Mahbus (video o'yin) - The Prisoner (video game)

Mahbus
Mahbus Coverart.png
Muqova san'ati
Tuzuvchi (lar)Devid Mullich
Nashriyot (lar)Edu-Vare
Dizayner (lar)Devid Mullich  Buni Vikidatada tahrirlash
SeriyaMahbus Buni Vikidatada tahrirlash
Platforma (lar)Apple II
Chiqarish
Janr (lar)Sarguzasht
Rejim (lar)Yagona o'yinchi

Mahbus 1980 yil Apple II kompyuter o'yini tomonidan ishlab chiqarilgan Edu-Vare. O'yin erkin tarzda 1960 yillarga asoslangan edi teleseriallar Mahbus va texnologik, boshqaruvchi jamiyatda individuallikni yo'qotish haqidagi ushbu mavzularni o'z ichiga oladi. Futbolchining roli - bu faqat o'ziga ma'lum bo'lgan sabablarga ko'ra ishdan ketgan va o'z shaxsiy qamoqxonasi bo'lib tuyulgan, orolning izolyatsiya qilingan jamoasiga o'g'irlab ketilgan razvedka agenti. Orolning ma'muriyati har qanday vositadan foydalanadi, shu jumladan majburlash, yo'nalishni buzish, aldash va umidsizlik - mahbus nima uchun iste'foga chiqqanligini bilib olish uchun va har qanday belgi, joylashuvi va ko'rinadigan qochish yo'li o'yinchini aldash uchun katta sxemaning bir qismi bo'lib tuyuladi. mahbusning iste'foga chiqish sababini ifodalovchi kod raqami. O'yin vaqti-vaqti bilan buzadi to'rtinchi devor o'yin o'ynayotganini tan olish orqali.

Ularning orasida noyob hisoblanadi interaktiv fantastika uning davridagi o'yinlar, Mahbus tomonidan o'quv vositasi sifatida foydalanilganligi xabar qilingan Markaziy razvedka boshqarmasi.[1]

1982 yilda Edu-Vare remeykni chiqardi, Mahbus 2, takomillashtirilgan grafikalar va dizayndagi cheklangan miqdordagi o'zgarishlar bilan.

Mavzular

O'yin hujjatlari Edu-Varning fikrini tushuntirib berdi Mahbus teleseriallar "texnologik jamiyatda o'z shaxsiyligini va shaxsiy erkinligini saqlash muammosiga oid siyosiy va ijtimoiy bayonot edi ... [bu] kollektiv qamoqxona va [har birimiz] aslida mahbus bo'lgan joyda." Yil bilan 1984 o'yin e'lon qilingan kundan atigi to'rt yil o'tib, Edu-Vare 1969 yildagi teleseriallarda ko'tarilgan ko'plab masalalar har doimgidek dolzarb ekanligini ta'kidladi va shuning uchun "yo'qotishlar mavzusiga bag'ishlangan ko'rsatuv o'rinli edi". individuallik va ... o'z hayotimizga ta'sir qilish kompyuterda o'ynashga ilhom berishi kerak. "

Serial va o'yin o'rtasidagi farqlar

Xabarlarga ko'ra, o'yin rasmiy ravishda litsenziyalanmagan va shunga qaramay u bir xil shriftdan foydalangan (tahrir qilingan versiyasi) Albertus ) ketma-ketligi kabi, o'yin hujjatlarida "bu moslashtirish degani emas teleseriallar ". Binobarin, o'yinning ruhi va xabarini saqlab, o'yinni o'ziga xos elementlaridan uzoqlashtirish uchun bir qator o'zgarishlar amalga oshirildi:

  • Televizion shou qahramoni 6-raqam, o'yin qahramoni esa # ("" deb nomlanadiraqam belgisi "AQSh va Kanadada).
  • Televizion seriyaning sozlamalari quyidagicha tanilgan Qishloq, o'yinning sozlamalari esa Orol deb nomlanadi.[2]
  • Televizion ko'rsatuvda 6 raqami uyidan o'g'irlab ketilgan. O'yinda # aeroportdan Orolga olib boriladi.
  • Qahramonning Qishloqdagi qarorgohi eshik oldida belgisiga 6 raqami yozilgan binoda joylashgan. Orolda o'xshash bino Qal'a deb nomlangan va u ham 6 raqami bilan etiketlangan.
  • Qishloqdagi obro'li shaxs 2-raqam deb nomlangan. Orolda u "qo'riqchi" deb nomlangan va u duch kelgan binoga 2 raqami qo'yilgan.
  • O'yindagi asosiy fitna orol hukumatini ag'darish uchun # birodarlar bilan hamkorlik qilishni o'z ichiga oladi. Qishloq ichida birodarlikka o'xshash narsa yo'q (garchi 6-son "Matematika" epizodida boshqa mahbuslar bilan qisqa muddatli fitna uyushtirsa ham).

O'yin

O'yin, o'yinchiga # faqat o'zi uchun ma'lum bo'lgan sabablarga ko'ra ishdan ketganini aytishi bilan boshlanadi. Futbolchiga iste'foga chiqish sababini bildiruvchi uch xonali raqam beriladi. O'yinchiga bu raqamni hech qachon oshkor qilmaslik haqida ogohlantiriladi, chunki o'yin o'yinchini aldash uchun ko'plab urinishlar qiladi, bu esa o'yinni yo'qotishiga olib keladi. # keyin aeroportga olib boriladi va u erda bir nechta tropik orol yo'nalishlarini tanlashni so'raydi. Tanlangan tanlovdan qat'i nazar, uni har doim Orolga olib borishadi.

O'yin dizayneri, Devid Mullich elementlarini birlashtirishga intildi Franz Kafka "s Qal'a. # ning oroldagi uyi Qal'a deb nomlanadi va u tasodifiy ravishda yaratilgan labirint shaklini oladi, undan o'yinchi qochib ketishi kerak.

Qal'adan chiqib ketganidan so'ng, o'yinchi qanday qilib qochish kerakligi haqida ma'lumot topish uchun Orolning yigirma joyini o'rganishi mumkin. Shulardan faqat to'rttasi istalgan vaqtda ekranda namoyish etiladi va ekranning markazida aksariyat hollarda unchalik ahamiyatga ega bo'lmagan ma'lumotlarni taqdim etadigan yana bir displey mavjud, faqat futbolchining bankdagi kreditlari bundan mustasno. Har safar # Qal'aga qaytganida joylar o'zgartiriladi va ba'zilari hatto vaqti-vaqti bilan yo'q bo'lib ketishi mumkin. Ba'zi joylar o'yinchining kirishdan oldin ma'lum bir narsaga ega bo'lishini talab qiladi, ba'zilari esa ma'lum vaqtlarda umuman imkonsizdir. Joylarning har biri turli xil o'yin tajribalarini taqdim etadi:

  1. Kasalxona, bu erda # psixologik testlar o'tkaziladi.
  2. Qarovchining yashash joyi, qaerda # an olib boradi ELIZA -Orolning etakchisi bilan uslubiy suhbat (bu davrda "Men qayerdaman?" / "Qishloqda" dialogini ko'pchilikning ochilishidan deyarli takrorlash mumkin) Mahbus epizodlar).
  3. Hokimiyat, bu erda # orolga juda o'xshash tarzda vaqt sarflashi mumkin (lekin uzoq vaqtdan beri) Sim Siti. Orolni muvaffaqiyatli ishlatish ("muvaffaqiyat" ta'rifi juda keng) # oltin soatni olishga olib keladi.
  4. Ajoyib stul, bu erda # Birodarlar deb nomlangan er osti qarshilik guruhi tomonidan berilgan dastlabki topshiriqni bajara oladi. (Distopiya holatini hisobga olgan holda ularning yakuniy topshirig'i oldindan aytib bo'lmaydi).
  5. Karnaval, bu erda # qochib qutulishda arra arra ishlatishi yoki birodarlar tomonidan berilgan topshiriqni bajara olishi mumkin.
  6. Qal'a, qaerda # o'yinni boshlaydi va har bir muvaffaqiyatsiz qochish urinishidan so'ng qaytadi - so'zma-so'z kvadratga qaytariladi. Qal'aga kelish Orolda yangi kun yoki sarguzashtga to'g'ri keladi. Qal'adan chiqish uchun o'yinchi o'zini to'g'ri ko'rsatishi kerak (to'g'ri javob #, ammo iste'fo kodini tanlashga aldanib qolish mumkin).
  7. Bank, Bu erda # pulni omonatga qo'yishi yoki olib qo'yishi yoki biznes muvaffaqiyatining vakili bo'lgan narsalarni olish uchun axlat oviga borganidan keyin kredit olishi mumkin.
  8. Sud binosi, qaerda # o'yin o'ynash mumkin osma erkinlik va individuallik haqidagi so'zlarga asoslanadi.
  9. Teatr, bolalar bog'chalarini o'z ichiga olgan targ'ibot filmlarini namoyish etadi, ammo bu birodarlar uchun uchrashuv joyidir.
  10. Umumiy do'kon, bu erda # binolarga kirish yoki topshiriqlarni bajarish uchun zarur bo'lgan narsalarni sotib olishi mumkin.
  11. Yangiliklar stendi, bu o'yin ko'rsatmalarini beradi va # birodarlar uchun gazetaning sarlavhasini o'zgartirish bilan bog'liq topshiriqni bajara oladi.
  12. Kutubxona, bu erda # targ'ibotga, shu jumladan subliminallarga, an'anaviy qadriyatlarga va reklama texnikasiga moyilligi sinovdan o'tkaziladi. Sinov natijalarini yo'qotish kitob yonib ketishiga olib keladi, g'olib esa sahifadagi havola bilan mukofotlanadi Applesoft o'yinda g'alaba qozonish uchun ko'rsatmani o'z ichiga olgan qo'llanma.
  13. Maktab binosi, bu erda raqamlar ketma-ketligini to'g'ri eslab qolish # diplom bilan taqdirlanadi.
  14. Mushuk va sichqonchani bar, bu erda # ichimliklar yutish uchun stol tennisi o'yinini o'ynashi mumkin. Ko'p ichimliklarni iste'mol qilgandan so'ng, # gallyutsinatsiyalarga duch keladi, shu jumladan qotillikda ayblanmoqda.
  15. Cherkov, bu erda o'yinchi ruhoniy bilan boshqa ELIZA uslubidagi suhbatga kirishishi, xoch bilan mukofotlanishi yoki qotillikdan ozod qilinishi mumkin.
  16. Kiyim do'koni, Bu erda # binolarga kirish yoki topshiriqlarni bajarish uchun zarur bo'lgan kiyim-kechak sotib olishi mumkin.
  17. Milgram tajribasi, qaerda # shafqatsiz ishtirok etish so'raladi Milgram tajribasi, unda u va Qarovchi shaxsini o'zgartiradi va # iste'fo kodini olish uchun mahbusga elektr toki urishi kerak.
  18. Dam olish zali, bu erda # orolni o'rab turgan cho'l zonasiga qochish uchun bir nechta to'siqlardan o'tishi mumkin. Bu erda futbolchi "Rover" tomonidan tutib olinadi va agar u qochib qutulish imkoniyatini beradigan temir yo'l stantsiyasiga etib borolmasa, uni Qal'aga qaytarib yuboradi.
  19. Egizaklar Diner, bu erda 10000 kredit uchun # qochishga urinish uchun foydalanish uchun o'z klonini yaratishi mumkin.
  20. Slot mashinalari, bu # mol-mulk, maslahatlar yoki qochib qutulish imkoniyatini qo'lga kiritishi mumkin.

Bundan tashqari, xaritaning har bir qismida o'yinchi inventarizatsiyani va boshqa statistik ma'lumotlarni tekshirishi mumkin bo'lgan markaziy kiosk mavjud.

Ushbu joylarning juda oz qismi qanday davom etish haqida har qanday ko'rsatmalarni beradi, xususan Ajoyib kafedra va Mushuk va sichqoncha paneli. Bir nechta joylar teleserial epizodlariga o'xshash. Masalan, Milgram Experiment binosi tematik jihatdan "Bir marta" epizodiga o'xshaydi; Egizaklar Diner-i klonlarga murojaat qiladi, ammo teleseriallarda 6-sonli nusxalar uchraydi; Belediye zali orolni boshqargan # ni juda ko'p ko'radi, chunki № 6 "Hamma uchun bepul" da qishloqni qisqa vaqt ichida boshqaradi.

Har xil grafik uslublar davomida ishlatiladi. O'yin odatda a-da ko'rsatiladi yuqoridan pastga qarab istiqbol, pleyer # belgisi bilan ifodalanar ekan, turli xil joylarning vakolatlarini namoyish etadi. O'yinning bir nechta segmentlari cheklangan matnli ekranlardan foydalanadi ASCII animatsiyasi, boshqa segmentlar esa Apple II-dan foydalanadi past aniqlik yoki yuqori aniqlik grafik rejimlari.

Qochish tugmachasini ishlatib bo'lmaydigan holatlar ham mavjud va bu bilan "Bunday fikrlar jazolanadi" degan xabar ekranda paydo bo'ladi va # Qal'aga qaytarilishi mumkin. Boshqa paytlarda qochish tugmachasini bosish o'yinchiga yordam beradi. O'yin qoidalaridagi bunday doimiy oqim o'yinchini puchga chiqarishga qaratilgan maqsadli urinishdir.

O'yin doimiy ravishda o'yinchini uch xonali maxfiy kodni oshkor qilish uchun aldashga harakat qiladi. Eng yomon urinishlardan biri (bu sodir bo'ladi Mahbus 2) - bu "### qatoridagi sintaksis xatosi" xato xabarini o'z ichiga olgan simulyatsiya qilingan o'yin halokati, bu erda chiziq raqami o'yinchining iste'fo kodidir. Bu Apple II-da keng tarqalgan xato xabari edi BASIC dasturlash tili va vaqt foydalanuvchilari uchun mantiqiy qadam "Ro'yxat ###" buyrug'i bilan kodning xato satrini ko'rib chiqish (yana savolning aniq raqamini almashtirish) bo'lishi mumkin. Uch xonali maxfiy kodni istalgan vaqtda terish o'yinni yo'qotishiga olib keldi, ammo shunga o'xshash BASIC buyrug'ini yozishni ham o'z ichiga oldi, chunki o'yinchi uchun noma'lum bo'lgan o'yin hali ham davom etmoqda. Ajablanarlisi shundaki, uning ichidagi dastur kodini ro'yxatlash, dasturni tahlil qilish va yechim topish orqali o'yinni hal qilish va yutish usullaridan biri edi. Shunga qaramay, bunday echim butunlay o'yin ruhida edi, chunki uning ko'rsatmalari ba'zida buzilib ketdi to'rtinchi devor kompyuter o'yini o'ynayotganligini tan olish bilan.

O'yinni hal qilish uchun Caretaker's Residence-ga maxsus simni kiritish kerak edi, u pleyerni tortib oladigan "vilka" ni ko'rsatishi mumkin edi, ammo buning uchun o'rnatilgan ekranni tahrirlash tugmalaridan foydalanish kerak edi. O'yinning keyingi versiyalarida bu ishlamay qolguncha minimal ball to'planishi kerak edi; ball topshiriqlarni bajarish va iroda erkinligini ko'rsatadigan ba'zi harakatlar bilan to'planadi (masalan, ishlamagan taqdirda ham, ballardan qochib qutulishga urinishlarning aksariyati)

Mahbus 2

1982 yilda Edu-Ware o'yinning ikkinchi versiyasini chiqardi, Mahbus 2, asl nusxasini almashtirgan rangli va yaxshilangan grafikali (barchasi yuqori aniqlikda) yuqoridan pastga qarab istiqbol bilan birinchi shaxs ko'rinish. Apple II-ga qo'shimcha ravishda ushbu versiya Atari 8-bit va IBM PC platformalar.

Yana bir ishora video o'yinlar sanoati gazetaning sarlavhasi, "BIZNESLASH KOMISSIYASI BARLARDA PINBOLGA QO'YIShGA QO'ShIMChA BO'LMAYDI", deyilgan. Bill Budj, yaratuvchisi Pinball qurilish to'plami.[asl tadqiqotmi? ]

Qabul qilish

Mahbus o'yin matbuotida juda mashhur edi. Jurnal Peelings II o'yinni eng yuqori reytingi bo'lgan A + bilan taqdirladi va agar o'yin faqat yuqori aniqlikdagi grafikaga ega bo'lsa, u "Yilning eng yaxshi o'yini" mukofotiga nomzod bo'lar edi.[3] Ga binoan Softalk, "Bu o'yinni boshini va yelkasini boshqa sarguzashtlardan ustun qo'yadigan narsa shuki, o'yinchi oroldan qochib qutulish uchun zarur bo'lgan ma'lumotlarni qidirayotgan bo'lsa, kompyuter o'yinchini o'yinni yo'qotishiga olib keladigan ma'lumotlarni faol ravishda qidirmoqda. kompyuter tomonidan qo'yilgan nozik va u qadar nozik bo'lmagan tuzoqlardan saqlanishda, orol o'yinni ham qiziqarli, ham hayajonli qiladi ".[4] Softline "bu sizning aqlingizni bir nechta o'yin kabi ishlatadigan" o'yin ekanligini ta'kidlab, "Mahbus xayoliy, yaxshi taqdim etilgan va o'ylantiruvchi. Deyv Mullich va Edu-Uare Servislariga o'yin sohasiga haqiqiy ruhiy muammolarni keltirib chiqargani uchun bosh kiyimlar ".[5] BAYT o'yin "osonlikcha tushkunlikka tushish uchun emas ... Mahbus ishonchdan tashqari murakkab, deyarli mag'lubiyatga uchramaydigan va ba'zida maqsadga muvofiq ravishda mantiqsiz" ekanligini ta'kidladi. "Agar siz qoidalarga rioya qilsangiz, birodaringizga ishonsangiz yoki ijtimoiy, orolga qarshi xatti-harakatlar uchun kam bo'lmagan majburiyatlarni ko'rsatsangiz, umidsiz ravishda takroriy muvaffaqiyatsizlikka mahkum bo'lasiz" degan xulosaga keldi va "bu shikoyat qiladi" g'alati narsalarni hal qiluvchilarni va izlovchilarni jumboq qilish ".[6]

A.D.Yosh ko'rib chiqildi Mahbus yilda Space Gamer № 55.[7] Yosh buni izohladi "Mahbus Bu vayronagarchilikdan kelib chiqqan tartibsizlikdir va sizni oxirigacha la'natlab kulasiz. "[7]

Mahbus geymerlar orasida ham mashhur bo'lib, ular 1981 yilda har yili o'tkazilgan uchinchi eng mashhur sarguzashtlar o'yiniga ovoz berishdi Softalk o'quvchilarning so'rovnomasi.[8]

Adabiyotlar

  1. ^ Pola, Polli (1983 yil may). "Markaziy razvedka boshqarmasi bilan o'yin o'ynash". Atari aloqasi: 28.
  2. ^ 2000 qism Simpsonlar sarlavhali "Kompyuter xavf ostida bo'lgan poyabzal "parodiya qilgan Mahbus va taniqli Patrik Makgoxan Oltinchi raqam sifatida "Qishloq" o'rniga "Orol" nomini ishlatgan.
  3. ^ Martellaro, Jon (1981 yil yanvar-fevral). "Mahbus". Peelings II. Vol. 2 yo'q. 1. 32-33 betlar. Olingan 21 iyul 2017.
  4. ^ TF (1981 yil mart). "Mahbus, Devid Mullich tomonidan (sharh) ". Softalk. p. 33.
  5. ^ Uilyams, Jon (sentyabr 1981). "Mahbus". Softline. p. 20. Olingan 13 iyul 2014.
  6. ^ Liddel, Bob (1981 yil sentyabr). "Mahbus". BAYT. 386-387 betlar. Olingan 19 oktyabr 2013.
  7. ^ a b Young, AD (sentyabr 1982). "Kapsüllarni ko'rib chiqish". Space Gamer. Stiv Jekson o'yinlari (55): 40–41.
  8. ^ Veyrix, Stiven. "Ilova A: Apple II Software Hits, 1981 yil". Apple II tarixi. Olingan 2006-09-25.

Tashqi havolalar