Brenda Laurel - Brenda Laurel

Brenda Laurel
Brenda laurel 2016.jpg
Laurel 2016 yilda
Tug'ilgan (1950-11-20) 1950 yil 20-noyabr (70 yosh)
Kolumbus, Ogayo shtati, Qo'shma Shtatlar
Ma'lumInson va kompyuterning o'zaro ta'siri
Interaktiv bayon
Texnologiyaning madaniy jihatlari
HarakatInteraktiv hikoya qilish
O'yinni rivojlantirish bo'yicha tadqiqotlar
Qizlar uchun o'yinlarni ishlab chiqish

Brenda Laurel, Ph.D. a video o'yinlar dizayneri va tadqiqotchi. U video-o'yinlarning xilma-xilligi va inklyuzivligi tarafdori, "rivojlanishda kashshof" Virtual reallik ",[1] notiq va akademik. Shuningdek, u bir nechta kompaniya va tashkilotlarning kengash a'zosi.[2] U Bitiruvchilar Dizayn Dasturining asoschisi va rahbari bo'lgan Kaliforniya San'at kolleji (2006–2012).[2] San'at markazi Dizayn kollejida Media Design bitiruvchisi dasturi (2000-2006). U ishlagan Atari, o'yinni rivojlantirish firmasining asoschilaridan biri Binafsha oy, va shu jumladan bir nechta kompaniyalar uchun o'zaro hamkorlik bo'yicha maslahatchi bo'lib xizmat qildi Sony Pictures, olma va Citibank.[2] Uning hozirgi ishi STE (A) M o'rganishga va STE (A) M ta'limida kengaytirilgan haqiqatdan foydalanishga qaratilgan.[3]

Shaxsiy hayot

Brenda Kay Laurel 1950 yil 20 noyabrda AQShning Ogayo shtati Kolumbus shahrida tug'ilgan. Laurel a oldi San'at bakalavri dan DePauw universiteti. U uni qabul qildi Tasviriy san'at ustalari shuningdek, uning o'zi Ph.D. dan Ogayo shtati universiteti.[2] Uning fan doktori 1986 yilda "Kompyuterga asoslangan interaktiv xayoliy tizimni loyihalashtirish yo'lida" nomli dissertatsiya nashr etilgan va 1993 yilda nashr etilgan "Kompyuterlar teatr sifatida" kitobining asosini tashkil etadi.[4] [5][6] Shuningdek, u maslahatchi, ma'ruzachi sifatida ishlaydi va yarim kunlik yolg'onchi dayverdir.[7]

2015 yilda Laurel g'olib chiqdi Trailblazer mukofot IndieCade festival.[8]

Karyera

Laurelning birinchi o'yinlari CyberVision platformasi uchun bo'lib, u 1976 yildan 1979 yilgacha dizayner, dasturchi va o'quv mahsulotlarini loyihalash menejeri bo'lib ishlagan.[9][4] Keyin u ko'chib o'tdi Atari dasturiy ta'minot mutaxassisi sifatida, keyinchalik 1980-1983 yillarda ishlagan dasturiy ta'minot strategiyasi va marketing bo'yicha uy kompyuter bo'limi menejeri bo'ldi.[4][10] Doktorlik dissertatsiyasini tugatgandan so'ng, Laurel ishlagan Activision 1985 yildan 1987 yilgacha.[10] 1980-yillarning oxiri va 1990-yillarning boshlarida u bir qator ijodiy maslahatchi sifatida ishlagan LucasArts Entertainment o'yinlar va Kris Kroufordiki Sayyora balansi.[10] Shu vaqt ichida Laurel Telepresence Research, Inc kompaniyasiga ham asos solgan va ilmiy xodimga aylangan Interval Research Corporation u erda u gender va texnologiya o'rtasidagi munosabatlarni o'rganadigan tadqiqotlarda ishlagan.[4]

Binafsha oy va qizlar uchun o'yinlar

Dastlabki ayol o'yin dizaynerlaridan biri sifatida Laurel qizlar uchun videoo'yinlarni ishlab chiqish mavzusida faol ravishda yozishni boshladi. Uning ta'kidlashicha, dastlabki videogame sanoati deyarli faqat yosh erkaklarga mo'ljallangan mahsulotlarni ishlab chiqarishga yo'naltirilgan bo'lsa-da, qizlar tabiatan o'zlarini qiziqtirmaydi. Aksincha, qizlar shunchaki qiziqishgan har xil turlari o'yin tajribalari. Uning tadqiqotlari shuni ko'rsatdiki, yosh ayollar murakkab ijtimoiy ta'sir o'tkazish, og'zaki mahorat va boshqa narsalar asosida tajribalarni afzal ko'rishadi transmedia.[1]

O'yin biznesi 1960-yillarning oxiri va 70-yillarning boshlarida yigitlar tomonidan yozilgan kompyuter dasturlaridan kelib chiqqan. Ular shu qadar yaxshi ishladilarki, juda tez daromad keltiradigan sohani shakllantirishdi. Ammo demografiya uchun ishlaydigan narsa aksariyat qizlar va ayollar uchun ishlamadi.

— Brenda Laurel, Simli jurnal [1]

1996 yilda Laurel 8 yoshdan 14 yoshgacha bo'lgan yosh qizlarga qaratilgan o'yinlar yaratishga qaratilgan Purple Moon dasturiy ta'minot kompaniyasini tashkil etdi.[11][12] Laurelning fikri tashqi ko'rinishga va moddiylikka e'tibor beradigan o'yinlarni yaratishdan ko'ra ko'proq hayotiy qarorlarni qabul qilishga qaratilgan o'yinlarni yaratish edi.[13] Kompaniya qizlarning o'yin imtiyozlari bo'yicha tadqiqotlarni sotiladigan video o'yinlarga aylantirish bo'yicha tajriba bo'ldi. Firma hikoyalar, ochiq kashfiyotlar va kundalik hayotdagi real stsenariylarni takrorlash atrofida ishlab chiqilgan o'yinlarni ishlab chiqardi, aksincha ballar va vaqt segmentlari bilan raqobatbardosh o'yinlardan farqli o'laroq.[1][14] Kompaniya asosan ikkita seriyaga bo'lingan o'nta o'yinni ishlab chiqardi: "Rockett ", bu yosh qizning har kungi o'zaro muomalasi va shunchalik mulohaza yuritishga qaratilgan"Yashirin yo'l "seriyali. Oxir oqibat uni sotib olishdi Mattel 1999 yilda studiyani yopgan.[4][15][16]

Binafsha Moon jinsga asoslangan o'yinlarni loyihalashtirishga e'tibor qaratgani uchun tanqid oldi.[14] Tadqiqot, qizlar allaqachon ijtimoiylashib ketgan jinslar o'rtasidagi farqni qayta tiklashda ayblandi, shuning uchun ko'pchilik o'yinlarda zo'ravonlik va raqobat singari stereotipik erkaklar qadriyatlaridan farqli o'laroq, stereotipik ayollik hamkorlik, rivoyat va ijtimoiylashuv qadriyatlariga e'tibor qaratildi.[17]

Virtual reallik

1989 yilda Laurel va Scott Fisher tashkil etilgan Telepresens tadqiqotlari, birinchi shaxs ommaviy axborot vositalari, virtual haqiqat va masofadan turib tadqiqot va rivojlantirishga e'tibor qaratadigan kompaniya. [18][19][20]

Laurelning interfeys dizayni bilan bog'liq ishlarida u nazariyani qo'llab-quvvatlashi bilan tanilgan interaktivlik, "vositachilarning vositachilik muhitining shakli yoki tarkibiga ta'sir ko'rsatishi darajasi".[21] Vorual haqiqat, Laurelning so'zlariga ko'ra, kamroq xarakterlanadi xayoliy yoki haqiqiy emas unga qaraganda elementlar multisensor haqiqiy yoki xayoliy bo'lsin, ob'ektlarni aks ettirish.[22] Virtual haqiqat atrofidagi munozaralar vizual tasvirlarga yo'naltirilgan bo'lsa-da, audio va kinesteziya - bu virtual haqiqat qurilmalari foydalanishga urinadigan ikkita kuchli hissiy manbadir. Laurelning 1994 y Joylashtiruvchi o'rnatish Banff san'at markazi - bilan hamkorlik Reychel Striklend - ushbu multisensor imkoniyatlarni o'rganib chiqdi.[23] Joylashtiruvchi qarashlarni harakat yo'nalishidan ajratish, ikkita qo'lning ishtirok etishiga imkon berish, ikkita o'yinchi o'yinlarini qo'llab-quvvatlash va tabiiy landshaft tasvirlaridan foydalanishni ta'minlaydigan birinchi VR loyihalari edi. [24]O'rnatish bir nechta odamga o'z harakatlarini kuzatuvchilarni tanalariga harakatlantiruvchi trekerlarni biriktirish orqali hikoya tuzish imkonini berdi, shu bilan birga ularning qo'llari uchib yurish kabi maxsus jismoniy natijalar bilan virtual muhitda harakat qilishlariga imkon berdi.[4]

Akademiya

Binafsha Oy yopilgandan so'ng, Laurel ishladi kafedra va professor ArtCenter dizayn kolleji va keyinroq Kaliforniya San'at kolleji va bo'ldi yordamchi professor da Kaliforniya universiteti, Santa-Kruz. Hozirda u Politsiyada dizayn tadqiqotlari, tanqid, innovatsiya va ijod usullari va o'zaro aloqalar bo'yicha dars beradi. [25]Uning qator kitoblari nashr etilgan, shu jumladan Utopik tadbirkor va Dizayn tadqiqotlari: usullari va istiqbollari.[4]

Ishlaydi

Kitoblar

  • Teatr sifatida kompyuterlar (2-nashr), Addison-Uesli Professional, (2013) ISBN  0321918622
  • Dizayn tadqiqotlari: usullari va istiqbollari, MIT Press, (2004) ISBN  0-262-12263-4
  • Utopik tadbirkor, MIT Press (2001) ISBN  0-262-62153-3
  • Teatr sifatida kompyuterlar, Addison-Uesli (1991) ISBN  0-201-55060-1
  • Inson-kompyuter interfeysi dizayni san'ati, Addison-Uesli (1990) ISBN  0-201-51797-3

O'yinlar

  • Oltin toshlar, CyberVision-da. (1978)
  • Hangman, CyberVision-da. (1978)
  • Labirint: Kompyuter o'yini (1986)
  • Rockettning yangi maktabi, Binafsha Moon Media. (1997)
  • O'rmondagi maxfiy yo'llar, Binafsha Moon Media. (1997) ISBN  9781890278168
  • Rockettning ayyor qarori, Binafsha Moon Media. (1998)
  • Rockettning maxfiy taklifnomasi, Binafsha Moon Media. (1998) ISBN  9781890278281
  • Rockettning birinchi raqsi, Binafsha Moon Media. (1998)
  • Rockett's Adventure Maker, Binafsharang Moon Media. (1998)
  • Dengizga yashirin yo'llar, Binafsha Moon Media. (1998)
  • Starfire Soccer Challenge, Binafsha Moon Media. (1998)

Media chiqishlari

  • Mustamlakachilik kiberhududi (1991)[26]
  • Kiberpank (1990) [27]

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ a b v d Beato, G. (1997 yil aprel). "Qizlar o'yinlari". Simli (5.04). Arxivlandi asl nusxasi 2014 yil 21 oktyabrda. Olingan 7 mart 2015.
  2. ^ a b v d "Brenda Laurel". Kaliforniya San'at kolleji. Olingan 7 mart 2013.
  3. ^ "Brenda Laurel Bio". www.tauzero.com. Olingan 2020-09-21.
  4. ^ a b v d e f g Mari, Meagan (2018). O'yin sohasidagi ayollar: 100 professional o'yin mutaxassisi. Dorling Kindersli. p. 20. ISBN  0241395062.
  5. ^ etio.ohiolink.edu [1]
  6. ^ semanticscholar.org [2]
  7. ^ "Brenda Laurel Bio". www.tauzero.com. Olingan 2020-09-21.
  8. ^ Weber, Rachel (23 oktyabr 2015). "Uning hikoyasi Indiecade 2015 Grand Jury mukofotiga sazovor bo'ldi". gamesindustry.biz. Olingan 16 sentyabr 2019.
  9. ^ "Unutilgan kompyuter tarixi - 1-QISM". Olingan 2018-03-29.
  10. ^ a b v A., Kocurek, Karli (2017-02-09). Brenda Laurel: qizlar uchun kashshof o'yinlar. Nyu York. ISBN  9781501319778. OCLC  974487356.
  11. ^ Gurak, Laura J. (2001). Kiber savodsizlik: Internetda xabardorlik bilan harakat qilish. Yel universiteti matbuoti. p. 75. ISBN  978-0-300-08979-0.
  12. ^ Kassel va Jenkins, Justin va Genri (2000). Barbidan Mortal Kombatgacha. MIT Press. ISBN  978-0262531689.
  13. ^ Moggridj, Bill, "5-bob Bing Gordon, Brendan Boyl, Brenda Lorel va Uill Rayt bilan o'yin-intervyular" O'zaro aloqalarni loyihalash, MIT Press 2014.
  14. ^ a b Ernandes, Patrisiya. "U qizlar uchun yaxshi video o'yinlar qilishga intildi, nima bo'lishidan qat'iy nazar". Kotaku. Olingan 8 mart 2015.
  15. ^ Gurak, 2001, p. 77
  16. ^ Keti Salen, Erik Zimmerman O'yin dizayni bo'yicha o'quvchi: o'yin antologiyasi qoidalari - 2006 yil 0262195364 p352 "Yashirin yo'llar - bu Brenda Laurel" do'stlik sarguzashtlari "deb ataydi, bu yosh qizlarga engish ko'nikmalarini mashq qilishga va muqobil ijtimoiy strategiyalarni sinab ko'rishga imkon beradi." Play Town ": qizlar uchun yana bir joymi? Harriet Sportga qanday ishlashni tushuntirishga urindi
  17. ^ Eyzenberg, Rebekka (1998 yil 13 fevral). "Qizlar uchun o'yinlar: lablar porlashidagi sarguzashtlar". Gamasutra. Olingan 16 may 2017.
  18. ^ Fikrlash vositalari: aqlni kengaytiradigan texnologiyalar tarixi va kelajagi [3]
  19. ^ VR-ning kvintessensial innovatorlari Biz beshta virtual haqiqat kashshoflari tarixiga chuqur sho'ng'iymiz. [4]
  20. ^ Monoskop [5]
  21. ^ Steuer, Jonathan (2006). "Virtual haqiqatni aniqlash: telepresensiyani belgilaydigan o'lchamlar". Aloqa jurnali. 42 (4): 73–93. CiteSeerX  10.1.1.33.5821. doi:10.1111 / j.1460-2466.1992.tb00812.x.
  22. ^ Qum, Maykl (1994 yil yoz). "Virtual haqiqatni tekshirish: Brenda Laurel bilan elektron pochta orqali suhbat". Diafragma (136): 70–72. ISSN  0003-6420.
  23. ^ Laurel, Brenda. "Joylashtiruvchi virtual haqiqat loyihasi". TauZero. Olingan 8 mart 2015.
  24. ^ "Brenda Laurel Bio". www.tauzero.com. Olingan 2020-09-21.
  25. ^ "Brenda Laurel Bio". www.tauzero.com. Olingan 2020-09-21.
  26. ^ Ufq: Kiber makonni mustamlaka qilish [6]
  27. ^ Kiberpank [7]

Tashqi havolalar