Muammoli video o'yin o'ynash bo'yicha so'rovnoma - Problem Video Game Playing Questionnaire

Muammoli video o'yin o'ynash bo'yicha so'rovnoma
Maqsadvideo o'yinlarga qaramlikni o'lchash

The Muammoli video o'yin o'ynash bo'yicha so'rovnoma (yoki PVP so'rovnomasi) - "ha" yoki "yo'q" to'qqizta savolni o'z ichiga olgan so'rovnoma yordamida o'lchangan o'lchov. Odatda buzilishlarni o'lchash uchun mo'ljallangan video o'yinlarga qaramlik.[1] O'lchov va unga qo'shilgan so'rovning yaratuvchilari - doktor Rikardo Tejeiro-Salguero Liverpul universiteti va Psixologiya professori, doktor Rosa Mariya Bersabé-Moran Malaga universiteti.

Miqyosi

O'lchovning so'rovnomalari quyidagilarga asoslangan Ruhiy kasalliklarning diagnostikasi va statistik qo'llanmasi[2] (DSM) moddalarga bog'liqlik mezonlari va patologik qimor o'yinlari, shuningdek, giyohvandlik bo'yicha adabiyotlar. Britaniya jurnalida chop etilgan o'z maqolalarini taqdim etishda Giyohvandlik 2002 yilda,[1] Tejeiro-Salguero va Bersabé-Moran psixometrik tahlillar orqali PVP so'rovnomasi bir o'lchovli va qabul qilinadigan ichki izchillikka ega ekanligini ko'rsatdilar (Kronbaxning alfasi ) ning 0,69. Shkalalar ballari va muammoli o'yinlarning alternativ o'lchovlari o'rtasidagi assotsiatsiyaning sxemasi (r = 0.64 o'yin chastotasi bilan; r = 0.52 o'rtacha o'yin davomiyligi bilan; r = 0.56 sessiya davomida eng ko'p vaqt bilan; r = 0.47 bog'liqlikning jiddiyligi bo'yicha ball bilan) Scale; all p <0.001) uning konstruktivligini qo'llab-quvvatlaydi.

Xart va boshqalarning tadqiqotlari.[3] PVP giyohvandlikning mustahkam o'lchovi bo'lsa-da, ushbu vosita bilan har qanday darajadagi chegara balidan foydalanishni qo'llab-quvvatlamaydi degan xulosaga keldi.

Bundan tashqari, Tejeiro-Salguero[4] yuqori PVP ballari bilan bog'liq muammolar sxemasini eng yaxshi deb atashni taklif qildi suiiste'mol qilish, chunki u DSM-IV-TR ga juda o'xshaydi[5] giyohvand moddalarni suiiste'mol qilish mezonlari: maktabda yoki uyda katta rol majburiyatlarini bajarmaganlik natijasida paydo bo'ladigan klinik jihatdan muhim buzilish yoki qayg'uga olib keladigan moslashuvchan bo'lmagan tartib (foydalanish) yoki doimiy yoki takrorlanadigan ijtimoiy yoki shaxslararo muammolar sabab bo'lgan yoki kuchayganligiga qaramay foydalanishda davom etish. xatti-harakatlar (tortishuvlar, jismoniy janjallar).

2013 yilda taqdim etilgan sharh Klinik psixologiyani o'rganish Avstraliya, Niderlandiya va Buyuk Britaniyadan kelgan professor-o'qituvchilar guruhining jurnali shuni aniqladiki, 18 ta tahlil qilingan asboblar orasida PVP taklif qilingan DSM-V tasnifini baholash imkoniyatini namoyish etgan yagona vositadir.Internetdan foydalanish buzilishi ". To'rtta vosita (shu jumladan, PVP) kuchli konvergent kuchga ega ekanligini ko'rsatdi va shkaladagi ballar ko'rib chiqilgan boshqa oltita asboblarnikiga ijobiy bog'liq edi. Shuningdek, PVP va boshqa uchta asbob faktor deb nomlangan bitta faktorli tuzilmani namoyish etdi. "giyohvandlik". Mualliflar "mavjud dalillarga asoslanib, ushbu sharh shuni ko'rsatadiki," Video Game Game Play "shkalasi Internetdan foydalanish buzilishining eng yaxshi o'lchovi bo'lishi mumkin".[6]

PVP bilan tadqiqotlar

PVP so'rovnomasini taqdim etgan maqola 2003 yilda Italiya jurnalida ham nashr etilgan Personalita / Dipendenze,[7] Societa di Studio per i Disturbi di Personalitá va yunon jurnalida tahrirlangan Exartiseis.[8] So'rovnomaning to'qqizta moddasini o'z ichiga olgan qisqa maqola Amerika axborotnomasida ham nashr etildi To'liq amaliyotchi.[9]

2003 yildan beri PVP (asl nusxasida yoki savollar soniga yoki javob formatiga ta'sir qiladigan kichik o'zgarishlar bilan) bir necha mamlakatlarda o'tkazilgan turli xil tadqiqotlarda ishlatilgan:

Qo'shma Shtatlar

  • Layllar (2007)[10]
  • Langli (2010)[11]
  • Elliott, Golub, Ream va Dunlap (2012)[12]
  • Ream, Elliott va Dunlap (2011a)[13]
  • Ream, Elliott va Dunlap (2011b)[14]
  • Tolchinskiy va Jefferson (2011)[15]
  • Lyuis, Weber va Bowman (2006)[16]
  • Xart va boshq. (2009)[3]

Kanada

  • Adlaf, Paglia-Boak, Beitchman & Wolfe (2008)[17]
  • Parker va boshq. (2008)[18]
  • Teylor (2008)[19]
  • Lafrenière, Vallerand, Donahue va Lavigne (2009)[20]

Islandiya

  • Xroarsson (2004)[21]
  • Eynarsdottir (2008)[22]
  • Skarphédinsson, Pálsdóttir va Ólason (2008)[23]
  • Arnasson (2011)[24]

Frantsiya

  • Bioulak, Arfi va Buvard (2008)[25]
  • Bioulak, Arfi va Buvard (2010)[26]

Avstraliya

  • Loton (2007)[27]
  • Porter va boshq. (2010)[28]

Tailand

  • Hongsanguansri, Silpakit va Ruangkanchanasetr (2006)[29]
  • Supaket, Munsawaengsub, Nanthamongkolchai va Apinuntavetch (2008)[30]

Ispaniya

  • Tejeiro, Angulo, Gomes-Vallecillo, Pelegrina, Wallace & Emberley (2012)[31]

Braziliya

  • Ikassati-Suzuki, Vieyra, Araujo va Magallaes (2009)[32]

Chili

  • Arab va boshq. (2007)[33]

Peru

  • Vallejos & Capa (2010)[34]

Birlashgan Qirollik

  • Kollinz, Freeman va Chamarro-Premuzich (2012)[35]

Xitoy

  • De-Lin Sun va boshq. (2008)[36]

Adabiyotlar

  1. ^ a b Tejeiro Salguero, Rikardo A.; Moran, Roza M. Bersabe (2002). "O'smirlarda muammoli video o'yinlarni o'lchash". Giyohvandlik. 97 (12): 1601–6. doi:10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x. PMID  12472644.
  2. ^ DSM-IV, Amerika psixiatriya assotsiatsiyasi, 1994.
  3. ^ a b Xart, Gordon M.; Jonson, Brayan; Stamm, Brayan; G'azab, Nik; Robinson, Odam; Lali, Tara; Fagli, Uilyam H. (2009). "Video o'yinlarning o'spirin va kattalarga ta'siri". KiberPsixologiya va o'zini tutish. 12 (1): 63–65. doi:10.1089 / cpb.2008.0117. PMID  19006462.
  4. ^ "Tejeiro, R. (2002). Los videojuegos, ¿adicción o abuso? Kategoriyalar, metodológicas y análisis de factores de riesgo". Arxivlandi asl nusxasi 2016-03-04 da. Olingan 2012-08-08.
  5. ^ "Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi (2000). Ruhiy kasalliklar diagnostikasi va statistik qo'llanmasi (4-nashr, matn rev.)". Olingan 2012-05-05.
  6. ^ King, D. L .; Xaggsma, M. S .; Delfabbro, P. H.; Gradisar, M; Griffits, M. D. (2013 yil aprel). "King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths (2013). Patologik video o'yinlarning konsensusli ta'rifi bo'yicha: psixometrik baholash vositalarini muntazam ravishda ko'rib chiqish". Clin Psychol Rev. 33 (3): 339–340. doi:10.1016 / j.cpr.2013.01.002. hdl:2440/78779. PMID  23396015.
  7. ^ "Tejeiro (2003). Dipendenza dai videogiocchi". Arxivlandi asl nusxasi 2006-09-25. Olingan 2012-05-05.
  8. ^ "Tejeiro (2003). Exartiseis, 3, 146-156" (PDF). Olingan 2012-05-05.
  9. ^ Choliz, Mariano; Marko, Klara (2011). "Patrón de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia". Anales de Psicología. 27 (2).
  10. ^ "Lyles, H. (2007). Video o'yinlarga qaramlik: haqiqat yoki uydirma" (PDF). Arxivlandi asl nusxasi (PDF) 2010-06-23. Olingan 2012-05-05.
  11. ^ "Langley, A. (2010). Video o'yinlarga bog'liqlikning o'zaro bog'liqligi" (PDF). Olingan 2012-05-05.
  12. ^ Elliott, Lyuter; Golub, Endryu; Ream, Jefri; Dunlap, Eloise (2012). "Video o'yin janri muammolardan foydalanish bashoratchisi sifatida". Kiberpsixologiya, o'zini tutish va ijtimoiy tarmoq. 15 (3): 155–161. doi:10.1089 / kiber.2011.0387. PMC  3304244. PMID  22242785.
  13. ^ Ream, Geoffrey L.; Elliott, Lyuter S.; Dunlap, Eloise (2011). "Video o'yinlar va moddalarni bir vaqtning o'zida ishlatish naqshlari va motivlari". Xalqaro ekologik tadqiqotlar va sog'liqni saqlash jurnali. 8 (10): 3999–4012. doi:10.3390 / ijerph8103999. PMC  3210593. PMID  22073024.
  14. ^ Ream, Geoffrey L.; Elliott, Lyuter S.; Dunlap, Eloise (2011). "Moddalardan foydalanganda yoki ta'sirini his qilayotganda video o'yinlarni o'ynash: moddani ishlatishda muammolar bo'lgan uyushmalar". Xalqaro ekologik tadqiqotlar va sog'liqni saqlash jurnali. 8 (10): 3979–98. doi:10.3390 / ijerph8103979. PMC  3210592. PMID  22073023.
  15. ^ Tolchinskiy, Anatol; Jefferson, Stiven D. (2011). "Kollejdagi muammoli video o'yin va uning vaqtni boshqarish ko'nikmalari va diqqat etishmasligi / giperaktivlik buzilishi simptomologiyasi bilan aloqasi". Kiberpsixologiya, o'zini tutish va ijtimoiy tarmoq. 14 (9): 489–96. doi:10.1089 / kiber.2010.0315. PMID  21288135.
  16. ^ Lyuis, Melissa L.; Veber, Rene; Bowman, Nikolas Devid (2008). "'Ular piksel bo'lishi mumkin, ammo ular mening piksellarim: "Rolli video o'yinlarda xarakterlar biriktirilishi metrikasini ishlab chiqish". KiberPsixologiya va o'zini tutish. 11 (4): 515–8. doi:10.1089 / cpb.2007.0137. PMID  18721102.
  17. ^ "Adlaf, EM, Paglia-Boak, A, Beitchman, J.H., & Wolfe, D. (2008). Ontario talabalarining ruhiy salomatligi va farovonligi, 1991-2007: OSDUHS bo'yicha batafsil ma'lumotlar" (PDF). Olingan 2012-05-05.
  18. ^ Parker, Jeyms D.A.; Teylor, Robin N.; Eastabrook, Jennifer M.; Schell, Stacey L.; Vud, Laura M. (2008). "O'spirinlikdagi qimor muammosi: Internetni suiiste'mol qilish, o'yinni suiiste'mol qilish va hissiy aql bilan aloqalar". Shaxsiyat va individual farqlar. 45 (2): 174. doi:10.1016 / j.paid.2008.03.018.
  19. ^ "Teylor, R.N. (2008). O'smirning muammoli qimor o'yinlari: ta'sirni tartibga solish bilan bog'liqlik, Internetga qaramlik va muammoli video o'yin o'ynash". OCLC  682256367. Iqtibos jurnali talab qiladi | jurnal = (Yordam bering)
  20. ^ Lafrenier, Mark-Andre K.; Vallerand, Robert J.; Donaxu, Erik G.; Lavigne, Geneviève L. (2009). "O'yinning narxi va afzalliklari to'g'risida: ehtirosning o'rni". KiberPsixologiya va o'zini tutish. 12 (3): 285–90. doi:10.1089 / cpb.2008.0234. PMID  19366320. S2CID  19559763.
  21. ^ "Hróarsson, H. (2004). Athugun á hugsanlegum vanda vegna tölvuleikjanotkun medal báttakenda á skjálfta 2004; keltirilgan Arnason, 2011" (PDF). Arxivlandi asl nusxasi (PDF) 2016-03-04 da. Olingan 2012-05-05.
  22. ^ "Einarsdóttir, H. (2008). Tölvuleikjaspilun ungmenna, algengi hugsanlegs tölvuleikjavanda og tengsl við áhættushtti; Arnasonda keltirilgan, 2011" (PDF). Arxivlandi asl nusxasi (PDF) 2016-03-04 da. Olingan 2012-05-05.
  23. ^ "Skarphédinsson, G.A., Pálsdóttir, S.E. Ólason, D.P. (2008). Mat to tölvuleikjavanda: Próffraedilegir eiginleikar og tengsl vid tölvuleikjategundir" (PDF). Arxivlandi asl nusxasi (PDF) 2009-08-14. Olingan 2012-05-05.
  24. ^ "Arnason, EJ (2011). O'yin printsipi eiginleikar matskvarða va to'lvuleikjavanda" (PDF). Arxivlandi asl nusxasi (PDF) 2016-03-04 da. Olingan 2012-05-05.
  25. ^ Bioulak, Stefani; Arfi, Liza; Buvard, Manuel P. (2008). "Diqqat etishmasligi / giperaktivlik buzilishi va video o'yinlar: giperaktiv va nazorat qiluvchi bolalarni qiyosiy o'rganish". Evropa psixiatriyasi. 23 (2): 134–41. doi:10.1016 / j.eurpsy.2007.11.002. PMID  18206354.
  26. ^ Bioulak, S .; Arfi, L .; Mishel, G.; Buvard, M.-P. (2010). "Intérêt de l'utilisation du anket des des problèmes associés aux jeux vidéo de Tejeiro (Videogame Problem: PVP). Étude exploratoire chez des enfants présentant un TDA / H". Annales mediko-psixologik. 168 (8): 632. doi:10.1016 / j.amp.2010.07.001.
  27. ^ "Loton, D. (2007). Muammoli video o'yin o'ynash, o'zini o'zi qadrlash va ijtimoiy ko'nikmalar: Onlayn o'rganish". Olingan 2012-05-05.
  28. ^ Porter, G; Starcevich, V; Berle, D; Fenech, P (2010). "Muammoli video o'yinlardan foydalanishni tan olish". Avstraliya va Yangi Zelandiya psixiatriya jurnali. 44 (2): 120–8. doi:10.3109/00048670903279812. PMID  20113300. S2CID  22562724.
  29. ^ "Hongsanguansri, S., Silpakit, C. & Ruangkanchanasetr, S. (2006). Muammoli video o'yinlar (PVP) anketasi, Tayland versiyasi" (PDF). Olingan 2012-05-05.
  30. ^ "Supaket, P., Munsawaengsub, Ch, Nanthamongkolchai, S. y Apinuntavetch, S. (2008). Si Sa Ket viloyati, Mueang tumanidagi erkak o'spirinlarning kompyuter o'yinlariga qaramligi va ruhiy salomatligiga ta'sir qiluvchi omillar". (PDF). Olingan 2012-05-05.[doimiy o'lik havola ]
  31. ^ Tejeiro-Salguero; Angulo; Gomes-Vallecillo; Romero; Pelegrina; Uolles; Emberley (2012). "O'smirlarda seziladigan aql-idrok va problema video o'yini o'rtasidagi munosabatlar". Iqtibos jurnali talab qiladi | jurnal = (Yordam bering)
  32. ^ Suzuki, Fernanda Tomi Ikassati; Matias, Marselo Vieyra; Silva, Mariya Tereza Araujo; Oliveira, Mariya Paula Magalhaes Tavares de (2009). "Ey videogames, San-Paulu Universidadasi universiteti va butun dunyo bo'ylab kompyuter o'yinlari" [San-Paulu universiteti kollejlari talabalari tomonidan video, kompyuter va internet o'yinlaridan foydalanish]. Jornal Brasileiro de Psiquiatria (portugal tilida). 58 (3): 162–8. doi:10.1590 / S0047-20852009000300004.
  33. ^ Arab, Eliya; Sommer, Katerina; Herkovich, Viviana; Sommer, Sandra; Sandoval, Sesiliya; Poblete, Katalina (2007). "Evaluación del uso de video juego en escolares de la Región Metropolitana" [Metropolitan viloyati maktab o'quvchilarida video o'yinlardan foydalanishni baholash]. Revista Sociedad de Psiquiatria y Neurologia de la Infancia y Adolescencia (ispan tilida). 18 (2): 7–11.
  34. ^ "Vallejos, M. & Capa, W. (2010). Videojuegos: adicción y factores predictes" (PDF). Olingan 2012-05-05.
  35. ^ Achab, Sofiya; Nikolier, Magali; Mauni, Frederik; Monnin, Juli; Trojak, Benua; Vandel, Per; Sechter, Daniel; Gorvud, Filipp; Xafen, Emmanuel (2011). "Ommaviy multiplayer onlayn-rolli o'yinlar: Frantsiyaning kattalar populyatsiyasida giyohvandlik va o'ziga qaram bo'lmagan odamlarning xususiyatlarini taqqoslash". BMC psixiatriyasi. 11: 144. doi:10.1186 / 1471-244X-11-144. PMC  3176476. PMID  21871089.
  36. ^ Quyosh, De-Lin; Ma, Ning; Bao, Min; Chen, Xang-Chuan; Chjan, Da-Ren (2008). "Kompyuter o'yinlari: Ikki qirrali qilich?". KiberPsixologiya va o'zini tutish. 11 (5): 545–8. doi:10.1089 / cpb.2007.0145. hdl:10722/169052. PMID  18817481.