Ekrandagi bo'shliq atrofidagi oklüzyon - Screen space ambient occlusion

Ekrandagi bo'shliq atrofidagi oklüzyon (SSAO) a kompyuter grafikasi samarali yaqinlashish texnikasi atrofdagi oklüzyon real vaqtda ta'sir. Uni Vladimir Kajalin ishlayotganda ishlab chiqqan Crytek va birinchi marta 2007 yilda videoo'yin tomonidan ishlatilgan Kriz, shuningdek, Crytek tomonidan ishlab chiqilgan.

Amalga oshirish

Oddiy o'yin sahnasining SSAO komponenti

Algoritm a sifatida amalga oshiriladi pikselli shader, voqeani tahlil qilish chuqurlik buferi bu to'qimalarda saqlanadi. Har bir kishi uchun piksel ekranda piksel shader joriy piksel atrofidagi chuqurlik qiymatlarini namuna oladi va namuna olingan har bir nuqtadan okklyuziya miqdorini hisoblashga harakat qiladi. Eng oddiy bajarilishida okklyuziya faktori faqat namuna olingan nuqta va joriy nuqta o'rtasidagi chuqurlik farqiga bog'liq.

Qo'shimcha aqlli echimlarsiz, bunday qo'pol kuch usuli yaxshi vizual sifat uchun piksel uchun 200 ga yaqin o'qishni talab qiladi. Bu qabul qilinmaydi real vaqtda ko'rsatish joriy grafik qurilmalarda. Juda kam o'qish bilan yuqori sifatli natijalarga erishish uchun namuna olish tasodifiy aylantirilgan holda amalga oshiriladi yadro. Yadro yo'nalishi har birida takrorlanadi N oxirgi rasmda faqat yuqori chastotali shovqinga ega bo'lish uchun ekran piksellari. Oxir oqibat bu yuqori chastotali shovqin a tomonidan katta darajada olib tashlanadi NxN chuqurlikdagi uzilishlarni hisobga olgan holda jarayondan keyingi loyqa qadam (qo'shni normalar va chuqurliklarni taqqoslash kabi usullardan foydalangan holda). Bunday echim yuqori sifatli natijani saqlab turganda piksel bo'yicha chuqurlik namunalari sonini taxminan 16 ga yoki undan kamroqqa kamaytirishga imkon beradi va SSAO dan kompyuter o'yinlari singari real vaqtda yumshoq dasturlarda foydalanishga imkon beradi.

Boshqalar bilan taqqoslaganda atrofdagi oklüzyon echimlar, SSAO quyidagi afzalliklarga ega:

  • Sahna murakkabligidan mustaqil.
  • Ma'lumotlarni oldindan qayta ishlashga ehtiyoj yo'q, yuklash vaqti va tizim xotirasida xotira ajratilmaydi.
  • Dinamik sahnalar bilan ishlaydi.
  • Ekrandagi har bir piksel uchun bir xil tarzda ishlaydi.
  • Yo'q Markaziy protsessor foydalanish - u to'liq bajarilishi mumkin GPU.
  • Har qanday zamonaviy grafik quvur liniyasiga osonlikcha qo'shilishi mumkin.

SSAO shuningdek quyidagi kamchiliklarga ega:

  • Aksincha mahalliy va ko'p holatlarda ko'rinishga bog'liq, chunki u har qanday geometriya bilan hosil bo'lishi mumkin bo'lgan qo'shni teksel chuqurliklariga bog'liq.
  • Ob'ektning chekkalari kabi chuqurlikdagi uzilishlarga to'sqinlik qilmasdan shovqinni to'g'ri silliqlash / xiralashtirish qiyin (okklyuziya ob'ektlarga "qon quymasligi" kerak).

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ Tobias Ritschel; Torsten Grosch; Xans-Piter Zaydel (2009). "Tasvir makonida dinamik global yoritishni yaqinlashtirish". Interaktiv 3D grafikalar va o'yinlar bo'yicha ACM SIGGRAPH simpoziumi. Olingan 25 noyabr 2015.

Tashqi havolalar