Nikoh (video o'yin) - The Marriage (video game)

Nikoh
Rod Humble tomonidan nikoh screenshot.png
Dizayner (lar)Rod kamtar
Platforma (lar)Microsoft Windows
Chiqarish2007 yil mart
Janr (lar)Badiiy o'yin
Rejim (lar)Yagona o'yinchi

Nikoh eksperimental hisoblanadi badiiy o'yin tomonidan yaratilgan Rod kamtar uchun chiqarilgan va Microsoft Windows 2007 yil mart oyida. Kamtar video o'yinlarga xos badiiy ifoda shakllarini o'rganishga kirishdi va unga bog'liq his-tuyg'ularini ifoda etishga undadi nikoh birinchi navbatda tayanib o'yin mexanikasi an'anaviy hikoya, audio yoki video elementlarda emas. O'yin faqat oddiy rangli shakllardan foydalanadi, ular o'yinchi sichqoncha yordamida o'zaro ta'sir qiladi. O'yinchining xatti-harakatlari pushti va ko'k kvadratlarning ikkala kattalashishi yoki kamayishiga olib keladi xiralik, munosabatlarda shaxsiy ehtiyojlar muvozanatini ifodalaydi.

O'yin o'zining innovatsion kontseptsiyasi va dizayni uchun maqtovga sazovor bo'ldi, shuningdek Humblening yozma tushuntirishlariga katta ishongani va sodda tasvirlanganligi uchun tanqidga sazovor bo'ldi jinsdagi rollar. O'zini ongli ravishda o'z vositasini qamrab oladigan o'yin sifatida, o'rtoqlarning e'tiborini tortdi o'yin dizaynerlari va o'yinlarni o'rganish san'at va o'yinlar o'rtasidagi munosabatlar kabi tushunchalarni ishlab chiqishda foydalangan olimlar simulyatsiya va metafora. Bu o'yin mexanikasi orqali ma'no yaratishga qaratilgan o'yinlarning harakatini boshlashga asoslanadi.

O'yin

O'zaro ta'sir qilish va boshqarish uchun juda cheklangan mexanizmlarni mavhum ingl. Bilan birlashtirib, Nikoh ishtirok etish va talqin qilish asosida eksperimentlar va ma'no yaratishni rag'batlantiradi.[1] O'yin ko'rsatmalarida uning mexanikasi va mo'ljallangan ma'nolarining batafsil tavsifini o'qimasdan oldin, avval uni o'ynash tavsiya etiladi.[2]

Aktyor faqat o'zaro ta'sir qiladi sichqoncha harakat, mavhum shakllar ustida siljish. O'yinchining harakatlari yoki harakatsizligi pushti va ko'k kvadratlarni kattalashtiradi yoki kichraytiradi, shaffofligini oshiradi yoki kamaytiradi va ularni bir-biriga qarab yoki uzoqlashtirmoqda.[2][3] Kursorni ikkala kvadrat ustiga qo'yish ko'k kvadratning kichrayishiga va kvadratlarning bir-biriga qarab harakatlanishiga olib keladi. Kursorni aylana bo'ylab siljitish aylanani yo'q qiladi, shu bilan birga pushti kvadrat o'lchamini kamaytiradi. Agar ikkita kvadrat chekkalarga tegib "o'psa", o'lchamlar va shaffoflikka teskari ta'sir ko'rsatiladi: ko'k kvadrat kichrayadi va yanada shaffof bo'ladi; pushti kvadrat o'sadi va shaffofroq bo'ladi. Moviy kvadrat qora rangdan tashqari har qanday rangdagi doiralar bilan aloqa qilganda, u o'sib boradi va shaffofroq bo'ladi. Pushti kvadrat qora rangdan boshqa har qanday rangdagi doiralar bilan aloqa qilganda, u o'sadi, ammo shaffoflik o'zgarmaydi. Ikkala kvadrat qora doira bilan to'qnashganda uning hajmi kamayadi. Kvadratchalar bir-biri bilan yoki aylanalar bilan to'qnashganda, ekranning pastki qismidagi yorug'lik chizig'i kattalashib boradi. Vaqt o'tishi bilan pushti kvadrat ko'k kvadrat bilan chekkalarga tegib turilmasa, shaffofligini doimiy ravishda oshiradi.[2][4]

O'yin ko'k yoki pushti kvadrat juda kichkina yoki shaffof bo'lib qolganda tugaydi. Ikkala kvadrat mavjudligini ta'minlash uchun o'yinchi har birining o'lchamini va xiraligini oshiradigan harakatlarni muvozanatlashtirishi kerak. Kamtarlik buni turmush o'rtoqlarning ba'zan ziddiyatli ehtiyojlarini muvozanatlashning murakkabligini etkazish uchun maqsad qilgan.[1][2] O'yin rivojlanib borishi bilan fon rangi o'zgarib, oxir-oqibat a ga etib boradi fişek agar o'yinchi muvozanatni saqlab tura oladigan bo'lsa, qora fonda ko'rsatiladi.

Fon va niyat

"Men ko'rganimdek, bu asosiy ifoda vositasi o'yinlarga xos bo'lgan narsaga ega bo'lish edi. Shuning uchun bu hikoya bo'lishi mumkin emas, chunki hikoyalarni boshqa vositalar aytib berishlari mumkin. Bu she'r yoki tovushlar bo'lishi mumkin emas. Boshqacha qilib aytganda, men o'yinlarni gibrid san'at turi bilan chegaralashni xohlamadim. [...] Men boshqa ommaviy axborot vositalari tomonidan osonlikcha namoyish etilmaydigan narsani xohlar edim. Men biron bir narsani tushuntirish uchun o'yin qoidalaridan foydalanishni xohlardim. ko'rinmas, ammo haqiqiydir. "[2]

Humble - video o'yinlar sohasi faxriysi, shu jumladan bir nechta muvaffaqiyatli o'yinlarni ishlab chiqishda o'z rollari bilan tanilgan EverQuest, Sims va Ikkinchi hayot garchi uning mustaqil ishi eksperiment bilan ajralib turadi. Nikoh bu shaxsiy ma'noga ega bo'lgan, asosan audio, video yoki boshqa an'anaviy hikoyalarni emas, balki mexanika orqali paydo bo'ladigan o'yindagi ikkinchi urinishi. Maks bilan yurish va oldingi Yarim oy ko'rfazidagi yulduzlar.[5][6][7][8] Nikoh an'anaviy, audio, video va hikoya qilish elementlari rolini yanada cheklash uchun avvalgisiga nisbatan nisbiy va qasddan mavhumroq.[2][9]

Asosiy g'oyalar Nikoh kamtarin sayohatda bo'lganida boshlandi Karmel, Kaliforniya, uning rafiqasi bilan va u "o'tinning doni bilan o'ymakorlik yoki ularga qarshi emas, balki cho'tkaning zarbalari bilan rasm chizish kabi" deb ta'riflagan bir necha hafta davomida ishlab chiqilgan.[2][9]

Kamtarlik kimdir o'yinning ma'nosini shunchaki unga qarab ko'rib tushuna olmasligini tushundi va quchoqladi, buning o'rniga tushunarli vizual simvolizmdan ko'ra mexanikadan ma'no olib, tushuntirish va faol ishtirokni talab qiladi. Ikkita taniqli kvadratlar nikohdagi sheriklarni anglatadi, doiralar tashqi o'zgaruvchilar bo'lib, kvadratlarga turli xil ta'sir ko'rsatadi. Kvadratlarning kattaligi odamning "kattaligi" yoki munosabatlardagi shaxsini anglatadi.[10]

2007 yildagi birinchi ommaviy vitrindan keyin O'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi, o'yin sifatida chiqarildi bepul dastur 2007 yil mart oyida.[11][12] Humblening so'zlariga ko'ra, o'yinning umumiy rivojlanish vaqti "bir oqshom, shuningdek, bir necha oylik disk raskadrovka" edi.[13]

Tafsir va tahlil

Nikoh videoo'yin jurnalistikasida ham, akademik tadqiqotlarda ham tahlil mavzusi bo'ldi. Yozuvchilar uning asosiy mag'rurligiga, boshqalarning izlarini olib tashlashga urinish orqali o'z vositalarini qamrab oladigan o'yin sifatida qiziqish bildirdilar va bu kamayishni video o'yinlar va protseduralarni o'rganadigan olimlar uchun imkoniyat deb bildilar.[14][15] O'yinlarni o'rganish olim Yan Bogost tasniflangan Nikoh "protsessual o'yin" sifatida, bu "o'zlarining badiiy ma'nosini yaratish uchun birinchi navbatda hisoblash qoidalariga tayanadi".[16] O'yin dizaynerlari Kristofer Fidalgo buni "o'yinlarning badiiy salohiyatining o'z asoslari bo'yicha dalil" deb hisoblashi mumkinligini yozgan.[14] Bogost buni taqqosladi Braid va O'tish, bir nechta xususiyatlarga ega bo'lgan o'yinlar: "protsessual ritorika, ichki qarash, mavhumlik, sub'ektiv vakillik va kuchli mualliflik. "[16] O'yinlar tadqiqotchisi Tereza Kler Devin foydalangan Nikoh amaliy san'at sifatida San'atning rolini baholash uslubini ishlab chiqish (ma'noda yuqori san'at, qarshi past san'at ) o'yinlarda. Ko'p qismli algoritmni o'yinning turli jihatlariga qo'llagan holda, u "katta" va "past" farqni ko'rsatadigan parallel kapitallashuv yordamida "o'yin" dan farqli o'laroq "o'yin" deb hisoblanishi mumkin degan xulosaga keldi.[17]

Dizayner Jeyson Begi ishlatilgan Nikoh uning "mavhum o'yin" ta'rifini inobatga olish, o'yin ob'ektlarining "o'yin fantastikaidagi belgi" sifatida ishlashiga qarab, shu bilan birga "ularning shakli va vazifalari o'rtasidagi munosabatlar" yo'q.[18] Media tadqiqotlari o'qituvchisi Sebastian Moring mavhumlik roli haqida so'zlab berdi Nikoh umumiy dixotomiya markazida video o'yinlarni o'rganish, o'rtasida simulyatsiya va metafora. U o'yin haqida yozgan ko'plab olimlar bilan bahslashdi va uni metafora deb atadi, chunki bu o'ylab ko'rishni xohlaydi. Nikoh metafora, shunchaki mavhumligi sababli, simulyatsiya odatda audiovizual ko'rsatmalarga ega emasligi sababli, uni simulyatsiya deb hisoblash to'g'riroqdir.[19] Bu o'xshash "mimetik simulyatsiya" emas Sims 3, ammo "juda sodiqlik simulyatsiyasi ... juda mavhum bo'lgani uchun semiotikalar shuningdek, o'yin mexanikasida mumkin bo'lgan sevgi munosabatlari faoliyatining ozgina tatbiq etilishi. "[3][19] O'yinni rivojlantirish bo'yicha professori Doris Rusch Xamblning so'zlaridan boshlab, o'yin "qanday qilib nikohni his qilishini" ifodalashga qaratilgan bo'lib, u o'yinni o'zaro munosabatlardan juda uzoq mavhum deb topganligini yozdi "aslida bo'lish tajribasini modellashtirmaydi. munosabatlar, ammo tashqi mexanizm nuqtai nazaridan uning mexanizmlari haqida aks ettirish jarayoni tasvirlangan. "[4] Moringning fikriga ko'ra, ammo taqlid qilingan narsa "sevgi bilan bog'liq faoliyat [yoki] individual sevgining tajribasi [emas, balki] metafora tuzilgan sevgi tushunchasi" emas.[3]

Intervyuda Xambl eng keng tarqalgan tanqidni o'yinni tushuntirish uchun taqdim etgan hujjatlari juda batafsil bo'lganligi, ammo o'z niyatini etkazish muhimligini his qilgani uchun afsuslanmaganligini aytdi.[20] Rusch o'yinni tushuntirishsiz o'ynashning cheklovlari to'g'risida yozgan va bu "protsessual ifoda kuchi bizga insonning holati to'g'risida biron bir narsani o'rgatishi o'yin nimani anglatishini va uning turli elementlari nimani anglatishini tushunishga bog'liqligini ko'rsatadi. "[4] Tushuntirishsiz, u fikricha, o'yinchi o'yindagi tajribasidan olib tashlaydigan har qanday ahamiyatga ega bo'lgan narsa, o'yin tarkibiga kiritilgan ma'noga emas, balki o'zlarining ijodkorligiga bog'liq bo'ladi, chunki mavhum shakllar ustida mousing mexanikasi juda uzoq tushunchalar ular anglatadi.[4]

Qabul qilish va ta'sir o'tkazish

Nikoh yaratuvchi Rod kamtar 2011 yilda

Engadget o'yinning tanqidiy javobini "ulkan" deb ta'riflab, video o'yinlar dunyosining ichida ham, tashqarisida ham unga bo'lgan e'tiborni qayd etdi.[21] U o'zining yangiliklari, samarali ifodasi va o'yinchilariga ta'siri uchun maqtovga sazovor bo'ldi.[1][9][20] Bir nechta sharhlovchilar uning san'at sifatida qadr-qimmati va muhokama va mulohazalarni qay darajada yaratganligi haqida fikr bildirdi.[12][22][23] Badiiy o'yin dizaynerlari uchun Jeyson Rorr, "O'yin va uni muhokama qilish tajribam menga zamonaviy san'at galereyalaridagi tajribalarni eslatdi."[12]

Yozish MTV, Stiven Totilo o'yinni o'ynashda duch kelgan qiyinchilik va uni mag'lub eta olmaslik aslida o'z munosabatlaridan xavotirga sabab bo'lganini aytdi.[9] Kamtar aytdi IGN u o'yinchi muvaffaqiyatsiz bo'lishidan saqlamoqchi edi, ammo video o'yinlarning an'anaviy elementlarini buzishga urinayotgani bilan, amalda bu juda qiyin ekanligini tushuntirdi: "nima uchun ular juda ko'p ishlatilishini tezda bilib olasiz, ular sizni hiyla-nayranglardan xalos qiladigan juda foydali vositalardir. vaziyatlar doimo ".[5]

Ba'zi sharhlovchilar o'zlarini kamtarning stereotipik yoki soddalashtirilgan tasviri sifatida qabul qilgan narsalarga tanqidiy munosabatda bo'lishdi jinsdagi rollar.[9][20][24] Totiloning so'zlariga ko'ra, u "kamtarin ayol bilan bir qatorda narsalar (va odamlar?) Bilan shug'ullanishdan foyda ko'radigan erlar deb o'ylardi, xotin esa faqat er bilan aloqa qilishdan foyda ko'radi".[9] Hamblning so'zlariga ko'ra, u juda ko'p talqin qilishga imkon berishni xohlagan bo'lsa-da, bu u xohlagan xabar emas edi.[9][20] Aksincha, "markaziy nuqta: agar ikkala ehtiyoj ham qondirilmasa, Nikoh o'ladi. Boshqacha qilib aytganda, sevgi turli xil ehtiyojlarni qondiradi. Men uchun o'zim uchun" yolg'iz vaqt "va" birgalikda vaqt "kerak, ammo faqat bitta emas va o'yin qoidalari buni o'rganishning usuli edi. "[20] Edvard Pikot o'yinni "she'riy" deb atadi, shuningdek, o'yinning "jinslarga nisbatan stereotipik qarashlari" dan xavotirda ekanligini ta'kidladi, bu kvadratlar uchun ko'k va pushti ranglardan foydalanish orqali aniq ko'rinib turibdi.[25] Raqamli o'yinlar asoslari konferentsiyasida Treanor va boshq. kvadratchalar uchun pushti va ko'k ranglarni tanlaganini ta'kidlagan qog'ozni taqdim etdi, bu ranglarning jinsga bog'liqligi sababli, ma'no jihatidan mexanikaga to'liq ishonish niyatini buzdi.[26]

Boshqalar soddalashtirilgan vakillik va o'zaro ta'sirning barqaror modeliga mos kelish uchun insoniyat tajribasining murakkabliklari va noaniqliklarini kamaytirishga qarshi bahs yuritib, bu taxminni tanqid qildilar.[23][24] Ushbu tanqidlardan va boshqa talqinlardan Xambl muhim saboq olganini aytdi: "siz ko'rsatgan birinchi mexanika keyingi barcha narsani belgilaydi, bu ikki kvadrat orasidagi dastlabki ta'sir kuchi va unga bo'lgan munosabatingiz sizning qolgan qismlarga qanday qarashingizni aniqlaydi. Bu ilgari buni tushunmagan va oldinga siljishdir. "[20]

Treanor va boshq. kredit bilan yordam beradigan Humble-ning yondashuvi protsessual o'yin dizaynerlarining harakati ".[26] Nikoh dizaynerlar tomonidan to'g'ridan-to'g'ri ikkita o'yin ilhomlantirildi Petri Purho va Bret Duvil. 2007 yil eksperimental o'yin o'ynash ustaxonasida uni "taqdim etilgan eng qiziqarli o'yin" deb atagan Purho Ajralish sifatida Kulgi va hazil kuni klon Pong shunga o'xshash badiiy tushuntirish bilan.[27][28] Duvilnikidir Mening ajrashishim o'xshash estetika va ohangdan foydalangan holda butunlay yangi o'yin.[29][30][31][32]

Adabiyotlar

  1. ^ a b v O'tkir, Jon (2015). O'yin asarlari: O'yinlar va san'at estetikasi to'g'risida. MIT Press. 51-53 betlar. ISBN  9780262029070.
  2. ^ a b v d e f g Kamtar, Rod. "Nikoh". Rodvik.com (rasmiy sayt). Olingan 15 yanvar 2019.
  3. ^ a b v Moring, Sebastyan (2015). "Sevgining taqlid metaforalari: Sevgi munosabatlarini simulyatsiya qilish uchun nikoh metaforani qanday qo'llaydi". Enevoldda, Jessica; MacCullum-Styuart, Ester (tahrir). O'yin muhabbati: o'yin va sevgi haqidagi insholar. McFarland. 196-215 betlar. ISBN  9780786496938.
  4. ^ a b v d Rusch, Doris C. (2009). "Ruhning mexanizmlari - video o'yinlarda insonning ahvoliga qarshi kurashish". 2009 yil DiGRA xalqaro konferentsiyasi: yangi zaminni ochish: o'yinlar, o'yinlar, amaliyot va nazariyadagi innovatsiyalar. Olingan 15 yanvar 2019.
  5. ^ a b Tomsen, Maykl (2008 yil 28-may). "Mustaqil qarash: Nikohning tayog'i kamtar". IGN. Olingan 15 yanvar 2019.
  6. ^ Kamtar, Rod (2008 yil fevral). "Yarim oy ko'rfazidagi yulduzlar". Rodvik.com (rasmiy sayt). Olingan 15 yanvar 2019.
  7. ^ Roher, Jeyson (2008 yil 20 mart). "Tanqid: Yarim oy ko'rfazidagi yulduzlar". Arthouse o'yinlari. Olingan 15 yanvar 2019.
  8. ^ Uoker, Jon (2008 yil 3 aprel). "SPACE HAFTASI: Yarim Oy ko'rfazidagi yulduzlar". Tosh, qog'oz, miltiq. Olingan 15 yanvar 2019.
  9. ^ a b v d e f g Totilo, Stiven (2007 yil 24 aprel). "Ko'p o'yinchi: Agar nikoh video o'yin bo'lsa edi ...". MTV. Olingan 15 yanvar 2019.
  10. ^ Xul, Jezper (2007). "Abstraktsiyaning ma'lum darajasi" (PDF). Joylangan o'yin, ish yuritish DiGRA 2007 konferentsiyasi. Olingan 15 yanvar 2019.
  11. ^ Vo, Erik-Jon (2007 yil 9 mart). "GDC: eksperimental o'yinlarda ovoz va istiqbol". Gamasutra. Olingan 15 yanvar 2019.
  12. ^ a b v Roher, Jeyson (2007 yil 19 mart). "Artgame: Nikoh". Indie o'yinlari veb-sayti. Olingan 15 yanvar 2019.
  13. ^ Simli xodimlar (2009 yil 23-fevral). "Big-Shot Game Designer bir necha soatdan keyin interaktiv san'at bilan shug'ullanadi". Simli. Olingan 15 yanvar 2019.
  14. ^ a b Fidalgo, Kristofer J. (2012). "Art, Gaut and Games: ba'zi video o'yinlarning nega san'at ekanligi uchun voqea". Jorj davlat universiteti. 29-31 betlar. Olingan 15 yanvar 2019.
  15. ^ Ruginiș, Cosima; Toma, Elisabeta (2015). "'Xiralashgan xotinlar 'va' kulgili qahramonlar'" (PDF). Inson bilan kompyuterning o'zaro ta'siri: o'zaro ta'sirlash texnologiyalari. HCI 2015. Kompyuter fanidan ma'ruza matnlari. Kompyuter fanidan ma'ruza matnlari. Springer. 9170: 640–648. doi:10.1007/978-3-319-20916-6_59. ISBN  978-3-319-20915-9. S2CID  2194085. Olingan 15 yanvar 2019.
  16. ^ a b Bogost, Yan (2011). Videogeymlar bilan qanday ishlash kerak. Minnesota universiteti matbuoti. pp.13.
  17. ^ Devine, Tereza Kler (2016 yil avgust). "San'at o'yinlar uchun yangilik: o'yinlarda san'atning roliga yaqinroq qarash". Xalqaro san'at va gumanitar jurnal. 2 (4). Olingan 15 yanvar 2019.
  18. ^ Begi, Jeyson (2013). "Mavhum o'yinlarda eksperimental metafora". Raqamli o'yinlar tadqiqot assotsiatsiyasining operatsiyalari. 1 (1): 2–7. doi:10.26503 / todigra.v1i1.3. Olingan 15 yanvar 2019.
  19. ^ a b Moring, Sebastyan (2015). Ketrin Fahlenbrax (tahrir). Metaforik Artgame nima? Artgame nutqi va Artgames o'yinlaridagi metaforani tanqidiy tahlil qilish. Kino, televidenie va video o'yinlarda gavdalangan metafora: kognitiv yondashuvlar. Yo'nalish. ISBN  9781317531203.
  20. ^ a b v d e f Roher, Jeyson (2007 yil 28 mart). "Intervyu: Rod Humble". Arthouse o'yinlari. Olingan 15 yanvar 2019.
  21. ^ Bardinelli, Jon (2007 yil 4-aprel). "Rod Xambl o'z fikrlarini" Nikoh'". Engadget. Olingan 15 yanvar 2019.
  22. ^ Bardinelli, Jon (2007 yil 20 mart). "Nikoh" o'yinlarni san'at "deb hisoblaydi". Engadget. Olingan 15 yanvar 2019.
  23. ^ a b Keyrush, Chiko (2007 yil 28-may). "Nikoh - sharh". Gameologiya. Arxivlandi asl nusxasi 2016 yil 4 aprelda.
  24. ^ a b Auerbax, Devid (2011 yil 10-avgust). "Rod Humble va Nikoh: Yorliqlar emas, ko'rsatgichlar emas, balki jonli fragmentlar". Vaggish. Olingan 15 yanvar 2019.
  25. ^ Pikot, Edvard (2009 yil 30 aprel). "Ma'noda o'ynash kerakmi? - Kompyuter o'yinlari san'at". Keyingi maydon. Arxivlandi asl nusxasi 2012 yil 8-noyabrda.
  26. ^ a b Treanor, Mayk; Shvaytser, Bobbi; Bogost, Yan; Mateas, Maykl (2011). "Protsessualist o'qishlari: grafik mantiq bilan o'yinlarda qanday ma'no topish mumkin" (PDF). Raqamli o'yinlar asoslari to'plami - FDG 2011. Olingan 15 yanvar 2019.
  27. ^ Vo, Erik-Jon (2007 yil 7 mart). "GDC: eksperimental o'yinlarda ovoz va istiqbol". Gamasutra. Olingan 15 yanvar 2019.
  28. ^ Purho, Petri (2007 yil 20 mart). "Rod Xamblning nikohi chiqdi". Kloonigames. Olingan 15 yanvar 2019.
  29. ^ "Ammo men hatto turmush qurmaganman: ajrashishim". Tosh, qog'oz, miltiq. 2010 yil 7 sentyabr. Olingan 15 yanvar 2019.
  30. ^ Duvil, Bret. "Mening ajrashishim". Arxivlandi asl nusxasi 2017 yil 3-noyabrda.
  31. ^ Carless, Simon (2007 yil 3-aprel). "Rod Humble o'zining (o'yin) nikohini tushuntiradi". O'yinlar to'plami. Olingan 15 yanvar 2019.
  32. ^ Purho, Petri. "Ajrashish". Kloonigames. Olingan 15 yanvar 2019.

Qo'shimcha o'qish

Tashqi havolalar