Oddiy xaritalash - Normal mapping

Oddiy xaritalash soddalashtirilgan meshlarni qayta detallashtirish uchun ishlatiladi. Ushbu oddiy xarita ob'ekt makonida kodlangan.

Yilda 3D kompyuter grafikasi, oddiy xaritalash, yoki Dot3 zarbalarini xaritalash, a to'qimalarni xaritalash pog'onalarni va yoriqlarni yoritishni soxtalashtirish uchun ishlatiladigan texnika - amalga oshirish zararli xaritalash. Bu ko'proq narsani ishlatmasdan tafsilotlarni qo'shish uchun ishlatiladi ko'pburchaklar. Ushbu texnikadan keng tarqalgan foydalanish a ko'rinishini va tafsilotlarini sezilarli darajada yaxshilashdir past ko'pburchak modeli yuqori ko'pburchakli modeldan normal xaritani yaratish orqali yoki balandlik xaritasi.

Oddiy xaritalar odatda odatdagidek saqlanadi RGB RGB komponentlari mos ravishda X, Y va Z koordinatalariga mos keladigan tasvirlar sirt normal.

Tarix

1978 yilda Jeyms Blin geometrik tekis yuzlarni batafsil ko'rinishga ega qilish uchun sirtning normal holatini qanday buzish mumkinligini tasvirlab berdi. [1]Geometrik tafsilotlarni yuqori ko'pburchak modelidan olish g'oyasi Krishnamurti va Levoy tomonidan "Yumshoq sirtlarni zich poligonli mashlarga moslashtirish" da kiritilgan. SIGGRAF 1996,[2] yaratish uchun ushbu yondashuv ishlatilgan ko'chirish xaritalari ustida nurbalar. 1998 yilda oddiy xaritalar bilan tafsilotlarni yuqori va past ko'pburchak to'rlardan uzatish uchun ikkita g'oyalar taqdim etildi: "Ko'rinishni soddalashtirishni saqlash", Koen va boshq. SIGGRAPH 1998 yil,[3] va "Soddalashtirilgan mashlarda atribut qiymatlarini saqlashning umumiy usuli" va Cignoni va boshq. IEEE vizualizatsiyasi '98.[4] Birinchisi, sirt me'yorlarini siljish emas, balki to'g'ridan-to'g'ri to'qimalarda saqlash g'oyasini ilgari surdi, ammo u past detalli modelni ma'lum bir cheklangan soddalashtirish algoritmi tomonidan yaratilishini talab qildi. Ikkinchisi yuqori va past ko'pburchakli to'rni ajratib turadigan va yuqori detalli modelning har qanday atributlarini (rang, to'qima koordinatalari, siljishlar va hokazo) past detalli model qanday yaratilganiga bog'liq bo'lmagan tarzda. Odatda to'qimalarni normal saqlash jarayonini umumiy yaratish jarayoni bilan birlashmasi hozirda mavjud bo'lgan vositalar tomonidan qo'llaniladi.

Usul

Oddiy xaritaning (markazning) sahnasi bilan misol (chapdan) hisoblangan va natijada tekis yuzaga qo'llanganda (o'ngda). Ushbu xarita tegang kosmosda kodlangan.

Hisoblash uchun Lambertian (diffuz) yuzaning yoritilishi, birlik vektor soyalash nuqtasidan yorug'lik manbaiga qadar nuqta o'sha sirtga normal birlik vektori bilan va natijada shu sirtdagi yorug'lik intensivligi olinadi. Sferaning ko'pburchak modelini tasavvur qiling - siz faqat sirt shakliga yaqinlashishingiz mumkin. Model bo'ylab teksturali 3 kanalli bitmap yordamida oddiyroq vektor ma'lumotlarini kodlash mumkin. Bitmapdagi har bir kanal fazoviy o'lchamga (X, Y va Z) mos keladi, bu model yuzasiga, ayniqsa, zamonaviy yoritish texnikasi bilan birgalikda batafsilroq ma'lumot beradi.

Bo'shliqlar

Bo'shliqqa qarab o'lchovlar farqlanadi bo'sh joy Oddiy xarita kodlangan bo'lib, to'g'ridan-to'g'ri dastur ob'ektlar makonidagi normallarni kodlaydi, shuning uchun qizil, yashil va ko'k komponentlar to'g'ridan-to'g'ri X, Y va Z koordinatalariga to'g'ri keladi, ob'ekt-kosmosda koordinata tizimi doimiydir.

Shu bilan birga, ob'ekt-kosmik normal xaritalarni bir nechta modellarda osongina qayta ishlatish mumkin emas, chunki sirtlarning yo'nalishi farqlanadi, chunki rang to'qimalarining xaritalari erkin qayta ishlatilishi mumkin va normal xaritalar ma'lum bir faktura xaritasiga mos keladi, shuning uchun rassomlar uchun normal xaritalar bir xil xususiyatga ega.

Tekstura xaritasi (chapda). Tegishli bo'shliqda (markazda) mos keladigan normal xarita. Ob'ekt kosmosidagi sharga qo'llaniladigan oddiy xarita (o'ngda).

Oddiy xaritani qayta ishlatish xaritalarni kodlash orqali amalga oshiriladi teginsli bo'shliq.Tangensli bo'shliq a vektor maydoni Model yuzasiga tegishlicha bo'lgan koordinata tizimi sirt bo'ylab bir tekis o'zgaradi (to'qima koordinatalariga nisbatan pozitsiya hosilalari asosida).

Ning tasviriy tasviri teginsli bo'shliq bitta nuqta a soha.

Tangensli kosmik normal xaritalar dominant binafsha rang bilan aniqlanishi mumkin, bu sirtdan to'g'ridan-to'g'ri qaragan vektorga to'g'ri keladi. quyida.

Tangens bo'sh joyni hisoblash

Bezovtani normal holatida topish uchun tangensli bo'shliqni to'g'ri hisoblash kerak.[5]Ko'pincha, odatiy modelni va matritsalarni ko'rgandan so'ng, parcha shaderida bezovtalanadi, odatda geometriya normal va teginsni ta'minlaydi. Tangens tangens tekisligining bir qismidir va oddiy bilan o'zgartirilishi mumkin chiziqli matritsaning bir qismi (yuqori 3x3). Biroq, normal holatni teskari transpozitsiya. Ko'pgina ilovalar o'zgargan geometriyani (va u bilan bog'liq UV) kotangensli tomatch qilishni xohlashadi. Shunday qilib, kotangensni teginaga perpendikulyar ravishda kuchaytirish o'rniga, odatda kotangensni xuddi teginaga o'xshab o'zgartirgan ma'qul. Ruxsat bering t teginish, b kotangens bo'ling, n normal bo'l, M3x3 model matritsasining chiziqli qismi bo'ling va V3x3 ko'rish matritsasining chiziqli qismi bo'ling.

Oddiy xaritalash bilan ko'rsatish.
Oddiy xaritalash texnikasi yordamida ko'rsatish. Chapda, bir nechta qattiq mashlar. O'ng tomonda chap tomonda mashlardan hisoblangan oddiy xarita bilan tekislik yuzasi.

Video o'yinlarda odatiy xaritalash

Interaktiv normal xaritani ko'rsatish dastlab faqat iloji bo'lgan PixelFlow, a parallel ko'rsatish da qurilgan mashina Chapel Hilldagi Shimoliy Karolina universiteti.[iqtibos kerak ] Keyinchalik yuqori darajadagi oddiy xaritalashni amalga oshirish mumkin edi SGI multi-pass orqali ishlash stantsiyalari va ramka buferi operatsiyalar[6] yoki palitrali teksturadan foydalangan holda ba'zi bir fokuslar bilan kompyuterning past darajadagi apparatida. Biroq, kelishi bilan shaderlar shaxsiy kompyuterlar va o'yin pristavkalarida odatdagi xaritalash 2003 yil oxiridan boshlab tijorat video o'yinlarida keng qo'llanila boshlandi. Oddiy xaritalashning mashhurligi real vaqtda ko'rsatish uning sifatini qayta ishlash talablariga nisbati va shunga o'xshash effektlarni ishlab chiqarishning boshqa usullariga nisbati bilan bog'liq. Ushbu samaradorlikning katta qismi orqali amalga oshiriladi masofadan indekslangan detallarni masshtablash, ma'lum bir to'qimalarning normal xaritasi tafsilotlarini tanlab kamaytiradigan usul (qarang. mipmapping ), ya'ni uzoqroq yuzalar unchalik murakkab bo'lmagan yoritish simulyatsiyasini talab qiladi. Ko'plab mualliflik quvurlari yuqori aniqlikdagi modellardan foydalanadi pishirilgan oddiy xaritalar bilan kengaytirilgan o'yin modellarida past / o'rta piksellar soniga.

Oddiy xaritalashni palitratsiyalangan to'qimalarni qo'llab-quvvatlaydigan har qanday apparatda amalga oshirish mumkin. Ixtisoslashgan oddiy xaritalash uskunalariga ega bo'lgan birinchi o'yin konsollari Sega edi Dreamcast. Biroq, Microsoft-ning Xbox chakana o'yinlarda ushbu effektdan keng foydalangan birinchi konsol edi. Tashqarida oltinchi avlod konsollari[iqtibos kerak ], faqat PlayStation 2 "s GPU odatdagi xaritalashni qo'llab-quvvatlamaydi, ammo uni PlayStation 2 apparatining vektor birliklari yordamida simulyatsiya qilish mumkin. O'yinlar Xbox 360 va PlayStation 3 odatdagi xaritalashga juda ishonadi va undan foydalangan birinchi o'yin konsolining avlodi parallaks xaritalash. The Nintendo 3DS tomonidan ko'rsatilgandek, normal xaritalashni qo'llab-quvvatlashi ko'rsatilgan Resident Evil: Vahiylar va Metall Gear Solid: Ilon eyuvchi.

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

Tashqi havolalar