Ipodrom (o'yin) - Racetrack (game)

Ikkita o'yinchining birinchi harakatlari bilan poyga o'yini namunasi

Ipodrom a qog'oz va qalam o'yini ikki yoki undan ortiq o'yinchi o'ynaydigan avtomobil poygasini simulyatsiya qiladi. O'yin to'rtburchaklar varaqda o'ynaydi, har bir avtomobil harakatini qalam chizig'i kuzatib boradi. Ko'chirish qoidalari ma'lum bir mashinani anglatadi harakatsizlik va jismoniy chegaralar tortish va natijada paydo bo'lgan chiziq haqiqiy poyga mashinalarining qanday harakatlanishini eslatadi. O'yin o'yinchilarga trekka egilishidan oldin sekinlashishini talab qiladi va muvaffaqiyatli o'ynash uchun biroz oldindan ko'ra bilish va rejalashtirishni talab qiladi. O'yin ta'lim vositasi sifatida mashhurdir vektorlar.

O'yin, shuningdek, kabi nomlar bilan tanilgan Vektorli formulalar, Vektorli miting, Vektorli poyga, Grafika poygachilari, PolyRace, Qog'oz va qalam bilan poygayoki Grafik qog'ozli poyga o'yini.

Asosiy o'yin

Qoidalar bu erda oddiy so'zlar bilan izohlanadi. Agar matematik tushunchasi bo'lsa, keyingi qismdan quyidagicha vektorlar Ma'lumki, ba'zi qoidalar qisqacha bayon qilinishi mumkin. Qoidalar jismoniy tushunchalar nuqtai nazaridan ham bayon qilinishi mumkin tezlik va tezlashtirish.

Trek

Quadrille qog'oz varag'ida ("to'rtburchaklar", masalan. Xat 1/4 "kvadrat panjara bilan oldindan bosilgan yoki A4 5 mm kvadrat panjara bilan), avtodromning tashqi chegarasi sifatida erkin ko'chadan chizilgan. Katta ellips birinchi o'yin uchun ishlaydi, ammo ba'zi bir qoidabuzarliklar o'yinni yanada qiziqarli qiladi. Birinchisining ichiga yana bir erkin qo'l aylanasi chizilgan. U tashqi tsikl bilan ozmi-ko'pmi parallel bo'lishi mumkin, yoki yo'l kengroq va torroq joylarga ega bo'lishi mumkin (chimchilash joylari), odatda ilmoqlar orasida kamida ikkita kvadrat mavjud. Ikkala ko'chadan istalgan joyga to'g'ri chiziq tortiladi. Bu boshlang'ich va tugatish chizig'i. Yugurish uchun yo'nalishni tanlang, masalan. soat yo'nalishi bo'yicha qarshi.

O'ynashga tayyorlanmoqda

Futbolchilar tartibi kelishib olindi. Har bir o'yinchi o'yinchining mashinasini ko'rsatish uchun rang yoki belgini tanlaydi (x va o kabi). Har bir o'yinchi o'z mashinasi uchun boshlang'ich nuqtani belgilaydi - boshlang'ich chiziqda yoki orqasida panjara kesishmasi.

Harakatlar

"Racetrack" grafik qog'ozli o'yinida bitta harakat. Futbolchining avvalgi harakati ko'k rangda ko'rsatilgan; ularning keyingi harakati bo'lishi mumkin asosiy nuqta qizil yoki uning atrofidagi har qanday kvadratchalarga belgilangan, yashil rangda.

Barcha harakatlar bitta katakchadan ikkinchisiga o'tadi. Har bir panjara sakkizta qo'shni katakchaga ega: yuqoriga, pastga, chapga, o'ngga va to'rtta diagonal yo'nalish. O'yinchilar navbatdagi navbatda o'zlarining avtoulovlarini ba'zi oddiy qoidalarga muvofiq harakatlantiradilar. Har bir harakat ushbu harakatning boshlang'ich nuqtasidan yangi nuqtaga chiziq chizish bilan belgilanadi.

  • Har bir o'yinchining birinchi yurishi boshlang'ich pozitsiyasining sakkizta qo'shnisidan biriga to'g'ri kelishi kerak. (Aktyor bir joyda turishni ham tanlashi mumkin.)
  • Shundan so'ng har bir burilishda o'yinchi bir xil miqdordagi kvadratchalarni oldingi burilish bilan bir xil yo'nalishda harakat qilishni tanlashi mumkin; ushbu harakat bilan erishilgan panjara nuqtasi asosiy nuqta bu navbat uchun. (Masalan, agar avvalgi harakat chapga ikki kvadrat va to'rtta kvadrat yuqoriga ko'tarilgan bo'lsa, unda asosiy nuqta yana ikkita kvadratni chapga va yana to'rtta kvadratni yuqoriga siljitish orqali topiladi.) Ammo, o'yinchi ham istagan birini tanlash huquqiga ega. ushbu asosiy fikrning sakkizta qo'shnisi.
  • Avtomashinalar avtodrom chegarasida qolishi kerak; aks holda ular qulab tushadi.

G'olibni topish

G'olib, aylanani yakunlagan birinchi (marra chizig'ini kesib o'tgan) o'yinchi.

Qo'shimcha va muqobil qoidalar

Quyidagi qoidalarni turli usullar bilan birlashtirib, o'yinning ko'plab variantlari mavjud.

Trek

Yo'l yopiq egri bo'lmasligi kerak; boshlang'ich va tugatish chiziqlari boshqacha bo'lishi mumkin.

O'ynashni boshlashdan oldin, o'yinchilar trekdan o'tib, chegaralar yaqinidagi har bir panjara nuqtasi to'g'risida oldindan kelishib olishlari mumkin.

Shu bilan bir qatorda, yo'l faqat tekis chiziqlar bilan, burchaklari faqat panjara nuqtalarida bo'lishi mumkin. Bu shubhali fikrlarni hal qilish zaruratini yo'q qiladi. O'yinchilar devorlarga tegishi mumkin yoki bo'lmasligi mumkin, lekin ularni kesib o'tmasliklari mumkin.

Harakatlar

Asosiy nuqtaning sakkizta qo'shnilaridan biriga ko'chib o'tishga ruxsat berish o'rniga, ulardan foydalanish mumkin to'rtta qo'shni hukmronlik qiladi, cheklash harakatlari asosiy nuqtaga yoki uning istalgan qismiga o'tadi to'rt eng yaqin qo'shnilar.

Yo'lni chizish paytida moylar to'kilgan silliq joylar belgilanishi mumkin, bunda avtomobillar tezlikni umuman o'zgartira olmaydi yoki faqat to'rtta qo'shni qoidalariga binoan. Qoida, masalan. barcha harakatlarga qo'llang boshlanish silliq mintaqada.

Yo'lda ma'lum bir uzunlik va yo'nalishga ega o'q bilan belgilangan ba'zi turbo zonalar ham bo'lishi mumkin. Avtotransport ushbu hududdan o'tayotganda asosiy nuqta o'q bilan ko'rsatilgandek harakatlanadi.

To'qnashuvlar va halokatlar

Avariya. Bu erdagi o'yinchi to'qqiz kvadratdan qaysi biriga o'tishni tanlasa, navbatdagi navbatda trekni tark etishdan qochib qutula olmaydi.

Odatda, avtoulovlar nafaqat boshlang'ich va oxirigacha, balki butun harakat davomida yo'lda turishlari shart. Harakatni ifodalovchi chiziq segmenti chegarani ikki marta kesib o'tishiga imkon beradigan (trek ichidagi boshlanish va tugash nuqtalari bilan) og'ir chayqalgan poyga yo'llarida, ba'zi bir asossiz yorliqlarga yo'l qo'yilishi mumkin.

Xuddi shu nuqtani bir vaqtning o'zida egallashga bir nechta mashinalarga ruxsat berilishi mumkin. Biroq, eng keng tarqalgan va ko'ngilochar qoida shundan iboratki, chiziq segmentlarini kesib o'tishga ruxsat berilayotganda, mashina boshqa mashina egallagan panjara nuqtasiga yoki undan o'tib keta olmaydi, chunki ular to'qnashadi.

Agar o'yinchi ushbu qoidalarga muvofiq harakat qila olmasa, o'yinchi halokatga uchragan. Yiqilgan mashina o'yinni tark etishi mumkin yoki avtohalokatlarni jazolash uchun turli xil tizimlar ishlab chiqilishi mumkin.

Yo'ldan yugurib chiqqan o'yinchiga davom ettirishga ruxsat berilishi mumkin, lekin tormozlashi va orqaga burilishi va yana bir marotaba chegarani kesib o'tib yo'lga qaytishi talab qilinadi. orqada u ketgan joy. Yuqori tezlikda bu juda ko'p harakatlarni talab qiladi.

Yana bir imkoniyat - har bir avtohalokat uchun "shikastlanish nuqtalari" bo'lgan mashinani jarimaga tortish. Masalan, agar u yo'ldan yugurib chiqsa yoki to'qnashsa, u oxirgi harakatning har bir kvadrati uchun 1 ta zararlanish nuqtasini oladi va darhol to'xtab qoladi. 5 ta shikastlanish nuqtasi bo'lgan mashina endi aytolmaydi.

G'olibni topish

O'yin oxirida kimdir raundni yakunlashi mumkin. Masalan, uchta A, B va C o'yinchilari bilan (shu tartibdan boshlab), agar B marra chizig'ini birinchi bo'lib kesib o'tgan bo'lsa, A-B-C tsiklini bajarish uchun C ga yana bitta harakatga ruxsat beriladi. G'olib, mashinasi marra chizig'idan eng katta masofa bo'lgan o'yinchi.

Agar yuqorida aytib o'tilgan to'qnashuv qoidasidan foydalanilsa, avval harakat qilishda hali ham katta ustunlik mavjud. Bu qisman qarshi muvozanatlashishi mumkin, chunki o'yinchilar o'zlarining boshlang'ich nuqtalarini teskari tartibda tanlashlari kerak. Masalan, avval C boshlang'ich nuqtani tanlaydi, so'ngra B, keyin A. So'ngra A birinchi harakatni amalga oshiradi, so'ngra B, keyin C.

Mumkin bo'lgan yana bir qoida shundan iboratki, keyingi o'yinda yutqazgan birinchi bo'lib harakatlansin.

Matematika va fizika

Har bir harakat a bilan ifodalanishi mumkin vektor. Masalan, ikki kvadrat o'ngga va to'rtga yuqoriga qarab harakatlanish vektor (2,4) bilan ifodalanishi mumkin.

Sakkizta qo'shni qoidasi har birini o'zgartirishga imkon beradi muvofiqlashtirish vektorning ± 1 ga tengligi. Masalan, oldingi harakat (2,4) bo'lsa, keyingisi quyidagi to'qqiztadan biri bo'lishi mumkin:

(1,5) (2,5) (3,5)
(1,4) (2,4) (3,4)
(1,3) (2,3) (3,3)

Agar har bir tur 1 soniyani va har bir kvadrat 1 metrni bildirsa, har bir harakatni ifodalovchi vektor a tezlik vektori sekundiga metrda. To'rt qo'shni qoidasi imkon beradi tezlashtirish sekundiga 1 metrgacha kvadrat, va sakkiz qo'shni qoidalar tezlashtirishga imkon beradi 2 sekundiga metr kvadrat. (Agar har bir kvadrat o'rniga 10 metrni bildirsa, trekning kattaligi va maksimal tezlashuvi yanada aniqroq bo'ladi.)

Tezlashuv bilan tuzilgan tezlikni faqat bir xil tezlikda kamaytirish mumkin. Ushbu cheklash aks ettiradi harakatsizlik yoki momentum mashinaning. E'tibor bering, fizikada tezlikni oshirish, tormozlash va o'ngga yoki chapga burilish "tezlashtirish" shakllari bo'lib, ular bitta vektor bilan ifodalanadi. Sport avtomobili uchun barcha yo'nalishlarda tortish kuchini yo'qotmasdan bir xil maksimal tezlashtirishga ega bo'lish haqiqiy emas; qarang Kuchlar doirasi. Ammo, e'tibor bering kuchlar doirasi butun avtotransport vositasiga emas, balki bir oz cho'zilgan ellipsning aylanadan ko'ra haqiqatga yaqinroq bo'lishiga va bu aylana yoki ellipsni o'z ichiga olgan tortish nazariyasi ancha soddalashtirilganiga emas, balki butun avtoulovga nisbatan qo'llaniladi.

Tarix va zamonaviy foydalanish

O'yinning kelib chiqishi noma'lum, ammo u 1960-yillarning boshlarida mavjud bo'lgan. O'yin qoidalari va trek o'yinining namunasi tomonidan nashr etilgan Martin Gardner 1973 yil yanvar oyida o'zining "Matematik o'yinlar" ustunida Ilmiy Amerika;[1] va u yana tasvirlangan Avtomobil va haydovchi jurnali, 1973 yil iyulda, 65-bet. Bugungi kunda o'yin butun dunyo matematika va fizika o'qituvchilari tomonidan dars berishda foydalanilmoqda vektorlar va kinematik. Biroq, o'yin o'ziga xos jozibaga ega va toza dam olish sifatida o'ynashi mumkin.

Martin Gardner ushbu o'yin Qo'shma Shtatlarda "deyarli noma'lum" ekanligini ta'kidlab, uni "avtomobil poygalarining haqiqatan ham ajoyib simulyatsiyasi" deb atadi. U o'yinni "Illinoys Universitetining kompyutershunos olimi, uni yaqinda Shveytsariyaga qilgan safarida olib borgan" Yurg Nevergeltdan o'rganganini eslaydi. Avtomobil va haydovchi buni haqiqiy poyga bilan "deyarli g'ayritabiiy" o'xshashlik sifatida tasvirlab, "Agar siz burilishga juda tez kirsangiz, siz iroda aylantirish. Agar siz juda erta "tormoz" qilsangiz, navbatdan tashqari tezlashishingiz uchun ko'proq vaqt kerak bo'ladi. "

Uch sayyora ilmiy fantastika raketa kemalari poyga o'yini edi [2] 1973 yildan 1981 yilgacha tijorat maqsadida sotilgan. Ushbu qoidalar Racetrack-ga o'xshash qoidalarni qo'llagan, ammo olti burchakli katakchada va kosmik kemalar vertikallarda emas, balki katakchalar markazida joylashgan. O'yinda a bilan yozilishi mumkin bo'lgan laminat taxta ishlatilgan yog 'qalam.

Adabiyotlar

  1. ^ Gardner, Martin. "Scientific American Magazine Archives, 1973 yil yanvar, Matematik o'yinlar". Ilmiy Amerika. Olingan 2014 yil. Sana qiymatlarini tekshiring: | kirish tarixi = (Yordam bering)
  2. ^ "Uch sayyora". Sjgames.com. Olingan 2010-02-09.

Tashqi havolalar