Rog'un GESi (video O'YIN) - Rogue (video game) - Wikipedia

Rog'un GESi
Rogue Screen Shot CAR.PNG
Vakil ASCII asoslangan skrinshot Rog'un GESi
Tuzuvchi (lar)A.I. Dizayn (unix bo'lmagan versiyalar)
Nashriyot (lar)Epiks (Unix bo'lmagan versiyalar)
Dizayner (lar)
Platforma (lar)Amiga, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, CP / M, DOS, Macintosh, TOPS-20, TRS-80 CoCo, Unix, ZX spektri
Chiqarish1980
Janr (lar)Roguelike
Rejim (lar)Yagona o'yinchi

Rog'un GESi (shuningdek, nomi bilan tanilgan Rogue: Doom Dungeons-ni o'rganish) a zindon emaklayapti video O'YIN Maykl Toy va Glenn Vichman va keyinchalik hissalari Ken Arnold. Rog'un GESi dastlab 1980 yilda ishlab chiqilgan Unix - erkin tarqatiladigan bajariladigan dastur sifatida asoslangan asosiy kompyuter tizimlari (jamoat mulki dasturlari ).[1] Keyinchalik u rasmiy shaxsga kiritilgan Berkli dasturiy ta'minotini tarqatish 4.2 operatsion tizimi (4.2BSD). Bir qator shaxsiy kompyuterlar uchun o'yinning savdo portlari A.I. kompaniyasi ostida Toy, Wichman va Jon Lane tomonidan ishlab chiqarilgan. Tomonidan loyihalashtirilgan va moliyaviy qo'llab-quvvatlangan Epiks dasturiy ta'minot noshirlari. Zamonaviy tizimlarga qo'shimcha portlar hozirdan beri o'yinni ishlatadigan boshqa tomonlar tomonidan ishlab chiqarilgan.ochiq manba kod.

Yilda Rog'un GESi, o'yinchilar zindonning eng past darajasida joylashgan Yendor Tulkisini izlayotgan zindonning bir necha darajalarini o'rganayotganda xarakterni boshqaradilar. Aktyor xarakteri zindonlarda yuradigan bir qator hayvonlarni himoya qilishi kerak. Yo'l davomida ular qurolli qurollar, zirhlar, iksirlar, varaqlar va boshqa sehrli narsalar kabi hujumda yoki mudofaada yordam beradigan xazinalarni to'plashlari mumkin. Rog'un GESi burilishga asoslangan; ichida ko'rsatilgan kvadrat panjarada sodir bo'ladi ASCII yoki boshqa sobit belgilar to'plamlari, o'yinchilarga omon qolish uchun eng yaxshi harakatni aniqlash uchun vaqt topishga imkon beradi. Rog'un GESi asboblar permadeat o'yinchining har bir harakatini mazmunli qilish uchun dizayn tanlovi sifatida: o'yinchi xarakteri jangovar yoki boshqa vositalardan butun sog'lig'ini yo'qotishi kerak bo'lsa, belgi o'lik bo'lib, o'yinchi yangi belgini qayta boshlashi kerak va saqlangan holatdan qayta yuklay olmaydi. Zindon darajalari, hayvonlar bilan uchrashuvlar va xazinalar protsessual tarzda yaratilgan har bir o'yin oynasida, shuning uchun hech qanday o'yin oldingisiga o'xshash bo'lmaydi.

Rog'un GESi kabi matnli kompyuter o'yinlaridan ilhomlangan, masalan, 1971 yil Yulduzli trek o'yin va Buyuk g'orning sarguzashtlari bilan birga 1976 yilda chiqarilgan yuqori fantaziya dan belgilash Dungeons & Dragons. O'yinchoq va Vichman, ikkalasi ham talaba Kaliforniyaning Santa-Kruz universiteti, o'zlarining matnga asoslangan o'yinlarini yaratish uchun birgalikda ishladilar, ammo foydalanuvchi har safar o'yin o'ynaganida yangi tajriba yaratish uchun protsessual avlod elementlarini o'z ichiga olgan. O'yinchoq keyinchalik ishlagan Kaliforniya universiteti Berkli u erda Arnold bilan tanishgan, uning etakchi ishlab chiqaruvchisi la'natlar dasturlash kutubxonasi bu Rog'un GESi grafik displeyni taqlid qilishga bog'liq edi. Arnold Toyga kodni optimallashtirishda va o'yin uchun qo'shimcha funktsiyalarni qo'shishda yordam berdi. Tijorat portlari Toy ishlayotganda Leyn bilan uchrashganda ilhomlangan Olivetti kompaniyasi va Toy yana grafikalar va turli xil portlarni loyihalashtirishda yordam berish uchun Vichman bilan shug'ullangan.

Rog'un GESi 1980-yillarda 4.2BSD-ga kiritilganligi sababli qisman kollej talabalari va kompyuterni yaxshi biladigan foydalanuvchilar orasida mashhur bo'ldi. Bu shunga o'xshash bir qator nomlarni ishlab chiqishda dasturchilarni ilhomlantirdi Hack (1982) va Moriya (1983), ammo Toy, Vichman va Arnold kabi filmlarni chiqarmagan bo'lsa ham manba kodi hozirgi vaqtda ushbu yangi o'yinlar eng yuqori xilma-xilliklarni keltirib chiqardi Rog'un GESi. Ushbu sarlavhalardan o'yinlarning uzoq nasl-nasabi o'sdi. Esa Rog'un GESi protsedurali avlod xususiyatlariga ega bo'lgan birinchi zindon-sudraluvchi o'yin emas edi, u subgenerasini taqdim etdi firibgar RPG protsessual ravishda ishlab chiqarilgan zindon paletlari Zindonlar va ajdarlar - permadeat (doimiy o'lim) va grafika ko'rinishida bo'lgan narsalar (zirh, qurol, iksir va sehrli varaqlar) kabi; tabiiy tilidagi matn tavsiflaridan farqli o'laroq, ASCII rasmlari orqali bo'lsa ham Sarguzasht / ulkan g'or va asl nusxasi Zork o'yinlar.

O'yin

Yilda Rog'un GESi, o'yinchi an ning odatdagi rolini bajaradi sarguzasht erta xayol rol o'ynash o'yinlari. O'yin son-sanoqsiz xaritasiz zindonning eng yuqori darajasida boshlanadi HAYVONLAR va xazinalar. Maqsad - pastki darajaga ko'tarilish uchun kurashish, uni olish Amulet Yendor ("Rodney" orqaga qarab yozilgan), so'ngra yuzaga ko'tarilish.[2] Darajadagi hayvonlarni mag'lub etish tobora qiyinlashmoqda. Amulet olinmaguncha, o'yinchi oldingi darajalarga qaytolmaydi.

Foydalanuvchi interfeysi

Asl matnga asoslangan versiyalarda o'yinning barcha jihatlari, shu jumladan zindon, o'yinchi xarakteri va hayvonlar, ichida harflar va belgilar bilan ifodalanadi ASCII belgilar to'plami. HAYVONLAR katta harflar bilan ifodalanadi (masalan Z, va shunga ko'ra yigirma oltita nav mavjud. Ushbu turdagi displey a uchun mos keladi grafik bo'lmagan terminal. Keyinchalik portlar ning Rog'un GESi murojaat qilish kengaytirilgan belgilar to'plamlari uchun matnli foydalanuvchi interfeysi yoki uni bilan almashtiring grafik plitkalar.

The asosiy harakatlanish tugmachalari (h, chap; j, pastga; k, yuqoriga; va l, o'ng) bilan bir xil kursor -dagi boshqarish tugmalari vi muharriri. Boshqa o'yin harakatlarida bitta tugmachani bosish ham qo'llaniladi.q tinchlantirish iksir, w qurol ishlatish, e ozgina ovqat yeyish va hokazolar DOS versiyasi, kursor tugmachalari harakatni va tezkor tugmachalarni belgilang (H, J, Kva L) yordamida almashtiriladi o'tish qulfi kalit.

Har biri zindon darajasi uchta xonadan iborat uchta xonadan iborat panjaradan iborat (potentsial); ba'zan xonalar kutilgan joyda o'lik yo'laklar paydo bo'ladi. Quyi darajalar a ni ham o'z ichiga olishi mumkin labirint xona o'rnida. Ko'pchilikdan farqli o'laroq sarguzasht o'yinlari asl dizayndagi vaqt, zindonning joylashishi va ob'ektlarning joylashuvi tasodifiy hosil qilingan.

Rivojlanish

Santa-Kruz shahrida

Tushunchasi Rog'un GESi Maykl Toy va Glenn Vichman.[3] O'yinchoq o'sdi Livermor, Kaliforniya, uning otasi yadroshunos olim bo'lgan. Yiliga bir marta otaning ish joyi o'z ishchilarining oilasiga tashrif buyurishga imkon beradi, shu jumladan, o'yinni o'ynash uchun ob'ektning asosiy tizimidan foydalanishga imkon beradi. O'yinchoq matnga qiziqish ko'rsatdi Yulduzli trek o'yin (1971), bu ekrandagi belgilar orqali kosmik kurashni aks ettirgan va har bir burilish paytida o'yinchilarga strategik qarorlar qabul qilishni talab qilgan. O'yinchoq dasturlashni o'rganishga kirishdi va ushbu o'yinni o'zi kirishi mumkin bo'lgan boshqa kompyuter tizimlarida, shu jumladan Protsessor texnologiyasi Sol-20 va Atari 400.[4]

O'yinchoq keyinchalik kompyuter faniga o'qishga kirdi Kaliforniya universiteti, Santa-Kruz (UCSC) 1970 yillarning oxirlarida. Avval UCSC-da ishlash PDP-11 va keyin uning VAX-11, O'yinchoq qanday o'yinlar borligini o'rgana boshladi ARPANET, hozirgi Internetning salafiysi. Uni qiziqtirgan bitta o'yin bo'ldi Buyuk g'orning sarguzashtlari (shuningdek, nomi bilan tanilgan Sarguzasht) (1976) tomonidan Uilyam Krouter va Don Vuds. Sarguzasht, birinchi matnga asoslangan deb hisoblanadi sarguzasht o'yini, o'yinchini kompyuter tomonidan berilgan tavsiflar va o'yinchi tomonidan berilgan buyruqlar orqali g'orlar tizimini o'rganishga undadi. O'yindan o'yin taassurot qoldirdi va o'zi yozishni boshladi.[4]

Tez orada Toy UCSC ning yana bir talabasi Vichman bilan uchrashdi, u ham o'zining sarguzasht o'yinini yozdi. Vichman kabi an'anaviy rol o'ynash o'yinlarida o'zlarining farqlarini yaratgan edi Dungeons & Dragons o'sishda. Vichman UCSC-ni stol dizaynini ishlab chiquvchi sifatida o'yin dizayni bo'yicha o'qish uchun tanladi va bu uni kompyuter fanlariga olib bordi va o'yin o'ynash va rivojlantirish imkoniyatini yaratdi. Ikkalasi do'st bo'lib, kvartirada bo'lishdi va o'zlarining sarguzasht o'yinlari bilan bir-birlariga qarshi chiqishdi. Ikkalasidan Toy kodlashni yaxshi bilgan, Vichman esa ushbu o'yinlarning dizaynini yaxshi bilgan. Tez orada Toy va Vichman sarguzasht o'yinlarining aksariyati takrorlanuvchanlik etishmasligidan aziyat chekishganini, chunki o'yin alohida o'yinlarda o'zgarmasligini aniqladilar.[4][5]

Taxminan shu vaqt ichida. 1980 yil, BSD Unix Kaliforniya Universitetining ko'plab kampuslari uchun operatsion tizim sifatida o'z o'rnini egallay boshladi. Ushbu nuqtada BSD taqsimotining bir elementiga quyidagilar kiradi la'natlar dasturlash kutubxonasi tomonidan Ken Arnold. la'natlar dasturchiga "grafik" interfeyslarga samarali imkon beradigan belgilarni terminalning istalgan nuqtasida joylashtirish imkoniyatini berdi.[4] Toy ushbu kutubxonani ko'rgach, Vichman bilan tezda uning imkoniyatlarini anglab etdi. Yordamida bir nechta o'yinlarni ishlab chiqargandan so'ng la'natlar kutubxonani o'rganish uchun ular sarguzasht o'yinlari g'oyasini o'zlarining ta'mida topdilar Dungeons & Dragons ammo ularning tashvishlarini sarguzasht o'yinlarining statik tabiati bilan hal qilish uchun o'yin har safar o'zgarib turadigan elementlarni kiritishni xohladilar. Ikkalasi "Dunomning zindonlari" da xazinalarni o'rganish va topishga kirishgan bir avantyur voqeani, xususan Yendor Tulkusini ("Rodney" ismi orqaga qarab yozilgan, ular o'yinlar rivoyatida taniqli sehrgar deb o'ylashgan) .[4] Vichman bu nom bilan chiqdi Rog'un GESi, ning partiyaviy tizimlaridan farqli o'laroq degan fikrga asoslanadi Dungeons & Dragons, futbolchining xarakteri bunga yakka o'zi borardi. Shuningdek, ular buyruq satrlarida yozishni sodda qilish uchun ismning qisqa ekanligiga ishonch hosil qilishni xohlashdi.[4][5]

O'yinchoq dasturlashni ancha yaxshi bilgani uchun u o'yinni rivojlantirishga rahbarlik qildi C tili odatda tezkor samarali kod ishlab chiqarilgan. Vichman o'yinni loyihalashtirishga muhim hissa qo'shayotganda, tilni Toydan o'rgangan.[4][5] O'yinning dastlabki ikkita asosiy jihati o'yinchiga zindonni ekranda ko'rsatish usuli va zindonni qanday qilib tasodifiy tarzda ishlab chiqarish edi. Terminal nimani namoyish qilishi mumkinligi bilan cheklanib, ular yopishib qolishdi ASCII kabi asosli belgilar . bo'sh joy uchun, + eshiklar uchun va | va - zindon devorlari uchun. Shuningdek, ular "at" belgisini ishlatishni tanladilar (@) o'yinchini namoyish qilish uchun, bu o'yinchini "qaerda" ekanligini ko'rsatdi.[4] Zindon uchun ular dastlabki tasodifiy avlodni kuchsiz deb topdilar, ba'zi hollarda o'yinchilar kira olmaydigan xonada narvon bor edi. Ular orqali echim topdilar protsessual avlod, bu erda har bir daraja 3x3 g'oyasidan boshlanadi tic tac toe panjara, har xil o'lchamdagi har bir xona ushbu katakchada bitta joyni egallab, so'ngra xonalarni ulash uchun yo'laklarni yaratadi.[4] Ular tasodifiy ravishda yaratilgan zindonlarda o'zlarining fe'l-atvorlarini harakatga keltira olgandan so'ng, ular jihozlar, sehrli narsalar va hayvonlarni qo'shdilar. Sehrli narsalar bilan, ular ushbu narsalarning ta'siri har bir ishda sir bo'lib qolishini xohlashdi va shu tariqa dastlab o'yinchiga narsalarni faqat rang sifatida tavsiflovchi tomonidan taqdim etishadi va keyinroq o'yinda haqiqiy nomini beradi. o'yinchi eksperiment o'tkazganidan yoki buyumni aniqlash uchun boshqa vositadan foydalanganidan keyin buyum.[4] HAYVONLAR uchun ular o'yinchi zindonlarning chuqurliklariga kirib borgan sari ko'proq rivojlangan razvedka tartib-qoidalariga ega bo'lishni xohlashdi, lekin VAX-11-da xotira chegaralariga kirishni boshladilar va shunchaki ko'proq qiyinchilik tug'dirish uchun hayvonlarni sog'lig'i bilan kuchaytirdilar. .[4][2]

Ikkalasi UCSC-da boshqa talabalar bilan o'yinni sinovdan o'tkaza boshladilar, chunki grafikalar cheklanganligiga qaramay, futbolchilar bo'shliqlarni o'z tasavvurlari bilan to'ldirmoqdalar. Playtesterning fikri ularga o'yinning qiyinligini muvozanatlash uchun protsessual ishlab chiqarish tartiblarini takomillashtirishga yordam berdi.[4][2] Playtestingdan tushib qolgan elementlardan biri bu foydalanish edi permadeat. O'yinchoq shunchaki sarguzasht o'yinlari davomida bajarish uchun to'g'ri qadamlar ketma-ketligini o'rganish tushunchasidan uzoqlashishni istadi va buning o'rniga o'yinchini shu daqiqada personajning o'limidan saqlanish uchun kerakli harakatlarni topishga qaratishni xohladi;[4] Keyinchalik Vichman bu g'oyani "oqibat qat'iyligi" deb atadi.[6] Dastlab, a Rog'un GESi O'yinni bitta o'tirishda bajarish kerak edi, ammo pleytesterlarning talabiga binoan Toy va Vichman o'yinni davom ettirishlari uchun o'yin holatini saqlab qolish qobiliyatini qo'shdilar. Tez orada ular o'yinchilarni "saqlash scamming" ni saqlab qolishdi, o'yinni saqlash faylidan qayta yuklashdi, ularning dizayn maqsadlariga yaqinlashish hisoblagichi. Ular buni o'zgartirib, o'yinni qayta yuklashda saqlash faylini o'chirib tashlashdi va shu bilan belgi o'limini doimiy ravishda doimiy qilishdi.[4] Keyinchalik ular o'yinchilarga o'zlarining taraqqiyotini boshqalar bilan taqqoslab, zindonlarda iloji boricha chuqurroq omon qolish va Yendor Amuletini daromadli maqsadga aylantirish uchun ko'proq ball to'plagan futbolchilarni mukofotlash imkonini beradigan tablo taxtasi xususiyatini qo'shdilar.[4]

Taxminan 1982 yilda Toy e'tiborini qaratdi Rog'un GESi va kompyuter o'yinlari uning akademik ko'rsatkichlarini yomonlashishiga olib keldi va u qisqa vaqt ichida ish topib, maktabdan haydaldi Berkli Kaliforniya universiteti (UCB) kompyuter laboratoriyasida. O'yinchoq oldi Rog'un GESi uning rivojlanishini davom ettirish uchun u bilan kod.[4] Hali ham UCSC-da ro'yxatdan o'tgan Vichman rivojlanishda yordam berishda davom etdi Rog'un GESi bir muncha vaqtga, masalan, zirh elementlarini qo'shish, ammo masofani bosib o'tish logistikasi uni ushlab turishni qiyinlashtirdi va u Toyning rivojlanishni to'liq o'z zimmasiga oldi.[4][5]

Berkli shahridagi UCda

Toy UCBga kelguniga qadar Ken Arnold o'ynashni boshlagan Rog'un GESi, bu UC kampuslarining ko'p qismida bajariladigan dastur sifatida tarqatilgan. O'yindan taassurot qoldirgan bo'lsa-da, u samarasiz ekanligidan xafa bo'lganini bildirdi, chunki u o'yin ekranni uning yordamida yangilab turdi la'natlar kutubxona a modem chiziq.[7] U buni qanday tuzatish haqida g'oyalariga ega edi, ammo shu payt Toy va Vichman kodni chiqarmaslikka qaror qilishdi.[7]

Toy UCBga 1982 yilda kelganida, Arnoldni qanday tabiati haqida tushuncha olish uchun izladi la'natlar kutubxona ishladi. Ikkalasi bir-birini tanib olgandan so'ng, Toy unga kirishga ruxsat berdi Rog'un GESi's manba kodi.[7] Arnold o'yinning interfeysi va ko'rsatilishini yaxshilashga yordam berishdan tashqari, o'yinning protsessual avlod jihatlarini yaxshilashga yordam berdi.[7]

UCB serverlarida mashhurligi bilan, Rog'un GESi ning 1983 yildagi tarqatilishiga kiritilgan o'yin nomlaridan biri sifatida tanlangan 4.2 BSD, bu ARPANET bo'ylab tarqaldi va tezda ushbu uskunaga kirish huquqiga ega bo'lgan kollejlar va muassasalar orasida mashhurlikka erishdi. Uning muxlislari orasida UNIX-ning hammuallifi ham bor Ken Tompson da ishlash Bell laboratoriyalari; Dennis Ritchi o'sha paytda hazillashgan edi Rog'un GESi "tarixdagi CPU tsikllarining eng katta isrofgarchiligi" bo'ldi.[7] Rog'un GESi'4.2 BSD-dagi tarqatish uning manba kodini o'z ichiga olmaydi, shuning uchun Toy va Arnold alohida UCB-dan chiqib ketgandan so'ng, ular kodni o'zlari bilan olib ketishdi, shuning uchun hech kim uni tuzishni qiyinlashtirdi. Rog'un GESi' oxir-oqibat manba a ostida qo'shildi BSD dasturiy ta'minoti litsenziyasi ichida 4.3 BSD 1986 yilda, uni qo'yish ochiq manba.[8]

A.I.da Dizayn

Dan skrinshot Atari ST versiyasi Rog'un GESi, bu erda matnga asoslangan belgilar A.I. tomonidan yaratilgan grafik plitalar bilan almashtirildi. Dizayn va epiks

O'yinchoq 1984 yildan biroz oldin UCBdan chiqib ketdi va u bilan maslahatlashuv lavozimini egalladi Olivetti, o'sha paytda o'z kompyuterlarini ishlab chiqarishni boshlagan Italiya yozuv mashinalari kompaniyasi IBM Shaxsiy Kompyuter (IBM PC) operatsion tizimi.[7] U erda u Olivetti kompyuter tizimi ma'murlaridan biri Jon Leyn bilan uchrashdi. Leyn ilgari mashhurligini ko'rgan Rog'un GESi Amerika Qo'shma Shtatlari joylashuvi orasida u Ritchining kuzatuvlari bilan birgalikda o'yinni o'zi boshqargan va o'ynagan Rog'un GESi.[2] Toy bilan uchrashgandan so'ng, Leyn ko'chirish g'oyasini taklif qildi Rog'un GESi tijorat mahsuloti sifatida IBM PC-ga, Toy buni qabul qildi. Ular A.I. O'yinni port va bozorga chiqarish uchun dizayn. O'yinchoq uchun manba kodi zarur bo'lsa-da, Leyn o'yin interfeysi uchun ko'plab tartiblarni qayta ishlab chiqishi kerak edi. Leyn ko'proq grafik imkoniyatlardan foydalandi Kod sahifasi 437 zindonni namoyish qilish uchun ramzlar sonini kengaytirish uchun kompyuterda o'rnatilgan belgilar, masalan, baxtli yuzdan foydalanish o'yinchi xarakteri uchun. Shuningdek, ular mualliflik huquqi bilan bog'liq muammolarga yo'l qo'ymaslik uchun choralar ko'rdilar TSR, egalik qilgan kompaniya Dungeons & Dragons o'sha paytda, kabi hayvonlarning nomlarini o'zgartirib koboldlar faqat o'sha o'yinga xos edi.[7][2]

O'yinchoq va Leyn dastlab IBM PC versiyasini nashr etish, tarqatish va targ'ib qilishni o'zlari moliyalashtirdilar va ular sotishni davom ettirgan bo'lsalar ham, ular katta distribyutorning kuchiga ega bo'lmagani uchungina sindira olishdi. 1984 yil atrofida Robert Borch, nashriyot bo'yicha vitse-prezident Epiks buni aniqladi Rog'un GESi Epyx-ning bir nechta xodimlari tomonidan mashhur bo'lib ketgan va ular Epyx-ni boshqa tizimlarga portlarni moliyalashtirishga yordam berishlarini taklif qilishgan. Borch o'yinga qiziqish borligini his qilgan bo'lsa-da, u ushbu maslahatga amal qildi va A.I. O'yinni portga ko'chirish uchun loyihalash Apple Macintosh va Commodore Amiga Epyx tarqatish va marketingni o'z zimmasiga oladi.[7]

Toy Macintosh-ni qo'lga kiritdi va o'yinni ushbu tizimga ko'chirishda etakchi bo'ldi. O'yinchoqlar ham, Leynlar ham Macintosh versiyasi bilan yaxshilangan grafikalarni tatbiq etishlari mumkinligini tan olishdi, ammo ikkovlarining ham ikonkalarni tayyorlashda badiiy mahoratlari yo'q edi. Toy bu grafikalarda yordam berish uchun Vichmanga murojaat qildi. Vichman avvaliga o'z kreditiga ega bo'lganligi sababli ehtiyotkor edi Rog'un GESi kompyuter versiyasida Toy, Arnold yoki Lane-ga teng emas, balki UCSC pleytesterlariga teng bo'lgan "hissa" sifatida berilgan.[7] Biroq, u yordam berishga rozi bo'ldi va A.I.ga qo'shildi. Dizayn. Macintosh versiyasining katta qismi Toy, Vichman va Leyn tomonidan konsertda kabinadagi kabinada ishlab chiqilgan Squaw Valley tog'-chang'i kurorti.[7] Shundan so'ng, Epiks Vichmanning rivojlanishiga rahbarlik qilishni so'radi Atari ST versiyasi, kompaniya Wichman-ga ishlash tizimini taqdim etadi. Ushbu ish Toyning Amiga versiyasidagi ishi bilan bir qatorda sodir bo'ldi. Vichman Atari ST versiyasida badiiy ijod qilish uchun epiksning ichki rassomi Maykl Kosakadan yordam so'radi.[7] Epyx shuningdek, A.I.ni moliyalashtiradi. O'yinni boshqa tizimlarga, shu jumladan TRS-80 rang.[5]

Borch marketingdagi qiyinchiliklarni tan oldi Rog'un GESi o'sha paytdagi bozorning boshqa o'yinlari bilan taqqoslaganda an'anaviy usullar orqali va chakana kanallar o'rniga dasturiy ta'minot kataloglari orqali sarlavhani tanlagan. Dastlab u yaxshi sotilgan bo'lsa ham, Rog'un GESi's sotuvi tezda pasayib ketdi va tijorat flopi deb hisoblandi. Grafika jihatidan qiziqarli o'yinlardagi raqobatdan tashqari, Vichman muvaffaqiyatsizlikni tijorat versiyasi bilan bog'ladi Rog'un GESi ilgari BSD orqali bepul taqdim etilgan bir xil o'yin edi va yangi muammo tug'dirmadi.[7] Epiks oxir-oqibat 1989 yilda bankrot bo'ldi va A.I. Dizayn tarqatib yuborildi. O'yinchoq, Vichman, Arnold yoki Leynning hech biri katta foyda ko'rmadi Rog'un GESi, garchi ular o'yinda ishtirok etishlari bilan sanoatda taniqli bo'lishdi.[7]

Boshqa portlar

1988 yilda byudjet dasturiy ta'minoti noshiri Mastertronik ning savdo portini chiqardi Rog'un GESi uchun Amstrad CPC, Commodore 64, Atari 8-bit,[9] va ZX spektri kompyuterlar.[10]

Zamonaviy uchun ko'plab klonlar mavjud operatsion tizimlar kabi Microsoft Windows,[11] Mac OS X,[12] Palm OS,[13] Linux,[14] BSD operatsion tizimlari,[14] va iOS.[15] Hatto bazaviy taqsimotiga kiritilgan NetBSD va DragonflyBSD.

Avtomatlashtirilgan o'yin

Asl o'yinning kirish va chiqishi terminal interfeysida bo'lgani uchun Unix-da chiqishni boshqa dasturga yo'naltirish nisbatan oson. Shunday dasturlardan biri, Rog-O-Matic, 1981 yilda Pitsburgdagi Karnegi-Mellon universitetining kompyuter fanlari bo'limining to'rt nafar aspirantlari tomonidan o'yin o'ynash va g'alaba qozonish uchun ishlab chiqilgan: Endryu Appel, Leonard Xarni, Gay Jakobson va Maykl Loren Mauldin.[16]

1983 yilda uch hafta davomida o'tkazilgan sinovda Rog-O-Matic Karnegi-Mellon universitetidagi 15 ta eng yaxshi Rog'un GES o'yinchilaridan o'rtacha median ball bilan yuqori bo'lgan va Ostindagi Texas Universitetida Tulkini topdi. Yendor 26-darajadagi o'tish yo'lida, sirt ustida davom etdi va kun yorug'ida paydo bo'ldi.

Ken Arnoldning aytishicha, u "har qanday keyingi qaroqchi versiyasida Rogue-O-Matic-ni buzadigan yangi xususiyatga ega ekanligiga" ishonch hosil qilishni yoqtirgan.[17] Shunga qaramay, bu qayd etilgan tadqiqot bo'lib qolmoqda ekspert tizimi dizayni va odatda "botlar" deb nomlangan boshqa o'yin o'ynash dasturlarini ishlab chiqishga olib keldi. Ushbu botlardan ba'zilari, xususan, boshqa yolg'onchilarni nishonga oladi Angband.[18]

Qabul qilish

1984 yil mart oyida, Jerri Pournelle versiyasiga nom berdi Rog'un GESi IBM PC uchun uni "oyning eng yaxshi o'yini" deb atagan va uni "real vaqt tuzog'i" deb ta'riflagan. Men "juda tez-tez" yana bitta urinish "deb o'ylardim.[19] O'yin 1986 yilda qayta ko'rib chiqilgan Ajdaho Xartli va Patti Lesser tomonidan # 112 "Kompyuterlarning roli" ustunida.[20] Keyingi ustunda sharhlovchilar IBM va Mac o'yinlarining versiyalarini 5 yulduzdan 3½ini berishdi.[21] Hisoblang! Epyx-ning "Amiga" versiyasini "o'yin sizga ko'p soatlik o'yin-kulgini beradi" deb yozib, matnga asoslangan asl nusxasini yaxshilaganini ko'rib chiqdi.[22] 2009 yilda, Rog'un GESi tomonidan "O'nta eng buyuk kompyuter o'yinlari" ro'yxatida 6-o'rinni egalladi Kompyuter dunyosi.[23]

Meros

Sababli Rog'un GESi'1980 yillarning boshlarida kollejlarda mashhurligi,[24] boshqa foydalanuvchilar shunga o'xshash o'yinlarni kengaytirish yoki yaratishga intilishdi Rog'un GESi. Biroq, O'yinchoq, Vichman va Arnold ham o'yinning manba kodini e'lon qilmaganliklari sababli, ushbu harakatlar odatda dasturchilardan taqlid qilish uchun asosiy o'yin elementlarini noldan yaratishni talab qildi. Rog'un GESi. Buni sinab ko'rgan bir nechta sarlavhalar bo'lsa-da, eng muhim ikkitasi bor edi Moriya (1983) va Hack (1982). Ikkala o'yin ham keyingi bir necha yil ichida takomillashtirilgan versiyalar va klonlar oilasini yaratdi va shu kabi lazzatdagi ko'plab o'yinlarga olib keldi. Odatda, a yuqori fantaziya protsessual ravishda ishlab chiqarilgan zindonda joylashgan va permadeat ishlatadigan nomlangan firibgar sharafiga o'yinlar Rog'un GESi'ta'sir.[17] Ishlatiladigan grafik interfeys konventsiyalarining aksariyati Rog'un GESi dan foydalanish kabi ushbu boshqa rogueliklar ichida qayta ishlatilgan @ o'yinchi xarakterini ifodalash uchun.[17]

Toy, Vichman va Arnold so'nggi 30 yil ichida birinchi marotaba "Roguelike Celebration" deb nomlangan tadbirda sahnada birlashdilar. San-Fransisko 2016 yilda.[25]

Adabiyotlar

  1. ^ 30.rogue / paper.pdf freebsd.org saytida "Berkeley UNIX tomonidan tarqatilgan firibgarlikning jamoat mulki versiyasi"
  2. ^ a b v d e Edge Staff (2009-07-03). "Making: Rogue". Edge Online. Arxivlandi asl nusxasi 2012-08-15.
  3. ^ Kuittinen, Petri (2001 yil 12-iyun). "Rogue - Qiyomat Dungeons-ni o'rganish (1980)". Arxivlandi asl nusxasi 2007 yil 17-dekabrda.
  4. ^ a b v d e f g h men j k l m n o p q Kreddok, Devid L (2015 yil 5-avgust). "2-bob:" Qiyomatning protsessual zindonlari: Rog'un GESini qurish, 1-qism""Magratda, Endryu (tahrir). Dungeon Hacks: NetHack, Angband va boshqa Roguelikes video o'yinlarni qanday o'zgartirdi. Boshlash tugmachasini bosing. ISBN  978-0-692-50186-3.
  5. ^ a b v d e Vichmann, Glenn R. (1997). "Qochqinlikning qisqa tarixi". Arxivlandi asl nusxasi 2015 yil 17 fevralda. Olingan 7 avgust, 2013.
  6. ^ Karnevale, Toni (2016 yil 19 sentyabr). "Rog'un GES Yaratuvchisi bizga Permadeath uchun yaxshiroq so'z kerak". Kotaku. Olingan 19 sentyabr, 2016.
  7. ^ a b v d e f g h men j k l m Kreddok, Devid L (2015 yil 5-avgust). "3-bob:" Rodni va erkin bozor: Rog'un GESini qurish, 2-qism""Magratda, Endryu (tahrir). Dungeon Hacks: NetHack, Angband va boshqa Roguelikes video o'yinlarni qanday o'zgartirdi. Boshlash tugmachasini bosing. ISBN  978-0-692-50186-3.
  8. ^ Kreddok, Devid L (2015 yil 5-avgust). "5-bob:" Mahbuslar boshpana boshlaganlarida - Linkoln-Sudberi o'rta maktabida xakerlik.""Magratda, Endryu (tahrir). Dungeon Hacks: NetHack, Angband va boshqa Roguelikes video o'yinlarni qanday o'zgartirdi. Boshlash tugmachasini bosing. ISBN  978-0-692-50186-3.
  9. ^ "Atari 8-bitli Rog'un GESi". Atarimania.com. Olingan 2010-09-02.
  10. ^ Rog'un GESi Mastertronic tomonidan dan Spektr olami
  11. ^ Windows uchun Rogue Prankster.com saytidan
  12. ^ OS X uchun Rogue dan SourceForge
  13. ^ PalmOS uchun Roguelikes SourceForge-dan
  14. ^ a b "Rogue uy sahifasi". Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 15-iyulda. ning turli xil versiyalari bilan Rog'un GESi
  15. ^ Klassik Dungeon Crawler Rogue iPhone-ga keladi TouchArcade.com saytidan
  16. ^ A. K. Devidni. "Mutaxassis tizim qo'rqinchli Dungeons-ni zabt etishda oddiy odamlardan ustun turadi". "Scientific American", 252-jild, 2-son, 1985 yil fevral, 18–21-betlar. Arxivlandi asl nusxasi 2014-03-15. Olingan 2014-03-12.
  17. ^ a b v "Rog'un GESi tarixi: @ You, siz halokatli Zs" bormi?.
  18. ^ "Angband Borg". Thangorodrim - Angband sahifasi. Olingan 2007-12-23.
  19. ^ Pournelle, Jerri (1984 yil mart). "Yangi mashinalar, tarmoqlar va har xil dasturiy ta'minot". BAYT. p. 46. Olingan 22 oktyabr 2013.
  20. ^ Lesser, Hartley and Pattie (1986 yil avgust). "Kompyuterlarning roli". Ajdaho (112): 23–26.
  21. ^ Kichik, Xartli va Patrisiya (1987 yil oktyabr). "Kompyuterlarning roli". Ajdaho (126): 82–88.
  22. ^ Stumpf, Robert J. (1987 yil yanvar). "Rogue: Dungeon Adventure". Hisoblang!. p. 39. Olingan 9-noyabr 2013.
  23. ^ Edvards, Benj (2009 yil 8 fevral). "Kompyuter o'yinlari bo'yicha eng zo'r o'nta o'yin". Kompyuter dunyosi. Olingan 2016-05-01.
  24. ^ Parish, Jeremi. "Essential 50 - 12. Rog'un GESi". 1UP.com. Ziff Devis. Arxivlandi asl nusxasi 2012-05-12. Olingan 2007-12-23.
  25. ^ Karnevale, Toni. "Rog'un GES Yaratuvchisi bizga Permadeath uchun yaxshiroq so'z kerak". Olingan 2016-09-20.

Tashqi havolalar