizimi, sehrning bir izchil va qoniqarli davolash, tarixiy o'rta asr mo'ljallangan qulay va xayoliy ekspluatatsiya va sozlamalari umumiy rivojlanishiga urg'u bir rol o'ynash uslubi bir aniq va jozibali taqdimoti, hikoya xususiyatlari individual PC shaxsiy ifoda orqali, va PC-guruh faoliyati ".[15]

1989 yil mart oyida nashr etilgan Xalqaro o'yinlar (№ 3-son), Pol Meyson ushbu o'yin "haqiqatan ham birgalikdagi ijodkorlikni rag'batlantiradi", deb ishongan. Shuningdek, u o'n tomonlama o'limning bitta rulonlari atrofida joylashgan o'yin mexanikasiga qoyil qoldi, garchi u qoidalar keraksiz asoratlarni qo'shgan bo'lsa ham. Uning ta'kidlashicha, "jang o'yinning eng zaif qismi edi", o'yin mexanikasini topish juda "urush-o'yin" edi. Lekin u sehr tizimi deb nomlangan "o'yin markazida". U ushbu o'yinni o'rtacha 5-dan 4-dan yuqori baho bilan yakunlab, shunday dedi: "Agar siz sizni mexanika va 20-asr ratsionalizatorliklaridan uzoqlashtiradigan yangi o'yinni izlayotgan bo'lsangiz, u holda sir va joziba mamlakatlariga qaytib boring, shunda mana shu."[16]

1989 yil oktyabr-noyabr nashrlarida Space Gamer (II jild, 2-son), J.M.Kaparula "Oxir oqibat, Ars Magica - bu ajoyib rol o'ynash, bu o'yin san'atini ijobiy tomonga yo'naltiradi. "[17]

1990 yil fevral-mart oylarida nashr etilgan Xalqaro o'yinlar (13-son), Deyv Morris to'rtinchi zar zarrachalarining ikkinchi nashrida o'zgarishni olqishladi - bu birinchi nashrda u dastlab shikoyat qilgan narsa - faqat ikki turdagi zar rulonlariga. Shuningdek, u sehrli tizimning qayta tashkil qilinishiga qoyil qoldi va boshqa RPG-larda tez-tez uchraydigan namunaviy ssenariy o'rniga, Ars Magic namunaviy sozlamani taklif qildi. Morris buni "asosiy kitobga senariydan ko'ra samaraliroq kiritish" deb atadi. U ikkinchi nashrga 10 dan 9 ni mukammal baholash bilan yakun yasab, "agar uni o'ynashni rejalashtirmagan bo'lsangiz ham, uning mualliflarining g'oyalari va xayoliy tasavvurlari uchun sotib olishga arziydi" dedi.[18]

1996 yilda o'tkazilgan o'quvchilar o'rtasida o'tkazilgan so'rovnomada Arkan barcha davrlarning eng mashhur 50 ta rol o'ynash o'yinlarini aniqlash uchun jurnal, Ars Magica 19-o'rinni egalladi. Muharriri Pol Pettengale sharhladi: ". Bu fikrlash futbolchi uchun Fantasy o'yin - tortib mo'l harakatlar uchun bor-da, ham har ikki, hatto katta narsalarga ketdi Jonatan sayrashni va Mark Reyn-Hagen uchun birinchi muvaffaqiyat, Ars Magica Ahamiyati oshirish xobbi eng moslashuvchan, juda-qaraladi sehr tizimlari biri o'z ichiga oladi. Hikoya yozishga katta ahamiyat beradigan o'yin to'rt yillik noshirlar orqali uning notinch tarixini kuzatgan muxlislar orasida juda mashhurdir. Atlas yangi nashrini chiqarishga oz qolganida, o'sha muxlislar hozirda o'zlarini munosib his qilishmoqda ".[19]

Boshqa sharhlar

Mukofotlar

  • G'olibi Gamer Choice Award 1987 yildagi eng yaxshi FRPG uchun[15]
  • 1988 yilgi ORIGINS-ning eng yaxshi rol ijro etish qoidalariga nomzod[15]

Adabiyotlar

  1. ^ Kenson, Stiven (2000 yil avgust). "Profillarni: Jonatan Dushanba". Ajdaho. Renton, Vashington: Sohil sehrgarlari (#274): 10, 12, 14.
  2. ^ dunyoviy. "Xayoliy adabiyotda bu atama ba'zan sehrli bo'lmagan odamlarga yoki sehrli bo'lmagan jamiyatga nisbatan qo'llaniladi".
  3. ^ Wiek, Styuart (2007). "Ars Magica". Yilda Pastroq, Jeyms (tahrir). Xobbi o'yinlari: eng yaxshi 100 ta. Yashil Ronin nashriyoti. 13-16 betlar. ISBN  978-1-932442-96-0.
  4. ^ "O'YINNING QISQA TARIXI # 10: LION RAMPANT: 1987-1990".
  5. ^ a b Appelcline, Shannon (2006 yil 3-avgust). "Sohil sehrgarlari: 1990 yil - Hozir". O'yinning qisqacha tarixi. RPGnet. Arxivlandi asl nusxasi 2006 yil 24 avgustda. Olingan 1 sentyabr, 2006.
  6. ^ "Jang yo'q qilinganmi?". Ars Magica FAQ. Redcap loyihasi. Arxivlandi asl nusxasi 2007 yil 24 dekabrda. Olingan 2007-11-23.
  7. ^ "Origins mukofoti g'oliblari (2004)". Sarguzashtlar o'yinlari san'ati va dizayn akademiyasi. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 3-iyunda. Olingan 2007-10-17.
  8. ^ "Ars Magica 4th Edition Core Rulebook". Arxivlandi asl nusxasi 2014 yil 27 aprelda. OZOD!
  9. ^ a b "Zulmat olami" qismi Ars Magica TSS. Qabul qilingan 16 iyun 2013 yil.
  10. ^ The O'rta asr paradigmasi[doimiy o'lik havola ] qismi Ars Magica Tss
  11. ^ Ahdlar Redcap loyihasida
  12. ^ "Haqiqiy sabab" Redcap loyihasida
  13. ^ Wiek, Styuart (1988). "Sharh: Ars Magica". "Oq bo'ri" jurnali. № 11. p. 64.
  14. ^ Rolston, Ken (1988 yil dekabr). "Rolli o'tilganlik". Ajdaho. TSR, Inc. (140): 88.
  15. ^ a b v Rolston, Ken (1989 yil iyul). "Rollarni ijro etish bo'yicha sharhlar". Ajdaho. TSR, Inc. (147): 63–69.
  16. ^ Meyson, Pol (mart 1989). "Umumiy o'yinlar". Xalqaro o'yinlar. Yo'q 3. pp. 42-43.
  17. ^ Caparula, JM (oktyabr-noyabr 1989). "Hikoyalar san'ati: Arslon Rampantning obzori Ars Magica (Ikkinchi nashr) ". Space Gamer. World Wide Wargames. 2 (2): 46–47.
  18. ^ Morris, Deyv (1990 yil fevral - mart). "Ars Magica 2-nashr". Xalqaro o'yinlar. № 13. p. 41.
  19. ^ Pettengeyl, Pol (Rojdestvo 1996). "Arcane 1996 yilgi eng yaxshi 50 ta rol o'ynash o'yinlarini taqdim etadi". Arkan. Kelajakdagi nashr (14): 25–35.

Tashqi havolalar