Raqamli o'yin-kulgi - Digital entertainment

Raqamli o'yin-kulgi quyidagi sohalarning har qanday kombinatsiyasini o'z ichiga oladi, lekin ular bilan cheklanmaydi (o'zlari sezilarli darajada bir-biriga o'xshash):[1][2]

"Raqamli o'yin-kulgi", asosan, ta'riflash qiyin marketing muddat,[3] suyanadi o'yin-kulgi texnologiyasi va pirovardida imkon beradigan asosiy texnologiyalar kompyuterlar, Internet /Butunjahon tarmog'i, Raqamli huquqlarni boshqarish, multimedia va Oqimli ommaviy axborot vositalari.[4] Sofdan tashqari o'yin-kulgi, bu atama 2011 yilda Buyuk Britaniyada, masalan, "odamlarning bedor vaqtining deyarli yarmi ommaviy axborot vositalarining tarkibi va aloqa xizmatlari " ("ekran vaqti ").[5][3]

Raqamli o'yin-kulgi bilan chambarchas bog'liq raqamli marketing.[6][7][8] Kuzatuvchilar ta'sir ko'rsatuvchilar kuni ijtimoiy tarmoqlar o'yin-kulgi uchun adolatli ulushga ega bo'ladi reklama xuddi shu paytni o'zida. Raqamli tovar har bir kompyuter o'yini bilan tarqatiladi va popup reklamalar yoki shunga o'xshash narsalar onlayn (o'yin) dunyosida hamma joyda mavjud.

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ "Raqamli ko'ngilochar dunyo". Raqamli ko'ngilochar dunyo. 2018-09-11. Olingan 2019-07-09.
  2. ^ Xamedi, Saba (2016-07-04). "2016 yildagi eng katta raqamli ko'ngilochar tendentsiyalar (hozirgacha)". Mashable. Olingan 2019-07-09.
  3. ^ a b "'Raqamli o'yin-kulgining kelajagi'". GOV.UK. 2011-07-05. Olingan 2019-07-10.
  4. ^ Aki Jarvinen, Satu Heliö va Frans Mayya (2002). "Raqamli ko'ngilochar xizmatidagi aloqa va jamoat" (PDF). Tampere universiteti Gipermedia laboratoriyasi.
  5. ^ "Aloqa bozori bo'yicha hisobotlar". Ofcom. 2019-07-04. Olingan 2019-07-10.
  6. ^ "Nega endi kontent sotuvchilari ko'ngilochar biznesda". Marketing yerlari. 2014-02-25. Olingan 2019-07-10.
  7. ^ Singal, Aastha (2018-10-08). "Raqamli marketing strategiyangizni tanlashdan oldin e'tiborga olish kerak bo'lgan 6 ta asosiy omil". Tadbirkor. Olingan 2019-07-10.
  8. ^ "#DMWF seriyasi". #DMWF Jahon seriyasi. Olingan 2019-07-10.