Ritmomaniya - Rithmomachy

1554 yil Rithmomachy taxtasi va Klod de Boissierning asarlari

Ritmomaniya (yoki Ritmomomiya, shuningdek Aritmomiya, Ritmomaniya, Ritomomiyayoki boshqa bir nechta variantlar; ba'zan sifatida tanilgan Faylasuflar o'yini) juda murakkab, dastlabki Evropa matematik stol o'yini. Uning dastlabki ma'lum bo'lgan tavsifi XI asrga to'g'ri keladi. Ismning so'zma-so'z tarjimasi "Raqamlar jangi". O'yin juda o'xshash shaxmat, aksariyat suratga olish usullari bundan mustasno, har bir qismga yozilgan raqamlarga bog'liq.

XII-XVI asrlar oralig'ida "ritmomomiya Boet matematik falsafasining tafakkuriy qadriyatlarini o'rgatishda amaliy namuna bo'lib xizmat qilgan, bu son va mutanosiblikning tabiiy uyg'unligi va mukammalligini ta'kidlagan. O'yin, Moyerning ta'kidlashicha, ikkalasi ham ishlatilgan Boetiyalik sonlar nazariyasini o'rganish uchun mnemonik mashqlar sifatida va eng muhimi, axloqiy tarbiya vositasi sifatida, o'yinchilarga yaratilishning matematik uyg'unligini eslatish orqali. "[1]

Tarix

O'yinning kelib chiqishi haqida juda oz narsa, agar ma'lum bo'lsa. O'rta asr yozuvchilari buni unga bog'lashgan Pifagoralar, lekin uning izi yunon adabiyotida kashf etilmagan va bu haqda birinchi eslatib o'tilgan davrdan beri Hermannus Contractus (1013–1054).

Turli xil shakllarda paydo bo'ladigan bu nom yunoncha kelib chiqishiga ishora qiladi, shuncha ko'p narsa o'yin adabiyotda paydo bo'lgan paytlarda yunoncha kam ma'lum bo'lgan. Yunoncha raqamlar nazariyasiga asoslanib va ​​yunoncha ismga ega bo'lib, hali ham ba'zi odamlar o'yinni kelib chiqishi haqida taxmin qilishmoqda Yunon tsivilizatsiyasi, ehtimol keyingi maktablarda Vizantiya yoki Iskandariya.

Ritmomachiyaning birinchi yozma dalillari 1030 yillarga to'g'ri keladi, Asilo ismli rohib raqamlar nazariyasini aks ettiruvchi o'yin yaratgan. Boetius ' Aritmetika instituti, monastir maktablari o'quvchilari uchun. Ko'p o'tmay, o'yin qoidalari boshqa bir rohib tomonidan yaxshilandi, Hermannus Contractus dan Reyxenau va maktabida Liège. Keyingi asrlarda Ritmomachiya janubiy qismidagi maktablar va monastirlar orqali tez tarqaldi Germaniya va Frantsiya. U asosan o'quv qo'llanma sifatida ishlatilgan, ammo asta-sekin ziyolilar uni zavq uchun o'ynashga kirishdilar. 13-asrda Ritmomachiya paydo bo'ldi Angliya qaerda mashhur matematik Tomas Bredvardin bu haqda matn yozgan. Hatto Rojer Bekon Rithmomachia-ni o'z o'quvchilariga tavsiya qildi Ser Tomas More uydirma aholisi bo'lsin Utopiya uni dam olish uchun o'ynang.

O'yin o'n oltinchi asrda lotin, frantsuz, italyan va nemis tillarida bosilgan risolalarni oqlash va taxtani va buyumlarni eski soyada sotish to'g'risida ommaviy reklama e'lonlari bilan yaxshi tanilgan edi. Sorbonna.

Ritmomatikadan qo'lda tayyorlangan to'plam

O'yin

O'yin shaxmat yoki shashka uchun ishlatilgan maydonchaga o'xshash taxtada, qisqaroq tomonida sakkiz kvadrat, lekin uzunroq qismida o'n oltitadan iborat bo'lgan. Parchalar uchun ishlatiladigan shakllar uchburchaklar, kvadratlar va dumaloqlar edi. Piramidalarni bir-birining ustiga yig'ish orqali hosil qilish mumkin edi. O'yin qora va oq kuchlar nosimmetrik bo'lmaganligi bilan diqqatga sazovor edi. Garchi har bir tomon bir xil bo'laklarga ega bo'lsa-da, ulardagi raqamlar bir-biridan farq qilar edi, bu har ikkala o'yinchini turli xil tortishish va g'olibona konfiguratsiyalarga imkon berdi.

Quyidagi qoidalar O'rta asrlar va Uyg'onish davrlarining ko'p qismida o'ynagan o'yinning eng keng tarqalgan versiyasini tavsiflaydi. XVI asrda Fulke tomonidan ilgari surilgan, qo'lga olish qoidalari sezilarli darajada farq qiladigan (va bir muncha izchilroq) variant mavjud edi.[2]

Parchalar

To'rt turdagi bo'laklar mavjud, ular Dumaloqlar, Uchburchaklar, Kvadratlar va Piramidalardir.

  • Davralar: Dumaloqlar to'rtburchakning istalgan qismida bitta kvadratchani harakatga keltiradi.
  • Uchburchaklar: Uchburchaklar to'liq ikkita kvadratni vertikal yoki gorizontal ravishda harakatlantirishi mumkin, ammo diagonalda emas.
  • Kvadratchalar: Kvadratchalar to'g'ri uchta kvadratni vertikal yoki gorizontal ravishda harakatlantirishi mumkin, ammo diagonalda emas.
  • Piramidalar: Piramidalar aslida bitta bo'lak emas, balki birlashtirilgan bir nechta bo'lakdir. Oq piramida "36" kvadrat, "25" kvadrat, "16" uchburchak, "9" uchburchak, "4" dumaloq va "1" dumaloqdan iborat bo'lib, u Piramidaning qiymatiga teng 91. Qora piramida "64" kvadrat, "49" kvadrat, "36" uchburchak, "25" uchburchak va "16" yumaloqdan iborat bo'lib, bu Piramidaning 190 qiymatiga qo'shiladi Ushbu tartibsiz qiymatlar ularni quyida keltirilgan aksariyat tortishish usullari bilan qo'lga kiritishni qiyinlashtiradi, bundan mustasno Qamal. Piramidalar, agar ular hali ham tegishli qismini o'z ichiga olsalar, Dumaloq, Uchburchak yoki Kvadrat kabi harakatlanishi mumkin, bu ularni juda qimmatli qiladi.

Qo'lga olinmoqda

Qo'lga olishning turli usullari mavjud edi. Parchalar uni qo'lga kiritish uchun boshqa qismga tushmaydi, aksincha o'z maydonida qoladi va boshqasini olib tashlaydi. Agar parcha ushlangan bo'lsa, u tomonlarni o'zgartiradi.[3]

  • UchrashuvAgar biror buyum shu qiymatga ega bo'lgan boshqa buyumni ustiga tushish orqali qo'lga kiritishi mumkin bo'lsa, buyum o'z joyida qoladi va raqibning bo'lagi taxtadan olinadi.
  • Hujum: Agar kichik qiymatga ega bo'lak, uning orasidagi bo'sh joylar soniga ko'paytirilsa va boshqa kattaroq bo'lak katta bo'lakka teng bo'lsa, kattaroq qism ushlanib qoladi.
  • Ambuscade: Agar ikkita bo'lakning yig'indisi ikkalasining orasiga qo'yilgan dushman qismiga teng bo'lsa (ya'ni dushman bo'lagi hujum qilayotgan ikkala qismning harakatida bo'lsa), dushman bo'lagi ushlanib, taxtadan olib tashlanadi.
  • Qamal: Agar buyum to'rt tomondan o'ralgan bo'lsa, u olib tashlanadi.

G'alaba

Shuningdek, o'yin qachon tugashi va kim g'olibligini aniqlash uchun turli xil g'alaba shartlari mavjud edi. Umumiy g'alabalar va munosib g'alabalar mavjud bo'lib, ular ko'proq mahoratli o'yinchilarga tavsiya etildi. To'g'ri g'alabalar taxtaning raqib tomoniga chiziqli tartibda joylashtirilishi kerak edi, ularning soni raqamli progressiyaning har xil turlaridan kelib chiqqan holda joylashtirilgan. Kerakli progresiya turlari - arifmetik, geometrik va garmonik - ning matematik ishi bilan bog'lanishni taklif qiladi Betyus.

  • Umumiy g'alabalar:
    • De Corpore (Lotin: "tanasi bo'yicha"): Agar o'yinchi ikkala o'yinchi tomonidan belgilangan qismlarning bir qismini ushlasa, ular o'yinda g'alaba qozonishadi.
    • De Bonis ("tovarlar bo'yicha"): Agar o'yinchi ikkala o'yinchi tomonidan belgilanadigan ma'lum qiymatga qo'shilishi yoki oshishi uchun etarlicha qismlarni ushlasa, ular o'yinda g'alaba qozonishadi.
    • De Lite ("sud tomonidan"): Agar o'yinchi ikkala o'yinchi tomonidan o'rnatiladigan ma'lum bir qiymatga qo'shilishi yoki oshishi uchun etarlicha qismlarni qo'lga kiritsa va ularning qo'lga kiritilgan qismlari qiymatidagi raqamlar soni ikkala o'yinchi tomonidan belgilangan sondan kam bo'lsa, ular o'yinda g'alaba qozonishadi.
    • De Onore ("sharaf bilan"): Agar o'yinchi ikkala o'yinchi tomonidan o'rnatiladigan ma'lum bir qiymatga qo'shilishi yoki oshishi uchun etarlicha qismlarni qo'lga kiritsa va ular qo'lga kiritilgan qismlar soni ikkala o'yinchi tomonidan o'rnatilgan ma'lum sondan kam bo'lsa, ular g'alaba qozonishadi o'yin.
    • De Honore Liteque ("sharaf va da'vo bilan"): Agar o'yinchi ikkala o'yinchi tomonidan o'rnatiladigan ma'lum bir qiymatga qo'shilishi yoki undan oshib ketishi uchun etarlicha qismlarni ushlasa, ularning qo'lga kiritilgan qismlari qiymatidagi raqamlar soni ikkala o'yinchi tomonidan o'rnatilgan sondan kam va ular qo'lga kiritgan qismlar soni ikkala o'yinchi tomonidan belgilangan ma'lum miqdordan kam bo'lib, ular o'yinni yutishadi.
  • To'g'ri g'alabalar:
    • Viktoriya Magna ("buyuk g'alaba"): Bu uchta bo'lakka joylashganda sodir bo'ladi arifmetik progressiya.
    • Viktoriya mayor ("katta g'alaba"): Bu to'rtta bo'lakda ma'lum bir progressiyada bo'lgan uchta bo'lakda va boshqa uchta progressiyada boshqa qismda bo'lganda sodir bo'ladi.
    • Viktoriya Excellentissima ("eng zo'r g'alaba"): Bu to'rtta bo'lak uchta matematik progressiyaning uch xil guruhiga bo'lingan holda sodir bo'ladi.

Ommaboplik

Rithmomachy o'zining eng yuqori cho'qqisida Evropada mashhurligi uchun shaxmat bilan raqobatlashdi. O'yin deyarli 17-asrdan 19-asr oxiri va 20-asr boshlariga qadar g'oyib bo'ldi, u tarixchilar tomonidan qayta kashf qilindi.

Adabiyotlar

  1. ^ Sepkoski 698
  2. ^ Fulke, "Ushbu qismlardan playngning birinchi kinosi"
  3. ^ Suzuki, Jeff (2009). Tarixiy kontekstda matematika. Amerika matematik assotsiatsiyasi. p. 144. ISBN  978 0 88385 570 6.

Bibliografiya

  • Menso Folkerts, Die Rithmachia des Verinher von Tegernsee, M. Folkertsda - J. P. Xogendik, Vestigia matematikasi: O'rta asrlar va zamonaviy matematikani o'rganish H.L.L. sharafiga. Busard, Amsterdam 1993, pp 107-142
  • R. S Bell, Boardgame kitobi, p. 136, ISBN  0-671-06030-9
  • Arno Borst, Das mittelalterliche Zahlenkampfspiel, ISBN  3-8253-3750-2
  • Jan-Lui Kazo va Rik Noulton, Shaxmat olami: uning rivojlanishi va asrlar va tsivilizatsiyalar orqali o'zgarishi, ISBN  978-0786494279
  • Underwood Dadli, Numerologiya yoki Pifagor nima bilan shug'ullangan, 17-bob, Amerika matematik assotsiatsiyasi, ISBN  0-88385-524-0
  • Ann E. Moyer, Falsafa o'yini, Michigan universiteti Press, ISBN  0-472-11228-7
  • Devid Sepkoski, "Ann E. Moyer: Faylasufning o'yini: O'rta asrlarda va Uyg'onish Evropasida Ritmomachiya". Isis, Jild 95, № 4 (2004 yil dekabr), 697-699-betlar.
  • Jozef Strutt va J. Charlz Koks, Strutt's Sports & Angliya xalqining o'yin-kulgi, s.254-5
  • Devid Parlett, Stol o'yinlarining Oksford tarixi, 332-342 betlar, ISBN  0-19-212998-8
  • Jan-Mari Lote, Histoire des jeux de société, 201 va 598-9-betlar, ISBN  2-08-010929-4
  • Uilyam Fulke (1563), Boissiereni tarjima qilgan (1556), Eng fayzli, qadimiy va ilmli o'yin, "Faylasuflar o'yini" deb nomlangan, STC 15542a. Onlayn transkripsiya


Tashqi havolalar