Takroriy dizayn - Iterative design

Takroriy dizayn a dizayn ning tsiklik jarayoniga asoslangan metodologiya prototip yaratish, sinov, mahsulotni yoki jarayonni tahlil qilish va takomillashtirish. Eng so'nggi sinov natijalari asosida takrorlash dizaynga o'zgartirish va qo'shimchalar kiritildi. Ushbu jarayon oxir-oqibat dizaynning sifati va funksionalligini yaxshilashga qaratilgan. Takroriy dizaynda loyihalashtirilgan tizim bilan o'zaro ta'sir loyihani xabardor qilish va rivojlantirish uchun tadqiqotning bir shakli sifatida ishlatiladi, chunki ketma-ket versiyalar yoki dizaynning takrorlanishi amalga oshiriladi.

Tarix

Ob'ektga yo'naltirilgan dasturlash

Takroriy loyihalash amaliyoti bilan bog'liq ob'ektga yo'naltirilgan dasturlash va bu ibora informatika adabiyotida 1990 yildayoq paydo bo'lgan.[1] G'oya ildizlari bilan bog'liq spiral rivojlanish tomonidan ishlab chiqilgan Barri Boem.[2]

Takroriy loyihalash jarayoni

Takroriy dizayn jarayoni butun davomida qo'llanilishi mumkin yangi mahsulotni ishlab chiqish jarayon. Biroq, o'zgarishlarni rivojlanishning dastlabki bosqichlarida amalga oshirish eng oson va arzonroq. Takroriy loyihalash jarayonidagi birinchi qadam a prototip. Prototipni a tomonidan baholash kerak fokus-guruh yoki noaniq fikrlarni etkazish uchun mahsulot bilan bog'liq bo'lmagan guruh. Fokus-guruhdagi ma'lumotlar sintez qilinishi va dizaynning navbatdagi takrorlanishiga kiritilishi kerak. Jarayon foydalanuvchi muammolari maqbul darajaga tushirilgunga qadar takrorlanishi kerak.

Ilova: Inson kompyuter interfeyslari

Iteratsion dizayn odatda odamlarning kompyuter interfeyslarini ishlab chiqishda qo'llaniladi. Bu dizaynerlarga foydalanuvchi interfeysida keng foydalanishga topshirilishidan oldin yuzaga kelishi mumkin bo'lgan har qanday muammolarni aniqlashga imkon beradi. Hatto eng yaxshi foydalanish bo'yicha mutaxassislar ham bitta urinishda mukammal foydalanuvchi interfeyslarini ishlab chiqa olmaydilar, shuning uchun foydalanishga yaroqli muhandislik hayot aylanishi iteratsiya tushunchasi atrofida qurilishi kerak.[3]

Foydalanuvchi interfeyslarida takroriy dizaynning odatiy bosqichlari quyidagicha:

  1. Dastlabki interfeys dizaynini to'ldiring
  2. Dizaynni bir nechta sinov foydalanuvchilariga taqdim eting
  3. Sinov foydalanuvchisi tomonidan yuzaga kelgan muammolarga e'tibor bering
  4. Muammolarni hisobga olish / tuzatish uchun interfeysni yaxshilang
  5. Foydalanuvchi interfeysi muammolari hal bo'lguncha 2-4 bosqichlarni takrorlang

Foydalanuvchi interfeyslarida takroriy dizayn ko'p jihatdan amalga oshirilishi mumkin. Kompyuter dasturiy ta'minotida takroriy dizayndan foydalanishning keng tarqalgan usullaridan biri dasturiy ta'minotni sinovdan o'tkazish. Bunga mahsulotni foydalanuvchi interfeysidan tashqarida ishlash uchun sinov qilish kiradi, ammo interfeys haqida muhim mulohazalar dasturning dastlabki versiyalarini sinovdan o'tkazishda olinadi. Bu dasturiy ta'minot kompaniyalariga yanada sifatli mahsulotni ommaga taqdim etish imkoniyatini beradi va uning chiqarilishidan keyin mahsulotni o'zgartirish zarurligini oldini oladi.

Onlayn (veb-sayt) interfeyslarda takroriy dizayn doimiy jarayondir, chunki veb-sayt modifikatsiyasi, foydalanuvchiga taqdim etilgandan so'ng, dasturiy ta'minot dizayniga qaraganda ancha hayotiydir. Ko'pincha veb-saytlar o'z foydalanuvchilarini o'zlarining saytlariga tashrif buyuruvchilarning tavsiyalariga asosan o'zgartirishlar kiritib, interfeys dizayni uchun sinov predmeti sifatida ishlatishadi.

Iterativ dizayndan foydalanish

Iterativ dizayn - bu dizayndagi keng qamrovli va tub o'zgarishlarga olib kelishi mumkin bo'lgan foydalanuvchilarning oldindan aytib bo'lmaydigan ehtiyojlari va xatti-harakatlari haqiqatiga qarshi kurashish usuli. Foydalanuvchilarning sinovlari tez-tez shuni ko'rsatadiki, hatto sinchkovlik bilan baholangan g'oyalar ham foydalanuvchi testiga duch kelganda etarli bo'lmaydi. Shunday qilib, takroriy dizaynni amalga oshirish yondashuvining moslashuvchanligi imkon qadar tizimga tarqalishi muhimdir. Dizaynerlar foydalanuvchi test natijalari tubdan o'zgarishni taklif qilishi mumkin, shunda dizaynerlar eski g'oyalardan butunlay voz kechishga tayyor bo'lib, foydalanuvchi ehtiyojlariga mos ravishda ko'proq jihozlangan yangi g'oyalar foydasiga. Iteratsion dizayn pichoq yasashdan tortib raketalarga qadar ko'plab sohalarda qo'llaniladi. Misol sifatida an dizaynini ko'rib chiqing elektron sxema ma'lum bir vazifani bajarishi kerak va oxir-oqibat a ga kichik maydonga mos kelishi kerak elektron karta. Ushbu mustaqil vazifalarni ikkita kichikroq va sodda vazifalarga, funktsionallik vazifasi va bo'shliq va vazn vazifalariga ajratish foydalidir. A non taxtasi bo'shliq va vazn haqida tashvishlanmasdan, elektron sxemani vaqtincha amalga oshirishning foydali usuli.

Sxema ishlagandan so'ng, dastlabki dizaynga nisbatan funktsiyani oshirish yoki yaxshilash uchun taxtada yaxshilanishlar yoki qo'shimcha o'zgarishlar qo'llanilishi mumkin. Loyihalash yakunlangach, bo'shliq va vazn mezonlariga mos keladigan elektron platani loyihalashga kirishish mumkin. Sxemani elektron platada ixchamlashtirish simlarni va tarkibiy qismlarni elektr xususiyatlarini o'zgartirmasdan bir-biriga bog'lab qo'yishni talab qiladi. Ushbu juggling sxemaning o'ziga qaraganda oddiy qoidalarga amal qiladi va ko'pincha avtomatlashtirilgan. Iloji boricha mavjud to'plamdan tarkibiy qismlardan foydalaniladi, ammo bo'sh joy yoki ishlash sabablari uchun zarur bo'lganda buyurtma qilingan komponentlar ishlab chiqilishi mumkin.

Takroriy dizaynning bir nechta misollari quyidagicha:

  • Wiki: A wiki iterativ dizayn uchun tabiiy ombor. "Sahifa tarixi" moslamasi oldingi versiyalarni kuzatishga imkon beradi. O'zgartirishlar asosan bosqichma-bosqich bo'lib, matnning katta qismlarini o'zgarishsiz qoldiradi.
  • Umumiy Qonun: Tamoyili huquqiy pretsedent o'tgan tajribaga asoslanadi. Bu qonunni aniq bo'lishi kerak bo'lgan takroriy dizaynning shakliga aylantiradi auditorlik izi huquqiy fikrni rivojlantirish.
  • Evolyutsiya: Iterativ va nazariyasi o'rtasida parallellik mavjud tabiiy selektsiya. Ikkalasi ham sinov va xatolar jarayonini o'z ichiga oladi, unda eng munosib dizayni keyingi avlodga o'tadi, kamroq mos keladigan dizaynlar esa yo'l chetida yo'q bo'lib ketadi. Mahsulotning keyingi versiyalari ham tobora yaxshilanib borishi kerak, chunki uning ishlab chiqaruvchilari takomillashtirish jarayonida nima ishlayotganini va nima bo'lmasligini bilib olishadi. doimiy takomillashtirish.

Tez prototiplash vositalari

Iterativ dizaynga yondashuvlardan biri - bu erta avlod mahsulotini yaratish uchun eng yuqori darajadagi abstraktsiyadan foydalanish. Bu erda printsip shundan iboratki, tezkor rivojlanish samarali kod ishlab chiqarmasligi mumkin, ammo qayta aloqa olish texnologiyani optimallashtirishda muhimroqdir. Ushbu yondashuvning misollari orasida ishlamaydigan kodlardan, ob'ektlar ma'lumotlar bazalaridan yoki past kodli platformalardan foydalanishni o'z ichiga oladi - bu optimallashtirish masalalari ko'rib chiqilishidan oldin dizaynlarni tezkor sinovdan o'tkazishga imkon beradi.

Foyda

To'g'ri qo'llanilganda, takroriy dizayn mahsulotni yoki jarayonni eng yaxshi echim bo'lishini ta'minlaydi. Rivojlanish bosqichining boshida qo'llanilganda, xarajatlarni sezilarli darajada tejash mumkin.[4]

Takroriy dizaynning boshqa afzalliklari quyidagilarni o'z ichiga oladi:

  1. Jiddiy tushunmovchiliklar hayot tsiklining boshida, ularga munosabat bildirish imkoni bo'lganda aniqlanadi.
  2. Bu tizimning haqiqiy talablarini qondirish uchun foydalanuvchining fikr-mulohazalarini faollashtiradi va rag'batlantiradi.
  3. Ish bilan shartnoma tuzilgan joyda, Iterative Design mijozni loyihalash jarayoni bilan bog'liq bo'lgan murakkabliklarga yanada samarali jalb qilish uchun qo'shimcha usulni taqdim etadi.
  4. Ishlab chiquvchilar guruhi e'tiborini loyiha uchun eng muhim bo'lgan masalalarga qaratishga majbur, guruh a'zolari esa ularni chalg'itadigan va loyihaning haqiqiy xavflaridan chalg'itadigan masalalardan himoyalangan.
  5. Doimiy sinovlar loyihaning holatini ob'ektiv baholashga imkon beradi.
  6. Talablar, loyihalar va amalga oshirishlar o'rtasidagi nomuvofiqliklar erta aniqlanadi.
  7. Jamoaning, ayniqsa sinov guruhining ish yuki butun umr davomida bir tekis tarqaladi.
  8. Ushbu yondashuv jamoaga olingan saboqlardan foydalanish va shu sababli jarayonni doimiy ravishda takomillashtirishga imkon beradi.
  9. Loyihadagi manfaatdor tomonlarga loyihaning butun hayot tsikli davomida maqomi to'g'risida aniq dalillar keltirilishi mumkin.

Marshmallow Challenge

Marshmallow qiyinchiliklari g'olibi.

Marshmallow Challenge dizayn bo'yicha ibratli muammo. U eng yuqori darajadagi marshmallow bilan eng yuqori darajadagi mustaqil tuzilishni qurish vazifasini o'z ichiga oladi. Strukturani 18 daqiqada faqat 20 ta tayoq spagetti, bitta hovli lenta va bitta hovli ip yordamida bajarish kerak.[5][6]

Ishtirokchilarning kuzatuvlari va tadqiqotlari shuni ko'rsatadiki, bolalar bog'chalari biznes maktab bitiruvchilari guruhlariga nisbatan muntazam ravishda yuqori inshootlarni qurishga qodir. Bu bolalar zefirni bir vaqtning o'zida oddiy tuzilish ustiga yopishtirish, prototipni sinab ko'rish va takomillashtirishni davom ettirish tendentsiyasi bilan izohlanadi. Holbuki, biznes maktab o'quvchilari kuch uchun kurashish, rejalashtirish va oxir-oqibat marshmallow qo'shilgan tuzilmani ishlab chiqarish uchun kurashishga vaqt sarflashga moyildirlar.[7] Qiyinchilik prototiplarni yaratish va rivojlantirishga yordam beradi, jamoaviy ish, etakchilik va innovatsion ko'nikmalar va mashhurdir STEM faoliyat. Qiyinchilik Piter Skillman tomonidan ixtiro qilingan Palm, Inc. va Tom Vujek tomonidan ommalashtirilgan Autodesk.[8][9][10][11][12]

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ Gossain, Sanjiv; Anderson, Bryus (1990). "Qayta foydalanish mumkin bo'lgan ob'ektga yo'naltirilgan dasturiy ta'minot uchun takroriy-dizayn modeli". Ob'ektga yo'naltirilgan dasturlash tizimlari, tillari va ilovalari bo'yicha ob'ektga yo'naltirilgan dasturlash bo'yicha Evropa konferentsiyasi materiallari - OOPSLA / ECOOP '90. 12-27 betlar. doi:10.1145/97945.97949. ISBN  0-89791-411-2.
  2. ^ "Spiral modelning qisqacha mazmuni" (PDF).
  3. ^ Nilsen, J. (1993). "Iterative User Interface Design". IEEE Computer. 26 (11): 32–41. doi:10.1109/2.241424.
  4. ^ Mantei, Merilin M.; Teorey, Tobi J. (1988). "Inson omillarini dasturiy ta'minotning hayot aylanish jarayoniga qo'shish uchun xarajatlar / foyda tahlili". ACM aloqalari. 31 (4): 428–439. doi:10.1145/42404.42408.
  5. ^ "Marshmallow Challenge". Marshmallow Challenge. Olingan 2010-08-10.
  6. ^ "Marshmallow Challenge". CA: BPWrap. 2010-04-22. Olingan 2010-08-10.
  7. ^ Jerz, Dennis G. (2010-05-10). "Marshmallow Challenge - Jerz's Literacy Weblog". Jerz.setonhill.edu. Olingan 2010-08-10.
  8. ^ Kemeron, Kris (2010-04-23). "Marshmallow va Spagetti: bolalar bog'chalari qanday qilib ozg'in startaplar kabi o'ylaydi". Readwriteweb.com. Arxivlandi asl nusxasi 2010-08-21. Olingan 2010-08-10.
  9. ^ "Marshmallow Challenge". Engineeringrevision.com. 2010-05-02. Olingan 2013-08-10.
  10. ^ "Marshmallow Challenge". Xudbin dasturlash. Olingan 2013-08-10.
  11. ^ "Marshmallow challenge | Fanlar fakulteti | Kalgari universiteti". Ucalgary.ca. 2010-12-13. Olingan 2013-08-10.
  12. ^ Original Design Challenge (2014-01-27), Peter Skillman Marshmallow Design Challenge, olingan 2017-09-12
  • Boem, Barri V. (1988 yil may) "Dasturiy ta'minotni ishlab chiqish va takomillashtirishning spiral modeli", Kompyuter, IEEE, 61-72-betlar.
  • Gould, JD va Lyuis, C. (1985). Foydalanishga yaroqliligini loyihalashtirish: Asosiy printsiplar va dizaynerlar nima deb o'ylaydilar, ACMning aloqa vositalari, 28 (3) mart, 300-311.
  • Kruchten, Filipp. Ratsional yagona jarayon - kirish,
  • Kruchten, P. (2000). "Palapartishlikdan takroriy rivojlanishga - loyiha menejerlari uchun qiyin o'tish" (PDF) (Oq qog'oz). Rational Software Corporation. Olingan 2019-08-17. Iqtibos jurnali talab qiladi | jurnal = (Yordam bering)

Tashqi havolalar