O'yinlarni o'rganish - Game studies

O'yinlarni o'rganish, yoki ludologiya, bu o'yinlarni o'rganish, ularni o'ynash harakati va ularni o'rab turgan o'yinchilar va madaniyatlar. Bu maydon madaniyatshunoslik tarix davomida barcha turdagi o'yinlar bilan shug'ullanadigan. Ushbu tadqiqot sohasi, hech bo'lmaganda, taktikasini qo'llaydi folklorshunoslik va madaniy meros, sotsiologiya va psixologiya, tomonlarini o'rganayotganda o'yin dizayni, o'yindagi o'yinchilar va o'yin uning jamiyatida yoki madaniyatida qanday rol o'ynaydi. O'yinlarni o'rganish ko'pincha o'rganish bilan aralashib ketadi video O'yinlar, lekin bu faqat bitta diqqat markazidir; haqiqatda o'yin tadqiqotlari, shu jumladan barcha o'yin turlarini qamrab oladi sport, taxta o'yinlar, va boshqalar.

Video o'yinlardan oldin, o'yinlarni o'rganish asosan antropologiyaga asoslangan edi.[1] Biroq, video o'yinlarning rivojlanishi va tarqalishi bilan o'yinlarni o'rganish sotsiologiya, psixologiya va boshqa sohalarning yondashuvlarini o'z ichiga olgan uslubiy jihatdan xilma-xil bo'ldi.[2]

Endi o'yinni o'rganish doirasida bir qator yo'nalishlar mavjud: ijtimoiy fan yondashuvlar o'yinlarning jamiyatda qanday ishlashini va ularning inson psixologiyasi bilan o'zaro aloqalarini o'rganadi, ko'pincha anketalar va boshqariladigan laboratoriya tajribalari kabi empirik usullardan foydalanadi. Gumanitar fanlar yondashuvlar o'yinlarning ma'nolarni qanday yaratishini va kengroq ijtimoiy va madaniy nutqlarni aks ettirishini yoki buzishini ta'kidlaydi. Bu kabi ko'pincha ko'proq izohlash usullaridan foydalaniladi yaqin o'qish, matn tahlili va tomoshabinlar nazariyasi, kabi boshqa ommaviy axborot vositalari bilan bo'lishadigan usullar televizor va filmshunoslik. Ijtimoiy va gumanitar fanlar yondoshishi mumkin, masalan, etnografik yoki folkloristik tadqiqotlar misolida, dala ishlari ularning ijtimoiy va madaniy ma'nosini tushunishga harakat qilish uchun o'yinlarni sabr-toqat bilan kuzatishni o'z ichiga olishi mumkin. O'yin dizayni yondashuvlar yangi o'yinlarning rivojlanishini xabardor qilish uchun o'yin mexanikasi va estetikasini tahlil qilib, ijodiy amaliyot bilan chambarchas bog'liqdir. Nihoyat, sanoat va muhandislik yondashuvlar asosan video o'yinlarga, kamroq esa umuman o'yinlarga taalluqlidir va kompyuter grafikasi, sun'iy intellekt va tarmoq kabi narsalarni tekshiradi.[3]

Tarix

Bu qadar emas edi Irving Finkel ga o'sgan kollokviumni 1990 yilda tashkil etdi Xalqaro stol o'yinlarini o'rganish assotsiatsiyasi, Gonsalo Fraska atamani ommalashtirdi ludologiya (lotincha o'yin, ludus so'zidan) 1999 yilda,[4] kabi akademik jurnallarning birinchi sonlarini nashr etish Stol o'yinlarini o'rganish 1998 yilda va O'yinlarni o'rganish 2001 yilda va yaratilishi Raqamli o'yinlar tadqiqotlari assotsiatsiyasi 2003 yilda olimlar o'yinlarni o'rganish o'z-o'zidan maydon deb hisoblanishi mumkin (va kerak) degan tushunchaga ega bo'ldilar. Yosh soha sifatida u psixologiya, antropologiya, iqtisod, ta'lim va sotsiologiya kabi o'yinlarni keng o'rgangan turli fanlardan olimlarni to'playdi. "Ludologiya" atamasining eng qadimgi ishlatilishi 1982 yilda sodir bo'lgan Mixali Csikszentmihalyi "Inson bo'lish muhimmi - qiyosiy ludologiyaning ba'zi izohlovchi muammolari to'g'risida".[5]

Ijtimoiy fanlar

Video o'yinlarning jamiyatdagi roli haqida dastlabki ijtimoiy fan nazariyalaridan biri (1971) zo'ravonlik video o'yinlarda, keyinchalik katarsis nazariyasi sifatida tanilgan. Nazariya shuni ko'rsatadiki, siz zo'ravonlik qilayotgan video o'yinlarni o'ynash, aslida yashirin tajovuzni yo'naltirishi mumkin, natijada o'yinchilarning hayotida kamroq tajovuz bo'ladi.[6] Biroq, a meta-o'rganish Kreyg A. Anderson va Bred J. Bushman tomonidan 2001 yilda ijro etilgan bo'lib, 1980-yillardan boshlab maqola chop etilgunga qadar ma'lumotlarni o'rganib chiqdi. Ushbu tadqiqotning maqsadi shiddatli video o'yinlarni o'ynash tajovuzkor xatti-harakatlarning ko'payishiga olib kelganmi yoki yo'qligini o'rganish edi.[7] Ular video o'yinlarda zo'ravonlik ta'sir qilish haqiqatan ham tajovuzkorlikni kuchayishiga sabab bo'lgan degan xulosaga kelishdi. Ammo, psixolog Jonatan Fridman ta'kidlagan va hatto ta'kidlaganidek, ushbu tadqiqot juda cheklangan va hatto muammoli edi, chunki haddan tashqari kuchli da'volar qilingan va mualliflarning o'zlari o'zlarining asarlarida juda g'arazli tuyulgan. Kristofer J. Fergyuson tomonidan o'tkazilgan so'nggi tadqiqotlar Texas A&M xalqaro universiteti keskin farqli xulosalarga kelishdi. Ushbu tadqiqotda shaxslarga tasodifiy ravishda o'yin tayinlangan yoki o'yinni tanlashga ruxsat berilgan, ikkala tasodifiy va tanlov sharoitida zo'ravon video o'yinlar ta'sir qilish tajovuzkorlikda farq yo'q edi. Keyinchalik (bir xil odamlar tomonidan o'tkazilgan) tadqiqot tajovuzkorlik, zo'ravonlik bilan sodir etilgan jinoyatlar va video o'yinlarda haqiqiy hayotdagi zo'ravonlik va zo'ravonlik ta'sirlari o'rtasidagi bog'liqliklarni ko'rib chiqdi, ushbu tadqiqot shuni ko'rsatadiki, oilaviy zo'ravonlik va xususiyat tajovuzkorligi zo'ravonlik jinoyati bilan juda bog'liqdir, video o'yinlaridagi zo'ravonlik ta'sir qilish, zo'ravonlik jinoyatlarining yaxshi bashoratchisi emas edi, agar ular juda kam korrelyatsiyaga ega bo'lsalar.[8] So'nggi 15 yil ichida juda ko'p sonli meta-tadqiqotlar ushbu masala bo'yicha qo'llanilib, ularning har biri o'z xulosasiga keladi, natijada ludologiya hamjamiyatida ozgina kelishuvga erishiladi. Shuningdek, zo'ravonliksiz video o'yinlar ham tajovuzkor va zo'ravon xatti-harakatlarga olib kelishi mumkin deb o'ylashadi. Anderson va Dill, bu o'z navbatida zo'ravonlik, tajovuzkor xulq-atvorga olib kelishi mumkin bo'lgan video o'yinlarni o'ynash umidsizliklari bilan bog'liq deb o'ylashadi.[9]

O'yin dizaynerlari Emi Jo Kim va Jeyn Makgonigal o'yinlardan tashqari kontekstda video o'yinlarning kuchli fazilatlaridan foydalanadigan platformalar o'rganishni maksimal darajada oshirishi mumkin.[10][11] Nomi bilan tanilgan o'rganish gamifikatsiyasi, o'yin elementlaridan o'yin bo'lmagan sharoitlarda foydalanish o'yinlarning xususiyatlarini o'yin kontekstidan chiqarib tashlaydi va ularni sinf kabi o'quv kontekstida qo'llaydi.

Video o'yinlarning yana bir ijobiy tomoni - bu odamni boshqa madaniy tadbirlarga jalb qilish uchun qulay xususiyatdir. O'yin o'ynash ehtimoli boshqa madaniy mahsulotlarni iste'mol qilish (masalan, musiqa tinglash yoki televizor tomosha qilish) yoki badiiy faoliyat bilan faol shug'ullanish (masalan, yozuv yoki tasviriy san'at ishlab chiqarish) bilan ortadi.[12] Madaniy iste'molning an'anaviy shakllarini to'ldiruvchi video o'yinlar, madaniy nuqtai nazardan qadr-qimmatga to'sqinlik qiladi.

Ko'proq sotsiologik ma'lumotlarga ega tadqiqotlar o'yinning sodda g'oyalaridan "salbiy" yoki "ijobiy" fikrlardan voz kechishga intildi, aksincha uning kundalik hayotdagi murakkablikdagi o'rni va joylashishini tushunishga intildi.[13]

Masalan, taklif qilingan[kim tomonidan? ][14] bu juda mashhur MMO Warcraft dunyosi yuqumli kasalliklarning tarqalishini o'rganish uchun ishlatilishi mumkin tasodifiy tarqalish a vabo - o'yin dunyosidagi kasallik kabi.

"Ludologiya" va "narratologiya"

O'yinlarni o'rganishda asosiy e'tibor atrofdagi munozaralardir narratologiya va ludologiya. Ko'pgina ludologlarning fikriga ko'ra, ikkalasi birgalikda mavjud bo'la olmaydi,[15] boshqalari bu ikki maydon o'xshash, ammo ularni alohida o'rganish kerak, deb hisoblashadi. Ko'pgina narratologlarning fikriga ko'ra, o'yinlarni film yoki roman kabi o'zlarining hikoyalari uchun qarash kerak. Ludologik nuqtai nazarga ko'ra, o'yinlar boshqa vositalarga o'xshamaydi, chunki o'yinchi ushbu tajribada faol ishtirok etmoqda va shuning uchun ularni o'z shartlari bilan tushunish kerak. Videogame "a kabi rivoyatlardan tubdan farq qiladi" degan fikr kognitiv va kommunikativ tuzilishi "[16] tanqidga videogeymlarga yo'naltirilgan yangi yondashuvlarni ishlab chiqishga hamda videogeymlarni o'rganish va nazariylashtirishning yangi usullarini moslashtirish, o'zgartirish va taklif qilish bilan bir qatorda.[17][18] Yaqinda o'yinlarni o'rganish bo'yicha yondashuv[qaysi? ] interfeys tuzilmalarini tahlil qilish bilan boshlanadi va klaviatura-sichqoncha paradigmasiga "ludik interfeys ".

Ikkala soha bo'yicha akademiklar ushbu munozaraning turli tomonlari haqida ilmiy ma'lumot beradi. O'yinlarni o'rganish bo'yicha ko'plab nashrlari tufayli taniqli ludolog Gonsalo Fraska, o'yinlar ko'plab o'xshash elementlarni hikoya hikoyalari bilan bo'lishishiga qaramay, o'yinlarni o'yin sifatida o'rganishga to'sqinlik qilmasligi kerakligini ta'kidlaydi.[19] U "narratologik yondashuvni almashtirishga emas, balki uni to'ldirishga" intiladi.[19]

Jesper Juul, yana bir taniqli ludolog, ludologiya va narratologiyani yanada qattiq ajratish kerakligini ta'kidlaydi. Juul o'yinlar "barcha amaliylik uchun." qila olmaydi hikoyalar aytib bering. "[15] Ushbu dalil narratologiya va ludologiya birgalikda mavjud bo'lolmaydi, chunki ular mohiyatan bir-biridan farq qiladi. Juulning ta'kidlashicha, ikkalasi o'rtasidagi eng muhim farq shundaki, voqeada voqealar bir-birini "ta'qib qilishi" kerak, o'yinda esa o'yinchi nima bo'lishini nazorat qiladi.[15]

Garri Krouford va Viktoriya K. Gosling rivoyatlar o'yinlarning muhim qismi bo'lishini qo'llab-quvvatlamoqda, chunki "o'yinni kundalik hayotning ijtimoiy ta'siridan ajratib bo'lmaydi, va o'z navbatida, o'yin shaxs va jamiyat uchun mo'ljallangan va kutilmagan oqibatlarga olib keladi. "[20] Bizning oxirgi bu 2013 yilda chiqarilgan video-o'yin bo'lib, u "asar" deb nomlangan.[21] O'yin tadqiqotlarining narratologiya tomoni tarafdorlari buni ta'kidlaydilar Bizning oxirgi va undan oldingi va shunga o'xshash o'yinlar, aslida o'yinlar hikoyalar berishi mumkinligiga misol bo'la oladi.

Janet Myurrey, video-o'yinlarning narratolog uslubini qo'llab-quvvatlab, "hikoyalar ishtirok etishi mumkin" deb ta'kidlaydi. [22]Ushbu bahsda Myurrey video o'yinlarning xususiyatlarini rivoyatlar bilan bog'lab, video o'yinlarni narratologiya orqali tahlil qilish kerak degan fikrni ilgari surmoqda.

Mixalis Kokonis Gonsalo Fraskaning narratologiya va ludologiya munozarasi atrofidagi tushunmovchiliklar, xatolar va xurofotlarni ro'yxatlash va tushuntirishga qaratilgan "Ludologlar ham voqealarni yaxshi ko'radilar: hech qachon bo'lmagan munozaradan olingan yozuvlar" nomli maqolasi tarafdoridir.[23] Kokonis "[Fraskaning] konstruktivistik ruhini qo'llab-quvvatlagan holda biz Narratologiya va Ludologiya dilemmasi deb atalmish soxta bahs ekanligiga va bu munozarani hal qilish kerakligiga rozi bo'lishimiz kerakligini ta'kidladi. Kompyuter o'yinlari o'qish avtonom va mustaqil akademik soha sifatida. " [24]

Tadqiqotning boshqa yo'nalishlari

Ko'pgina o'quv fanlari uchun odatiy bo'lganidek, bir qator ko'proq ixtisoslashgan yo'nalishlar yoki sub-domenlar mavjud.

Video o'yinlarning oldingi tarixi

Rivojlanayotgan fan sohasi zamonaviy o'yinlarning kelib chiqishi quyidagilardan iborat bo'lgan video-o'yinlarning "tarixidan oldingi davrlarini" ko'rib chiqadi. yarmarka maydoni diqqatga sazovor joylar va yon shoular otish o'yinlari kabi; erta "Koni oroli "kabi katta elementlarga ega bo'lgan uslubdagi zavq parklari roliklar va "perili uy "simulyatsiyalar; o'n to'qqizinchi asrdagi landshaft simulyatsiyalari dioramalar, panoramalar, planetariylar va stereograflar; va o'yin-kulgi o'yinlari mexanik o'yin mashinalari va boshqalar peep-show kino mashinalari.[25]

O'yinlar va qarish

Nuri ostida aholining qarishi, qarigan o'yinchilarning umumiy salomatligi va ijtimoiy aloqalarini yaxshilash uchun o'yinlardan foydalanishga qiziqish paydo bo'ldi. Masalan, Adam Gazzaley va uning jamoasi loyihalashtirgan NeuroRacer (60 yoshdan oshgan ishtirokchilari o'rtasida o'yindan tashqari kognitiv vazifalarni yaxshilaydigan o'yin[26]), esa AARP a tashkil qildi o'yin murabbo keksa odamlarning ijtimoiy aloqalarini yaxshilash.[27] Sara Mosberg Iversen kabi tadqiqotchilar ta'kidlashlaricha, o'yinlar va qarish bo'yicha akademik ishlarning aksariyati iqtisodiy mahsuldorlik tushunchalaridan xabardor bo'lgan,[28] esa Bob De Shutter va Vero Vanden Abeele o'yinni dizayn yondashuvini taklif qilishdi, u yoshga bog'liq pasayishga qaratilmagan, aksincha, keksa yoshdagi ijobiy jihatlarga asoslangan.[29]

O'yinda virtual tejamkorlik

Massive multiplayer onlayn o'yinlari iqtisodchilarga real dunyo haqida ma'lumot berishi mumkin. Raqamli ma'lumotlarga asoslangan bozorlarni to'liq kuzatib borish mumkin, chunki ular o'yinchilar tomonidan foydalaniladi va shu bilan iqtisodiyotdagi inflyatsiya, deflyatsiya va hatto turg'unlik kabi real muammolar. Shuning uchun o'yin dizaynerlari chiqaradigan echimlarni to'liq ma'lumot bilan o'rganish mumkin va tajribani butun iqtisodiyotni o'rganish mumkin bo'lgan joylarda o'tkazish mumkin. Ushbu o'yinlar iqtisodchilarga hamma narsani bilishga imkon beradi, ular iqtisodiyotni o'rganish uchun zarur bo'lgan har qanday ma'lumotni topishlari mumkin, real dunyoda esa ular taxminlar bilan ishlashlari kerak.

Yunonistonning sobiq moliya vaziri va Valve ichki iqtisodchisi Yanis Varoufakis o'rganilgan EVE Online va video o'yin jamoalari iqtisodchilarga tajriba o'tkazish va kelajak iqtisodiyotini simulyatsiya qilish uchun joy berishini ta'kidladilar.[30][31] Edvard Kastronova "Everquest" va "World of Warcraft" kabi turli o'yinlarda virtual iqtisodiyotni o'rgangan.[32][33]

Kognitiv foyda

O'yinlar bo'yicha olib borilgan psixologik tadqiqotlar video o'yinlarni o'ynash bolalar uchun ham, kattalar uchun ham foydali bo'lishi mumkinligi to'g'risida nazariyalar yaratdi. Ba'zi nazariyalar, video o'yinlar aslida ularning rivojlanishiga to'sqinlik qilish o'rniga, bilish qobiliyatlarini yaxshilashga yordam beradi deb da'vo qilmoqda. Ushbu takomillashtirish nazariyalari vizual kontrast sezgirligini yaxshilashni o'z ichiga oladi.[34] Boshqa rivojlanishlarga turli xil to'siqlar orasida aniq bir narsani topish qobiliyati kiradi. Bu birinchi navbatda birinchi shaxs otish o'yinlarida amalga oshiriladi, bu erda qahramon o'ynash paytida hamma narsani birinchi shaxs ko'rinishida ko'rib chiqishi kerak. Bu bilan ular o'zlarining fazoviy e'tiborlarini kuchaytiradilar, chunki ular chalg'itiladigan joy orasida nimadir topishlari kerak edi.[34] Ushbu o'yinlar o'yinchini yuqori intensiv muhitda joylashtiradi, u erda o'yinchi o'z maqsadiga erishish uchun atrofini kuzatishi kerak, masalan, dushman o'yinchisini otish, to'siqlar ularning virtual olamdagi o'yinlariga xalaqit beradi.[34]

Video o'yinlarni o'ynashni ta'minlaydigan yana bir bilimni oshirish miya faoliyati tezligini yaxshilaydi. Bu, o'yinchi o'zgarmas muhitga tushib qolganda sodir bo'ladi, u erda o'yinni yaxshi bajarish uchun doimo o'ylash va muammoni hal qilish talab etiladi. Ushbu doimiy muammoni hal qilish miyani doimiy ravishda ishlashga majbur qiladi va shu sababli fikr tezligi juda keskinlashadi, chunki muvaffaqiyatga erishish uchun tez o'ylash zarurati talab etiladi.[34] Shuningdek, futbolchining diqqat-e'tiboridan ham foydalaniladi. Jangovar yoki poyga o'yinlari kabi yuqori harakatli video o'yinlar foydalanuvchining doimiy e'tiborini talab qiladi va bu jarayonda kontsentratsiya mahorati keskinlashadi.

Disleksiya deb nomlanuvchi holatni bartaraf etish, shuningdek, video o'yinlar uchun boshqaruvchilardan doimiy foydalanish tufayli yaxshilanish deb hisoblanadi. Ushbu doimiy jarayon foydalanuvchilarni sharhlash qobiliyatlariga to'sqinlik qiladigan holatlarini engib o'tishga o'rgatishga yordam beradi.[34] Tekshirish moslamasini boshqarish va tarkibini bir vaqtning o'zida aks ettiruvchi ekranni ko'rish zarurati tufayli qo'llar bilan ko'zlarni muvofiqlashtirish qobiliyati qisman video o'yinlar tufayli yaxshilanadi.[34] Video o'yinining o'ynashi va doimiy kuzatuvi tufayli o'yinchining koordinatsiyasi yaxshilanadi, chunki o'yin yuqori ruhiy stimulyatsiya beradi va muvofiqlashtirish muhim ahamiyatga ega va shuning uchun video o'yin o'ynash natijasida hosil bo'ladigan doimiy vizual va jismoniy harakat tufayli kuchayadi. .[34]

Video o'yinlarni o'ynash ham o'yinchining ijtimoiy ko'nikmalarini oshirishga yordam beradi. Bu doimiy aloqani talab qilishi mumkin bo'lgan onlayn multiplayer o'yinlarni o'ynash orqali amalga oshiriladi, bu esa ular o'ynashi mumkin bo'lgan o'yin ichida maqsadga erishish uchun o'yinchilar o'rtasida ijtimoiylashuvga olib keladi. Bundan tashqari, bu foydalanuvchilarga o'zlarining onlayn o'yinlari orqali yangi do'stlar bilan tanishishlariga va shu bilan birga ilgari qilgan do'stlari bilan muloqot qilishlariga yordam beradi; Internetda birga o'ynaganlar doimo o'zaro munosabatlarni faqat doimiy hamkorlik orqali mustahkamlashlari mumkin edi. Ba'zi video o'yinlar o'rganish uchun yordam berish uchun maxsus ishlab chiqilgan, chunki video o'yinlarni o'ynashning yana bir foydasi o'yin-kulgi bilan ta'minlangan tarbiyaviy ahamiyatga ega bo'lishi mumkin. Ba'zi video o'yinlar o'yinchini to'g'ri hal qilish uchun o'ylashi kerak bo'lgan muammolarni hal qilish savollarini taqdim etadi, aksincha harakatga yo'naltirilgan video o'yinlar muvaffaqiyatli bajarish uchun strategiyani talab qiladi. Tanqidiy fikrlashga majbur qilinadigan bu jarayon futbolchining ongini charxlashga yordam beradi.[34][35]

O'yin madaniyati

O'yinlarni o'rganishning bir jihati - o'yin madaniyatini o'rganish. Video o'yinlarini o'ynaydigan odamlar o'zlarining submulturasi. Geymerlar ko'pincha o'z tillari bilan jamoalar tuzadilar, anjumanlarda qatnashadilar, ular o'zlarining sevimli qahramonlari sifatida kiyinadilar va o'yin musobaqalarini o'tkazadilar. Ushbu anjumanlardan biri, Gamescom 2018, rekord darajada qatnashgan, taxminan 370,000 ishtirokchi qatnashgan.[36]

Elektron sport turlari o'yin madaniyatiga sezilarli ta'sir ko'rsatmoqda. 2018 yilda Newzoo marketing tahlil kompaniyasining xabar berishicha, o'sha yili 380 million kishi elektron sportni tomosha qiladi. [37]Ko'pgina o'yinchilar yangi odamlar bilan tanishish va o'yinlarga bo'lgan muhabbatlari bilan o'rtoqlashish uchun jamoalarni tashkil etishga intilishadi. 2014 yilda Newzoo, o'yinchilarning 81% eSport-ga o'yin hamjamiyatining bir qismi bo'lish uchun tashrif buyurganligini xabar qildi. "Geymerlarning 61 foizi Internetda tanishgan va o'ynagan do'stlari bilan bog'lanish uchun jonli tadbirlarda va turnirlarda qatnashadilar."[38]

Yillar davomida o'yin madaniyati mavzusida ko'plab tadqiqotlar o'tkazildi, xususan fikrlash, o'rganish, jins, bolalar va urush bilan bog'liq video o'yinlarga e'tibor qaratildi. O'yin madaniyatini ko'rib chiqishda, ko'p o'yinchi onlayn o'yinlar odatda ko'plab tadqiqotlarning asosi hisoblanadi.[39]

Geymerlarning demografiyasi (AQShda)

  • 75% uy xo'jaliklarida geymer bor.
  • Voyaga etganlarning 65% video o'yinlarni o'ynashadi.
  • Kattalarning 60% smartfonlarda, 52% shaxsiy kompyuterda, 49% esa maxsus o'yin konsolida o'ynashadi.
  • 32 - erkak geymerlarning o'rtacha yoshi.
  • 34 - ayol geymerlarning o'rtacha yoshi.
  • O'yinchilarning 54% erkaklardir. 46% ayollardir.[40]

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ Huizinga, Yoxan (1938). Homo Ludens. Haarlem: Tjeenk Willink & zoon. OCLC  962401170.
  2. ^ Mayer, Richard (2016 yil 29-may). "Uchta janrli o'yin tadqiqotlari". Dizayn asboblar qutisi. Olingan 17 iyun 2016.
  3. ^ Konzak, Lars (2007). Uilyams, J. Patrik; Smit, Jonas Xayd (tahr.). Kompyuter va video o'yinlarini o'rganish ritorikasi. Aktyorlar sohasi: video o'yinlar va o'yin madaniyati bo'yicha tadqiqotlar. ISBN  9780786428328.
  4. ^ Fraska, Gonsalo (1999). "Ludologiya narratologiya bilan uchrashadi: o'xshashlik va (video) o'yinlar va rivoyat o'rtasidagi farqlar". Parnasso. 3.
  5. ^ Juul, Jesper (2004-02-22). "O'yinlar va hikoyalarning aniq tarixi, ludologiya va narratologiya". Ludolog. Olingan 2018-03-30.
  6. ^ Feshbax, Seymur; Xonanda, Robert D. (1971). Televizion va tajovuzkorlik; eksperimental dala tadqiqotlari. San-Frantsisko: Jossey-Bass. OCLC  941871879.
  7. ^ Anderson, C. A .; Bushman, B. J. (2001). "Zo'ravonlik video o'yinlarining tajovuzkor xulq-atvori, tajovuzkor idroki, tajovuzkor ta'siri, fiziologik qo'zg'alishi va prososial xulq-atvoriga ta'siri: ilmiy adabiyotlarning meta-analitik sharhi". Psixologiya fanlari. 12 (5): 353–59. doi:10.1111/1467-9280.00366. PMID  11554666. S2CID  14987425.
  8. ^ Fergyuson, Kristofer J.; va boshq. (2008). "Zo'ravonlik bilan video o'yinlar va tajovuz: oilaviy zo'ravonlik va ichki zo'ravonlik sababchi munosabatlarmi yoki yon mahsulotmi?". Jinoiy adolat va o'zini tutish. 35 (3): 311–32. CiteSeerX  10.1.1.494.950. doi:10.1177/0093854807311719. S2CID  7145392.
  9. ^ Anderson, Kaliforniya shtati; Dill, K.E. (2000). "Laboratoriya va hayotdagi video o'yinlar va tajovuzkor fikrlar, his-tuyg'ular va xatti-harakatlar". Shaxsiyat va ijtimoiy psixologiya jurnali. 78 (4): 772–790. CiteSeerX  10.1.1.1006.1548. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772. PMID  10794380.
  10. ^ Kim, Emi Jo (2011 yil 1-avgust). "Aqlli gamifikatsiya". SlideShare. Olingan 8 mart 2014.
  11. ^ McGonigal, Jeyn (2011). Haqiqat buzilgan: nega o'yinlar bizni yaxshilaydi va ular dunyoni qanday o'zgartirishi mumkin. Nyu-York: Pingvin. ISBN  9780099540281.
  12. ^ Borovitski, Karol J.; Prieto-Rodriges, Xuan (2015). "Video o'yinlarni o'ynash: madaniy iste'mollarning o'rnini bosadimi?" (PDF). Madaniyat iqtisodiyoti jurnali. 39 (3): 239–58. CiteSeerX  10.1.1.676.2381. doi:10.1007 / s10824-014-9229-y. S2CID  49572910.
  13. ^ Krouford, Garri (2012). Video o'yinchilar. London: Routledge. ISBN  9780415563680.
  14. ^ Lofgren, Erik T.; Fefferman, Nina H. (2007-09-01). "Haqiqiy dunyo epidemiyalariga oydinlik kiritish uchun virtual o'yin dunyosining foydalanilmagan imkoniyatlari". Lanset yuqumli kasalliklar. 7 (9): 625–629. doi:10.1016 / S1473-3099 (07) 70212-8. ISSN  1473-3099. PMID  17714675.
  15. ^ a b v "O'yin va rivoyat o'rtasidagi to'qnashuv". www.jesperjuul.net. Olingan 2018-03-30.
  16. ^ Aarset, Espen (2001). "Kompyuter o'yinlarini o'rganish, birinchi yil". O'yinlarni o'rganish. 1 (1).
  17. ^ Konzak, Lars (2002). "Kompyuter o'yinlarini tanqid qilish: kompyuter o'yinlarini tahlil qilish usuli" (PDF). CGDC konferentsiyasi materiallari: 89-100 - DiGRA orqali.
  18. ^ Kostikyan, Greg (2002). "Menda so'z yo'q va men dizayn qilishim kerak: o'yinlar uchun muhim so'z birikmasi tomon" (PDF). CGDC konferentsiyasi materiallari: 9-34 - DiGRA orqali.
  19. ^ a b "Ludologiya". www.ludology.org. Olingan 2018-03-30.
  20. ^ Krouford, Garri; Gosling, Viktoriya K. (2009). "O'yindan ko'proq: sport mavzusidagi video o'yinlar va o'yinchining hikoyalari". Sport jurnali sotsiologiyasi. 26: 50–66. doi:10.1123 / ssj.26.1.50. S2CID  18926419.
  21. ^ "Nega bizdan so'nggi" bu haqiqatan ham etuk birinchi o'yin o'yini (va bizning yil o'yinimiz) ". gamesradar. Olingan 2018-03-30.
  22. ^ Kasvean, Tuliya Mariya (2016). "O'yinlarni o'rganish baribir nima? Ludo-sentrizm va Narrato-sentrizmdan tashqari o'yinlarni o'rganish qonuniyligi". Ruminiya jurnalistika va aloqa jurnali. Olingan 7 dekabr, 2019.
  23. ^ Fraska, Gonsalo (2003). "Ludologlar ham hikoyalarni yaxshi ko'rishadi: hech qachon bo'lmagan munozaradan eslatma" (PDF). Yozuv shrifti. Olingan 7 dekabr, 2019.
  24. ^ Kokonis, Mixalis (2014). "O'yinlar va badiiy adabiyotlar o'rtasidagi intermediallik:" Ludologiya va narratologiyaga qarshi "kompyuter o'yinlarini o'rganish bo'yicha munozara: Gonsalo Fraskaga javob" (PDF). Acta Univ. Sapientiae, Film va ommaviy axborot vositalari tadqiqotlari. Olingan 7 dekabr, 2019.
  25. ^ Grau, Oliver (2004). Virtual san'at. MIT Press. ISBN  978-0-262-57223-1.
  26. ^ Gazzaley, Odam (2013 yil 4 sentyabr). "NeuroRacer Study". Kaliforniya universiteti, San-Frantsisko: Gazzaley laboratoriyasi. Arxivlandi asl nusxasi 2013 yil 8 sentyabrda. Olingan 6 sentyabr 2013.
  27. ^ Kissell, Margo (2016 yil 17 mart). "AARP jamoalari o'yinlarni 50 plyusga loyihalashtirayotgan talabalar bilan birlashadilar". Mayami universiteti. Olingan 1 mart 2018.
  28. ^ Iversen 2014 yil.
  29. ^ De Schutter & Vanden Abeele 2015 yil.
  30. ^ Plumer, Bred (2012 yil 28 sentyabr). "Video o'yinlar iqtisodiyoti". Washington Post. Olingan 1 mart 2018.
  31. ^ Suderman, Piter (2014 yil iyun). "Ko'p o'yinchi muhiti aslida iqtisodchi uchun orzu". Sabab. Olingan 1 mart 2018.
  32. ^ Castronova, Edvard (2002 yil iyul). "Virtual iqtisodiyot to'g'risida". CESifo ishchi hujjatlar seriyasi. 752. SSRN  338500 - SSRN orqali.
  33. ^ Edvard., Kastronova (2005). Sintetik olamlar: biznes va onlayn o'yinlar madaniyati. Chikago: Chikago universiteti matbuoti. ISBN  9780226096278. OCLC  58648183.
  34. ^ a b v d e f g h Grey, Piter (2015 yil 20-fevral). "Video o'yinlarni o'ynashning kognitiv afzalliklari". Bugungi kunda psixologiya. Olingan 1 mart 2018.
  35. ^ Granik, Izabela; Lobel, Odam; Engels, Rutger C. M. E. (2014). "Video o'yinlarni o'ynashning afzalliklari" (PDF). Amerikalik psixolog. 69 (1): 66–78. CiteSeerX  10.1.1.697.8245. doi:10.1037 / a0034857. PMID  24295515.
  36. ^ "Davomat va statistika - Gamescom Wiki qo'llanmasi - IGN". IGN. 27 avgust 2018 yil. Olingan 14 may 2019.
  37. ^ Uillingem, AJ (2018 yil 27-avgust). "Elektron sport nima? Portlovchi milliard dollarlik sohaga qarash". CNN. Olingan 7 dekabr, 2019.
  38. ^ Newzoo (2014 yil aprel). "ESport effekti: geymerlar va jonli tadbirlarning ta'siri". Eventbrite. Olingan 7 dekabr, 2019.
  39. ^ Shou, Adrien (2016 yil 8-aprel). "Video o'yin madaniyati nima? Madaniyatshunoslik va o'yinni o'rganish". SAGE. CiteSeerX  10.1.1.867.1902. Iqtibos jurnali talab qiladi | jurnal = (Yordam bering)
  40. ^ "2019 yil kompyuter va videoo'yin sanoatiga oid muhim ma'lumotlar". O'yin-kulgi dasturlari assotsiatsiyasi. 2019 yil may. Olingan 14 may 2019.

Qo'shimcha o'qish

Tashqi havolalar