Katan tarixiy ssenariylari I: Aleksandr va Xeops - Catan Historical Scenarios I: Alexander and Cheops - Wikipedia

Katan tarixiy ssenariylari I: Aleksandr va Xeops (Nemis: Die Siedler von Catan Historische Szenarien: Alexander der Grosse & Cheops) tarixiy ssenariyning ikkita kengayishidan birinchisi Katan ko'chmanchilari o'yin tomonidan tarqatilgan Kosmos Germaniyada va boshqa turli hududlarda qoidalar bilan tarjima qilingan. Tarixiy ssenariylar o'yinchilarni tarixiy muhitga qo'yadi, shu bilan birga Ko'chib yuruvchilar o'yin mexanikasi. Tarixiy ssenariylar odatda keyingilarning kashfiyotchilari deb hisoblanadi Katan tarixlari bir qator stol o'yinlari (ular tarixiy ssenariylarga o'xshash, o'z ichiga oladi) Ko'chib yuruvchilar- tarixiy sozlamalarga ega uslublar mexanikasi), ammo ikkinchisi o'zlarining o'yin qismlariga ega bo'lgan mustaqil o'yinlardir.

Buyuk Aleksandr

Ushbu stsenariyda o'yinchilar maslahatchi rolini bajaradilar Buyuk Aleksandr. O'yin boshida aholi punktlari yo'q va Aleksandr o'yin taxtasida belgilangan nuqtadan boshlanadi. Har bir burilishdan keyin Aleksandr taxtada boshqa nuqtaga yetguncha yo'lda bitta bo'shliqni harakatga keltiradi va bu erda u faqat 7 o'girilganda oldinga siljiydi.

O'yin boshida o'yinchilar "ta'minot to'plamidan" resurslarni olishadi. Har bir burilishdan so'ng, o'yinchilar stack tugaguniga qadar ta'minot to'plamidan bitta resurs kartasini olishadi. Birinchi burilish paytida zarlar o'ralmaydi (chunki har qanday o'yinchi to'plash uchun resurs yo'q). Dastlabki bir necha burilishlarda hisob-kitobga ega bo'lmagan futbolchilar (resurslarda) Iskandar joylashgan joyda turar-joy joylashtirish huquqini olish uchun taklif qilishadi (aholi punktlari bo'lgan futbolchilar odatdagidek mablag 'to'plashlari mumkin).

Burilishlar paytida Aleksandr voqea chiplariga duch kelishi mumkin. Bu ba'zi bir manbalarga bog'liq bo'lgan hodisalarni qo'zg'atadi (va bitta voqea uchun Knight kartalari). O'yinchilar voqeani hal qilish huquqini olish uchun ruxsat etilgan resurslarni taklif qilishadi (agar ritsarlarga ruxsat berilsa, ular uchta resurs sifatida ko'rib chiqiladi). Voqeaga qarab, g'olib o'yinchi voqea chipini saqlab qolishi mumkin (bu sodir bo'lmaydigan yagona hodisa - bu voqea g'olibga Aleksandr turgan joyda hisob-kitob qilishidir). Eng ko'p voqea chiplari bo'lgan uchta o'yinchi (kamida uchta) mavqeiga qarab birinchi maslahatchi, ikkinchi maslahatchi yoki uchinchi maslahatchi kartalarini yutib oladi. Birinchi maslahatchi to'rtta, ikkinchi maslahatchi uchta, uchinchi maslahatchi ikkita g'alabaga erishadi.

Aktyorlar odatdagidek kengayishi mumkin, ammo turar-joylar to'g'ridan-to'g'ri Aleksandrning yo'nalishi bo'yicha yoki Aleksandrdan oldinroq marshrut qismi yonidagi chorrahalarda qurilishi mumkin emas.

O'yin biron bir o'yinchi 14 g'alaba ochkosini to'plaganida yoki Aleksandr marshrut oxirida bo'lganida tugaydi, bu holda etakchi o'yinchi (voqea chiplari taybreaker sifatida ishlatiladi) g'olib deb e'lon qilinadi.

Xeops

Ushbu stsenariyda o'yinchilar rolni bajaradilar Misrlik zodagonlar, ular Fir'avn uchun piramida qurishlari kerak.

O'yin boshida, futbolchilar uchta hisob-kitoblarni joylashadilar Nil daryosi (belgilangan bir qator kesishmalar bilan ifodalanadi). Ba'zi oltitalar - bu oltin bo'laklarni ishlab chiqaradigan "oltin hexes". Oltin buyumlar xuddi manba kabi savdoni amalga oshirishi mumkin va raqiblarga yo'l tarmog'idan foydalanganligi uchun kompensatsiya berish uchun ishlatiladi Xeops, agar u erda aholi punkti bo'lsa yoki bunday turar-joyga bir qator yo'llar orqali ulangan bo'lsa (agar port ishlatilgan bo'lsa, egasi unga kompensatsiya oladi), agar o'yinchi port xizmatlaridan foydalanishi mumkin. Kema ham xuddi shunday qurilishi mumkin Katan: Dengizchilar farqli o'laroq Dengizchilar, kemalar ko'chirilmasligi mumkin, ammo kemalar va yo'llar o'rtasida turar-joy bo'lmasdan bog'lanishi mumkin.

Asosiy kabi kengayishdan tashqari Ko'chib yuruvchilar o'yin, o'yinchilar piramidani qurishda o'zlarining hissalarini qo'shishlari mumkin - bu faqat agar o'yinchi piramida bazasida joylashgan bo'lsa (belgilangan boshqa chorrahalar qatorida ko'rsatilgan bo'lsa) yoki bunday yo'l bilan bir qator yo'llar bilan bog'langan bo'lsa. hisob-kitob (garchi ushbu turar-joy egasiga tovon puli sifatida oltin buyumlar berilgan bo'lsa ham). Har qachon 7 o'ralgan bo'lsa va piramidaning negizida turar joy bo'lsa, fir'avn ham piramidaga o'z hissasini qo'shadi. Eng ko'p piramidali o'yinchi uchta g'alaba ochkosiga teng bo'lgan "Fir'avnning marhamati" bonusini oladi, eng kam donaga ega bo'lgan futbolchilar esa ikkita g'alaba ochkosini olib tashlagan "Fir'avnning la'nati" ni olishadi.

O'yin har qanday o'yinchi 12 ta g'alaba ochkosini olganida, piramida tugaganida yoki fir'avn donalarini etkazib berish tugaganida tugaydi; oxirgi ikkitasi etakchi o'yinchi bilan g'alaba qozonadi (oltin donalar taybreaker sifatida ishlatiladi).