Hitscan - Hitscan - Wikipedia

A hitscan yilda Kompyuter o'yinlari, ko'pincha birinchi odam otuvchilar, bu erda dasturlash tizimi qurol / ob'ekt qaerga ishora qilayotganini aniqlaydi, tizimga dasturlashtirilgan ma'lum bir diapazon uchun o'q otganda shu yo'nalishdagi nurni chiqaradi va shu nurning yong'in chizig'idagi biron bir narsaga tegib ketishini tekshiring. . Xitni skanerlash - bu "bir zumda urish" deb tasniflanishi mumkin bo'lgan atama, chunki u o'qqa tutilganda darhol nishonga tegadi.

O'zgartirilmagan xitskan ma'lumotidan foydalanib, nishonga tegdi yoki yo'qligini belgilaydigan snaryad quroli ko'pincha " hitscan qurol. Qurolni tarqatish hitscan funktsiyasini chaqiradi va agar snaryad yo'lida ob'ekt aniqlansa, urish qayd etiladi. Biror narsa urilganmi yoki yo'qmi aniqlangandan so'ng, tizim nurni ob'ektga urgan joyiga qarab zarar etkazadi. Effekt zudlik bilan bo'lgani uchun, snaryadlar cheksiz tezlikda samarali harakat qilishadi va chiziqli yoki boshqa oddiy traektoriyaga ega - o'qning tezligi va aniqligini yaqin masofalarga amaliy yaqinlashtirish.

Hitscan usuli o'zgaruvchan bo'lib, ba'zi sirtlarni aks ettiradi, hitscan nurlarini to'xtovsiz abadiy davom ettiradi yoki bir qatorda bir vaqtning o'zida bir qator ob'ektlarga kirib boradi. Realizmni yaxshilash uchun dasturchilar hitscan funktsiyalaridan biroz boshqacha usullarda foydalanishlari mumkin; masalan, noaniqlikni simulyatsiya qilish uchun hisoblangan yo'lga tasodifiy bezovtalikni qo'llash.[1][o'z-o'zini nashr etgan manba ] Yana bir misol, sub avtomat Half-Life 2 "otashin qurol" animatsiyasi o'rtasida hitscan funktsiyasini chaqiradi va ozgina hajmini yaratadi kechikish qurolni joylashtirish va maqsadni urish o'rtasida haqiqiy hayotni yaxshiroq taxmin qilish ballistik.

Afzalliklari

Asosiy ustunlik - xitlarni hisoblash uchun nisbatan sodda matematikadan foydalanadigan simulyatsiyaning soddaligi. Garchi o'qlar mukammal tekis traektoriyalar orqali cheksiz tezlikda harakat qilmasa ham, ular tez harakat qiladilar, shuning uchun hitscan eritmasi odatda o'rtacha taxminiy bo'ladi. Qurol qaerdan urilgan degan savol faqat bittasida qoladi funktsiya, qurollarni dasturlashni soddalashtirish.

O'yin dizayni jihatidan u sababni osonlikcha bog'laydi (o'yinchi hitscan funktsiyasini bajarib, "olov" tugmachasini bosadi) (hitscan natija beradi, o'yinchi qurolni shu joyda ko'radi). Haqiqiy dunyo ballistikasining soddalashtirilgan modeli bo'lsa-da, u o'yinni yanada qulayroq qiladi, chunki u zarbaga etib boradigan vaqtni qoplash uchun harakatlanayotgan nishonga ozgina oldinroq borishga hojat yo'q. Garchi unchalik real bo'lmagan bo'lsa-da, ushbu model o'yinni o'ynash uchun haqiqiy qurol bilan ishlashni tushunishni talab qilmaydi va retikula joylashtirilgan narsaga urilishini intuitiv tushunishni kuchaytiradi.

Kamchiliklari

Hitscan qurolining otish effektini vizual ravishda aks ettirish qiyin bo'lishi mumkin: chunki qurol bir zumda nishonga tegadi, quroldan keladigan har qanday o'q yoki snaryad shunchaki "arvoh" bo'lib, u tushgan joy uning haqiqiy zarbasini anglatmasligi mumkin. Xususan, o'q otish effekti har doim o'z zarbasi ta'siridan orqada qoladi, bu muammoni onlayn multiplayer o'yinlarida internet kechikishi bilan murakkablashtirish mumkin.

Qurolni shamol va tortishish kuchi kabi narsalar bilan tark etgandan so'ng, uning yo'lini o'zgartirish qiyin. Nishonga deyarli etib boradigan nurni o'qqa tutayotganligi sababli, yo'lda hech qanday haqiqiy o'zgarishlar bo'lishi mumkin emas. Bunga misol qilib 200 metr masofada birovni to'liq yugurishda otib tashlash va ularga qaratib, hanuzgacha ularni urish mumkin. Agar bu aniq tortishish dvigateli bo'lsa, siz ushbu nishonga etaklashingiz kerak edi, ammo hitskan yordamida siz buni qilolmaysiz. Hitscan o'yinlarida snaryad ballistikasi yoki snaryad harakati kabi narsalarga ega bo'lish mumkin emas. Ikkala hitscan va snaryad ballistikasidan foydalanadigan, lekin bir vaqtning o'zida bo'lmagan gibrid tizimlar mavjud. Ba'zi o'yinlar hitscan usuli bilan aniqlanadi, so'ngra snaryad ballistikasi bilan animatsiya beradi.[1][o'z-o'zini nashr etgan manba ]

Qayta ishlash va internetning o'tkazuvchanligi bilan bog'liq yutuqlar bilan, real vaqt rejimidagi o'yinlarda haqiqiy o'q otish qurollarining ballistik xususiyatini simulyatsiya qilish yanada aniqroq "snaryadli" modelni qo'llagan holda, o'qlarni massa va tezlikda va doimiy ravishda haqiqiy o'yin ob'ekti sifatida yumurtlamoqda. maqsadiga yetguncha ularni simulyatsiya qilish.

Adabiyotlar

  1. ^ a b Jung, Tristan (2018-07-14). "Video o'yinlarda o'qlar qanday ishlaydi? - Tristan Jung". O'rta. Olingan 2019-07-18.[foydalanuvchi tomonidan yaratilgan manba ]