Aqliy poker - Mental poker - Wikipedia

Aqliy poker to'plamining umumiy nomi kriptografik masofadan turib adolatli o'yin o'ynashga tegishli muammolar ishonchli uchinchi tomon. Bu atama shuningdek nazariyalar ushbu muammolar atrofida va ularning mumkin bo'lgan echimlari. Ism karta o'yini poker ushbu turdagi muammolar qo'llaniladigan o'yinlardan biri. Ikki partiyaning o'yinlari sifatida tavsiflangan shunga o'xshash muammolar Blumga tegishli masofani bosib tanga aylantirish, Yao-ning millionerlari muammosi va Rabinniki unutib yuborish.

Muammoni shunday tavsiflash mumkin: "Qanday qilib ishonchli hakamdan foydalanmay turib, faqat vakolatli aktyorlarga ma'lum ma'lumotlarga kirishga ruxsat berish mumkin?" (Ishonchli uchinchi tomonni yo'q qilish, uchinchi tomonga ishonish mumkinmi yoki yo'qligini aniqlashga urinish muammosidan qochadi, shuningdek zarur bo'lgan resurslarni kamaytirishi mumkin.)

Pokerda bu quyidagicha tarjima qilinishi mumkin: "Qanday qilib biz o'zimiz kemani aralashtirayotganimizda biron bir o'yinchi pastki qavatni stakka tashlamasligiga yoki boshqa o'yinchilarning kartalarini ko'rib chiqmasligiga ishonch hosil qilishimiz mumkin?". Jismoniy karta o'yinida, agar o'yinchilar yuzma-yuz o'tirib, bir-birlarini kuzatib tursalar, hech bo'lmaganda odatiy aldash imkoniyatini istisno qilishsa, bu nisbatan sodda bo'lar edi. Ammo, agar o'yinchilar bir joyda o'tirmasalar, aksincha, ular bir-biridan ajratilgan joylarda va butun kemani ular o'rtasida o'tkazsalar (pochta orqali) pochta, masalan), bu to'satdan juda qiyin bo'lib qoladi. Va kabi elektron karta o'yinlari uchun onlayn poker, bu erda o'yin mexanikasi foydalanuvchidan yashiringan bo'lsa, bu usul, agar biron bir tomonni elektron "pastki" ni manipulyatsiya qilish yoki noo'rin kuzatib borish orqali aldashga yo'l qo'yib bermasa, mumkin emas.

Buning uchun bir nechta protokollar taklif qilingan, birinchisi Adi Shamir, Ron Rivst va Len Adleman (ning yaratuvchilari RSA - shifrlash protokoli).[1] Ushbu protokol ikki tomonning xabarlarni xavfsiz uzatishni emas, balki xavfsiz hisoblashni amalga oshiradigan va kriptografiyani qo'llagan birinchi namunasi edi; keyinchalik asl protokolda qisman ma'lumotlar tarqalishi sababli, bu ta'rifga olib keldi semantik xavfsizlik tomonidan Shafi Goldwasser va Silvio Mikali. Ko'p o'yinchi ruhiy poker tushunchasi joriy etilgan Moti Yung 1984 yil "Kriptoprotokollar" kitobi.[2] Keyinchalik bu maydon ma'lum bo'lgan narsaga aylandi xavfsiz ko'p partiyali hisoblash protokollar (ikki tomon va ko'p partiyalar uchun ham).

Kommutativ shifrlash yordamida kartalarni aralashtirish

Mumkin algoritm uchun aralashtirish ishonchli uchinchi shaxslardan foydalanmasdan kartalar kommutativ shifrlash sxemasi. Kommutativ sxema shuni anglatadiki, agar ba'zi ma'lumotlar bir necha marta shifrlangan bo'lsa, ushbu ma'lumotlarning parolini ochish tartibi muhim bo'lmaydi.

Misol: Elis bor Oddiy matn xabar. U buni shifrlaydi va buzilgan holda ishlab chiqaradi shifrlangan matn u keyin beradi Bob. Bob yana Elis bilan bir xil sxemadan foydalanib, boshqasi bilan shifrlangan matnni shifrlaydi kalit. Ushbu ikki marta shifrlangan xabarni parolini ochishda, agar shifrlash sxemasi komutativ bo'lsa, kim birinchi bo'lib parolini ochishi muhim emas.

Algoritm

Kommutativ shifrlash yordamida kartalarni aralashtirish algoritmi quyidagicha bo'ladi:

  1. Elis va Bob ma'lum bir "pastki" kartalar to'g'risida kelishib oldilar. Amalda, bu ular to'plamning har bir elementi kartani aks ettiradigan raqamlar to'plami yoki boshqa ma'lumotlar bo'yicha kelishib olishlarini anglatadi.
  2. Elis A shifrlash kalitini tanlaydi va undan pastki har bir kartasini shifrlash uchun foydalanadi.
  3. Elis kartalarni aralashtirmoqda.
  4. Elis shifrlangan va aralashtirilgan kemani Bobga uzatadi. Shifrlash mavjud bo'lganda, Bob qaysi karta ekanligini bilolmaydi.
  5. Bob B shifrlash kalitini tanlaydi va shu bilan shifrlangan va aralashtirilgan pastki har bir kartasini shifrlash uchun foydalanadi.
  6. Bob kemani aralashtiradi.
  7. Bob ikki marta shifrlangan va aralashtirilgan kemani Elisga qaytarib beradi.
  8. Elis har bir kartani A tugmachasi yordamida parolini ochadi, bu esa Bobning shifrlanishini o'z joyida qoldiradi, shuning uchun u qaysi karta ekanligini bilolmaydi.
  9. Elis har bir karta uchun bitta shifrlash kalitini tanlaydi (A1, A2va boshqalar) va ularni alohida-alohida shifrlaydi.
  10. Elis kemani Bobga uzatadi.
  11. Bob har bir kartani B tugmachasi yordamida parolini ochadi. Bu hali ham Elisning shaxsiy shifrlashini o'z joyida qoldiradi, shuning uchun u qaysi karta ekanligini bilolmaydi.
  12. Bob har bir karta uchun bitta shifrlash kalitini tanlaydi (B1, B2va boshqalar) va ularni alohida-alohida shifrlaydi.
  13. Bob kemani Elisga qaytarib beradi.
  14. Elis o'ynaydigan har bir kishi uchun kemani nashr etadi (bu holda faqat Elis va Bob, kengayish haqida quyida ko'ring).

Endi pastki aralashtirildi.

Ushbu algoritm o'zboshimchalik bilan o'yinchilar soni uchun kengaytirilishi mumkin. Aktyorlar Kerol, Deyv va shunga o'xshash narsalarga faqat 2-4 va 8-10 bosqichlarni takrorlash kerak.

O'yin davomida Elis va Bob kartadan kartalarni olib, aralashtirilgan pastki ichiga qanday tartibda joylashtirilganligini aniqlaydilar. Qaysi bir o'yinchi o'z kartalarini ko'rishni xohlasa, boshqa o'yinchidan tegishli kalitlarni talab qiladi. Ushbu o'yinchi, so'ragan o'yinchi haqiqatan ham kartalarga qarash huquqiga ega ekanligini tekshirgandan so'ng, ushbu kartalar uchun individual kalitlarni boshqa o'yinchiga topshiradi. Tekshirish, o'yinchining ushbu o'yinchiga tegishli bo'lmagan kartalar uchun kalitlarni so'rashga urinmasligini ta'minlashdir.

Misol: Elis aralashtirilgan pastki qismida 1 dan 5 gacha kartalarni oldi. Bob 6 dan 10 gacha kartalarni oldi. Bob ajratilgan kartalariga qarashni so'raydi. Elis Bobning 6 dan 10 gacha bo'lgan kartalarni ko'rib chiqish huquqiga ega ekanligiga qo'shiladi va unga shaxsiy karta kalitlarini A beradi6 A ga10. Bob bu kartochkalar uchun Elisning kalitlari va o'z kalitlari yordamida o'z kartalarining parolini ochadi, B6 B ga10. Bob endi kartalarni ko'rishi mumkin. Elis Bobning qaysi kartalari borligini bila olmaydi, chunki u Bobning B tugmachalariga kirish huquqiga ega emas6 B ga10 kartalarning parolini ochish uchun zarur bo'lgan.

Zaiflik

Amaldagi shifrlash sxemasi xavfsiz bo'lishi kerak oddiy matnli hujumlar: Bob chizilgan kartalarning shifrlanmagan qiymatlari haqidagi bilimiga asoslanib, Elisning asl A kalitini aniqlay olmasligi kerak (yoki u o'zida bo'lmagan har qanday kartani parolini ochish uchun etarli bo'lsa). Bu ba'zi bir aniq komutativ shifrlash sxemalarini istisno qiladi, masalan XORing har bir karta kalit bilan. (Dastlabki almashinuvda ham har bir karta uchun alohida kalit yordamida, aks holda ushbu sxemani xavfsiz holatga keltiring, ishlamaydi, chunki kartalar qaytarilguncha aralashtiriladi.)

Kelishilgan kelishuvga qarab, ushbu algoritm kuchsiz bo'lishi mumkin. Ma'lumotlarni shifrlashda ushbu ma'lumotlarning ba'zi bir xususiyatlari oddiy matndan shifrlangan matngacha saqlanib qolishi mumkin. Bu ma'lum kartalarni "yorliqlash" uchun ishlatilishi mumkin. Shuning uchun, tomonlar hech qanday kartalar shifrlash paytida saqlanib qolmaydigan xususiyatlarga ega bo'lmagan pastki qavatda kelishishlari kerak.

"Mental Card Games uchun asboblar qutisi" va uni amalga oshirish

Kristian Shindelhauer o'zining 1998 yildagi "Aqliy karta o'yinlari uchun asboblar qutisi" (SCH98]) maqolasida kartalar va kartalar to'plamlarida juda ko'p foydali operatsiyalarni bajarish va tekshirish uchun murakkab protokollarni tasvirlaydi. Ish protokollarni har qanday karta o'yinlariga mos keladigan umumiy maqsadli operatsiyalar (kartalarni maskalash va niqobini ochish, aralashtirish va qayta aralashtirish, kartani stekka kiritish va boshqalar) tegishli. The kriptografik protokollar Shindelhauer tomonidan ishlatilgan kvadratik qoldiq va umumiy sxema ruhi jihatidan yuqoridagi protokolga o'xshashdir. Amaliyotlarning to'g'riligi yordamida tekshirish mumkin nolga oid dalillar, shuning uchun o'yinchilar o'yinning to'g'riligini tekshirish uchun o'z strategiyasini oshkor qilishlari shart emas.

C ++ kutubxonasi libtmcg [STA05] Shindelhauer asboblar qutisini amalga oshirishni ta'minlaydi. U nemis karta o'yinining xavfsiz versiyasini amalga oshirish uchun ishlatilgan Skat, kamtarona real dunyo ko'rsatkichlariga erishish. Skat o'yinini 32 kartadan iborat uchta o'yinchi o'ynaydi va shuning uchun beshdan sakkiztagacha o'yinchi to'liq 52-karta maydonchasidan foydalanadigan poker o'yiniga qaraganda ancha kam intensiv.

Aralashtirilmagan poker protokoli

Bugungi kunga kelib, Alice-Bob standart protokoliga asoslangan aqliy poker yondashuvlari (yuqorida) real vaqtda onlayn o'ynash uchun etarlicha yuqori ko'rsatkichlarni taklif etmaydi. Har bir o'yinchi har bir kartani shifrlashi sharti katta xarajatlarni talab qiladi. Golle [GOL05] tomonidan chop etilgan yaqinda chop etilgan maqolada, poker o'yinining xususiyatlaridan foydalanib, shifrlash-aralashtirish modelidan uzoqlashish orqali sezilarli darajada yuqori ko'rsatkichlarga erishadigan aqliy poker protokoli tasvirlangan. Kartalarni chalg'itib, so'ngra kerak bo'lganda muomala qilishdan ko'ra, yangi yondashuv bilan o'yinchilar chiptada tasodifiy raqamlarni hosil qilishadi (shifrlangan), ular keyingi kartani tanlash uchun ishlatiladi. Har bir yangi kartani dublikatlarni aniqlash uchun allaqachon berilgan barcha kartalar bo'yicha tekshirish kerak. Natijada, ushbu usul poker uslubidagi o'yinlarda noyob foydalidir, unda tarqatilgan kartalar soni butun pastki o'lchamiga nisbatan juda ozdir. Biroq, bu usul allaqachon ma'lum bo'lgan barcha kartalarni talab qiladi, bu ko'pchilik poker uslubidagi o'yinlarda o'z maqsadini engib chiqadi.

Kartalarni yaratish algoritmi ikkita asosiy xususiyatga ega kriptosistemani talab qiladi. Shifrlash E qo'shimcha ravishda bo'lishi kerak gomomorfik, Shuning uchun; ... uchun; ... natijasida E (v1) + E (v2) = E (v1 + v2). Ikkinchidan, to'qnashuvlar aniq matnni oshkor qilmasdan aniqlanishi kerak. Boshqacha qilib aytganda, berilgan E (v1) va E (v2), yoki yo'qligiga javob berish imkoniyati bo'lishi kerak v1= c2, o'yinchilar boshqa ma'lumotlarni o'rganmasdan (xususan v1 va v2). The Elgamal shifrlash sxema - bu xususiyatlarga ega bo'lgan taniqli tizimning yagona namunasi, algoritm quyidagicha ishlaydi:

  1. Aktyorlar bo'sh ro'yxatni ishga tushiradilar L ishlatilayotgan kartalarni qayd etadigan.
  2. Kartani olish uchun har bir o'yinchi tasodifiy sonni hisoblab chiqadi rmen {0, ..., 51} da hisoblash E (rmen), va egiluvchan bo'lmagan nashr qiladi majburiyat ga E (rmen)
  3. Keyin futbolchilar o'zlarining haqiqiylarini nashr etadilar E (rmen), va har bir o'yinchi o'z majburiyatini hurmat qilishini tekshirishi mumkin
  4. Aktyorlar hisoblashadi , bu yangi shifrlangan kartani ishlab chiqaradi E (r *), bilan
  5. Aktyorlar buni tekshirishadi E (r *) allaqachon kiritilgan L. Agar unday bo'lmasa, E (r *) tegishli o'yinchiga beriladi va qo'shiladi L. Kartalarni ochish kerak bo'lganda, ular birgalikda parolni ochish mumkin.

Shu tarzda, o'yinchilar faqat o'yinda ishlatiladigan kartalar uchun shifrlashni hisoblashlari kerak, shuningdek, to'qnashuvlar uchun qo'shimcha xarajatlar, agar kerakli kartalar soni pastki kattaligidan ancha kam bo'lsa. Natijada, ushbu sxema to'liq aralashtirishni amalga oshiradigan eng taniqli protokolga [JAK99] nisbatan 2-4 baravar tezroq (modulli ko'rsatkichlarning umumiy soni bilan o'lchanadi). aralash tarmoqlar.

E'tibor bering tasodifiy son hosil qilish har qanday o'yinchi haqiqiy tasodifiy raqamlarni yaratgan ekan, xavfsizdir. Xatto .. bo'lganda ham k-1 raqamni yaratish uchun o'yinchilar o'zaro kelishishadi r *, ekan kth o'yinchi haqiqatan tasodifiylikni yaratadi , summa {0, 51} da hanuzgacha bir xil tasodifiy.

Bitta agentli shifrlash soni bo'yicha o'lchangan [GOL05] algoritmi hech qanday to'qnashuv sodir bo'lmaganda maqbuldir, chunki har bir o'yinchi uchun adolatli bo'lgan har qanday protokol kamida shuncha shifrlash operatsiyasini bajarishi kerak. Hech bo'lmaganda har bir agent aslida ishlatilgan har bir kartani shifrlashi kerak. Aks holda, agar biron bir agent shifrlashda ishtirok etmasa, u holda bu agent qolgan o'yinchilar koalitsiyasi tomonidan aldanib qolishi mumkin. Shifrlamaydigan agentga noma'lum, boshqa agentlar barcha kartalarning qiymatlarini bilishlari uchun kalitlarni baham ko'rishlari mumkin. Shunday qilib, shifrlashni amalga oshirishda agentlarga ishonadigan har qanday yondashuv, agar ular yaxshi ishlashga erishish uchun to'qnashuvlar ta'sirini minimallashtiradigan sxemalarga e'tibor qaratishi kerak.

Ishonchni oshirish orqali yaxshiroq ishlash

Shifrlashni amalga oshirishda o'yinchilarga ishonadigan har qanday aqliy poker protokoli har bir o'yinchi berilgan har bir kartani shifrlashi sharti bilan bog'liq. Biroq, uchinchi shaxslarning ishonchliligi to'g'risida cheklangan taxminlar qilish orqali ancha samarali protokollar amalga oshirilishi mumkin. Aralashtirmasdan kartalarni tanlash protokoli shifrlash ikki yoki undan ortiq serverlar tomonidan boshqarilishi uchun moslashtirilishi mumkin. Serverlar kelishib olinmagan degan taxmin asosida, bunday protokol xavfsizdir.

Ikki serverdan foydalangan holda asosiy protokol quyidagicha:

  1. Serverlar S1 va S2 kartalarni shifrlang va aralashtiring va ba'zilariga zararli bo'lmagan majburiyatni nashr eting almashtirish o'yinchilarga shifrlangan kartalar. Buni bir nechta yaxshi tushunilgan kriptografik protokollarning har biri yordamida amalga oshirish mumkin.
  2. Aktyorlar {0, ..., 51} da mustaqil tasodifiy sonlarni hisoblashadi, ular [GOL05] da bo'lgani kabi {0, ..., 51} da tasodifiy son hosil qilish uchun birlashtiriladi.
  3. Tasodifiy raqam tasodifiy almashtirishga indeks sifatida ishlatiladi, tegishli o'yinchi belgilangan kartaga "egalik" huquqiga ega bo'ladi va serverlar ushbu o'yinchiga karta qiymatini o'qish uchun kalitlarni yuboradi.

Ushbu protokolda serverlar S1 va S2 agar biron bir kartaning qiymatlarini o'rganish bo'lsa, kelishib olishlari kerak. Bundan tashqari, o'yinchilar oxir-oqibat qaysi kartalar tarqatilishini hal qilishganligi sababli, ishonchga sazovor bo'lmagan serverlar o'yinda an'anaviy tarzda mumkin bo'lgan darajada ta'sir qila olmaydilar. onlayn poker. Dastlabki shifrlashda qo'shimcha serverlarni qo'shish orqali ko'proq serverlarga (va shu bilan xavfsizlikni oshirishga) imkon berish uchun sxema kengaytirilishi mumkin. Va nihoyat, protokolning birinchi bosqichi oflayn rejimda amalga oshirilishi mumkin, bu ko'p miqdordagi aralashtirilgan, shifrlangan "pastki" larning oldindan hisoblab chiqilishi va keshlanishiga imkon beradi, natijada o'yin ichidagi ajoyib ishlash.

Adabiyotlar

  1. ^ A. Shamir, R. Rivest va L. Adleman, "Mental Poker", Texnik Memo LCS / TM-125, Massachusets Texnologiya Instituti, 1979 yil aprel. https://apps.dtic.mil/dtic/tr/fulltext/u2/a066331.pdf
  2. ^ Moti Yung: Kriptoprotokollar: Ochiq kalitga obuna bo'lish, maxfiy blokirovka va ko'p o'yinchi ruhiy poker o'yini (kengaytirilgan referat). CRYPTO 1984: 439-453.

Tashqi havolalar