Braid (video o'yin) - Braid (video game)

Braid
Katta qum soatining bo'yalgan tasviri, uning pastki qismi qum bilan maydalangan; qumdan yasalgan qal'a, qulab tushgan, soat soati yonida o'tiradi. O'yinning nomi
Devid Xellman tomonidan reklama uchun yaratilgan badiiy asarlar Braid. Buzilgan qum soati va qulab tushgan qumtosh ba'zi noyob o'yin tushunchalarini aks ettiradi.[1]
Tuzuvchi (lar)Raqam yo'q
Nashriyot (lar)
Dizayner (lar)Jonathan Blow
Rassom (lar)Devid Xellman
Bastakor (lar)
Platforma (lar)
ChiqarishXbox 360
  • NA: 2008 yil 6-avgust
Microsoft Windows
  • VW: 2009 yil 10 aprel
Mac OS X
  • VW: 2009 yil 20-may
PlayStation 3
  • NA: 2009 yil 12-noyabr
  • PAL: 2009 yil 17-dekabr
Linux
  • VW: 2010 yil 14 dekabr
Yubiley nashri
  • VW: 2021
Janr (lar)Jumboq platformasi
Rejim (lar)Yagona o'yinchi

Braid a jumboq-platformali video o'yin tomonidan ishlab chiqilgan Raqam yo'q va ko'rib chiqildi indi unvoni. O'yin dastlab avgust oyida chiqarilgan 2008 uchun Xbox 360 "s Xbox Live Arja xizmat. Portlar uchun ishlab chiqilgan va chiqarilgan Microsoft Windows 2009 yil aprel oyida, Mac OS X 2009 yil may oyida, PlayStation 3 2009 yil noyabrda va Linux 2010 yil dekabrda. Jonathan Blow o'yinni shaxsiy sifatida ishlab chiqdi tanqid qilish zamonaviy tendentsiyalar video o'yinlarni rivojlantirish. U uch yillik loyihani o'zi moliyalashtirdi veb-komik rassom Devid Xellman badiiy asarlarni rivojlantirish. Yubiley versiyasi 2021 yil boshida chiqarilishi rejalashtirilgan PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X / S, Nintendo Switch, Windows, Mac va Linux yangilangan grafikalar va ishlab chiquvchilarning sharhlari bilan.

In asosiy hikoya elementlari Braid qahramon Timni hayvonni hayvondan qutqarishga urinish paytida oching. O'yin davomida qo'yilgan matn parchalari ko'p qirrali hikoyani ochib beradi, Timning tafakkurlari va motivlari haqida ma'lumot beradi. O'yin an'anaviy ravishda belgilaydigan jihatlarni aks ettiradi platforma janri ning turli xil yangi kuchlarini birlashtirganda vaqt - manipulyatsiya. Ushbu qobiliyatlardan foydalanib, o'yinchi topish va yig'ish orqali o'yin davomida harakat qiladi TOPISHMOQ qismlar.

Ning dastlabki versiyasi Braid (yakuniy badiiy asarisiz) 2006 yilda "O'yin dizaynidagi yangilik" mukofotiga sazovor bo'ldi Mustaqil o'yinlar festivali, oxirgi versiyasi esa qo'shimcha maqtovlarga sazovor bo'ldi. O'yin universal tanqidlarga sazovor bo'ldi va natijada eng yuqori baholangan unvonga aylandi Xbox Live. Biroq, ba'zi sharhlovchilar o'yin narxini uning o'ynash muddatiga nisbatan tanqid qildilar. Bu o'sishda asosiy nom sifatida ko'riladi indi o'yinlarini rivojlantirish va Blow va uning ishlab chiqarilishi 2012 yil filmida hujjatlashtirilgan, Indie o'yini: film. O'yinning umumiy daromadi 2015 yilga kelib 6 million dollarga yaqin edi, Blow o'zining keyingi o'yinini moliyalashtirish uchun ishlatgan, Guvoh, 2016 yilda chiqarilgan 3D jumboq o'yini. Braid tanqidchilar tomonidan biri sifatida qaraladi barcha zamonlarning eng zo'r video o'yinlari.

O'yin

Braid standart jumboqlarni echish orqali o'ynaydi platforma o'yini atrof-muhit. Aktyor qahramon Timni yugurayotganda, sakrab tushganda va o'yin darajalariga ko'tarilishda boshqaradi. Tim dushmanlarni mag'lub etish uchun sakrab sakrab tushadi va eshiklarni ochish uchun kalitlarni to'plashi yoki platformalarni ishga tushirish uchun qo'llarni ishlatishi mumkin. Belgilaydigan o'yin elementi - bu o'yinchining o'limidan keyin ham vaqtni orqaga qaytarish va harakatlarni "orqaga qaytarish" uchun cheksiz qobiliyati. O'yin oltita dunyoga bo'lingan, ular ketma-ket tajribaga ega va Timning uyining turli xonalaridan kirish mumkin; o'yinchi o'tkazib yuborilgan jumboqlarni echish uchun avval tashrif buyurgan har qanday dunyoga qaytishi mumkin.

Har bir dunyo o'z vaqtiga asoslangan o'yin mexanikasiga ega:[2][3]

  • 2. Vaqt va kechirim oddiy platforma o'yini sifatida o'ynaydi, faqat o'yinchi o'z harakatlarini bekor qilish uchun vaqtni orqaga qaytarishi mumkin. Ushbu bo'lim oddiy platforma o'yinida o'ynalmaydigan yoki adolatsiz bo'lishi mumkin bo'lgan, ammo orqaga qaytish mexanikasi mavjud bo'lganda amalga oshiriladigan bir nechta muammolarni o'z ichiga oladi.
  • 3. Vaqt va sir yashil nur bilan o'ralgan, vaqt manipulyatsiyasiga ta'sir qilmaydigan narsalarni tanishtiradi; masalan, harakat sodir bo'lguncha vaqt orqaga qaytarilgan bo'lsa ham, kalitlar aylantiriladi. Shunday qilib, orqaga qaytarish mumkin va orqaga qaytarib bo'lmaydigan narsalar orasidagi sinxronizatsiyani o'zgartirish uchun ishlatilishi mumkin, bu bo'limdagi ko'plab jumboqlarning asosi.[4] Ushbu mavzu, shuningdek, keyingi dunyolarda, o'yinchining vaqt manipulyatsiyasi ta'sir qilmaydigan narsalarni belgilash uchun ishlatiladi.[5]
  • 4. Vaqt va joy vaqt o'tishini o'yinchi xarakterining gorizontal o'qda joylashgan joyiga bog'laydi. Aktyor o'ng tomonga harakat qilganda, vaqt oldinga siljiydi, chapga qarab esa oqimni teskari yo'naltiradi; bir joyda turish yoki vertikal ravishda harakatlanish vaqtni to'xtatadi. O'yinchining joylashuvi dushmanlar va narsalarga nisbatan ehtiyotkorlik bilan boshqarilishi kerak.[4]
  • 5. Vaqt va qaror o'yinchi vaqtini orqaga qaytargandan so'ng paydo bo'ladigan va haqiqiy o'yinchi xarakteri qaytaradigan harakatlarni bajaradigan o'yinchi belgisining "soyasi" ni o'z ichiga oladi; agar vaqt jadvalining muddati tugasa, soya har qanday boshlangan qulashlarni va sakrashlarni tugatadi, ammo aks holda yo'q bo'lib ketishdan oldin to'xtaydi. Binafsha rangdagi narsalar bir vaqtning o'zida ham asosiy belgi, ham uning soyasi bilan o'zaro ta'sir qilishi mumkin. Ushbu bo'limdagi jumboqlar bir vaqtning o'zida bir nechta harakatlarni bajarish uchun ushbu mexanik yordamida aylanadi.[4]
  • 6. Ikkilanish o'yinchini sehrli uzuk bilan ta'minlaydi, u tushganda atrofdagi vaqt oqimini buzadi; unga yaqinroq harakatlanuvchi narsalar (shu jumladan Tim), ular uchun vaqt sekinroq o'tadi. Orqaga qaytarishni muntazam boshqarish imkoniyati mavjud.[4]
  • Oxirgi dunyo shunchaki "1."Bu dunyoda vaqt teskari yo'nalishda oqadi. Qaytish vaqti vaqt oqimini normal holatiga qaytaradi.[6]

Har bir bosqich yaratish uchun to'planishi kerak bo'lgan jumboq qismlarini o'z ichiga oladi boshqotirmalar bu voqeani aytib beradi va oxirgi bosqichni ochish uchun.[3][5] Asosiy o'yinni tugatgandan so'ng, a tez yugurish rejimi tanlangan darajalar va butun o'yin uchun mavjud bo'ladi.[7] Shuningdek, dunyo bo'ylab sakkizta yulduz yashiringan Braid yulduz turkumidagi yulduzlarga to'g'ri keladi Andromeda bosh qahramonning uyidan tashqarida.[8][9]

Uchastka

Tim - "dahshatli va yovuz yirtqich hayvon tomonidan tortib olingan" malika izlayotgan odam.[6] Uning bu malika bilan bo'lgan munosabati eng yaxshi darajada noaniq va bu munosabatlarning yagona aniq jihati shundaki, Tim qandaydir xatoga yo'l qo'ydi, u murosaga kelishini yoki iloji bo'lsa, yo'q qilishni umid qilmoqda. Inson oltita olam orqali rivojlanib borarkan Braid, har bir dunyoning boshidagi hikoyalar matni Timning malika izlashi haqida qo'shimcha ma'lumot beradi va har bir darajadagi asosiy o'yin mexanikasi haqida fikr yuritadi. Uyg'otilgan mavzularga kechirim, istak va umidsizlik kiradi.[6] Timdan boshqa hamma narsa teskari tomonga harakatlanadigan oxirgi daraja, ritsardan qochib qutulgan malika va Tim bilan birgalikda to'siqlardan o'tib, o'z uyida uchrashish tasvirlangan. Tim to'satdan uydan qulflanib qoladi va vaqt o'tishi bilan Timning harakatlarini o'zgartirib, voqealar malika Timdan qochib qutulishigacha u qochib qutula oladigan tuzoqlarni qo'yib yugurayotganini ko'rsatadi. Tim malika yugurayotgan "yirtqich hayvon" ekanligi ma'lum bo'ldi.[6]

O'yin tugagandan so'ng, o'yinchi hikoyani kengaytiradigan qo'shimcha matnlarni topadi. O'yinning oxiri ataylab noaniq bo'lib, bir nechta talqinlarga uchragan.[6][10] Yashirin voqea va mashhur kotirovkaning kiritilishiga asoslangan bitta nazariya Kennet Beynbridj keyin birinchi atom bombasining portlashi - "Endi biz hammamiz kaltaklarning o'g'limiz" - bu malika atom bombasini anglatadi va Tim uni yaratishda ishtirok etgan olimdir.[10] Ba'zilar, shuningdek, o'yin nomini Timning malika soch turmagi va shuningdek, o'yinda o'rganilgan turli vaqt mexanikasi tomonidan namoyish etilgan vaqtning bir-biriga bog'lanishiga ishora qiladi.[11][12] Jurnalistlar ko'rib chiqdilar Braid'O'yinning o'zi bilan birlashtirilishi kerak bo'lgan fitna, xuddi kitob kabi Xazarlar lug'ati va filmlar Esdalik va Beg'ubor aqlning abadiy quyoshi hikoyani asar qurilishiga qo'shib qo'ying.[13][14] Shu ma'noda, ba'zilar o'yinni "oldinga borish uchun orqaga qarash kerak" kabi oddiy kredoni olib borishni o'ylashdi. Evrogamer Dan Uaytxed.[3][13] Boshqalar esa taqqosladilar Braid ga pank-rok, ishlab chiqilgan (Blow tomonidan aniq aytilganidek), sohaning hozirgi holatiga qarshi bayonot sifatida; deb hisoblanadi buzmoq an'anaviy o'yin tushunchalari, masalan, dushmanlarga sakrash yoki qarzdor sifatida malika qasrdan qutqarish Super Mario Bros. va o'yinchini hozirgi o'yin dizaynini qayta ko'rib chiqishga majbur qilish uchun ularni o'yinda qayta tiklang.[15][16][17] Blow hikoyaning birdan ortiq talqini borligini ta'kidladi;[10] u o'yinning butun voqeasini so'zlar bilan tushuntirishga "qodir emas edi" va markaziy g'oya "katta va nozik narsadir va to'g'ridan-to'g'ri qarashga qarshilik qiladi" dedi.[18] Blow ko'rib chiqildi Braid "boradigan joy emas, sayohat haqida" bo'lish.[19] U qasddan fitnani o'yinchiga to'liq ochib berilmasligi uchun, agar ular o'yinni yakunlamagan bo'lsa, uni "uzoqroq muddat" taqdim etishning bir usuli deb bilgan holda ishlab chiqardi.[11]

Rivojlanish

Voyaga etgan yosh erkak shohsupaning orqasida tinglovchilarga murojaat qilmoqda.
Jonathan Blow, yaratuvchisi Braid

Jonathan Blow yaratilgan Braid hozirgi video o'yinlar tendentsiyalarini buzadigan, "murakkab jumboqning mavhum qismlarini birlashtirgan, chuqur axloqiy va falsafiy savollarni ochib bergan" o'yin sifatida.[20] Blow kontseptsiyasi bilan chiqdi Braid 2004 yil dekabr oyida sayohat paytida Tailand va keyingi yilning aprel oyida u ustida rivojlanish ishlarini boshladi.[21] 2005 yil dekabrga kelib, o'yin versiyasi yakuniy versiyada bo'lgani kabi bir qancha olam va jumboqlarga ega bo'lgan, ammo yakuniy badiiy asarlardan mahrum bo'lgan versiyasi yakunlandi; ushbu versiya Mustaqil o'yinlar festivali 2006 yilda o'yin dizayni mukofoti O'yin ishlab chiqaruvchilarining konferentsiyasi.[21] Blow badiiy yo'nalishda ishlayotganda jumboqlarning taqdimotini va mexanikasini kuchaytirib, ularning o'ynash qobiliyatini oshirdi.[21] O'yinning uch yillik rivojlanishi davomida Blow o'z ishini boshladi AQSH$ Uning rivojlanishiga 200 ming o'z mablag'lari, aksariyati yollash uchun ketadi Devid Xellman san'at asarlari va yashash xarajatlari uchun.[22][23]

Dastlab, Blow o'yinni so'nggi o'yinda bo'lgani kabi bir nechta turli olamlarga bo'linishini o'ylagan edi, ularning har biri makon, vaqt va nedensellik tomonlarini o'rganib chiqdi, ammo har bir dunyo juda yuqori darajadagi mexanikaga ega edi. U bundan keyin ham rivojlana olmaydigan bitta mexanik - bu dunyo yo'q "vaqt o'qi "bu o'yinchidan teskari takrorlanishi mumkin bo'lgan darajadagi o'tishni talab qilishi kerak edi. Masalan, o'yinchiga oldinga siljish paytida baland balandlikdan sakrash taqiqlangan bo'lar edi, chunki ular bunga qodir emas edilar. teskari vaqtda bu balandlikka sakrab chiqing.[21] Ushbu g'oyadan foydalanilmagan bo'lsa-da, Blow orqaga qaytarish xususiyatini boshqa jihatlar uchun yanada rivojlantirish mumkinligini aniqladi.[21] Blow o'ylagan yana bir mexanik - o'yinchiga ular amalga oshiradigan harakatlarning kutilgan natijasini ko'rsatish; ushbu kontseptsiya ma'lumotga ega bo'lgan bo'lsa-da, u uni o'yin-kulgi mexanikasi deb bilmagan. Blow buni avvalroq "Oracle Billiards" deb nomlangan prototip o'yinida o'rgangan edi, o'yin har birini oldindan aytib berdi billiard u yaratilishidan oldin otilgan.[24] U bilyardni ushbu g'oya uchun juda xaotik deb topdi va shu sababli uni shu kabi g'oyalarni oddiyroq "Mario uslubida" sinab ko'rishga undadi.[25] O'zi xohlagan o'yin mexanikasini tanlagandan so'ng, u umuman o'yin dizayniga oid qarashlariga falsafiy fikrlarni keltirgan jumboqlarni qo'shishni boshladi. Ko'proq boshqotirmalar va tushunchalar haqida miya hujumidan so'ng, Blow o'yindan eng qiziq bo'lmagan boshqotirmalar va olamlarni tashladi.[21] Blow kabi o'yinlarda bo'lmagan vaqtni orqaga qaytarishning muhim oqibatlarini kiritmoqchi edi Fors shahzodasi: Vaqt qumlari, Blinx: vaqt supurgi va TimeShift unda vaqtni orqaga qaytarish o'yin dunyosida ozgina o'zgarishlarni keltirib chiqaradi yoki umuman yo'q.[21] Ushbu o'yinlar o'yinchini birinchi yoki uchinchi shaxs nuqtai nazaridan foydalanib, vaqtni o'zgartiruvchi effektlar bilan cho'mdirganda, u foydalanishga qaror qildi 2D taqdimot. Blow ba'zi jumboqlarni ta'kidladi Braid boshqa nuqtai nazardan hal qilish qiyinroq yoki imkonsiz bo'lar edi.[21]

Blowning dizayn maqsadlaridan biri bu o'yinni badiiy ifodalash orqali tabiiy ravishda o'yin yangiliklariga erishish edi. U foydalangan Rod kamtar "s Nikoh Misol tariqasida, Humble avval o'yin tushunchalarini ishlab chiqish va keyinroq hikoyani qo'shish o'rniga, nikohdagi hissiyotlari bilan bog'liq bo'lgan o'yinni amalga oshirishga kirishdi. Shunday qilib, Blowning ta'kidlashicha, yangi o'yin mexanikasi bo'lmasa ham, o'yin boshqa o'yinlardan farq qiladi.[26] U foydalangan yana bir tushuncha Braid'o'yinni o'yinchiga taqdim etish bilan bog'liq rivojlanish. Blow ko'p o'yinlar o'yinchiga o'yinni tushunishga xalaqit beradigan murakkab interfeysni taqdim etishini tan oldi, ammo ba'zida o'yinchilarga jalb qilish uchun o'yin qoidalarini tushuntirish zarur. Portlash havolasi Jeff Minter "s Kosmik jirafa, o'yin hech qachon o'yinni oldinga surish maqsadini o'yinchiga etkazmaganligini ta'kidlab, o'yinni yomon qabul qilinishining sabablaridan biri sifatida ko'rsatdi.[27] Braid o'yinchi bilan ushbu og'zaki bo'lmagan aloqani targ'ib qilish uchun ishlab chiqilgan bo'lib, har bir dunyoning asosiy qoidasini boshlanishida tushuntirib beradi va o'yinchiga butun dunyo bo'ylab ushbu qoida bilan o'zaro munosabatda bo'lishiga imkon beradi.[26] Uning keyingi o'yinini ishlab chiqishda fikr bildirar ekan, Guvoh, Blow namoyish etishda qiyinchiliklarga duch kelishini ta'kidladi Braid faqatgina videokadrlar orqali, chunki u "jumboqlarni echish jarayonida o'yinchining ongida nima sodir bo'lishini" ko'rsatmaydi, u ham duch kelgan muammo Guvoh.[28]

Blow bu jumboqlarni tanidi Braid bir qator qiyinchiliklarga duch keldi, ba'zi jumboqlar ba'zi o'yinchilar uchun boshqalarnikiga qaraganda qiyinroq edi va hech qanday to'plamga ega emas edi qiyinchilik egri chizig'i.[26] U o'yin darajalarining aksariyatini o'yinchining jumboqlarni chetlab o'tishiga imkon berish uchun yaratdi, bu ularga qiyin jumboqni hal qila olmasa ham, o'yinning qolgan qismini boshdan kechirishga imkon berdi. Faqat aniq xo'jayin janjal davom ettirishdan oldin, vaqt mexanikasi kombinatsiyasidan foydalanib, o'yinchidan dushman xarakterini engishni talab qiling. Blow, o'yinchilar keyinroq jumboqlarni to'ldirib, o'tkazib yuborilgan jumboqlarga echim topa olishlariga umid qilishdi.[26] Blou "topilmagan mukofotlar yolg'on va ma'nosiz" ekanligini his qildi va shu tariqa jumboqni echib bo'lgandan keyingina topilgan kollektsiyalarni o'z ichiga oldi.[21] U o'yinchilarni a dan foydalanishni qat'iyan to'xtatdi yurish ularning yo'li bilan ishlash Braid, buning o'rniga jumboqlarni yordamisiz to'ldirish uchun "juda yaxshi his qilishlari" uchun o'yinchilarni ularni o'zi hal qilishga undash;[29] Blow o'zining rasmiy "yo'l-yo'rig'i" ni yaratdi, u dastlab o'yinchini boshqarib turgandek tuyuladi, ammo keyin uning o'rniga o'yinchining o'zi boshqotirmalar orqali ishlashini talab qildi.[19][30][31] Ba'zi jumboqlar boshqa video o'yinlarga hurmat bilan qarashadi; bir darajadagi xususiyatlar a Eshak Kong - ilhomlantirilgan jumboq va aksariyat olamlarning oxiri o'yinchiga "malika boshqa qasrda" ekanligini aytadi, har bir dunyoning oxiriga o'xshash Super Mario Bros.[3][32]

O'yinning hikoyasi kabi asarlar ta'sir ko'rsatdi Italo Kalvino "s Ko'rinmas shaharlar, Alan Lightman "s Eynshteynning orzulari, Robert A. Xaynlayn "s Devorlardan o'tadigan mushuk va Devid Linch "s Mulhollend-disk.[21][26] Xususan, Blow noyob bayon modelini oldi Ko'rinmas shaharlar, unga hurmat unga yoqmadi Eynshteynning orzulariva shu tariqa voqeani o'sha tomonga yo'naltirishdan qochgan.[21] Blowning maqsadi shu edi Braid "aqlni kengaytiruvchi" bo'lar edi va "odamlar bundan boshqa narsadan ololmagan tajribalarni olishadi".[21] Blow o'z hikoyasini o'yindagi kassetalar o'rniga ekrandagi matnlar orqali namoyish etishni ma'qul ko'rdi, bunday sahnalarning etishmasligi tanqidiga qarshi. Braid "men o'zim hurmat qiladigan bir nechta kitoblar an'anasida taqdim etilgan hikoyasi bilan videogame sifatida o'ylab topilgan".[33]

San'at asarlari

O'yinchi xarakterining soddalashtirilgan grafikasi, eshik, narvon, boshoqlar to'plami, tortib olinadigan qo'li va hayvonlardan birini ko'rsatadigan odatiy platforma o'yinining kompyuter tomonidan yaratilgan tasviri. Grafika oddiy teksturada, oddiy ko'k fonda juda sodda
Bosh qaxramon, eshik, zinapoya, boshoqlar to'plami, qo'lni va hayvonlardan birini ko'rsatadigan Braid-ning platformadagi o'yin sifatida chiqarilgan nusxasi kompyuterda yaratilgan. San'at toshlar yuzlariga tutashgan yog'och nurlardan tashkil topgan, atroflari barglari bilan, ko'proq o'rmonni aks ettiruvchi sariq-yashil fonga bo'yalgan ko'rinadi.
Blow o'zining darajalarini qanday ko'rinishini tasavvur qilganligi haqida oddiy rasmlarni taqdim etdi Braid (tepada). Hellman chizilgan rasmlarga, shuningdek har bir darajadagi kayfiyat va ohangga mos keladigan zaruriy asarlarni yaratdi; bu erdagi rasm World 3, Time and Mystery uchun ishlatilgan.

O'yinning badiiy asarlari bir yildan ko'proq vaqt davomida bajarilgan.[21] O'yin uchun fon rasmlari Mayk Korriero (ijodiy illyustrator va kontseptsiya rassomi) tomonidan yaratilgan dastlabki qo'pol rang tushunchalaridan o'tdi va oxir-oqibat taniqli veb-komiks rassomi Devid Xellman tomonidan yakuniy rasm yaratildi. Dars o'rganildi, ammo zarar qaytarilmas. Blow Hellmanga darajadagi maketning qo'pol rasmlarini berdi va unga rasm chizishini aytdi.[34] Hellman va Blow so'nggi versiyalarga o'tishdan oldin bir nechta uslublarni takrorladilar. Ushbu o'zgarishlar orqali ikkalasi o'yinchini darajaning funktsional bo'lmagan qismlari sifatida umumlashtiradigan estetik elementlarni saqlab, o'yinchini chalg'itishi mumkin bo'lgan san'at elementlarini aniqlash va yo'q qilish ustida ish olib borishdi.[34] O'yinning umumiy badiiy asarlari yaratilgandan so'ng, Blow va Hellman ishlatilishi mumkin bo'lgan funktsional qismlarni sindirishdi Braid's muharriri. Har bir dunyo ushbu qismlardan foydalangan holda qurilganligi sababli, Blow har bir dunyoning ohangini aks ettiradigan va o'yin o'ynashdan chalg'itadigan san'atdan qochadigan ko'proq o'zgarishlarni taklif qildi. "Vaqt va kechirim", o'yinchi duch kelgan birinchi dunyo, izlanish va kechirim hissi yaratish uchun chizilgan,[34] "Vaqt va qaror" badiiy asarida "hashamatli maishiy buyumlar (chiroyli mebel va matolar) tashqi qo'pol narsalar (botqoqli suv, chirigan tirgaklar va dengiz arqoni)" aralashmasi ishlatilgan bo'lsa, muqobil tomonlarini etkazish uchun qasddan "nomuvofiq" ko'rinish hosil qilish uchun haqiqatlar.[1] O'yinning fonida bir nechta o'zgarishlar, ular fon elementlarini xiralashgan tushunchaga kelguniga qadar amalga oshirildi, chunki ular fokusdan tashqarida ko'rinadi, shu bilan birga oldingi elementlar fokusda va o'yinchi uchun tushunarli edi.[34] Zarralar ta'siri fon va old fon elementlariga qo'llanilgan, masalan, o't pichoqlarini silkitishi yoki bulutlarning harakatlanishi kabi ko'rinadigan harakatlarni qo'shish uchun.[34] Belgilarning ingl Edmund MakMillen, ammo keyinchalik Hellman tomonidan "hozirgi zamonning ustunlik qilgan uslubiga yaxshiroq mos kelish uchun" qayta ishlangan.[1]

Musiqa

Braid litsenziyalangan musiqa xususiyatlari Magnatun rassomlar Cheryl Ann Fulton, Shira Kammen va Jami Siber.[35] Blowning litsenziyalangan musiqadan foydalanish to'g'risidagi qarorining bir qismi rivojlanish xarajatlarini kamaytirish edi.[36] Shuningdek, u doimiy ravishda videoo'yin musiqasini bastalaydiganlar o'yin uchun kerakli kayfiyatni yaratish uchun zarur bo'lgan ko'nikmalarga ega emasligini his qildi.[36] U oxir-oqibat sakkizta trekni tanladi, ular o'yinchining qiyin jumboqni echishga uringanida, diqqatga sazovor looplardan qochish uchun etarli bo'lgan va o'yinning teskari vaqt mexanikasiga mos ravishda teskari o'ynaganida "har xil va qiziqarli" ovozni taqdim etgan.[36] Blow shuningdek, "organik va murakkab" treklarni tanlab, o'yin kayfiyatini o'rnatishga yordam beradi va "aniq bo'lmagan narsani taqdim etishni" maqsad qiladi.[36] Musiqa tanlovi o'yin uchun fon rasmlarini yaratishga ta'sir ko'rsatdi.[36] Kammen ham, Siber ham asarlari qo'shilishi natijasida tinglovchilar tomonidan ijobiy fikrlar bildirishdi Braid.[36] Magnatune 2009 yil 9 aprelda ikkita qo'shimcha trekni o'z ichiga olgan o'yin musiqasining soundtrackini chiqardi remikslar vaqtni o'zgartiradigan ba'zi elementlarni o'yindan o'z ichiga olgan.[37][38] Kiritilgan qismlar Braid ular:[36]

  • Jami Siber tomonidan "Maenam", dan Yashirin osmon
  • Jami Siber tomonidan "Undercurrent", dan Yam-yashil mexanika
  • Jami Siber tomonidan "Qorong'i zamin", dan Yam-yashil mexanika
  • Jami Siber tomonidan "Yurak bilan aytib bering", dan Ikkinchi ko'rish
  • Jami Siberning "Uzoq o'tmish o'tdi" Ikkinchi ko'rish
  • Shira Kammen tomonidan "Quyi oqim", dan Suvlar musiqasi (Butun trek aslida uchta musiqiy qismdan iborat. Birinchisi "Past oqim" ning o'zi, bastakor Kammen, ikkinchisi "O Son do Ar", bastalagan Luar Na Lyubre, uchinchisi - Erik Montbelning "Borrèia d'Aragon")[39]
  • Shira Kammen va Svan tomonidan "Lullaby to'plami", dan Yovvoyi yog'och
  • Cheryl Ann Fulton tomonidan "Romanesca", dan Bir martalik va kelajak arfa

Chiqarish

Ozodlikka chiqishdan oldin Blow o'zini olib tashladi Braid 2007 yildan boshlab Slamdance partizan o'yinlari musobaqasi tortishuvlardan keyin norozilik sifatida Super Columbine Massacre RPG! oltita finalchidan biri bo'lishiga qaramay musobaqadan chetlatildi.[40][41] Boshqa bir nechta ishlab chiquvchilar ham shunga ergashdilar va keyinchalik o'z o'yinlarini, shu jumladan, qaytarib oldilar o'sha kompaniya "s flOw va Begemot "s Qasr Crashers.[40][42]

Braid dastlab mumkin bo'lgan konsol versiyalari bilan Windows nomi sifatida ishlab chiqilgan,[21] Blow birinchi navbatda kompyuter yoki konsol versiyasini chiqarishga majbur bo'lmagan.[43] O'yin 2007 yil o'rtalarida Xbox Live-da o'yinni chiqarish uchun Microsoft bilan imzolandi,[43] ushbu versiya bilan 2007 yilda rasman e'lon qilingan Tokio o'yinlari shousi.[44] Blow Xbox Live sertifikatlash jarayonini tanqid ostiga oldi, chunki u barcha talablarni qondirish uchun harakatni o'yinni jilolashga sarflash mumkin edi. Shu bilan birga, sertifikatlashtirish guruhi unga o'yin haqidagi o'z qarashlarining jarayonga aksincha zid bo'lgan ba'zi jihatlarini, shu jumladan, start-up sarlavhasi ekranini talab qilish o'rniga, o'yinchiga darhol o'yinni boshqarish huquqini berishini ta'minlashga imkon berdi.[45] Microsoft shuningdek, Blow-dan pleytest natijalari bo'yicha o'yinchiga qo'shimcha ko'rsatmalarni kiritishni iltimos qildi, ammo Blow o'yinni qo'yib yuborishdan bosh tortib, ularni qo'shishga majbur bo'ldi.[11] Uning so'zlariga ko'ra, u xuddi shu biznes modeli ostida Xbox Live xizmatida yana o'yin chiqarmaydi.[45] Keyinchalik zarba a Braid mavzu Xbox Live uchun; garchi u ushbu mavzuni bepul chiqarishni xohlasa ham, Microsoft mavzuni nominal darajada narxlashni talab qildi.[46]

Dastlab Windows versiyasi 2008 yil oxirida chiqarilishi kerak edi, ammo kamida 2008 yil oktyabrga o'tdi.[tushuntirish kerak ] Blow oldini olishga qaror qildi Braid 2008 yil oxirida chiqarilishi rejalashtirilgan va 2009 yil boshiga chiqarishni rejalashtirgan bir qator katta sarlavhalar bilan hayratda qoldilar.[47] Shaxsiy kompyuter versiyasi yaratish uchun Blow tomonidan ishlagan Braid kompyuterni rivojlantirishga xos bo'lgan turli xil muvofiqlik muammolarini hal qilishdan oldin asosiy o'yinni tugatish uchun Xbox 360 kabi standart platformada.[43] O'yin Microsoft Windows uchun chiqarilishidan oldin Blow o'yinni narxini belgilab qo'ygan edi 20 AQSh dollari, kabi boshqa o'yinlar uchun narxlash modellaridan foydalangan holda Goo dunyosi va Crayon Physics Deluxe. Biroq, bu Xbox Live versiyasidan 5 dollarga qimmatroq edi va ko'pchilik uning narx tanlovini tanqid qildi.[48] Ushbu javob tufayli, Blow Xbox Live narxini qondirish uchun narxni pasaytirdi va uning narxidan shikoyat qilishdan ko'ra, "o'yinning o'zi haqida odamlar gaplashishini afzal ko'rishini" aytdi.[49] Hothead o'yinlari ko'chirilgan Braid ikkalasiga ham PlayStation 3 va Macintosh platformalar.[50][51] A Linux port tomonidan amalga oshirildi Rayan C. Gordon[52] va ikkinchi qismi sifatida 2010 yil dekabr oyida chiqarilgan Humble Indie to'plami Windows va Mac versiyalari bilan bir qatorda.[53] Bundan tashqari, u Humble Indie to'plamiga bonus sifatida qo'shildi V. Blowning aytishicha, a WiiWare versiyasi Nintendo-ning hozirgi o'lchamdagi cheklovlari ostida amalga oshirilmaydi.[54][55][56]

Blow hozirgi kunda ko'proq darajalarni chiqarish yoki davomini yaratish rejalari yo'qligini aytdi; ammo, u "agar u erda boshqa bir ishlab chiquvchi haqiqatan ham vaqt mexanikasini yoqtirsa va ularni ishlatadigan o'yinni qilishni istasa, va ehtimol ba'zi yangilarini, o'zlarining yangi darajali dizaynlari bilan bo'lsa, unda hey, dahshatli."[57] Kompyuter chiqarilgandan ko'p o'tmay, Blow uchun darajadagi muharrir uchun chiqarilgan resurslar Braid foydalanuvchilarga o'yinga yangi grafikalarni kiritish imkoniyatini beradi.[58][59][60] O'shandan beri yangi jumboq va hikoya mazmunini o'z ichiga olgan bir nechta modlar chiqarildi.[61]

Yubiley nashri

Yubiley nashri 2020 yil avgust oyida Windows, macOS, Linux, 2021 yil boshlarida rejalashtirilgan chiqarilishi uchun e'lon qilindi. Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One va Xbox Series X / S. Yangilangan versiyada yuqori aniqlikdagi grafikalar, qo'shimcha musiqa va ishlab chiquvchilarning sharhlari mavjud.[62]

Qabul qilish

Qabul qilish
Umumiy ball
AggregatorXol
MetakritikX360: 93/100[63]
Kompyuter: 90/100[64]
PS3: 93/100[65]
Ballarni ko'rib chiqing
NashrXol
1Up.comX360: A +[66]
Destructoid9.7/10[67]
YonX360: 9/10[4]
EvrogamerX360: 10/10[3]
GameSpotX360: 9.5 / 10[5]
Gigant bomba5/5 yulduz[68]
IGNX360: 8.8 / 10[7]
Kompyuter: 8.8 / 10[69]
OPM (Buyuk Britaniya)10/10[70]
OXM (BIZ)X360: 9/10[71]
TeamXboxX360: 9.1 / 10[72]

Xbox Live Arcade-ga chiqqandan so'ng, Braid umumiy baholash bahosi 93/100 bo'lgan tanqidiy baholarga sazovor bo'ldi Metakritik,[63] uni eng yuqori reytingga ega bo'lgan Xbox Live Arja o'yini qilish[73] va eng yuqori reytingga ega 10-chi Xbox 360 o'yini.[74] Braid ozodlikning birinchi haftasida 55000 dan ortiq odam tomonidan sotib olingan.[75] Blow-ga ko'ra, Braid 2008 yilda sotilgan ikkinchi eng katta Xbox Live Arcade unvoni edi[76] va sotuvlar "juda foydali" bo'lib, unga o'yinni rivojlantirish uchun zarur bo'lgan vaqt davomida yuqori maoshli ishda ishlagandan ko'ra ko'proq pul ishladi.[76] O'yin 2012 yil aprel oyiga qadar 450 ming nusxada sotilgan edi.[77] 2014 yilga kelib, Blow sotuvlar deb e'lon qildi Braid $ 4 milliondan ortiq daromad keltirdi, uning ko'p qismini 2016 o'yinini rivojlantirishga sarfladi, Guvoh.[78]

Braid asar deb hisoblangan,[16][79][80][81] va taqdim etgan noyob jumboqlari uchun yuqori baholandi. Dan Uaytxed Evrogamer vaqtni manipulyatsiya qilishning ijodiy o'zgarishini va uning harakatlarining chiziqli emasligini anglash zarurligini ta'kidlab, uni "ko'p yillik o'yin ko'r-ko'roni yirtilib ketgandek" his qilardi.[3] Jeyson Xill of Yosh jumboqlar "puxta va dahshatli", ammo "bejirim ishlab chiqilgan va hal qilish uchun juda qoniqarli" ekanligini ta'kidlab o'tdi,[82] tomonidan takrorlangan nuqta Sunday Herald Sun's Pedi Reyli.[83] Bulmacalar va o'yinning umumiy taqdimoti o'rtasidagi bog'liqlik ijobiy qabul qilindi; Tom McShea GameSpot deb ta'kidladi Braid "bu sizning miyangizni bir daqiqada jumboqlarni echishga urinib ko'rishga majbur qiladigan kamdan-kam uchraydigan o'yin".[5] "Slamdance" kinofestivali partizanlari o'yinlarini o'tkazish bo'yicha tanlovining o'yin direktori Sem Roberts taassurot qoldirdi. Braid "o'zini etuk his qilmadi", chunki boshqa har qanday ommaviy axborot vositasi singari o'yinchidan "kutganidek" va "sizni hech qanday qisqartirmaydi".[79] Braid'badiiy asarlari va taqdimotiga yuksak ehtirom ko'rsatildi. Nik Sattner 1UP.com buni izohladi Braid'badiiy asar "eski maktab dizayni ta'sirchanligini ta'sirchanlik fonida va mehr bilan qo'lda bo'yalgan muhitda birlashtirish",[66] McShea esa o'yinning vizual ko'rinishlari "diqqatni jalb qiladi, ammo hech qachon chalg'itmaydi" deb ta'kidlagan.[5] Simli'Jan Snoun buni yozgan Braid'"chiroyli simfonik kuylar allaqachon ta'sirchan va betakror ko'rinishga ega bo'lishiga hissa qo'shadi" va "tasalli beruvchi ohanglar, ayniqsa qiyin jumboqlarga duch kelganingizda, uni hech qachon yo'qotmasligingiz uchun sababdir".[84] Arthouse Games-ning Jeyson Roher vaqtni orqaga qaytarish qobiliyatini an'anaviy platforma o'yinlari dizayni haqidagi sharh sifatida izohladi: o'yinchi o'lib ketgach, darajani qayta boshlashga majbur qilinmasligi o'yinning "asosiy muammolari" ga katta ahamiyat beradi.[2]

O'yin birinchi navbatda qisqa davomiyligi uchun tanqid qilindi. IGN Hilari Goldstayn o'yin barcha jumboqlarni bajarib bo'lgandan so'ng "qaytib kelish uchun sabab yo'q" ekanligini ta'kidladi.[7] Biroq, boshqalar taqqosladilar Braid'bilan o'xshash tanqidlarga qisqa tajriba Portal uning uzunligi "hikoyalar va keng qamrovli g'oyalarga noyob yondashuv oldida e'tiborsiz qolishi mumkin".[66] O'yin narxi ham o'yin uchun salbiy deb topildi,[85] garchi McShea "Braid har bir tinga arziydi" deb yozgan bo'lsa ham.[5] Keyinchalik Blow narxni kutganligini aytdi 10 AQSh dollari, ammo Microsoft, o'yinni o'zining Arja Yozi doirasida targ'ib qilib, narxni $ 15 qildi.[86] Yon shuningdek, Blow o'yin davomida o'yin va o'yinni birlashtirishga urinib ko'rgan bo'lsa-da, bu faqat oxirgi dunyoda yaxshi ishlaganini, aks holda bu voqea "o'z-o'zini anglab etadigan qorong'ilashganligi sababli biroz" ekanligini ta'kidladi.[4] Biroq, boshqalar - shu jumladan yangi ommaviy axborot vositalari akademiklar - o'yinning falsafiy murakkabligini maqtab, rozi bo'lmadilar va Jon Finlay Kerr "Jonathan Blow's Braid bu shunday ontologik labirint Xorxe Luis Borxes qilgan bo'lishi mumkin. Oddiy o'yin dizayniga kiritilgan bu juda katta tushunchalar. "[87]

O'yinning kompyuter versiyasi o'yinning Xbox 360 versiyasiga "sodiq" bo'lib, yangi tarkib qo'shmasdan bir xil tarkibni saqlab qoldi.[69] Taqrizchilar buni izohladilar Braid klaviatura boshqaruvidan foyda ko'rdi.[69] Biroq, Xbox 360 versiyasining porti sifatida, kattaroq ekran o'lchamlari yoki ba'zi o'yin effektlarini o'chirib qo'yish orqali kompyuteringiz uchun grafik displeyni optimallashtirish uchun dastlabki yordamning etishmasligi, bu kamchilik deb qaraldi, ammo yamalar ushbu parametrlarni qo'shish uchun qo'yib yuboring.[88] Hothead Games-ning ikkala PlayStation 3 va Macintosh portlari tizimda osongina kirish imkoniyatiga ega ekanligi aniqlandi va asl Xbox Live o'yinining barcha yangiliklari va muammolarini saqlab qoldi.[89][90][91][92]

Mukofotlar

2006 yilda uning dizayni davomida Mustaqil o'yinlar festivali mukofotiga sazovor bo'lishdan tashqari, Braid GameSpot tomonidan 2008 yildagi "Eng yaxshi asl yuklab olinadigan konsol o'yini" mukofotlari uchun tanlangan,[93] "Eng yaxshi platformachi",[94] va "Eng yaxshi litsenziyalangan musiqa",[95] va tomonidan Rasmiy Xbox jurnali 2008 yilgi "Yilning Xbox Live Arcade Game", "Best Soundtrack" va "Best Ending" mukofotlari hamda "Yilning eng yaxshi tortishuvlari" dan biri uchun.[96] Braid 12-yillik "Yilning tasodifiy o'yini" bilan taqdirlandi Interfaol san'at va fanlar akademiyasi Mukofotlar.[97] Braid beshta Xbox Live Arcade 2008 mukofotiga nomzod bo'lgan,[98] "Eng yaxshi innovatsiya" nominatsiyasida bitta mukofotni qo'lga kiritish.[99] MacWorld kiritilgan Braid 2009 yilgi Shon-sharaf zalida.[100] IGN nomi berilgan Braid 2010 yil sentyabr oyidagi eng yaxshi 8-chi Xbox Live Arja o'yini,[101] va 2013 yil sentyabr oyida e'lon qilingan 25-chi eng yaxshi PlayStation 3 o'yini.[102]

Meros

Ishlab chiquvchilar keltirilgan Braid ularning o'yin dizayniga ta'sir sifatida. Yapon video o'yinlarini ishlab chiqaruvchisi Goichi "Suda51" Suda, ishlab chiquvchi qotil7 va Boshqa qahramonlar yo'q, o'ynashni ta'kidladi Braid uni 2-darajali unvonga ega bo'lishga harakat qilishni xohladi.[103] Tim-da ochiladigan belgi sifatida qulfni ochish mumkin Super Meat Boy, ilgari yaratgan mustaqil o'yin ishlab chiqaruvchisi Edmund McMillen tomonidan ishlab chiqilgan o'yin Gish va uchun original belgi dizaynlari Braid.[104][105] Braid shuningdek, murakkabligi uchun akademik qiziqish va e'tirofga sazovor bo'ldi, chunki narratologlar "O'ylaydigan har qanday kishi ... o'yin o'ynashning o'ziga xos cheklovlaridan, ehtimol, hikoyani eng yaxshi tuzishda foydalanib bo'lmaydi. Braidsof mexanika va hikoyani falsafiy maydonga uylantiradi. " [106] Braid'kabi hikoyalar elementlari va boshqotirmalarning ishlatilishi o'xshash romanlardagi "imperativ hikoya qilish" texnikasi bilan taqqoslangan. Hayot: Foydalanuvchilar uchun qo'llanma va Shisha orqali.[107]

Braid 2008 yildan boshlab mustaqil ravishda ishlab chiqilgan video o'yinlarga katta qiziqish uyg'otadigan aniq nom hisoblanadi.[108][109][110][111] Guardian o'yinni "Jinsiy aloqa, yolg'on va videotasma "indie o'yinlari, oddiy bo'lmagan ishlab chiqarishlarning sotiladigan potentsiali uchun kuchli belgi".[112] Joshuah Bearman uchun The New York Times deb nomlangan Braid "Easy Rider moment ", kichik ishlab chiquvchi qanday qilib katta ishlab chiqaruvchi singari muvaffaqiyatli bo'lishi mumkinligini namoyish etadi.[113] Indie o'yin studiyalari Playdead, Supergiant o'yinlari va Amanita dizayni deb ta'kidladi Braid noyob emas edi, chunki u yangi yaratilgan raqamli tarqatish xizmatlarida va boshqa boshqa muvaffaqiyatli indilar unvonlari qatorida chiqarildi Qasr Crashers, Goo dunyosi va Super Meat Boy. Biroq, ular davom etdilar, Braid'Nashriyot yordamisiz moliyaviy yutuqlar shuni ko'rsatdiki, kichik jamoalar asosiy yutuqlarga erishishlari mumkin va shunga o'xshash tarzda ishlab chiqilgan ko'plab kelajak o'yinlari uchun yo'l ochishadi.[114] Boshqalar ko'rdilar Braid'badiiy shaklda meros; Sam Machkovech uchun Ars Technica o'yinni taqqosladi Plyaj bolalari ' Uy hayvonlari uchun tovushlar, tanish elementlardan yangi usulda foydalangan janrdagi transformatsion asar.[115] Braid, Jonathan Blowning o'yin haqidagi tushunchasi bilan bir qatorda Indie o'yini: film.[86]

Adabiyotlar

  1. ^ a b v Hellman, Devid. "Braid". Davidhellman.net. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 29 martda. Olingan 30 iyun, 2008.
  2. ^ a b Roher, Jeyson (2007 yil 7 fevral). "Exclusive Preview: Braid". Arthouse o'yinlari. Arxivlandi asl nusxasidan 2008 yil 13 sentyabrda. Olingan 11 avgust, 2008.
  3. ^ a b v d e f Whitehead, Dan (2008 yil 6-avgust). "Braid Review". Evrogamer. Olingan 7 avgust, 2008.
  4. ^ a b v d e f "Sharh: Braid". Yon. 2008 yil 7-avgust. Arxivlangan asl nusxasi 2013 yil 15 yanvarda. Olingan 20 fevral, 2009.
  5. ^ a b v d e f McShea, Tom (2008 yil 7-avgust). "Xbox 360 sharhi uchun braid". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasidan 2008 yil 17 dekabrda. Olingan 8 avgust, 2008.
  6. ^ a b v d e "Braidning oxiri tushuntirildi". Rasmiy Xbox jurnali (Buyuk Britaniya). 2008 yil 12-avgust. Arxivlandi 2011 yil 3 yanvarda asl nusxadan. Olingan 13 avgust, 2008.
  7. ^ a b v Goldstein, Xilari (2008 yil 4-avgust). "IGN: Braid Review". IGN. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 8 avgustda. Olingan 7 avgust, 2008.
  8. ^ Nolan, Richard (2008 yil 19-avgust). "Braid - sharh". Play.tm. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 29 dekabrda. Olingan 1 mart, 2009.
  9. ^ Hellman, Devid (2008 yil 8-may). "Bog'lanish san'ati, VIII qism: Timning uyi". Devid Xellman. Arxivlandi asl nusxasi 2011 yil 7 avgustda. Olingan 30 yanvar, 2010.
  10. ^ a b v Dahlen, Kris (2008 yil 27-avgust). "O'yin dizaynerlari Jonathan Blow: biz barchamiz nimani sog'inib oldik". A.V. Klub. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 4 mayda. Olingan 29 aprel, 2009.
  11. ^ a b v Brophy-Warren, Jamin (2008 yil 8-avgust). "Aqldan chiqadigan vaqt". The Wall Street Journal. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 30 yanvarda. Olingan 17 yanvar, 2010.
  12. ^ Aleksandr, Ley (2010 yil 12-yanvar). "Tahlil: har kuni bir xil emas" Art Game'". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 15 yanvarda. Olingan 17 yanvar, 2010.
  13. ^ a b Elliot, Shou (2008 yil 10-avgust). "Sochni ochish". 1UP.com. Arxivlandi asl nusxasi 2012 yil 12 oktyabrda. Olingan 17 yanvar, 2010.
  14. ^ Sepieha, Chad (2008 yil 7-avgust). "Kattalar uchun Super Mario Bros.". Globe and Mail. Olingan 17 yanvar, 2010.
  15. ^ Vadukul, Aleks (2009 yil 4 sentyabr). "Punk-rok-video o'yinini" qanday qilib "to'qishdi?" Innovatsion nomga qarash ". Rolling Stone. Olingan 17 yanvar, 2010.
  16. ^ a b Benedetti, Winda (2008 yil 22-avgust). "Indie o'yinining dizaynerlari" Braid "uchun qarag'aylar ishlab topadi'". NBC News. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 17 yanvarda. Olingan 27 may, 2009.
  17. ^ Tolito, Stefan (2007 yil 7-avgust). "'"Hayotiy ma'nolarni to'qish", "Mario" tangalari; Xbox 360 narxining pasayishi; Gamer homofobi va boshqalar, GameFile-da ". MTV. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 14 martda. Olingan 30 yanvar, 2010.
  18. ^ McElroy, Justin (25 sentyabr, 2008 yil). "Joystiq intervyusi: Blow postmortem-da Braidni echib tashlaydi". Joystiq. Arxivlandi asl nusxasi 2015 yil 28 yanvarda. Olingan 18-fevral, 2009.
  19. ^ a b Tomsen, Maykl (2010 yil 5-oktabr). "Buzilgan chirigan". Qochuvchi. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 8 oktyabrda. Olingan 5 oktyabr, 2010.
  20. ^ "Jonathan Blow video o'yinlar sanoati kelajagi to'g'risida". CBS bu tong. CBS. 2012 yil 13-avgust. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 15 avgustda. Olingan 13 avgust, 2012.
  21. ^ a b v d e f g h men j k l m n Totilo, Stiven (2007 yil 8-avgust). ""Yuqori standart "- O'yin dizaynerlari Jonathan Blow Super Mario-ning oltin tangalariga," axloqsiz "MMO dizayniga va boshqalarga tegishli video o'yinlarga bag'ishlangan". MTV. Arxivlandi asl nusxasi 2010 yil 16 martda. Olingan 19 fevral, 2009.
  22. ^ Brofi-Uorren, Jamin (2008 yil 8-avgust). "Video o'yinlar: braid - maslahatchi". The Wall Street Journal. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 26 dekabrda. Olingan 19 fevral, 2009.
  23. ^ Ng, Kin (2009 yil 26 mart). "To`qish uchun 200 ming dollar turadi". Qochuvchi. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 23 aprelda. Olingan 11 aprel, 2009.
  24. ^ Fullerton, Treysi (2008). O'yin dizayni ustaxonasi. Morgan Koffman. p. 214. ISBN  978-0-240-80974-8.
  25. ^ "Arthouse o'yinlari". northcountrynotes.org. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 24 mayda. Olingan 10-noyabr, 2010.
  26. ^ a b v d e Parkin, Simon (2008 yil 12 sentyabr). "Jonathan Blow: to'qish uchun yo'l". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2008 yil 21 dekabrda. Olingan 19 fevral, 2009.
  27. ^ Blow, Jonathan (2007 yil 23-avgust). "Men kosmik jirafani Uliss bilan taqqoslayman". Jonathan Blow. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 31 dekabrda. Olingan 19 yanvar, 2010.
  28. ^ Bramvell, Tom (2010 yil 22 oktyabr). "Jonathan Blow muxlislardan" ishonchni so'raydi """. Evrogamer. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 25 oktyabrda. Olingan 22 oktyabr, 2010.
  29. ^ Tompson, Kliv (2009 yil 20-aprel). "Klayv Tompson jumboq va uyadagi aql to'g'risida". Simli. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 2 mayda. Olingan 30 aprel, 2009.
  30. ^ Blow, Jonathan (5-avgust, 2008 yil). "Rasmiy Braid Walkthrough e'lon qilindi". Jonathan Blow. Arxivlandi asl nusxasi 2009 yil 19 aprelda. Olingan 30 aprel, 2009.
  31. ^ Blow, Jonathan (5-avgust, 2008 yil). "Braid: rasmiy yurish yo'li". Jonathan Blow. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 27 iyunda. Olingan 30 aprel, 2009.
  32. ^ Workman, Robert (2012 yil 8-noyabr). "Xbox Live Arcade abonentlari uchun braid to'qib beradigan ajoyib ertak". Har kuni o'yin. Arxivlandi asl nusxasi 2011 yil 25 aprelda. Olingan 19 fevral, 2009.
  33. ^ Bullard-Bates, Daniel (26 iyun, 2009). "Jonathan Blow bilan mulohazalar". Yansıtmak uchun pauza tugmasini bosing. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 4 iyulda. Olingan 30 sentyabr, 2009.
  34. ^ a b v d e Hellman, Devid (2008 yil 5-avgust). "Braid Art: g'ayrioddiy o'yin uchun vizual identifikatorni yaratish". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2008 yil 21 dekabrda. Olingan 19 fevral, 2009.
  35. ^ "Braid video o'yini Magnatune musiqasi bilan maqtovga sazovor bo'ldi". Magnatun. 2008 yil 6-avgust. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 15 avgustda. Olingan 10 avgust, 2008.
  36. ^ a b v d e f g Tong, Sofiya (2008 yil 28 sentyabr). "Spot On: Braid musiqasi". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 11 oktyabrda. Olingan 1 mart, 2009.
  37. ^ Blow, Jonathan (22.04.2009). "Braid Soundtrack endi yangi qismlar bilan taqdim etildi". Jonathan Blow. Arxivlandi asl nusxasi 2009 yil 26 aprelda. Olingan 22 aprel, 2009.
  38. ^ "Siber, Kammen, Fulton va Shats - Braiddan musiqa". Magnatun. 2009 yil 9 aprel. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 13 aprelda. Olingan 21 aprel, 2009.
  39. ^ Blow, Jonathan (6 oktyabr, 2008 yil). "Shira Kammenning treki uchun atributlar" oqimning pastki qismida"". Braid o'yini. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 27 noyabrda. Olingan 30-noyabr, 2017.
  40. ^ a b Makkoli, Dennis (2007 yil 7-yanvar). "Dasturchi" Super Columbine "qaroriga qarshi norozilik namoyishidagi festival tanlovidan chiqib ketdi". GamePolitics.com. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 20-dekabrda. Olingan 3 mart, 2009.
  41. ^ Boyer, Brendon (2007 yil 8-yanvar). "Dasturchilar Slamdance-ni Kolumbinadagi ziddiyatlardan keyin tark etishadi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2008 yil 21 dekabrda. Olingan 19 fevral, 2009.
  42. ^ Ven, Xovard (2007 yil 30-yanvar). "The Escapist birinchi yillik Slammy mukofotlariga xush kelibsiz ..." Qochuvchi. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 27 iyunda. Olingan 19 fevral, 2009.
  43. ^ a b v Eshton, Ley Kristian (2009 yil 11-may). "TIGIntervyu: Jonathan Blow". TIGSource. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 14 mayda. Olingan 18 may, 2009.
  44. ^ Jenkins, Devid (2007 yil 12 sentyabr). "Microsoft Ninja Gaiden II, Rez HD-ni Yaponiyada namoyish etadi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 29 iyunda. Olingan 19 fevral, 2009.
  45. ^ a b Parkin, Simon; Aleksandr, Ley (2008 yil 8-avgust). "Blow:" keraksiz "XBLA to'siqlari o'yin sifatiga zarar etkazmoqda". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2008 yil 21 dekabrda. Olingan 19 fevral, 2009.
  46. ^ Xarid qilish, Robert (2009 yil 12-yanvar). "Braid dev mavzuni bepul bo'lishini xohladi". Evrogamer. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 17 iyunda. Olingan 17 yanvar, 2010.
  47. ^ Blow, Jonathan (22 dekabr, 2008 yil). "Braid PC reliz". Jonathan Blow. Arxivlandi asl nusxasi 2011 yil 19 mayda. Olingan 21 fevral, 2009.
  48. ^ Chalk, Andy (18.02.2009). "Braid Creator kompyuter narxlari bo'yicha savollarga javob beradi". Qochuvchi. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 19 fevralda. Olingan 18-fevral, 2009.
  49. ^ Brekkon, Nik (2009 yil 18-fevral). "Internet shivirlashi kompyuter narxini pasayishiga olib keladi". Shacknews. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 21 fevralda. Olingan 18-fevral, 2009.
  50. ^ Reli, Jim (2009 yil 31-iyul). "Confirmed: Braid Coming To PSN [Update]". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 12 sentyabrda. Olingan 1 avgust, 2009.
  51. ^ Webster, Andrew (February 25, 2009). "Hothead games to help indie devs port games". Ars Technica. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 28 fevralda. Olingan 3 mart, 2009.
  52. ^ Doležel, Luboš (March 8, 2011). "Interview: Ryan C. Gordon". AbcLinuxu.cz. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 12 martda. Olingan 25 mart, 2011.
  53. ^ Kuchera, Ben (December 14, 2010). "Humble Bundle 2 is live: 5 great games, no DRM, pay what you want". Ars Technica. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 16 dekabrda. Olingan 14 dekabr, 2010.
  54. ^ Bramwell, Tom (August 11, 2008). "Braid for PS3 is a possibility". Evrogamer. Olingan 13 avgust, 2008.
  55. ^ Jackson, Mike (August 12, 2008). "A PS3 version "might happen in the future", says creator". Kompyuter va video o'yinlar. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 22 avgustda. Olingan 13 avgust, 2008.
  56. ^ Webster, Andrew (August 12, 2008). "Braid on PS3 a possibility, Wii not so much". Ars Technica. Arxivlandi asl nusxasidan 2008 yil 14 avgustda. Olingan 13 avgust, 2008.
  57. ^ Blow, Jonathan (August 11, 2008). "Creator has no plans for sequel". Jonathan Blow. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 28 avgustda. Olingan 11 avgust, 2008.
  58. ^ Blow, Jonathan (April 12, 2009). "Map Editor for Braid?". Vana. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 15 aprelda. Olingan 14 aprel, 2009.
  59. ^ Blow, Jonathan (April 14, 2009). "The Braid Level Creation Thread". Jonathan Blow. Arxivlandi asl nusxasi 2009 yil 18 aprelda. Olingan 15 aprel, 2009.
  60. ^ Ng, Keane (April 14, 2009). "Braid on PC and Mac Contains Level Editor". Qochuvchi. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 13 iyunda. Olingan 30 yanvar, 2010.
  61. ^ "Steam Community :: Guide :: Braid mods". steamcommunity.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 19 mayda. Olingan 6 avgust, 2018.
  62. ^ Bonifacic, Igor (August 6, 2020). "'Braid Anniversary Edition' brings back the original indie hit in 2021". Engadget. Olingan 6 avgust, 2020.
  63. ^ a b "Braid for Xbox 360 Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 21 dekabrda. Olingan 11 dekabr, 2018.
  64. ^ "Braid for PC Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 28 aprelda. Olingan 11 dekabr, 2018.
  65. ^ "Braid for PlayStation 3 Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 16 dekabrda. Olingan 11 dekabr, 2018.
  66. ^ a b v Suttner, Nick (August 6, 2008). "Braid XBLA Review". 1UP.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 6 dekabrda. Olingan 7 avgust, 2008.
  67. ^ "Braid for Xbox 360 review". Destructoid. Arxivlandi asl nusxasidan 2008 yil 4 dekabrda. Olingan 11 avgust, 2008.
  68. ^ "Braid review". Gigant bomba. Arxivlandi asl nusxasidan 2013 yil 29 mayda. Olingan 11 avgust, 2008.
  69. ^ a b v Ocampo, Jason (April 13, 2009). "Braid Review". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 15 aprelda. Olingan 14 aprel, 2009.
  70. ^ Official PlayStation Managine review, summarised in, for example, page 112, issue 107, March 2015
  71. ^ Lewis, Cameron (August 7, 2008). "Braid". Rasmiy Xbox jurnali. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 21 aprelda. Olingan 20 fevral, 2009.
  72. ^ "Braid Review". TeamXbox. 2008 yil 5-avgust. Arxivlangan asl nusxasi 2010 yil 4-iyulda. Olingan 20 fevral, 2009.
  73. ^ Cavelli, Earnest (September 26, 2008). "Microsoft: 'Summer Of Arcade' Very Successful". Simli. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 16 oktyabrda. Olingan 3 fevral, 2010.
  74. ^ "Xbox 360 Game Reviews from Metacritic". Metakritik. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 18 fevralda. Olingan 20 fevral, 2009.
  75. ^ Blow, Jonathan (August 13, 2008). "Stats: The First Week of Braid". Jonathan Blow. Arxivlandi asl nusxasi 2015 yil 30 yanvarda. Olingan 20 fevral, 2009.
  76. ^ a b Reynolds, Christopher (March 18, 2009). "Braid has been "very profitable" for creator". Now Gamer. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 14 martda. Olingan 11 aprel, 2009.
  77. ^ Grubb, Jeffrey (April 14, 2012). "How Fez's first-day sales compare to Braid, Limbo, and other XBLA hits". VentureBeat. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 9 avgustda. Olingan 8 avgust, 2014.
  78. ^ Parkin, Simon (2014 yil 3-aprel). "Video-o'yin millionerlarining aybi". Nyu-Yorker. Kond Nast. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 7 sentyabrda. Olingan 17 sentyabr, 2015.
  79. ^ a b Chaplin, Xezer (2008 yil 27 avgust). "Xbox-ning" Braid "ajablantiradigan zarbasi, ajablantiradigan sabablarga ko'ra". Milliy radio. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 27 martda. Olingan 19 may, 2009.
  80. ^ Quillen, Dustin (February 18, 2009). "Braid PC Listed for March Release on Impulse". 1UP.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 26 fevralda. Olingan 27 may, 2009.
  81. ^ Cavalli, Earnest (August 21, 2008). "Review: Braid". Qochuvchi. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 9 iyunda. Olingan 27 may, 2009.
  82. ^ Hill, Jason (August 21, 2008). "Braid". Yosh.
  83. ^ Reiley, Paddy (August 17, 2008). "Braid New Worlds". Sunday Herald Sun.
  84. ^ Snow, Jean (August 13, 2008). "Review: Braid Innovates and Satisfies". Simli. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 3 martda. Olingan 20 fevral, 2009.
  85. ^ Tilley, Steve (August 24, 2008). "Braid your head; Mario-like game will test your skills on the metaphysical level". Toronto Sun.
  86. ^ a b Calvin, Alex (February 18, 2016). "The Witness isn't an indie game". MCV. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 19 fevralda. Olingan 18-fevral, 2016.
  87. ^ Kerr, John Finlay (2009) Review: The Pleasures of Computer Gaming, Film-Philosophy, vol. 13, yo'q. 1: pp. 165-175. <http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf Arxivlandi 2012 yil 31 mart, soat Orqaga qaytish mashinasi >
  88. ^ Buckland, Jeff (April 14, 2009). "Braid PC Review". AtomicGamer. Arxivlandi asl nusxasi 2009 yil 15 aprelda. Olingan 14 aprel, 2009.
  89. ^ Clemens, Ryan (November 13, 2009). "Braid Review". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 16 martda. Olingan 17 yanvar, 2010.
  90. ^ McShea, Tom (November 13, 2009). "Braid Review". GameSpot. Olingan 17 yanvar, 2010.
  91. ^ Ochs, Susie (October 29, 2009). "Braid". MacLife. Arxivlandi from the original on January 3, 2010. Olingan 17 yanvar, 2010.
  92. ^ Holt, Chris (2009). "Braid". Macworld. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 17 yanvarda. Olingan 17 yanvar, 2010.
  93. ^ "GameSpot-ning 2008 yildagi eng yaxshi o'yinlari: eng yaxshi yuklab olinadigan konsol o'yini". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 23 dekabrda. Olingan 25 dekabr, 2008.
  94. ^ "GameSpot's Best Games of 2008: Best Platformer". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasidan 2008 yil 23 dekabrda. Olingan 25 dekabr, 2008.
  95. ^ "GameSpot-ning 2008 yildagi eng yaxshi o'yinlari: litsenziyalangan eng yaxshi musiqa". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 23 dekabrda. Olingan 25 dekabr, 2008.
  96. ^ "The 2008 Official Xbox Magazine Game of the Year Awards". Rasmiy Xbox jurnali #93. 2009 yil fevral.
  97. ^ Jenkins, David (February 20, 2009). "LittleBigPlanet AIAS mukofotlarida ustunlik qiladi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 21 fevralda. Olingan 20 fevral, 2009.
  98. ^ Alexander, Leigh (February 27, 2009). "Braid, Capcom Lead 2008 XBLA Award Nominees". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 6 martda. Olingan 4-may, 2009.
  99. ^ Robinson, Andy (March 24, 2009). "GDC: Castle Crashers tops Braid in XBLA Awards". Kompyuter va video o'yinlar. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 27 martda. Olingan 4-may, 2009.
  100. ^ Cohen, Peter (December 31, 2009). "Macworld's 2009 Game Hall of Fame". Macworld. Arxivlandi from the original on February 3, 2010. Olingan 3 fevral, 2010.
  101. ^ "The Top 25 Xbox Live Arcade Games". IGN. 16 sentyabr 2010 yil. Arxivlangan asl nusxasi 2010 yil 18 sentyabrda. Olingan 16 sentyabr, 2010.
  102. ^ "IGN's Top 25 Playstation 3 Games". IGN. 2013 yil 3 sentyabr. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 7 avgustda. Olingan 8 avgust, 2016.
  103. ^ Gifford, Kevin (April 15, 2009). "Goichi Suda, Fumito Ueda's Game Design Seminar". 1UP.com. Olingan 15 aprel, 2009.
  104. ^ Caoili, Eric (April 28, 2009). "Braid's Tim To Be Unlockable in Super Meat Boy". O'yinlar to'plami. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 10 oktyabrda. Olingan 29 aprel, 2009.
  105. ^ Meunier, Nathan (April 4, 2009). "Indie Queue: Meat Boy Gets Supersized". Qochuvchi. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 15 iyunda. Olingan 29 aprel, 2009.
  106. ^ ""Second person: Role-playing and story in games and playable media," edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin - Kerr - Transformative Works and Cultures". transformativeworks.org. Arxivlandi asl nusxasi 2012 yil 2 aprelda. Olingan 10 sentyabr, 2011.
  107. ^ Arnott, Luke (December 2012). "Unraveling Braid: Puzzle Games and Storytelling in the Imperative Mood". Science, Technology & Society byulleteni. 32 (6): 433–440. doi:10.1177/0270467612469071.
  108. ^ Suellentrop, Chris (December 14, 2012). "Titans Outpaced by Little Guys". The New York Times. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 16 oktyabrda. Olingan 18 sentyabr, 2015.
  109. ^ Webster, Andrew (March 26, 2015). "After a hit game, indie developers struggle to replicate success". The Verge. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 28 aprelda. Olingan 18 sentyabr, 2015.
  110. ^ Jarvis, Matthew (July 31, 2015). "What the hell does 'indie' even mean anymore?". MCV. Arxivlandi asl nusxasi 2015 yil 20 sentyabrda. Olingan 18 sentyabr, 2015.
  111. ^ Purdom, Clayton (April 4, 2018). "10 years later, Braid remains the definitive indie game". A.V. Klub. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 24 aprelda. Olingan 23 aprel, 2018.
  112. ^ Styuart, Keyt (2010 yil 27 yanvar). "Yotoqxonaga qaytish: qanday qilib indie o'yinlari Britsoft ruhini jonlantiradi". Guardian. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 5 aprelda. Olingan 3 fevral, 2010.
  113. ^ Bearman, Joshuah (November 15, 2009). "D.I.Y. Shaxsiy o'q otishni ta'minlay oladimi?". The New York Times. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 6 sentyabrda. Olingan 23 sentyabr, 2015.
  114. ^ Horti, Samuel (April 23, 2018). "Does Braid deserve its status as the iconic breakthrough indie game?". Kompyuter o'yini. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 24 aprelda. Olingan 23 aprel, 2018.
  115. ^ Machkovech, Sam (September 17, 2015). "The man and the island: Wandering through Jonathan Blow's The Witness". Ars Technica. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 18 sentyabrda. Olingan 18 sentyabr, 2015.

Tashqi havolalar