Tez o'ylang (1989 yildagi o'yin namoyishi) - Think Fast (1989 game show)

Tez o'ylang
Tez Logo.jpg haqida o'ylab ko'ring
JanrBolalar o'yinlari namoyishi
Komediya
Tomonidan yaratilganBob Mittental
Maykl Klingxofer
Tomonidan ishlab chiqilganJefri Darbi
Maykl Klingxofer
Robert Mittental
O'simliklar skaneri
Bayron Teylor
RejissorLexi Rae (1989)
Bob Lampel (1990)
Tomonidan taqdim etilganMaykl Karrington (1989)
Skip Leki (1990)
Rivoyat qilganJeyms Eoppolo (1989)
Genri J. Valetsko (1990)
BastakorEdd Kalexof
Ishlab chiqaruvchi mamlakat; ta'minotchi mamlakatQo'shma Shtatlar
Yo'q fasllar2
Yo'q epizodlar106[1]
Ishlab chiqarish
Ijrochi ishlab chiqaruvchilarGeoffrey Darbi (1989)
Maykl Klingxofer (1990)
Ishlab chiqaruvchilarRobert Mittenthal (1989)
Marjori Kon (1990)
Ishlab chiqarish joylariNEGA-TV studiyalari
Filadelfiya, Pensilvaniya (1989-1990)
Universal studiyalar
Orlando, Florida (1990-1991)
Chiqarish
Original tarmoqNickelodeon
Asl nashr1989 yil 1 may (1989-05-01) –
1990 (1990)

Tez o'ylang bu Amerika bolalar o'yinlari namoyishi efirga uzatilgan Nickelodeon 1989 yil 1-maydan 1990-yil o'rtalariga qadar, takroriy takrorlash har hafta 1991 yil 29-iyungacha efirga uzatildi.

Birinchi mavsum uchun shou mezbonlik qildi Maykl Karrington va Jeyms Eoppolo tomonidan e'lon qilingan. Shou yangisiga o'tganida Nickelodeon studiyalari yilda Orlando, Florida Ikkinchi mavsumda Karrington o'rnini Skip Leki egalladi. Eoppolo diktor lavozimida qolishga taklif qilingan bo'lsa-da, o'sha paytgacha u boshqa loyihada shartnoma bo'yicha majburiy bo'lgan va uning o'rnini Genri J.Valecko egallagan. Shou mavzusidagi musiqa bastakori Edd Kalexof.

O'yin

Ikki kishidan iborat ikkita jamoa (ulardan biri oltin, ikkinchisi ko'k rangda) "tanani ham, ongni ham bo'g'ib qo'yadigan" turli xil musobaqalarda qatnashdi. Har bir kaskadni yakunlagan jamoa pul yutib oldi (1-tur uchun 50 dollar, 2-tur uchun 100 dollar). Karrington davrida har ikkala jamoaning ham kaskadyorlikni bajara olmaganligi yoki tenglik hisobi bilan bo'ladimi, ba'zi voqealar durang bilan tugashi mumkin edi. Ikkala jamoa ham muvaffaqiyatsizlikka uchraganida, ikkala jamoaga ham pul berilmadi; durang natija bilan pul har bir jamoaga topshirildi. Shuningdek, Karrington davrida ba'zi voqealar tugagandan so'ng jamoadan shov-shuv ko'rsatishni talab qilar edi; agar jamoa tadbirni to'g'ri yakunlamagan holda shov-shuv ko'rsatsa, boshqa jamoa g'alaba qozondi.

Tadbirlar

  • Simon - turdagi o'yinlar - Ishtirokchilar voqealar ketma-ketligini takrorlashlari kerak edi, ketma-ketlikka o'zlarining bitta voqealari qo'shildi. Ketma-ketlikdagi har qanday buyumni noto'g'ri qabul qilgan yoki vaqti tugagan birinchi guruh (yoki Karrington davridagi buyumni qo'shishni unutgan) voqeani yo'qotdi. Misollari Simon o'yinlar quyidagilarni o'z ichiga olgan:
    • Biz sizning raqamingizni oldik (Leki davrida "Yaqin qo'ng'iroqlar" deb nomlandi) - tanlov ishtirokchilari katta telefonda raqamlar ketma-ketligida mushtlashishlari kerak edi.
    • Pat amakisi (Leki davrida "Burp tog'a" deb nomlangan) - tanlov ishtirokchilari uchta semiz "amakilar" ning yelkalarini pastga tushirishlari kerak edi, shunda ular shiddat bilan bellashdilar. "Tog'alar" nihoyatda semiz erkaklar edilar, ular tasodifiy oziq-ovqat mahsulotlarini kosalarida gazak yeyishardi Popkorn, tortilla chiplari, shirinlik va Pepto-Bismol.
    • Bo'yoq ushlagichi - har bir jamoada bo'yoq bilan to'ldirilgan paqir paqir bilan "krujka" va abraziv materialdan tuzilgan korpus qalqonini kiygan "tutuvchi" bo'lgan. Har bir jamoa ketma-ket navbat bilan raqibiga qizil, sariq, yashil yoki ko'k rangli bo'yoq sharlarini uloqtirishlari kerak edi.
    • Sounding Board - shovqin chiqaradigan bir qator narsalar stol ustiga qo'yilgan; har bir jamoa shovqin chiqaruvchilar bilan ketma-ket ovoz chiqarishi kerak edi.
    • Bitta odam guruhi - har bir o'yinchi bir nechta musiqiy asboblar bilan to'ldirilgan bir kishilik guruhni kiyib olgan: masalan, barabanlar, chilvirlar, shoxlar va boshqalar. Har bir o'yinchi o'z asboblarini ketma-ket chalishi kerak edi.
    • Banana Splitsville - Har bir o'yinchida katta muzqaymoq sundesi va qo'shimchalar tanlovi bor edi. Har bir o'yinchi o'zlarining sundeslariga ketma-ket qo'shimchalar qo'yishlari kerak edi.
  • Qamoq - Ushbu tadbirning nomi "golf" orqaga qarab yozilgan edi. A miniatyura golf studiyada teshik o'rnatildi va uni qo'yish imkoniyatiga ega bo'lish uchun tanlov ishtirokchilari orqaga qarab yozilgan so'zni kuzatishi va to'g'ri yozilganda to'g'ri so'z nima ekanligini aytib berishlari kerak edi. Dastlab teshikka kirgan jamoa g'alaba qozondi. Ba'zan, palindromlar musobaqa ishtirokchilarini qorovuldan ushlab qolish uchun tashlangan; eng ko'zga ko'ringan va tez-tez ishlatib turiladigan bu RACECAR (shouning o'zida ham, Karrington o'yinni boshqa Nickelodeon shousida mehmon sifatida namoyish etganida ham, Faqat u erda o'tirmang.)
  • Plumberning Blackjack - Ushbu tadbirning maqsadi bitta ishtirokchi boshqa ishtirokchining boshiga tasodifiy rangli suv idishlarini kattaroq idishga quyish edi. Jamoalar navbatma-navbat turar edilar, maqsad katta konteynerda belgilangan chiziqqa o'tmasdan o'tish (farqli o'laroq) Double Dare ). Dastlab ular kartalarni tortib oladilar, so'ngra tanlagan kartalarida bo'lgan bir xil raqam bilan idishni quyadilar. Agar jamoa chiziqdan o'tib ketgan bo'lsa, boshqa jamoa avtomatik ravishda g'alaba qozondi. Konteyner belgilangan chiziq bo'ylab teshilgan edi, agar biron bir jamoa ishdan chiqsa, o'tirgan jamoadoshining boshiga ortiqcha suv to'kilib ketishi uchun.
  • Og'irligi va ko'rish - Har bir ishtirokchi a tomoniga joylashtirildi muvozanat, tasodifiy uy-ro'zg'or buyumlari bilan birgalikda og'irligi boshqa tomonning ishtirokchisidan og'irroq. Jamoalar masshtabni bir qator oralig'ida muvozanatlashtirmoqchi bo'lgan narsalarni navbat bilan olib tashlashadi. Agar jamoa miqyosdan juda ko'p narsani olib tashlagan bo'lsa, unda ishtirokchi boshqa tomondan ob'ektlardan ustun bo'lib, shilimshiq bilan to'ldirilgan katta idishga tushar edi. O'lchovni muvozanatlashtirgan birinchi guruh tadbirda g'olib bo'ldi. Karrington davrida har bir jamoa alohida-alohida raqobatlashar edi va birinchi bo'lib o'ynagan jamoa maksimal 45 soniyagacha soat sanab o'ynar edi. Agar birinchi jamoa muvaffaqiyatsizlikka uchragan bo'lsa, boshqa jamoa pulni talab qilish uchun vaqt tugamasdan oldin o'lchovni muvozanatlashi kerak edi.
  • Amerikaning eng ko'p qidirilayotgan masxarabozlari - Uy egasi g'alati kiyinganida qandaydir g'alati, bema'nilik "tadbir" ga qoidalarni tushuntira boshlaydi. masxaraboz to'satdan studiya bo'ylab yugurib ketar edi. Ushbu voqeadan so'ng, haqiqiy voqea tanlov ishtirokchilari masxarabozning kiyimi bilan bog'liq bo'lgan savollarga javob berishlari edi. Eng ko'p savollarga to'g'ri javob bergan jamoa g'alaba qozonadi.
  • Basketbol tipidagi o'yinlar: - Ishtirokchilar savatchalarga to'p surishlari kerak edi, ularning ikkalasi ham savolning javoblariga yoki savollar to'plamiga to'g'ri kelgan. O'zgarishlar kiritilgan:
    • Katta naycha ustiga yirik basketbol darvozasi o'rnatildi, uning yonida bir qator rangli kauchuk to'plar bor edi. Har bir naychada rangli so'z qoldirilgan ibora bor edi (masalan, "_______ tog 'ulug'vorligi"). Ishtirokchilar ranglarni iboralar bilan to'g'ri moslashtirish uchun halqa va trubka orqali plastik to'plarni otishlari kerak edi. Eng to'g'ri iboralar tadbirda g'olib bo'ldi.
    • O'nta kichik halqa to'rlari yopiq holda ulkan orqa panelga o'rnatildi. ularning har biri tovush effektining nomiga to'g'ri keldi. Oltita ovoz effektlari ijro etildi, shundan so'ng ishtirokchilar 30 soniya ichida basketbolchilarni to'g'ri tovushlarga mos keladigan halqalarga otishdi. Eng ko'p savatni to'g'ri javoblar bilan to'ldirgan jamoa g'oliblikni qo'lga kiritdi.
  • Bu shunday - Tanlov ishtirokchilari kengashga duch kelishdi anagrammalar (aralash so'zlar). Uy egasi bir qator berdi o'xshashliklar unda iboradagi so'nggi so'z taxtada biron bir joyda joylashgan edi. O'xshatish kelganda, ishtirokchi shov-shuv bilan kirib, to'g'ri so'zni echish uchun taxtaga yugurdi. Ko'p so'zlarni muvaffaqiyatli echib tashlagan o'yinchi tadbirda g'olib bo'ldi.
  • To'liq gapirish - Xat boshida berildi, keyin mezbon tomonidan toifani berildi (la Tarqoqlik ). Birinchi bo'lib shov-shuv ko'rsatgan o'yinchi ushbu harf bilan boshlangan va toifaga mos keladigan javobni berdi. Keyin raqib futbolchisi ham xuddi shunday qildi. Tanlov ishtirokchilari navbatma-navbat turishni davom ettirdilar, toki bitta o'yinchi toifaga to'g'ri kelmaydigan javobni bergan va / yoki belgilangan harf bilan boshlagan, bir so'zni takrorlagan (so'zning turli shakllarini o'z ichiga olgan holda) yoki vaqt tugamagan. O'yinchi har bir xato uchun uning raqibi bitta ochko to'plagan va eng ko'p ochko to'plagan o'yinchi g'oliblikni qo'lga kiritgan.
  • So'zlarni qidirish - tanlov ishtirokchilari mezbon tomonidan berilgan jumboqdagi so'zlarni topishlari kerak edi (so'zlar odatda mavzuga ega edi, masalan, hayvonlar); so'zni to'g'ri topish, ishtirokchiga bir chelak chelakni huni bilan trubaga quyish imkoniyatiga ega bo'lishiga olib keldi. Dastlab o'z quvurlarini to'ldirgan jamoa tadbirda g'olib bo'ldi.
  • Nimalar minorasi - Ikkala jamoaga ham bir xil ob'ektlar assortimenti berildi va 60 soniya vaqt ichida mustaqil ob'ektni qurish uchun ushbu ob'ektlardan iloji boricha iloji boricha ko'proq vaqt ajratildi. Vaqt ovozi eshitilgandan keyin uch soniya davomida inshootlar o'z-o'zidan turishi kerak edi; eng baland tuzilishga ega jamoa tadbirda g'olib chiqdi.
  • To'lovlar - Bitta jamoadoshi ko'zlarini bog'lab qo'ygan sherigiga ob'ektni topshirdi va ob'ektning kimligi to'g'risida bir so'zli maslahat berdi. Tezroq vaqt ichida ko'proq ob'ektlarni aniqlagan guruh tadbirda g'olib bo'ldi.
  • Sakrash xatlari - Bitta jamoadoshimiz katapultga harflarni joylashtirdi va sheriklari tomon boshladi, u harflarni havoda ushlab, kamida 2 harfdan iborat so'zlarni shakllantirish uchun doskaga qo'yishi kerak edi (to'g'ri so'zlarga yo'l qo'yilmadi). 90 soniyada eng ko'p so'z aytgan jamoa g'oliblikni qo'lga kiritdi.
  • Aql boggling - Har bir jamoaga har ikki tomonida harf bilan katta kubiklar to'pi beriladi. Jamoalar kublarni o'zlarining tarmoqlariga iloji boricha ko'proq so'zlarni aytishga harakat qilib, o'zaro faoliyat tarzda kesib o'tishadi. Eng to'g'ri so'zlarni ishlab chiqaradigan jamoa yoki agar ikkala jamoada ham bir xil miqdordagi so'z bo'lsa, 60 soniya ichida haqiqiy so'zlarida ko'proq harflardan foydalangan jamoa g'olib bo'ldi.
  • Bozorda jinnilik - Har bir jamoada barcha buyumlari aralashtirilgan 3 ta javon bor va har bir javonda o'sha tokchada nima borligini ko'rsatadigan (yuqori tokchadagi yorma, o'rtada meva va pastki qismida gazaklar) ko'rsatiladigan skrrammer mavjud. Bir o'yinchi xarid qilish savatida ketayotganida, jamoalar o'z jamoadoshlarini markerlarni echib olish uchun ularni itarishadi, so'ngra ular barcha buyumlarni o'zlarining javonlariga qo'yishlari kerak. Hammasi to'g'ri tartiblangan holda shov-shuv ko'rsatgan birinchi jamoa g'alaba qozondi.
  • Frosty keraksiz - Har bir jamoada bir xil axlat yig'indisi va Frosti ismli kardan odam bor. Uy egasi "Frosty The Snowman" parodiyasini ijro etadi, so'ngra jamoalar 45 soniyada keraksiz narsalardan foydalanib, Frostyni yangi eshitgan qo'shig'ida aytib o'tilganidek kiyintiradilar. Frosty-da eng to'g'ri axlatga ega bo'lgan jamoa g'alaba qozondi.
  • Yuvib yuborish - Har bir jamoada taniqli kishining plakati va suv idishi va gubkalar mavjud. Jamoalar gubkalarni tozalash uchun plakatga tashlaydilar. Ular rasmdagi taniqli shaxs kimligini bilaman deb o'ylagandan so'ng, ular shov-shuvga kirishishlari kerak. To'g'ri taniqli odam bilan shov-shuv ko'rsatgan birinchi guruh g'alaba qozondi.
  • Jek beozor bo'l - Bitta jamoadoshi katta taxtaning oldida, sheriklari esa soqol kremi va harflar bilan to'ldirilgan sharlar to'pi va qizil plyaj to'pi yonida turishadi. Uy egasi har bir jamoa taxtada yozishi kerak bo'lgan iborani aytadi va ularning sheriklari qizil to'pni havoga uloqtiradilar va u erga urilguncha, xuddi jaklarda bo'lgani kabi, sharlarni sindirishlari kerak bo'lgan sheriklariga tashlashi kerak. iborani yozib olish uchun ularni ichidagi harflarni taxtalarga yopishtiring. Ushbu iborani birinchi bo'lib yozgan jamoa tadbirda g'olib bo'ldi.
  • Tartibsizliklar boshlari - Bitta jamoadosh mezbon tasvirlab berayotgan ovqatni aniqlab olishi kerak. Belgilanganidan so'ng, o'yinchi vannadan bir oz nishab topishi va sherigining boshi ustida osilgan qog'oz sumkaga quyishi kerak. Xaltamni sherigi boshi ostidan pastki qismini sindirish uchun etarlicha nishab bilan to'ldirgan birinchi jamoa g'olib chiqdi.
  • Marquee filmi - Har bir jamoada marvarid va bir nechta chelakda popkorn va harflar bilan to'ldirilgan, har biri film sarlavhasida bitta so'zni yozib olgan. Jamoalar popkornni tashlashi va o'z nomidagi harflarni yopishtirib, film nomini aniqlab olishlari kerak. Birinchi bo'lib filmning sarlavhasini to'g'ri yozgan guruh g'olib bo'ldi.
  • Alifbo sho'rvasi - Katta piyola alifbosi sho'rva polning o'rtasiga qo'yilgan va har bir jamoada bir nechta tushgan harflar bilan bir xil tushlik menyusi mavjud. Bir o'yinchi sho'rvadan xatni baliqqa tutib, sherikiga uzatadi, u xatni menyuda o'z joyiga qo'yishi kerak. Menyuni to'g'ri to'ldirgan birinchi jamoa g'alaba qozondi.
  • O'zgargan davlatlar - Har bir jamoada Qo'shma Shtatlarning tugallanmagan 3-D boshqotirmasi mavjud, ularning har biri AQSh shtati. Jamoalar jumboqni qolgan qismlarini o'z joylariga joylashtirish orqali yakunlashlari kerak. Jumboqni birinchi bo'lib tugatgan jamoa g'alaba qozondi.
  • Xavfsiz krakerlar - Har bir jamoada o'z sherigiga topshirilishi kerak bo'lgan buyum yopilgan seyf bor. Seyfning kombinatsiyasi uy egasi har bir jamoaga hal qilish uchun bergan matematik matematik muammoning javobi edi (masalan: pog'ona yilidagi kunlar soni (366) va Double Dare to'siqlar yo'lidagi to'siqlar soni (8) odamlar sonini chiqarib tashladi) Brady Bunch uyida, shu jumladan Elis (9), 366 + 8-9 = 365). Seyf kodini buzgan va sherigiga ichidagi buyumni topshirgan birinchi guruh g'olib bo'ldi.
  • Card House - Har bir jamoada o'yin kartalari to'plami va bir piyola elim bor. Uy egasi jamoalarga kartochkalari va taqdim etilgan elim yordamida takrorlanishi kerak bo'lgan kartochka uyini namoyish etadi. Uy mezbon modelining aniq nusxasi bo'lishi kerak, qaysi kartalar ishlatilganligi va ularning joylashuvi. O'zining karta uyini yakunlagan birinchi jamoa g'alaba qozondi.
  • Og'ir vaznli boks - Har bir jamoada har xil shakldagi va o'lchamdagi bir xil qutilar to'plami mavjud. Jamoalar o'zlarining eng kichik qutilarini biroz kattaroq qutiga, so'ngra bu qutilarni keyingi eng katta qutilarga qo'yishlari kerak va shunda ham ularning qutilari bitta katta qutiga tushguncha. Birinchi bo'lib tugagan jamoa g'alaba qozondi.
  • Yo'q aqlli oshpaz - Tarkibsiz oshpaz ovqat uchun tarkibidagi bir nechta sumka bilan birga keladi, lekin oshpaz har bir sumkada narsalar qanday ovqat tayyorlayotganini eslay olmaydi. Oshpaz bitta sumkani tanlaydi va shu sumkadan ingredientlarni birma-bir chiqarib tashlaydi, shu vaqtgacha jamoa ushbu buyumlar tayyorlagan ovqat bilan shov-shuvga keladi. Eng ko'p ovqatni aniqlagan jamoa g'olib bo'ldi.
  • Kosmik san'at - Har bir jamoada 4x4 turli xil qirralari bo'lgan yigiruv bloklari panjarasi mavjud. Jamoalarga rasm ko'rsatiladi, ular o'zlarining katakchalarida bloklarni mos rangli tomonga aylantirib nusxalashlari kerak. Tasvirni o'z tarmoqlarida qayta tiklagan birinchi jamoa g'olib bo'ldi.
  • Xotira uchrashuvi - Jamoalar har biri tegishli raqamga ega bo'lgan har xil javoblar yozilgan doskani o'rganishadi. Javoblar 10 soniyadan keyin yopiladi va keyin uy egasi javobni doskada bayon qiladi. Aktyor gavdalantirishi va javobning raqamini qichqirishi kerak, masalan, Get the Picture mega xotirasi davri kabi. Eng to'g'ri javob bergan jamoa g'olib bo'ldi.
  • Egg Me On - Har bir jamoadan bittadan o'yinchi ko'zlari bog'lab qo'yilgan va katta oyoqli tovuq kabi kiyingan sherigiga rangli kodlangan tuxum maydonidan o'tishda yordam berishi kerak (oltin jamoa oltin va ko'k jamoa ko'k rang). Etakchi futbolchilar o'z sheriklariga tegishi yoki raqib jamoalarining birortasini tuxumini sindira olmaydi, aks holda u diskvalifikatsiya qilinadi. Eng kam singan tuxum bilan maydonni bosib o'tgan jamoa g'alaba qozondi.
  • O'qituvchining orqasida - Jamoalar stollarda o'ralgan qog'oz va piyola suv bilan o'tirishadi. O'qituvchi jamoalardan biri huquqni qo'lga kiritguncha jamoalardan biriga savollar beradi, shu vaqtda o'qituvchi boshqa jamoaga savollar beradi. Bir jamoaga savollar berilayotganda, boshqa jamoa o'z qog'ozi va suvidan tupuradigan tayoqchalarni yasashda foydalanadi, uni o'qituvchining orqasidagi doskada nishonga tashlashi kerak. Nishonga eng ko'p tupurgan jamoa g'alaba qozondi.
  • Qog'oz yo'nalishi - Bittadan o'yinchi shohsupada, sherigi esa bir nechta turli sarlavhalar va gazetalar bilan gazetalar yonida turibdi. Uy egasi jamoani aniqlash uchun sarlavhalaridan birini tavsiflaydi. Sarlavhani to'g'ri aniqlab olish jamoaga bir ochko keltirdi va sherigi gazetani oldingi peshayvondagi paqirga tashlab qo'shimcha ball olish imkoniyatini qo'lga kiritdi, bu mezbon Skip Lackey, odatda gazetani ayvon oynasi orqali tasodifan uloqtirish orqali namoyish etiladi. Eng ko'p ochko to'plagan jamoa g'oliblikni qo'lga kiritdi.
  • Xushbo'y axlat - Har bir jamoada axlat yig'indisi va har xil o'lchamdagi axlat qutilari va sumkalarning bir xil assortimenti mavjud. Jamoalar avval sumkalarni mos o'lchamdagi qutilarga, keyin axlatni axlat qutilariga joylashtirishi kerak. Har bir axlat qutisini birinchi o'ringa chiqindilar bilan to'ldirgan birinchi jamoa.
  • Uy ishlari - Mezbon jamoalar uchun ma'lum bir tartibda bajarishi kerak bo'lgan ishlar ro'yxatini o'qiydi, ammo bu ishlar tasodifiy tartibda o'qiladi. Masalan, mezbon shunday deyishi mumkin: "Ikkinchi vazifa - Jelloni itni ovqatiga, itning ovqatini esa Jello idishiga solib qo'yish; birinchi ish - plastinka va piyolalarni navbatma-navbat ketma-ket yig'ish, to'rtinchi ish - raqamni ochish. tualet qog'ozining butun to'plami va qog'ozni shlyapa ichiga solib qo'yish, uchinchi vazifasi esa belkurak yordamida barcha gilamchadan banan po'stini tozalash ". Jamoa idishlarni bir-biriga to'plashi kerak edi, keyin Jello va itlarning ovqatlarini ko'rsatilgan idishlar ichiga solib, keyin gilamchadan banan po'stlog'ini supurib, keyin hojatxona qog'ozini echib, shlyapaga solib qo'yishi kerak edi. Jamoa to'rtta ishni ham bajarib bo'lgach, ular shov-shuvga kirishadilar. Jamoa faqat uy ishlarini to'g'ri tartibda bajargan taqdirdagina g'alaba qozonadi.

The Tez o'ylang Brain Bender

Har bir tadbirdan so'ng tadbir g'oliblari naqd puldan tashqari "Brain Bender" deb nomlanuvchi ingl. Jumboqni echish imkoniyatini qo'lga kiritdilar. Har bir urinishda jumboq bo'lagi olib tashlandi. Jumboq taniqli odamning surati bo'lishi mumkin, a rebus, yaqin ob'ekt yoki umumiy narsalar. Brain Bender-ni to'g'ri hal qilish 200 dollarga teng edi. Agar Brain Bender birinchi bosqichda hal qilingan bo'lsa, ikkinchi yarmida yana 200 $ qiymatiga ega bo'lgan boshqa bir narsa boshlandi. Agar yakuniy tadbirdan keyin hech kim Brain Bender-ni hal qilmasa yoki o'yin oxirida tenglik yuzaga kelsa, to'satdan o'lim bilan kurash olib borildi. Dastlab jamoalar har bir jumboq parchasi olib tashlanganidan keyin navbatma-navbat navbatma-navbat taxmin qilishar edi; keyingi qismlarda, bitta o'yinchi to'g'ri javob bilan shov-shuv qilmaguncha, qismlar birma-bir olib tashlandi. Umuman aytganda, Brain Benderni kim hal qildi va o'yinni kim yutdi. Dastlabki epizodlarda, agar jumboq birinchi bosqichda hal qilingan bo'lsa, ikkinchi Brain Bender tashlandi. Odatda, bu jumboq juda qiyin yoki tushunarsiz edi, uni hal qilib bo'lmadi. Brain Bender umumiy narsalar bo'lganida, Brain Bender-ning har xil voqealaridan keyin oltita rasm yoki chizilgan bittadan bittasi ochilgan boshqa versiyasi ishlatilgan. Jamoalar tasvirlangan narsalarning umumiyligi nimada ekanligini taxmin qilishlari kerak edi.

Jamoaning oldindan g'alaba qozonishi mumkin bo'lgan nazariy maksimal 750 AQSh dollarini tashkil etdi, 1-turda barcha uchta musobaqada g'alaba qozonish uchun 150 dollar, ortiqcha 2-turda ikkala musobaqada ham g'alaba qozonish uchun 200 dollar, ikkala turda ham miya egiluvchanligini hal qilish uchun yana 400 dollar.

O'yin oxirida eng ko'p pul to'plagan jamoa g'alaba qozondi va bonusli turga, Locker Room-ga yo'l oldi.

Shkaf xonasi

Shkaf xonasida o'n beshta katta shkaf bor edi, ularning har biri o'yinchilarni ba'zan tartibsiz kutilmagan hodisalar bilan bombardimon qilish orqali chalg'itadigan kostyum xarakterini yoki bir qator mavzuli narsalarni (kauchuk to'plar, sharlar yoki ishtirokchiga uchib ketadigan kichik rekvizitlarni, masalan). Karrington davrida shkafda qo'g'irchoq belgilar va shkaf ochilganda konfeti portlatadigan to'plar ham bo'lgan. Shkaf ochilib, o'yinchi o'z o'yinini topishi kerak edi. Ko'plab chalg'itadigan narsalar va kutilmagan hodisalar tufayli shkaflar ochilganda, shkafchilar xonasida dubulg'a, ko'zoynak va tizza / tirsak qo'lqoplarini kiyishlari kerak edi. Hammasi bo'lib, etti juft belgi yoki ob'ekt, shuningdek, juftlashtirilmagan shkaf bor edi. Har bir o'yin sovrinni qo'lga kiritdi.

Aktyor har safar tugmachani bosganida, ushbu tugmachaga mos keladigan shkaf ochiladi. O'yinchi gugurt topganida, ular sahnaning o'rtasidan barcha shkaflarni yopadigan tugmachani bosishlari kerak edi, shuningdek mos keladigan shkaflardagi tugmachalarni o'chirib qo'yishlari kerak edi, chunki ular allaqachon mos tushgan va yana mos kelishlari shart emas edi.

Carrington versiyasi

Birinchi o'yinchida imkon qadar ko'proq juftlikni topish uchun 30 soniya bor edi. Juftlashtirilmagan shkafda "20 soniyadan keyin o'chib ketishi kerak bo'lgan" vaqt bombasi bo'lgan. Birinchi o'yinchi vaqt bombasini dastlabki 20 soniya ichida o'chirishi kerak edi, shunchaki vaqt bombasi bo'lgan shkafchani ochdi. Agar birinchi o'yinchi vaqt bombasini topgan bo'lsa, ikkinchi o'yinchi ham juftlarni topish uchun 30 soniyani oldi; ammo, agar vaqt bombasi o'chib ketgan bo'lsa (shkafi avtomatik ravishda ochilishi va unga hamroh bo'ladigan portlash ovozi bilan signal berilsa), ikkinchi o'yinchi atigi 20 soniyani oldi. Dastlabki epizodlarda, Time Bomb-ni topish qo'shildi Hammasi bo'lib 40 soniya davomida ikkinchi o'yinchi vaqtidan 10 soniya o'tgach, bu qoida atigi ikki-uch marta bosilgandan so'ng bekor qilindi. Ushbu versiyadagi har bir o'yin tobora qimmatbaho sovrinlarga loyiq edi; oltita uchrashuv o'tkazib, jamoani safarda yutdi. Hali ham ochilishi mumkin bo'lgan shkaflar chiroqlari o'chirilgan (shkaflarning yuqori qismida joylashgan).

Lackey versiyasi

Bu safar jamoa har bir uchrashuvda navbatma-navbat turar edi va jamoada ettita uchrashuvning barchasini topish uchun 60 soniya vaqt bor edi. Dastlabki to'rtta o'yinda jamoa 200 dollarni ajratdi; qolgan uchta o'yin sovrinlar bilan taqdirlandi, ettita o'yin uchun ham bosh mukofot berildi. Juftlashtirilmagan shkafda "Qizil seld ", bu shunchaki mos kelmaydigan belgi edi. Yugurish paytida (dastlabki oltita o'yinning birortasidan keyin) Qizil Herringning shkafi ochilgan bo'lar edi. O'sha paytda ishtirokchi" ringa tutqichida yankalashi "kerak edi. , shnur xonaning markazida osilgan; jamoa o'yin uchun kredit olmagan, ammo ular keyingi belgiga o'tishga muvaffaq bo'lishgan. Ushbu dastani tortib olgach, qizil plastmassa baliq o'yinchoqlari chelakchasi ustiga tashlangan. eshigi qulflanayotgan paytda belgi, qulflanmagan shkaflar chiroqlari yonib turardi (tugmachalarda joylashgan).

Studiyalar

Seriya, Nickelodeon-ning barcha dastlabki o'yinlari singari, lentaga tushirilgan edi NEGA-TV yilda Filadelfiya, Pensilvaniya birinchi mavsumi uchun. Shou yangi ochilgan joyga ko'chib o'tdi Universal Studios Orlando Ikkinchi mavsum uchun Florida shtatidagi Orlando shahrida bo'lib, u erda to'plam o'zgartirilgan. Ko'rgazmaning Orlando epizodlari 5 oy oldin, 1990 yil yanvar oyida yozilgan Nickelodeon studiyalari ochildi va u erda ikkinchi lenta uchun Nickelodeon o'yin namoyishi bo'ldi (Super Sloppy Double Dare birinchi edi).[2] 1986-1996 yillarda ishlab chiqarilgan deyarli har qanday Nickelodeon o'yin namoyishida bo'lgani kabi, to'plam Bayron Teylor tomonidan ishlab chiqilgan.

Adabiyotlar

  1. ^ Prime Time Network va kabel telekanallari ko'rsatmalarining to'liq ma'lumotnomasi: 1946 - hozirgi kungacha, Tim Bruks va Earl Marsh tomonidan
  2. ^ [1]

Tashqi havolalar