Birinchi samuray (video O'YIN) - First Samurai (video game) - Wikipedia

Birinchi samuraylar
Birinchi samuray
Super NES cover art
Tuzuvchi (lar)Jonli tasvir
Nashriyot (lar)Rasm ishlaydi
Ubi Soft (MS-DOS)
Kotobuki (SNES)
Direktor (lar)Mev Dinch[1]
Dizayner (lar)Jon Tvidi[1]
Dasturchi (lar)Raffaele Cecco[1]
Rassom (lar)Paul 'Dokk' Docherty (ishonchsiz)[1]
Platforma (lar)Amiga, Commodore 64, Atari ST, MS-DOS, Super NES, iOS
ChiqarishAmiga, Atari ST
1991 yil sentyabr[1]
C64, MS-DOS
1992
SNES
1993
iOS
2011
Janr (lar)Platforma, Beat 'up up
Rejim (lar)Yagona o'yinchi

Birinchi samuraylar, muqobil ravishda nomlangan Birinchi samuray, 1991 yil ularni urish platformer tomonidan ishlab chiqilgan Jonli tasvir tomonidan nashr etilgan Rasm ishlaydi. Birinchi samuraylar dastlab 1991 yil sentyabr oyida chiqarilgan Amiga va Atari ST,[1] va keyinchalik ko'chirildi Commodore 64, MS-DOS va Super Nintendo ko'ngilochar tizimi. Undan keyin davomi, Ikkinchi samuray.

2011 yilda, Birinchi samuraylar ko'chirildi iOS.

Uchastka

Yilda Birinchi samuraylar, qahramon birinchi bo'lib kvestni o'z zimmasiga oladi samuray tarixida feodal Yaponiya va raqibiga qarshi raqobatlashishi kerak qilichbozlar.

O'yin

Ba'zi yarasalarga qarshi kurash

Ovqat eyish va ichish xayriyat o'yinchining kuchliroq bo'lishiga yordam beradi, olov va dushman bilan aloqa samuraylarni zaiflashtiradi. Darajadagi asosiy maqsad to'rtta elementlardan iborat to'plamni yig'ishdir, ular sath boshlig'i tugashi bilan maydonga kirish uchun ishlatilishi kerak. Sehrli idishlar nazorat punkti bo'lib xizmat qiladi va o'yinchi qilichining kuchi bilan faollashadi. Yirtqich hayvonni o'ldirish, qilich energiyasining bir qismini chiqaradi va uni o'yinchi avtomatik ravishda to'playdi. Qo'ng'iroqni to'g'ri joyda ishlatish o'yinchining yo'lini to'sadigan to'siqni yo'q qiladi. Aktyor a sifatida boshlanadi zohid qadimiy o'rmonda, lekin u oxir-oqibat qishloqlarda va shaharlarda jang qilish uchun etarlicha qudratga ega bo'ladi va oxir-oqibat zindonlar.

Rivojlanish

Birinchi samuraylar rivojlanishni 1990 yil iyulda boshlagan va dastlab 1991 yil sentyabrda chiqishi rejalashtirilgan edi Amiga va Atari ST, bilan DOS port o'sha paytda "rejalashtirilmagan" deb e'lon qilingan.[1] Britaniyalik o'yin jurnalining 1990 yil dekabrdagi sonida Bittasi, Bittasi haqida ma'lumot olish uchun Vivid Image guruhi a'zolari bilan suhbatlashdi Birinchi samuraylarniki chiqishdan oldingi intervyusida ishlab chiqish.[1] Birinchi samuraylarniki samuray mavzusi birinchi marta grafik rassom Pol 'Dokk' Docherty tomonidan 1954 yilgi monster filmini tomosha qilish paytida "tasodifiy fikr" sifatida yaratilgan. Ular!, va Docherty "O'sha paytda biz boshqa o'yinni loyihalashtirish paytida edik, ammo biz bundan unchalik mamnun emas edik" deb ta'kidlaydi.[1] Bittasi deb nomlangan Birinchi samuraylarniki bilan korrelyatsiya Oxirgi Ninja "mutlaqo tasodifiy".[1] Docherty-ning samuray mavzusidagi taklifini Vivid Image "aynan ular izlayotgan narsa" deb qabul qildi va Doxertining ta'kidlashicha, "Biz juda ko'p sirli narsalarni xohlagan edik, shunda biz ko'p narsalarni qo'yishimiz mumkin edi maxsus effektlar. Samuraylarda juda kuchli sharaf tuyg'usi bor - bu bizning fitnamizga mos keladi. "[1] Mev Dinch, Birinchi samuraylarniki loyiha menejeri, o'sha dasturchini ifoda etdi Raffaele Cecco loyihaga taklif qilindi "chunki u nafaqat juda yaxshi dasturchi, balki juda yaxshi g'oyalarni ham taklif qiladi. Agar men bitta narsani taklif qilsam, u odatda uchta bilan qaytadi."[1] Birinchi samuraylarniki rivojlanish tomonidan tavsiflangan Bittasi "har kim ishtirok etishga da'vat etiladigan doimiy ijodiy jarayon" sifatida va Dinq "Qaror berish spritlar va hamma mamnun bo'lgan fon ko'p vaqt talab qilishi mumkin. Biz bahslashmaymiz, shunchaki konstruktiv munozaralar olib boramiz. "[1]

O'yinni rivojlantirishda foydalanuvchilar uchun qulay boshqaruv ustuvor vazifa edi va Jon Tvidi, Birinchi samuraylarniki xarita muharriri, "Siz bu faylni olish imkoniyatiga ega bo'lishingiz kerak joystik va faqat o'yinni o'ynang. "[1] O'rganish oson bo'lgan boshqaruv elementlari o'rtasidagi muvozanat va o'yinchiga turli xil hujumlarga imkon berish muhim omil bo'ldi Birinchi samuraylarniki dizayn va Tviddining ta'kidlashicha, "Asosiysi, u erda ko'plab manevralar qilish kerak. Ularning barchasi samarali, shuning uchun oxir-oqibat siz har birini qanday qilganingizni bilishingizga hojat yo'q".[1] Aktyorning kiritishiga javoban ko'rsatuvlar qisman ilhomlantirildi Arja Tvididining ta'kidlashicha, ba'zi bir arja o'yinlarida, raqibingiz ma'lum bir holatda bo'lganida, siz ularni ushlab, yelkangizga tashlab qo'yasiz. Aftidan, siz ajoyib ish qilyapsiz, lekin aslida bu standart joystik harakatlarini ekranda har xil usulda ko'rsatadigan kompyuter. Bu biz kiritmoqchi bo'lgan xususiyat. "[1] Birinchi samuraylar Raffaele Cecco ishlagan birinchi 16-bitli o'yin edi va u dastlabki ikki oyni Amiga dasturini o'rganishni o'rganib, "Shubhasiz, men hech qanday eski sprite bilan ishlash yoki o'tish rejimlaridan foydalana olmadim, chunki Menda hammasi yo'q. Men hammasini noldan boshlashim kerak edi. "[1] Birinchi samuraylar Fruad Katon tomonidan ishlab chiqilgan Programmer's Development System (PDS) yordamida 386 kompyuterda dasturlashtirilgan.[1] Vivid Image ataylab "juda uzoq" rivojlanish davrini tanladi Bittasi, va Cecco "Biz oxirida sozlash uchun ko'p vaqt borligiga ishonch hosil qilishni istaymiz. Bu shunchaki o'yin, bu erda qancha dushman borligi va ular qaerda joylashganligi haqida gap boradi" dedi.[1]

Birinchi samuraylarniki muhit o'yin grafikasi ustiga o'rnatilgan oq bloklar bilan belgilanadi; Ushbu bloklar platformaning qirrasi, shaxslarning tug'ilish nuqtasi, devor ko'tariladimi yoki yo'qmi kabi xususiyatlarni aniqlaydi to'qnashuvni aniqlash.[1] Atari ST porti uchun barcha bloklarni "oldindan almashtirish" kerak edi va Vivid Images guruhi a'zosi "Biz ularning sonini bilishimiz kerak, shuning uchun ularni oldindan hisoblashimiz mumkin; muharrir avtomatik ravishda barchasini kuzatib boradi ekrandagi turli xil bloklar. "[1] John Twiddy uchun maxsus xarita muharriri yaratdi Birinchi samuraylar bilan bir vaqtda ishlaydi Deluxe Paint va grafikalarni yuklashga, fon grafikalarini tanlash va joylashtirishga, ob'ektning boshqa ob'ektlarga nisbatan chuqurligini aniqlashga imkon beradi.[1] Ko'proq xususiyatlar kiritilgan Birinchi samuraylarniki O'yinni rivojlantirish jarayonida xaritalar muharriri va Docherty "qachon biz yangi xususiyatni xohlasak, biz shunchaki Jonga qo'ng'iroq qilamiz va undan qo'shilishini so'raymiz" deb aytgan.[1]

Ovoz effekti dizaynini soundtrackdan ustun qo'yish bu qisman xotira cheklovlari va Vivid Images-ning "nozik" ovoz effektlari "ko'proq atmosfera qo'shadi" degan ishonchi tufayli qabul qilingan dizayn qarori edi.[1] Xotira cheklovlari tufayli qahramonning spritlari qismlarga bo'linadi, masalan. oyoq-qo'llar, gavda va oyoqlar alohida saqlanadi; bu shuningdek animatsiyalarni osonlashtirishga imkon beradi, chunki boshqa animatsiya uchun yangi sprite yaratish o'rniga, uni "bir-biriga ulangan" spritlardan yaratish mumkin.[1] Suhbat o'tkazilgan rivojlanish bosqichida, Birinchi samuraylar 105 xil oyoq-qo'l spritlari va shu spritlardan foydalangan holda 30 xil animatsiya mavjud edi.[1] A darajasida sodir bo'ladigan daraja kanalizatsiya xotira cheklovlari, xususan darajadagi "suv oqadigan" spritlar tufayli ozod qilinishidan oldin olib tashlangan, bu qahramonning sprite-si kabi "deyarli" xotirani egallashi kerakligi aytilgan.[1] Birinchi samuraylar 25 da ishlaydi sekundiga kadrlar "Vivid Images" jamoasi a'zosi "Biz 50 kvadratga bormaslikka qaror qildik, chunki bu juda ko'p cheklovlarga ega. Agar siz bunday tezlikni xohlasangiz, spritlar va animatsiyalarning ulkan maydonlariga ega bo'lishingiz mumkin emas".[1]

Ning Amiga versiyasi Birinchi samuray narxi '84 atrofida' Deutschmark 1992 yilda va ikkitasida ozod qilindi floppi.[2]

Qabul qilish

Qabul qilish
Ballarni ko'rib chiqing
NashrXol
GamesMaster90% (Amiga)[iqtibos kerak ]
Amiga Joker82% (Amiga)[2]

Amiga Joker ning Amiga versiyasini berdi Birinchi samuray kabi boshqa shunga o'xshash o'yinlar bilan taqqoslaganda umumiy ball 82% Soya raqqosasi va Oxirgi Ninja, va buni ifoda etish "Agar kimdir bu o'yin emas deb aytsa haqiqatan ham original, ular to'g'ri bo'lar edi. Biroq, Birinchi samuray innovatsion g'oya bilan emas, balki ko'proq texnik yorqinlik va ajoyib o'yin bilan taassurot qoldiradi. " Amiga Joker maqtovlar Birinchi Samurayniki "majburiy" o'yin, ishlatilishi mumkin bo'lgan qurollar sonini, uning "qiyin" jumboqlarini va "hiyla" darajadagi dizaynini qayd etib, xususan yashirin joylar va narsalarning kiritilishini maqtaydi. Amiga Joker maqtovlar Birinchi Samurayniki grafikalar, ularni "ajoyib rang-barang" deb atab, o'yinni "ajoyib daqiqali tafsilotlar bilan to'ldiring (masalan, qilich chaqnaydi!)", deb ta'kidlab, bundan tashqari, u "ajoyib" paralaks-o'tish, xayoliy animatsion spritlar va qahramon o'lganida juda ta'sirli portlash. " Amiga Joker maqtovlar Birinchi Samurayniki "nifty" sarlavhali ekran musiqasi va "kulgili" ovoz effektlari va "Image Works-dagi dasturchilar o'yinga ehtiyotkorlik bilan kirishib, durdonani muvaffaqiyatli yaratganliklari aniq ... Osiyoni sotmoqchi bo'lgan har bir kishi - mavzuli ularni urish bu o'yindan keyin ularning ishi qisqartiriladi. "[2]

The 4-kanal video o'yin dasturi GamesMaster Amiga versiyasiga 90% baho berdi.[iqtibos kerak ]

Adabiyotlar

  1. ^ a b v d e f g h men j k l m n o p q r s t siz v w x y z aa ab Hamza, Kati (1990 yil dekabr). "Yaponiyani aylantirmoq". Bittasi. № 27. rasmlar. 165–166 betlar.
  2. ^ a b v Borgmeyer, Karsten (1992 yil yanvar). "Birinchi Samuray Amiga sharhi". Amiga Joker. Joker Verlag. p. 28.

Tashqi havolalar