Muqobil haqiqat (seriya) - Alternate Reality (series)

Muqobil haqiqat (AR) tugallanmagan rolli video o'yin ko'pgina RPG muxlislari orasida kult darajasiga erishgan seriyalar.[1] U tomonidan yaratilgan Filipp Prays, kim tashkil etdi rivojlanish kompaniyasi Paradise Programming deb nomlangan. Nashr qilingan tomonidan Ma'lumotlar bazasi, AR: Shahar 1985 yilda chiqarilgan va AR: Zindon 1987 yilda chiqarilgan.[1] Narx seriyadagi ikkinchi o'yinni yakunlay olmadi va Zindon tomonidan tugatilgan Ken Jordan va Dan Pinal. Gari Gilbertson ikkala o'yin uchun ham musiqa yaratgan.

Kontseptsiya

Chet elliklar o'yinchini Yerdan ushlab olishdi va to'satdan o'yinchi o'zini statistikaning aylanadigan qatoriga o'xshash avtomatika qatori bilan o'zini darvoza oldida topdi. Darvozadan o'tish raqamlarni muzlatib qo'yadi va o'yinchini yangi odamga aylantiradi, ularni "muqobil haqiqat" ga qo'yadi, shuning uchun bu nom.

1988 yilda Datasoft seriyaning keyin tugashini rad etdi Zindon.[2] Serialning oxiri kemada har kimning haqiqiy tanasini kashf etgan o'yinchi bilan yakunlanishi kerak edi pilla va samarali muzlatilgan va bu kema, albatta, musofirlar uchun qandaydir "zavq olami" bo'lib, o'yinchining kemaga nima qilish kerakligi, musofirlar uchun yoki hatto Yerga qaytish to'g'risida qaror qabul qilishiga olib keladi. Biroq, seriya hech qachon tugamagan.

90-yillarning oxirlarida narx an MMORPG deb nomlangan o'yin versiyasi Muqobil haqiqat onlayn yoki AROva bilan birgalikda Monolit. Loyiha bo'yicha jiddiy rivojlanishni boshlash uchun mablag 'etishmasligi sababli bitim tugadi. Monolit dastlab mablag'ga ega edi, ammo mavjud bo'lgan o'yinlar uchun mablag 'kerak edi. Monolit o'yinni moliyalashtirish uchun tashqi noshirni topishga harakat qildi, ammo MMORPG-lar uchun noma'lum bozor bilan bir qatorda texnik yangiliklarning soni mablag'ni xavf ostiga qo'yishni istagan noshirlarni topishni qiyinlashtirdi. Nashr bitimi tugadi va mablag 'yo'qligi sababli o'yin huquqlari qaytarib berildi. Monolit bir necha yil o'tib yaratdi Onlayn matritsa.

"Yo'qotilgan" o'yinlar

O'yinlar seriyasining asl sxemasida 6 ta o'yinning rejalari bor edi:

  • Shahar
  • Arena
  • Saroy
  • Cho'l
  • Vahiylar
  • Taqdir

Ushbu konturdan birinchi tanaffus Datasoft tomonidan majburiy ravishda chiqarilishi edi Shahar erta va Zindon kiritilgan bo'lar edi, uning ozod bo'ldi. Shunga qaramay, dizayn o'yinchini ushbu o'yinlar orasida harakatlanishiga imkon berishni rejalashtirgan edi, masalan, masalan, kimdir chegaralaridan chiqib ketmoqchi bo'lganida Shahar, biriga "Alternativ Reality: Wilderness №1 diskini qo'shish" so'ralgan. Rejalashtirilgan uzluksiz migratsiya hech qachon natija bermadi, chunki ko'p jihatdan Datasoft ishlab chiquvchilari bu g'oyani amalga oshirmadilar, shuning uchun faqatgina Atari 8 Bit shahri davom ettirish imkoniyatiga ega edi. Davomlarning yakuniy kodlashi Datasoft tomonidan amalga oshirilganligi sababli, mos keladigan kod hech qanday sekellarga, jumladan Atari 8 bitli zindonga kiritilmagan.

Garchi Zindon yakunlandi va chiqarildi, qolgan 5 ta qism bo'yicha ishlash hech qachon nazariy tasavvurlardan nariga o'tmadi. Ushbu tasavvurlarning qisqacha mazmuni quyidagicha:

Shahar (va uning zindoniga aylangan kanalizatsiya)

Aktyor yangi muhitga (Xebecning Demise shahri) kirib boradi va omon qolishni o'rganishi kerak. Esa Shahar asosan o'yin seriyasining markazi sifatida xizmat qilishi rejalashtirilgan ochiq maydon, Zindon har biri yuqoridagi darajadan kichikroq bo'lgan to'rtta konsentrik darajadan iborat edi.

Arena

Shahar / Dungeonga yangi gladiatorlarni olish va ularni jangga majburlash uchun qullar qo'shiladi. Bu birinchi navbatda o'yinchining Yerdan qanday tutilganiga o'xshash edi, bu esa o'yinchini yana bir bor yangi muhitga tushishiga olib keldi. Rejada, shuningdek, o'yinchilarning boshqa yo'llar bilan, masalan, tomoshabin yoki erkin odam sifatida maydonga tushishlari uchun qoidalar mavjud edi. Cheklangan "belgi va belgi" rejimi boshqa saqlangan o'yinlarning belgilarini yuklashga va ularni joriy belgiga qarshi qo'yishga imkon beradi. Va nihoyat, obrazni hashamatli hayotga qaytarish uchun bir yoki bir nechta usul bo'lishi mumkin edi, shuning uchun "g'alaba qozonish" kerak edi, ammo o'yinchilar seriyada davom etishni istasalar, yangi belgini boshlashlari kerak edi. Keyin iste'fodagi belgilar har qanday yangi belgilar duch keladigan raqib sifatida qaytadi.

Saroy

Shaharda er uchastkalarini sotib olish qobiliyatiga ega bo'lgan fitna va xaritani o'zgartirish imkoniyati bilan yangi uchastkalarni qurgan yoki devorlarni yiqitgan holda rejalashtirilgan. O'yinchilar kuch va mas'uliyat pog'onasidan ko'tarilib, oxir-oqibat shaharni yangi shoh sifatida boshqarishni tanlashlari mumkin edi. Bu xarakterni iste'foga chiqarish va shu bilan "g'alaba qozonishning" yana bir usuli sifatida mo'ljallangan edi. Yaratilgan yangi belgilar ilgari toj kiygan shoh bilan uchrashishi yoki hatto uni ag'darishga urinishi mumkin edi.

Cho'l

Cho'l haqida haqiqatni topish uchun haj bo'lishi kerak edi Muqobil haqiqat. Avantyurni yo'ldan ozdirish uchun tuzoq, fokuslar va uni haqiqiy izlanishdan qaytarish uchun burilishlar bo'lishi mumkin edi. Ushbu kengayish keng ko'lamli tashqi makon va yangi joylarni o'rganishga imkon beradi.

Vahiy

Illyuziya buzilgan holda, o'yinchi o'zga sayyoraliklar kemasiga va undan chiqib ketadigan yo'lni topar edi holo-dunyo u ilgari tuzoqqa tushgan. Pastki qismidan kemaga kirish yo'li bo'lishi kerak edi Zindon (4-darajada), shuningdek, uzoq cho'lda.

Taqdir

Endi yuqori texnologiyali uskunalar bilan qurollangan va o'yinchi sababiga xayrixoh bo'lgan ba'zi begona fraktsiyalarning ittifoqchilariga aylangan o'yinchi kurashni o'g'irlab ketuvchilariga etkazishi mumkin. Ushbu ulkan kema ichkarisidan ko'proq qidirib topsangiz, o'yinchi metall pilla bilan to'ldirilgan kamerani topadi. Aql-idrokdan va boshqa joylardan olingan bilimlardan foydalanib, pillalarni boshqarish vositasida nima borligini aniqlash uchun manipulyatsiya qilish mumkin. Ushbu pillalarda, qo'lga olinganlarning hammasining jasadlari borligi aniqlandi. Mashinalar jasadlarni jismonan tirik va sog'lom holda saqlaydi, ammo qamoqda. Tuzoqqa tushganlarning aqli tegib, tasvirlar bilan oziqlanadi (al la) Matritsa, faqat yillar oldin).

Kema kompyuteri tasvirlarning kemaning qattiq / moddiy tarkibiy qismlari bilan o'zaro ta'sirlashishiga ham ruxsat berishi mumkin. O'yinchi o'z tanasining o'zi shunchaki tasvir ekanligini, haqiqiy tanasi pilla ichida yotishini bilib oladi. Haqiqat tabiatiga oid savol tug'ilib, ruh nima degan savollar paydo bo'lishi mumkin edi. Tajriba nima? O'yinchi o'g'irlab ketilganidan beri illuzion tasvir orqali butun sinovni boshdan kechirdi.

Oxir-oqibat, o'yinchida ko'plab tanlovlar qoldi. Tasviriy tanasi sifatida yashashni davom ettirish mumkin, deyarli o'lmas hayot, lekin bu musofirlar buni qilganligini va nima bo'lishidan qat'i nazar tomosha qilish, his qilish va tajriba qilishlari mumkinligini bilish. Aslida, o'yinchi ularning ko'ngil ochishidir. Ular hashamat, kuch va bilimga berilib ketdilar va hayotning ba'zi ehtiroslarini qaytarish uchun ozgina mavjudotlardan foydalanadilar. Shunday qilib, ushbu kanalni kesib tashlash mumkin, garchi begona mavjudotlar kemani, hatto Yerning o'zini yo'q qilishi mumkin. Kichikroq kemada qochib qutulish mumkin (ulkanga nisbatan) Muqobil haqiqat va dunyoga qaytib boring. Hatto sayyorani yo'q qilish yoki uni Yerga qaytarib olib, olimlar undan o'rganishlariga imkon berishlari mumkin. Ko'p tanlov bo'lishi mumkin edi (shu jumladan insoniyatni sotish), lekin bu qarorlar futbolchi sayohat oxirida qilishi kerak edi.

Texnologiya

AR dan ishlagan 3D birinchi shaxsning nuqtai nazari, markazda ekranning 1/9 qismi haqida kichik oyna mavjud. Aktyor vizual tasvirning mutlaq minimal darajasiga ega bo'lgan bitta belgini boshqargan - "doppelganger" monstriga duch kelganida, u topilgan belgi tasviriga eng yaqin bo'lgan. Amaldagi 3D boshqa zamonaviy 3D grafikalarga o'xshamadi. Boshqa birinchi 3D o'yinlarning aksariyati devorlarni aks ettirish uchun statik grafikalardan foydalangan, ya'ni o'yinchi bir vaqtning o'zida bitta plitkani siljitishi mumkin edi. Biroq, bu o'yinda sayohat tezligi belgining tezligiga bog'liq edi va plitka bo'ylab asta-sekin harakatlandi. Uzoq devorlar to'satdan paydo bo'lishdan ko'ra asta-sekin diqqatni jalb qilish uchun kirib kelishadi.

Muqobil haqiqat bor edi raycasting shunga o'xshash dvigatel Volfenshteyn 3D, bu etti yildan keyin kelgan, ammo tizimni ommalashtirish uchun tan olingan. Biroq, dizayn faqat to'g'ri burchakli harakatni amalga oshirdi.

Grafika oddiy rasmlarga emas, balki berilganligiga yana bir dalil shuki, bu quyosh Barcha rang palitrasi ishonchli tarzda o'zgardi. Uzoq sharsharalar ko'chib o'tdi va yomg'ir real tarzda namoyish etildi.

Birinchi o'yin, shahar, shuningdek, nusxa ko'chirishga qarshi yangi uslubni namoyish etdi. Dastur disklari standart usullar orqali ko'chirilishi mumkin va nusxasi ishlayotgan ko'rinadi. Biroq, o'yinchi o'yinni boshlaganidan ko'p o'tmay, ularning xarakteri tobora zaiflashib, keyin ko'rinadigan kasallikdan vafot etadi. Dungeon, agar ruxsatsiz nusxa yuklangan bo'lsa, o'yin boshida "qonunning uzun qo'li" bilan hujum qilgan ikkita "Federal qidiruv byurosi agentlari" bilan uchrashdi. Ikkala agent haddan tashqari kuchli va mag'lub bo'lmas edilar, shuning uchun o'yin o'ynashdan oldin belgini o'ldirishdi. Xato tufayli, ushbu belgilar bilan ishlashning boshqa usuli shahardan bir belgini o'tkazishga urinish edi. Aslida, belgini shahardan zindonga ko'chirish, disklarga pochta orqali aniq versiyaga almashtirish uchun imkonsiz edi.

O'yin

Shaharda uchrashuv

Ekranning yuqori qismida o'yinlar dunyosi vaqti, kuch, sog'liq va boshqalar kabi belgilar statistikasi mavjud edi. Bu o'yinning o'ziga xos jihatlarini keltirib chiqaradi: bu belgi o'ziga nisbatan hamma narsani bilmaydi, lekin ba'zi xususiyatlarga ega. maxsus holatlardan tashqari yashirin qoling - masalan, o'yinchi hech qachon belgining mosligini (yaxshi / yomon / neytral) bilmagan va zahar, mastlik va kasallik qabul qilingan statistikani aldab, ularni vaqtincha yoki butunlay o'zgartirib yubordi. Aslida, o'yinchi hech qachon tekislashni tanlamagan, ammo uni boshqa belgilar o'yinda ularga qanday munosabatda bo'lganligi orqali bilib olish uchun kelgan.

Ushbu yashirin statistikalar orasida qahramonning qanchalik och, charchagan, chanqagan, issiq yoki sovuq bo'lganligini kuzatib borish kerak bo'lgan narsalar mavjud edi. O'n besh yil oldin Sims, bu o'yin xarakterdagi farovonlikni nafaqat ularnikidan ko'proq narsani kuzatish orqali boshqargan ochko. Aslida, ushbu o'yin ko'plab o'yin o'ynash jihatlari bilan o'rtoqlashdi Sims.

Sims doimiy ravishda kamayib boruvchi bir nechta statistikadan foydalanadi: ochlik, baxt va h.k. va o'yinchining ularni bajarish qobiliyatini vazifalarni bajarish uchun zarur bo'lgan vaqt bilan muvozanatlashtiradi. Muqobil haqiqat, xuddi shunday, o'yinchidan bularning barchasini muvozanatlashini talab qildi. Oziq-ovqat va suv tashish mumkin bo'lsa-da, etkazib berish cheklangan edi va o'yinchi yangi paketlarni topishi yoki sotib olishi kerak edi. Belgida faqat mehmonxonada uxlashi mumkin edi, shuning uchun agar o'yinchi sarguzashtlardan tashqarida bo'lsa va qahramon och va charchashni boshlagan bo'lsa, o'yinchi ushbu ehtiyojlarni qondirishidan oldin ular xavfsiz joyga qaytishlari kerak edi.

Yana bir xususiyat - bu chiziqli bo'lmagan o'yin va juda katta o'yin dunyosi, o'yin kutilganiga ko'ra emas, balki o'z xohishiga ko'ra o'rganilishi mumkin edi.

Byudjet cheklovlari tufayli birinchi o'yin, asosan, syujetsiz chiqarildi. Faqat ikkinchi qismda an'anaviy RPG fitnasining har qanday elementlari qo'shilgan edi, ammo o'yinchi har qanday harakatlarining muhimligini anglamasdan oldin kunlarni o'ynashi mumkin edi (va ehtimol qilgan). Bu qariyb yigirma yil oldin edi Grand Theft Auto III xuddi shu xususiyatni taklif qilgani uchun inqilobiy deb nomlanadi.

Ekranning pastki qismi foydalanuvchi tanloviga va oziq-ovqat, suv, pul va mash'alalar, jihozlar, jangovar variantlar, sehrlar va boshqa narsalar kabi sarf materiallari o'rtasidagi vaziyatga qarab o'zgarib turardi. Tomonlar kompas chapda (o'yinchi bitta bo'lsa) va o'ng tomonga yo'naltirilgan o'qlar.

Ikkala o'yinning ham o'yini boshqa RPG-larni eslatadi, lekin tengdoshlariga qaraganda ancha murakkab - o'yinchi darajaga va jihozlarga ega bo'lish uchun aylanib yurganida, dunyoda cheklangan miqdordagi narsalar kabi narsalar bor edi va o'g'irlangan narsalar qaytarib olinishi mumkin edi. Haddan tashqari ko'p narsalarga ega bo'lgan xotira toshib ketishiga olib keladigan narsa dahshatli jonzot - Devourer bilan to'qnashuvga olib keldi, ular o'yinchidan narsalarni so'rib oldi va shu bilan ularni xotiradan olib tashladi. O'lim joiz edi va asosan tortib olinmaydigan edi, chunki o'yin aqlli ravishda foydalanuvchi boshlanishi bilanoq belgini o'lik deb belgilab qo'ydi va belgini saqlab qo'ygandan keyingina "tirik" bo'lishiga imkon berdi. Yo'qotilgan personajni "jonlantirish" mumkin edi, ammo bu belgi statistikalaridan birida yo'qotishlarni keltirib chiqardi.

Portlar

O'yinlar Muqobil haqiqat qatorlari ishlab chiqilgan Atari 8-bitli oila ning uy kompyuterlari, lekin edi ko'chirilgan boshqasiga platformalar shuningdek. [1]

Shahar

Zindon

Qabul qilish

1993 yilda Chayon deb nomlangan Shahar "juda yomon bo'lib chiqqan ajoyib shart ... katta qat'iyat va sabr-toqatli kishilar uchun o'yin" va Zindon "birinchisidan yaxshiroq, lekin ko'p emas".[3]

Muqobil haqiqat: shahar va Muqobil haqiqat: zindon ikkalasi ham xususiyatlarni ko'rib chiqish mavzusi edi Ajdaho # 135. Taqrizchilar bergan Muqobil haqiqat: shahar 3 yulduz va Muqobil haqiqat: zindon 2½ yulduz.[4]

Muqobil haqiqat: shahar Computer Gamer # 12-da ko'rib chiqildi va 5/5 pul reytingi uchun qiymat oldi.[5]

Adabiyotlar

  1. ^ a b Barton, Mett (2007 yil 23-fevral). "Kompyuter o'yinlari tarixi 2-qism: Oltin asr (1985-1993)". Gamasutra. Olingan 3 yanvar 2017.
  2. ^ "Sanoat ichida" (PDF). Kompyuter o'yinlari dunyosi. No 46. 1988 yil aprel. P. 8. Olingan 16 aprel 2016.
  3. ^ Scorpia (1993 yil oktyabr). "Scorpia's Magic Scroll Of Games". Kompyuter o'yinlari dunyosi. 34-50 betlar. Olingan 25 mart 2016.
  4. ^ Kichik, Xartli; Kichik, Patrisiya; Lesser, Kirk (1988 yil iyul). "Kompyuterlarning roli". Ajdaho (135): 82–89.
  5. ^ Computer Gamer-dagi muqobil haqiqat, 12-mart, 1986 yil, 58-60-betlar, Argus Design Ltd., London Bu yerga

Tashqi havolalar