Xaritalarni bo'yash o'yinlari - Map-coloring games

Trikromli xaritalarni bo'yash bo'yicha o'yin davom etmoqda, AQSh xaritasida. O'z navbatida, o'yinchi soyali bo'lmagan holatni soya qilish uchun uchta rangdan birini tanlashi mumkin, agar u chegara holati bilan rangni bo'lishmasa. Uchta rang ham o'rab olingan uchta holat o'zgarmas bo'lib qoldi.

Bir nechta xaritani bo'yash o'yinlar o'rganiladi kombinatorial o'yin nazariyasi. Umumiy g'oya shundan iboratki, bizga xaritalar chizilgan, lekin barcha hududlar bo'yalgan emas. Ikki o'yinchi, Chapda va To'g'ri, har xil cheklovlarni hisobga olgan holda, har bir burilish uchun bitta rangsiz mintaqada navbatma-navbat rang bering. Harakat cheklovlari va g'alaba qozonish sharti - bu muayyan o'yinning xususiyatlari.

Ba'zi o'yinchilar vertikallarni bo'yashni osonlashtiradi er-xotin grafik, kabi To'rt rang teoremasi. Ushbu o'yin uslubida mintaqalar kichik doiralar bilan ifodalanadi va qo'shni mintaqalar uchun doiralar chiziq segmentlari yoki egri chiziqlar bilan bog'lanadi. Ushbu usulning afzalliklari shundan iboratki, burilishda faqat kichik maydonni belgilash kerak va aksariyat hollarda qog'oz yoki ekranda kamroq joy egallaydi. Birinchi afzallik qalam va qog'oz o'rniga kompyuter interfeysi bilan o'ynashda unchalik muhim emas. Bundan tashqari, o'ynash mumkin Boring toshlar yoki Shashka.

Cheklovlarni harakatga keltiring

Har bir o'yindagi o'ziga xos cheklov bu rang berish mintaqalaridagi o'yinchilar uchun mavjud bo'lgan ranglar to'plamidir. Agar Chapda va To'g'ri ular uchun mavjud bo'lgan bir xil ranglarga ega, o'yin xolis; aks holda o'yin partizan. Ranglar to'plami o'yin holatiga ham bog'liq bo'lishi mumkin; masalan, ishlatilgan rang oldingi harakatdagi rangdan farq qilishi talab qilinishi mumkin.

Ko'chib o'tishda xaritaga asoslangan cheklovlar odatda rang beriladigan mintaqa va uning qo'shnilariga asoslanadi, aksincha xaritani bo'yash muammosi, mintaqalar bitta nuqtadan uzunroq chegarada uchrashganda qo'shni hisoblanadi. Klassik xaritani bo'yash muammosi ikkita qo'shni mintaqaga bir xil rang berilmasligini talab qiladi. The klassik harakat cheklovi buni qo'shni bilan bir xil rangdagi hududni bo'yashni taqiqlash orqali amalga oshiradi. The antiklassik cheklov mintaqani qo'shnilaridan birining rangidan farq qiladigan rang bilan bo'yashni taqiqlaydi.

Cheklovning yana bir turi majburiyat, unda birinchisidan keyin har bir harakat avvalgi harakatga bo'yalgan mintaqaning qo'shnisini ranglashi kerak. Ta'sirga qarshi vosita mumkin bo'lgan boshqa cheklov.

Boshqa cheklovlar ham mumkin, masalan, qo'shnilarning qo'shnilari bo'lgan hududlardan har xil yoki bir xil ranglardan foydalanishni talab qilish. Ushbu kontseptsiyani mintaqalarga tegishli deb hisoblash mumkin grafik masofa ikkitasi va katta masofalarga umumlashtirilishi mumkin.

G'oliblik shartlari

G'olib odatda harakat qilgan oxirgi o'yinchi bo'ladi. Bunga oddiy o'yin anjuman. The noto'g'ri o'ynash konventsiya o'yinni yo'qotish uchun harakat qilgan so'nggi o'yinchini ko'rib chiqadi. Boshqa mumkin bo'lgan yutish va yo'qotish shartlari ham mavjud, masalan, hududni hisoblash Boring.

Monoxrom va variantlar

(Silverman, 1971) da paydo bo'lgan ushbu o'yinlarning barchasi klassik harakat cheklovidan foydalanadi. In xolis o'yin Monoxrom bitta rang mavjud, shuning uchun har bir harakat rangli mintaqani va qo'shnilarini o'yinlardan xalos qiladi. Yilda Ikrom ikkala o'yinchi ham klassik shartni hisobga olgan holda ikkita rangni tanlash imkoniyatiga ega. Ikkala o'yinchi ham bir xil ikkita rangni tanlaydi, shuning uchun o'yin shunday bo'ladi xolis. Trikrom buni futbolchilarga uchta rangga etkazadi. Vaziyat har qanday sobit rangga kengaytirilishi mumkin, bu esa keyingi o'yinlarni beradi. Silverman ta'kidlaganidek, ammo To'rt rang teoremasi har qanday planar xaritani to'rt rang bilan bo'yash mumkinligini ko'rsatadi, u ba'zi ranglar to'ldirilgan xaritalarga taalluqli emas, shuning uchun to'rtdan ortiq rang qo'shilishi o'yinlarga ta'sir qilishi mumkin.

Kol va Snort

Yilda Kol klassik cheklovga bo'ysunadigan ikkita rang mavjud, ammo Chapda faqat B mintaqalarini bo'yashga ruxsat beriladilue, esa To'g'ri faqat ularni bo'yashga ruxsat beriladi Rtahrir. Shunday qilib bu a partizan o'yini, chunki turli xil harakatlar mavjud bo'ladi Chapda va To'g'ri o'yin jarayonida.

Snort ikkita rangning o'xshash partizan topshirig'idan foydalanadi, ammo antiklassik cheklov bilan: qo'shni viloyatlarga turli xil ranglarni berishga yo'l qo'yilmaydi. Hududlarni bo'yash buqalar va sigirlarga dalalarni berish bilan izohlanadi, bu erda qo'shni dalalarda qarama-qarshi jinsdagi mollar bo'lmasligi mumkin, shunda ular yaylovdan chalg'itmasliklari uchun.

Ushbu o'yinlar taqdim etildi va tahlil qilindi (Konvey, 1976). Cheklovlar farqi uchun nomlar mnemonik (klassik) xaritani bo'yash hayvonlarning shovqinlariga qarshi), ammo Konuey ularni hamkasblari Kolin Vout va Simon Nortonga ham tegishli.

Boshqa o'yinlar

The xolis o'yin Aloqa (Silverman, 1971) majburiy cheklov bilan bitta rangdan foydalanadi: barchasi birinchi rangdan keyin eng yaqin bo'yalgan mintaqaning qo'shnisi harakat qiladi. Silverman shuningdek, misol keltiradi Misere Aloqa.

Kabi o'yinlarni qamrab olish uchun xaritani bo'yash o'yinining kontseptsiyasi kengaytirilishi mumkin Farishtalar va iblislar, bu erda rang berish qoidalari ta'mga ko'ra bir oz farq qiladi.

Adabiyotlar

  • Konvey, Jon Xorton (1976). Raqamlar va o'yinlarda. Akademik matbuot. ISBN  0-12-186350-6. Qayta ko'rib chiqilgan va qayta nashr etilgan
  • --- (2000). Raqamlar va o'yinlarda. A K Peters. ISBN  1-56881-127-6.CS1 maint: raqamli ismlar: mualliflar ro'yxati (havola)
  • Silverman, Devid L. (1971). Sizning harakatingiz. McGraw-Hill. Qayta ko'rib chiqilgan va qayta nashr etilgan
  • --- (1991). Sizning harakatingiz: ixlosmandlar uchun mantiq, matematik va so'z topishmoqlari. Dover Press. ISBN  0-486-26731-8.CS1 maint: raqamli ismlar: mualliflar ro'yxati (havola)