Xoinlar darvozasi (video o'yin) - Traitors Gate (video game)

Xoinlar darvozasi
Xoinlar darvozasi o'yin qutisi cover.png
Shimoliy Amerika boks san'ati
Tuzuvchi (lar)Daydream dasturi
Nashriyot (lar)DreamCatcher Interactive (Shimoliy Amerika)
FX Interaktiv (Ispaniya)
Hilad korporatsiyasi (Avstraliya)
Éditions Profil (Frantsiya)
Platforma (lar)Macintosh, Windows
Chiqarish
  • SWE: 1999 yil sentyabr
  • SP: 1999 yil 16-dekabr
  • NA: 2000 yil 15-may
Janr (lar)Grafika sarguzashtlari
Rejim (lar)Yagona o'yinchi

Xoinlar darvozasi 1999 yil grafik sarguzasht o'yini tomonidan ishlab chiqilgan Daydream dasturi. Ning takrorlanishida London minorasi, bu Ravenning o'g'irlash va almashtirishga urinayotgan amerikalik maxsus agenti haqidagi voqeadan keyin Angliya toj-marvaridlari ularni firibgarlardan himoya qilish. O'yinchi Raven rolini bajaradi va qo'riqchilardan qochib, minoradagi jumboqlarni hal qiladi. O'yin orqali rivojlanish chiziqli emas va ostida vaqt chegarasi: o'yinchi muayyan muammolarni bir necha usul bilan hal qilishi mumkin, ammo 12 soatdan oldin g'alaba qozonishi kerak.

Xoinlar darvozasi 1996 yilda Daydream Software dizayner Nayjel Papuort tomonidan o'ylab topilgan, u London minorasini o'yin uchun tabiiy muhit deb bilgan. Jamoa tuzilmani deyarli mukammal aniqlik bilan takrorlashga intildi va 5000 dan oshiqni qo'lga kiritish bilan boshladi mos yozuvlar fotosuratlari joylashuvi bo'yicha. Oldindan taqdim etish o'yin panoramali atrof-muhit o'rtacha etti a'zodan iborat jamoaga qarshi chiqdi. O'yin taxminan uch yil davom etdi. Muvaffaqiyatli bo'lganidan keyin Daydream tomonidan o'zini o'zi moliyalashtiradi birlamchi ommaviy taklif, Xoinlar darvozasi oxir-oqibat 1-2 million dollargacha turadi va 2000 yilga kelib bu kabi kompaniyalar tomonidan 10 tilda va 27 mamlakatda tarqatildi. DreamCatcher Interactive va FX Interaktiv.

O'yin tijorat maqsadlarida muvaffaqiyatga erishdi va 2003 yilga kelib Daydream Software-ning eng ko'p sotilgan unvoniga aylandi, uning sotuvi dunyo bo'ylab 300,000 dan 400,000 donagacha. Ushbu savdolarning aksariyati Shimoliy Amerika va Ispaniyadan olingan; Germaniya, Italiya va Buyuk Britaniyada tijorat maqsadlarida muvaffaqiyatsizlikka uchradi. Tanqidiy qabul Xoinlar darvozasi ko'ra, "aralash yoki o'rtacha" edi ko'rib chiqish birlashmasi sayt Metakritik. Uning jumboqlari va London minorasining dam olishlari ko'plab tanqidchilar tomonidan maqtovga sazovor bo'ldi - ikkinchisi maqtovga sazovor bo'ldi Britaniya kino va televizion san'at akademiyasi - ammo sarlavhadagi xatolar, pacing, katta interfeys va labirintlardan foydalanish turli xil munosabatlarga olib keldi. 2003 yilda, Xoinlar darvozasi davomi davom etdi Xoinlar darvozasi 2: Sifer, rejissyor Papuort va 258 Productions tomonidan ishlab chiqilgan.

O'yin va syujet

O'yinchi qirolichaning uyiga kirib boradi London minorasi maxfiy kirish orqali. Aktyorning gadjetlarini o'z ichiga olgan interfeys ekranning pastki qismini egallaydi.

Xoinlar darvozasi a grafik sarguzasht o'yini bu sodir bo'ladi a birinchi shaxs a-da istiqbol oldindan taqdim etilgan vizual muhit.[1] A dan foydalanish tugmachani bosing interfeysi bo'lsa, pleer. ning takrorlanishini o'rganadi London minorasi jumboqlarni echishda soqchilardan qochadi, masalan, a ga kombinatsiyani aniqlash xavfsiz tekshirish orqali a gerb.[2] Taqqoslangan tarzda Myst, o'yinchining harakati o'rtasida sakrash bilan cheklangan panoramali statik ekranlar; kamera ko'rinishi har bir ekranda erkin aylanishi mumkin. Xoinlar darvozasi Xususiyatlari chiziqli emas rivojlanish:[3] bir nechta echimlar o'yin orqali taxminan 1200 ta noyob yo'lni tanlashga imkon beradi.[4] Agar o'yinchi 12 soat ichida yutmasa chegara, yoki soqchilar tomonidan topilgan, a O'yin tamom natijalar.[5]

Yilda Xoinlar darvozasi, o'yinchi Amerika agentligi ORPHIA tomonidan ishlaydigan Raven ismli maxsus agent rolini o'ynaydi. O'yin boshida Ravenning boshliqlari ORPHIA-ning boshqa bir xodimi o'g'irlashni rejalashtirmoqda, deb hisoblashadi Britaniya toj taqinchoqlari London minorasidan. Keyinchalik Ravenga minoraga kirib borish, maxfiy ravishda haqiqiy taqinchoqlarni soxta narsalar bilan almashtirish va dalillarni qoldirmasdan qochish vazifasi yuklatilgan.[3] Ushbu soxta maxfiy narsalar bilan jihozlangan kuzatuv birliklari.[5] O'yin a da boshlanadi supurgi shkafi ichida Oq minora,[2] Raven tunni kutish uchun qurilish safari davomida yashiringan joy.[5] Ravenni boshqargan holda, o'yinchi shkafdan chiqib, minoraga kirib boradi.[2]

The o'yinchi xarakteri kabi uskunalar bilan jihozlangan kamar, qarmoq tortish, qulfni tanlash, motorli zip-layn,[3] xavfsizlik kameralarini olib qochish uchun portlovchi moddalar va vositalar.[6] A PDA interfeysi ushbu gadjetlar, minora va missiyaning boshqa jihatlari haqida batafsil ma'lumot beradi.[7] Shuningdek, o'yinchi atrofni fotosuratlarga tushirishi va Ravenning boshliqlariga xabar yuborishi mumkin, ular ko'zga ko'rinadigan narsalar haqidagi faktlarni qaytarib yuborishadi.[2] Xoinlar darvozasi o'yinchining o'yin davomida qilgan harakatlariga asoslangan bir nechta tugatish xususiyatlariga ega.[8] O'yin yakunida Crown Jewels almashtirilgandan so'ng Amerika Qo'shma Shtatlari Prezidenti Ravenning vazifasi muvaffaqiyatli bo'lganligi haqida xabar beradi.

Rivojlanish

Kelib chiqishi

The Xoinlar darvozasi jamoa 5000 dan ortiqni qo'lga kiritish bilan boshlandi mos yozuvlar fotosuratlari saytida London minorasi.

Xoinlar darvozasi 1996 yil noyabr oyida shved dizayner Nayjel Papuort tomonidan ishlab chiqarilgan Daydream dasturi kompaniyaning keyingi unvoni uchun imkoniyatlarni o'rgana boshladi Xavfsizlik vositasi.[9] Haqida maqola bilan tanishish London minorasi ning bir sonida National Geographic, Papvort bu tuzilma tarkibida "yaxshi o'yin uchun zarur bo'lgan barcha narsalar", shu jumladan toza atrofi bo'lgan o'yin maydoni va aniq o'yin maqsadi borligini tushundi.[10] Keyinchalik u va jamoasi Towerning aniq nusxasida sodir bo'ladigan o'yin kontseptsiyasini ishlab chiqdilar. Ularning rejasi "toshbo'ron qilingan toshlar va aralash me'morchilik uslublarini his qilish vaqtini va texnologiyasini imkoni boricha suratga olish sifatiga yaqinligini" aks ettirish edi.[9] va ular o'yinchilarga haqiqiy dunyo minorasi to'g'risida ma'lumot berib, ularni xursand qiladigan o'yinni o'tkazishga umid qilishdi.[11] Qahramonni amerikalik agentga aylantirish to'g'risida qaror erta qabul qilindi, chunki mamlakatning Angliya bilan ittifoqi o'yinchining zo'ravon o'yin o'ynashiga to'sqinlik qildi va asosiy e'tiborni yashirincha va jumboqlarni echishga qaratdi.[12] Filmlar seriyasidan olingan syujet uchun ilhom Missiya: mumkin emas va Jeyms Bond.[13]

Xayol omma oldiga chiqdi ustida Stokgolm fond birjasi 1997 yil yanvar oyida Stokgolm Borsinformatsiyasi (SBI) ro'yxati,[14][15] uchun reja bilan Xoinlar darvozasi tayyorlangan.[16] Kompaniyaning maqsadi iqtisodiy va qaror qabul qilish erkinligini oshirish va har bir o'yinni rivojlantirish boshida emas, balki oxirida noshirni tanlash imkoniyatini ta'minlash edi.[17] Prezident Yan Pherson-Broburg "o'ziga xos loyihalar bilan bog'langan" nashriyotni moliyalashtirishni tanlash o'rniga, shved sarmoyadorlarining pullari bilan "Daydream" ning kelgusi o'yinlarini o'zini o'zi moliyalashtirish ishlab chiquvchiga barqarorlik, moslashuvchanlik va o'sish uchun joy taklif qilishi kerakligini ta'kidladi.[18] Papvortning so'zlariga ko'ra, Xoinlar darvozasi Daydreamning jamoatchilikka chiqqandan keyin kelajak uchun yo'l xaritasining bir qismi edi.[16] 1996 yil noyabrda prospekt,[19] kompaniya investorlar bilan o'yin deb aytgan edi ishchi nomi Taxminan 18 oylik ishlab chiqarish tsikli va 7-10 million ishlab chiqarish bilan "II loyiha" ishlab chiqilmoqda kr byudjet. O'sha paytda to'rtta "II loyiha" dizayni mavjud edi.[18] Daydream kompaniyasining ommaviy savdoga chiqarilishi uchun Shvetsiyadagi investorlarga taxminan 20 million aktsiyani yoki kompaniyaning 45,5 foizini taklif qilishdi.[17] Dastlabki ommaviy savdolar muvaffaqiyatli o'tdi.[20] Ushbu kapital oqimi natijasida barcha keyingi rivojlanish Xoinlar darvozasi o'z-o'zini moliyalashtirgan.[14]

Tush ko'rishni boshladi Xoinlar darvozasi taxminan bir yillik tadqiqotlar bilan,[10][12] sakkizta jamoa a'zolarining London minorasiga ikki kun davomida butun tuzilmani suratga olish uchun safaridan boshlandi.[9] Ushbu sayohat davomida 5000 dan ortiq tasvirlar olingan.[12][11] Daydreamning so'zlariga ko'ra, xodim Erik Phersson natijalarni "indekslangan qatorlar qatorida tashkil qilgan halqa bog'laydiganlar ", bunga rassomlar o'z ishlarini asoslashlari mumkin.[9] Keyinchalik Papvort buni ta'kidladi, chunki London minorasi mualliflik huquqi uning asosida olingan fotosuratlarga, raqamlashtirish sifatida ishlatish uchun jamoaning rasmlari xaritalar variant emas edi. Buning o'rniga ular rasmlarni faqat uchun ishlatishgan fotosuratlar. O'yinning to'liq ishlab chiqarilishi boshlanishidan oldin, Papuort o'zining hikoyasini tuzdi stsenariy shaklini yaratdi va Daydream ko'pchiligini rejalashtirdi Xoinlar darvozasi'"mantiqiy oqim sxemasiga ega ulkan magnit oq taxtada" dizayni. Etakchi dasturchi Piter Lundxolmning so'zlariga ko'ra, HyperCard oldindan ishlab chiqarish paytida qo'pol hosil qilish uchun ishlatilgan prototiplar.[11] 1997 yil iyun oyida Daydream "Project II" hali ham prototip yaratish bosqichida bo'lganini va avgust oyida tugallangan prototipni ko'rib chiqishni kutib, to'liq ishlab chiqarishga o'tishini xabar qildi.[21] Ushbu o'tish sentyabr oyiga qadar yakunlandi va Daydream 1998 yilgi natijani qayd etdi. O'sha vaqtga qadar kompaniya o'yin uchun 1,85 mln.[22]

Ishlab chiqarish

The Marvarid uyi o'z ichiga olgan Britaniya toj taqinchoqlari (rasmda), tahrir qilingan Xoinlar darvozasi London minorasi ma'muriyatining xavfsizlik muammolaridan so'ng.

1998 yil yanvar oyida Daydream Software "Project II" ni e'lon qildi Xoinlar darvozasi va keyingi oyda Milia festivalida o'zining ommaviy namoyishini rejalashtirdi Kann.[23] Bandlik agentligi Daydream qayta sotib olganidan keyin imzolagan Octagon Entertainment Xavfsizlik vositasi'ning huquqlari GT Interactive 1997 yil noyabrda,[24] uchun tarqatish sheriklarini topishni boshlashga qaror qilindi Xoinlar darvozasi fevral oyida. May oyigacha tugallangan shartnomalar bashorat qilinmagan.[23] Xuddi shunday Xavfsizlik vositasi, strategiya har bir hududda har xil mahalliy distribyutor bilan ishlash edi.[25][13] Jan Phersson-Broberg Miliyadan keyin distribyutorlar tomonidan qiziqish bildirgan, ammo investorlarga yana o'ynash mumkin bo'lgan may oyigacha bitimlar imzolanmasligini takrorladi. o'yin demo da paydo bo'lishi rejalashtirilgan edi Elektron ko'ngilochar ko'rgazma (E3).[26] Dastlab o'yin 1998 yil oxiriga mo'ljallangan edi,[27] o'sha yilning iyuniga qadar ozod 1999 yil boshiga qaytarildi.[28] O'yinning E3 taqdimotidan keyin tarqatish bo'yicha kelishuvlar kutilmoqda.[13]

Nayjel Papuortning so'zlariga ko'ra, Xoinlar darvozasi dastlab kutilganidan "ancha qiyin" edi,[29] va nisbatan sezilarli darajada katta muammo Xavfsizlik vositasi edi.[12] London minorasini ko'paytirishga bo'lgan e'tibor jamoani o'zgartira olmadi qamrov doirasi loyihaning,[29] va Daydream-ni loyihalashtirishning eng sodda vazifasi bilan taqqoslaganda, dunyo bilan bog'liq bo'lgan jumboqlarni tanlashga majbur qildi. Xavfsizlik vositasi'ko'proq mavhum jumboq.[12] Boshidanoq chiziqli bo'lmagan dizaynerlik yondashuvi rejalashtirilgan edi, chunki Papvort Daydreamning chiziqli o'yinlarga "allergiyasi" borligini ta'kidladi, ammo bu qiyinchiliklarni yanada oshirdi Xoinlar darvozasi'dizaynerlar va dasturchilar uchun yaratilish.[29] Jamoaning o'rtacha tarkibi ishlab chiqarish davomida etti kishidan iborat edi,[11] garchi boshqa xodimlar kerak bo'lganda velosipedda velosipedda sayohat qilsalar ham.[30] Realizmga e'tibor qaratilishiga qaramay, jamoa. Bo'limlarini o'zgartirdi Marvarid uyi o'yinning aniqligi bino uchun xavfsizlik xavfini keltirib chiqarishi mumkinligidan xavotirda bo'lgan London minorasi rahbariyatining iltimosiga binoan.[31] Kanalizatsiya tizimi qisman xayoliylashtirilgan, garchi haqiqiy ma'lumotlar va ularning haqiqiy pozitsiyalari ta'sir qilgan bo'lsa ham lyuk qopqoqlar.[12]

Daydream foydalanish uchun tanlangan oldindan taqdim etilgan o'rniga grafikalar real vaqtda 3D ingl kuni Xoinlar darvozasi chunki jamoa Papvortning so'zlariga ko'ra "erkin 3D harakatining afzalligi o'rniga" standartlardan yuqori bo'lgan grafik muhitni "afzal ko'rdi.[29] O'yinning sustligi bu qarorga turtki bo'ldi, chunki Papuort "biroz harakatchanlikni yo'qotish" dizaynga to'sqinlik qilmaganligini ta'kidladi. Animatsiya qilingan ssenariy erkin harakatlarning etishmasligini qoplash umidida, ekranlar orasidagi o'tish o'yinchilarning immersionligini oshirish uchun qo'shildi.[10] Uchun belgilar animatsiyasi, o'rniga ishlatish harakatni ta'qib qilish, birinchi marta animatsion animatorlar Fredrik Jonson va Leyf Xolm qo'lda ishladilar.[29] Oxir-oqibat, oldindan ko'rsatishni qo'llash to'g'risidagi qaror o'yinning yakuniy hajmini oldinroq keltirdi ma'lumotlarni siqish 10 ga terabayt.[11] Keyinchalik Papvort, ishlab chiqarish usullari ishlatilganligini aytdi Xoinlar darvozasi Daydream-da kompaniyani, shu jumladan, kompaniya a'zolari uchun "uzoq muddatli echim bo'lishi uchun juda qimmat va vaqt sarflaydigan" deb hisoblashdi. Xoinlar darvozasi bir vaqtning o'zida ishlab chiqilgan jamoa Klaster.[10]

Daydream-ning beshta a'zosi Xoinlar darvozasi's modellari va to'qimalari.[12] Dastlab modellashtirish Papvort, Xolm, Jonson va Ulf Larssonga topshirilgan. Taxminan 12 oylik nishonda Papvort o'yinni loyihalashtirish va yozishga to'liq o'tdi va uning modellar guruhidagi o'rnini Maykl Nahal egalladi. Jamoa rasmlarni chizishdan boshladi qurilish rejalari shaffof xalta, ikkinchi qo'l kitoblardan, Internetdan olingan ma'lumotlarga asoslanib Qirollik arxivlari va Daydream-ning shaxsiy ma'lumotlari.[30] Bilan ishlash Autodesk Maya va PowerAnimator 6.5,[11] jamoa keyinchalik yaratildi sim ramkalar ushbu rejalar asosida,[30][32] to'rtdan foydalanib SGI O2 va SGI Indy kompyuterlar.[32][29] To'qimalar yaratilgan Rassom, Adobe Photoshop va Adobe Illustrator,[32] tugagan grafikalar esa ko'rsatilgan a ferma ning SGI muammolari va ishlaydigan tizimlar Windows NT.[11] Ishlab chiqarish jarayonida apparatni yangilash tez-tez bo'lib turardi.[29] Papuortning so'zlariga ko'ra, modellar va to'qimalar ikki yil davomida "60 soatlik hafta" ni bajarish uchun sarflangan.[12] The Oq minora Jonsonga topshirilgan tuzilmaning o'zi olti oylik mehnatni talab qildi.[30]

Modellashtirish Oq minora rassom Fredrik Jonsonning olti oylik ishini talab qildi.

Xoinlar darvozasi Live Picture Inc kompaniyasining RealVR vositasi bilan qurilgan,[29] ko'rsatadigan dastur virtual-haqiqat fotografik panoramalari.[33] Papvort Daydream ishlayotganda ishlab chiqqan metodlarni tushuntirdi Xavfsizlik vositasi, bilan yaratilgan o'yin QuickTime VR,[16][29] o'shandan beri yangi RealVR dasturiy ta'minot to'plamiga kiritilgan edi. RealVR-ga o'tish qarori dasturiy ta'minotning 360 ° sferik panoramalarni namoyish qilish qobiliyatidan juda ilhomlangan, bu esa baland bo'yli inshootlarni hisobga olgan holda zarur bo'lgan. Xoinlar darvozasi.[29] O'yinning panoramali muhitini yaratish uchun Erik Pherson amalga oshirdi tasvirni tikish bilan BBEdit va Live Picture-ning PhotoVista tahrirlash dasturi, bir nechta taqdim etilganlarni birlashtiradi suratlar grafik guruhdan kattaroq tasvirlarga aylantirildi. Panoramalar Piter Lundxolm tomonidan asboblar bilan o'ynaladigan va interaktiv holga keltirildi DeBabelizer va Macromedia direktori.[32] Pherson bilan ham shug'ullangan Xoinlar darvozasi'tovush effektlari,[30] bilan o'yin muhitiga qo'shildi MacPaint va SoundEdit.[32]

Soundtrack mahalliy musiqachilar tomonidan yaratilgan Toontrack,[10] Mattias Eklund va Henrik Kjellbergdan iborat. Ularning qo'shilish imkoniyati Xoinlar darvozasi Eklund rivojlanish davrida Pherson va Leyf Xolm bilan guruhda o'ynaganligi sababli keldi Xavfsizlik vositasi. Ushbu sarlavhani ishlab chiqarishda Toontrack bir haftani sakkiz daqiqada o'tkazdi demo Keyingi o'yin uchun Daydream-ni maydonga tushirish. Keyinchalik, Pherson juftlikni erta tuzish uchun yolladi Xoinlar darvozasiva ularning ishtiroki u erdan o'sdi. Eklund va Kjellberg dasturlardan foydalanganlar WaveLab va Cubase VST tuzmoq Xoinlar darvozasi'Namuna olingan, sintez qilingan va jonli asboblar kombinatsiyasi bilan yaratilgan musiqa. Bu juftlik ishongan Oberxaym Matritsa 1000 va Yamaha A3000 sintezatorlari, Yamaha AES1500 va a Roland GR-1 sintetik va jonli elementlar uchun.[34] Soundtrack o'yinni atmosferani yaratish uchun atayin cheklangan edi,[29] va Tontrakning so'zlariga ko'ra "oltmishinchi va etmishinchi yillar" uslubida yozilgan ayg'oqchi filmlar mavzusiga mos keladigan Xoinlar darvozasi.[34]

1998 yilda Evropa kompyuter savdo ko'rgazmasi (ECTS), Daydream distribyutorlarga qo'ndi Xoinlar darvozasi sakkiz mamlakatda.[35] Sentyabr oyining oxiriga kelib o'yinni yakunlanishi kuzga rejalashtirilgan edi;[36] rivojlanish xarajatlari noyabr oyining oxiriga kelib 8,06 million kr ga ko'tarildi.[35] 1999 yil yanvar oyida Daydream aprel oyida chiqish sanasini e'lon qildi va tasdiqladi K.E. OAV o'yinning Shvetsiya, Daniya va Norvegiyada distribyutori sifatida.[37] Frantsiya, Italiya, Buyuk Britaniya va Gollandiyadagi kompaniyalar bilan bitimlar fevralgacha ta'minlandi.[38] Biroq, yil o'tgan sayin, Xoinlar darvozasi 1999 yilning kuzida to'rt oylik kechikishga duch keldi. Ushbu voqea Daydream tomonidan ko'pchilik tomonidan ayblandi dasturiy ta'minotdagi xatolar, o'yinning "hajmi va murakkabligi" tufayli yuzaga kelgan. U 1999 yil E3 da paydo bo'ldi va rivojlanish xarajatlari may oyining oxiriga kelib 10,6 million kr ga ko'tarildi, bu ko'rsatkich 2,03 millionga teng. amortizatsiya qilingan orqali kapitallashuv.[39] Papvort yakuniy byudjetni taxmin qildi Xoinlar darvozasi 1 dan 2 million dollargacha bo'lgan Amerika Qo'shma Shtatlari pul birligi.[11] Ommaviy ishga tushirilgandan so'ng Xoinlar darvozasi's demo 1999 yil iyun oyida,[40] Daydream o'yinni olib keldi oltin maqomi o'sha iyul oyi oxirida.[41]

Chiqarish

Xoinlar darvozasi birinchi bo'lib 1999 yil sentyabr oyining boshida chiqarilgan,[42] taxminan uch yillik rivojlanishdan so'ng.[11] U to'rttaga jo'natildi CD-ROMlar.[1] Dastlabki oyining oxiriga kelib, o'yin etti mamlakatda boshlandi: Shvetsiya, Irlandiya, Belgiya, Daniya, Norvegiya, Angliya va Gollandiyada. Daydream Software 30 sentyabr kuni investorlarga shunday dedi Xoinlar darvozasi 2000 yil martiga qadar yana 14 mamlakatda paydo bo'ladi.[43] Keyinchalik ishga tushirish Yangi Zelandiya va Avstraliyada 31 oktabrda Hilad korporatsiyasi orqali sodir bo'ldi; Frantsiyada 29 noyabr kuni Éditions Profil orqali;[44] va 16-dekabr kuni Ispaniyada FX Interaktiv.[45] Bu so'nggi kompaniyaning birinchi nashr etilgan o'yini edi.[46][47] Xoinlar darvozasi 10 dekabrga qadar 10 ta tilga tarjimalarni olgan edi, o'sha paytda Daydream o'zining "kafolatlangan savdo hajmi" haqida 100000 donadan oshganligini xabar qildi.[48]

Oldin Xoinlar darvozasi'Nayjel Papuort o'zining "ushbu nom Amerika bozorida munosib yoriq olishiga umid qiladi", deb ta'kidladi Xavfsizlik vositasi'mintaqaga kirib bormaganligi.[10] Papvortning so'zlariga ko'ra, Shimoliy Amerikaning sotib olish quvvati butun dunyodagi umumiy kuchga teng edi va u o'sha paytda xalqaro ishlab chiquvchilar uchun "eng muhim bozor deb qaraldi".[12] 1999 yil noyabr oyining boshlarida Daydream nashriyot bilan shartnoma imzoladi DreamCatcher Interactive o'yinni Shimoliy Amerikada tarqatish uchun.[49] Odatdagidek, bitim Daydream agentligi joylashgan Octagon Entertainment tomonidan tashkil etilgan Shimoliy Karolina.[11] DreamCatcher hamkorlik tarmog'i tufayli, Xoinlar darvozasi dastlab Shimoliy Amerikaning 15 chakana savdo tarmog'ida, shu jumladan, paydo bo'lishi belgilangan edi Eng yaxshi xarid, Virgin Megastores va CompUSA.[50] O'yinning mavjudligi Shimoliy Amerika bo'ylab 2000 ga yaqin shaxsiy do'konlarda rejalashtirilgan edi.[51] U mintaqada 2000 yil 15 mayda boshlangan.[52]

Xoinlar darvozasi 2000 yil 28 aprelgacha 27 ta mamlakatda chiqishlarni ko'rgan. O'sha paytda Daydream distribyutorlar bilan o'yinni Koreya, Polsha, Tayvan va Gretsiyada chiqarish uchun yangi bitimlarni e'lon qildi. Kompaniya ushbu hududlarning har biri uchun "taxminan 15000 ta o'yin" sotuvi prognozlarini ma'lum qildi.[53] 2000 yil iyun oyida o'yin London minorasi sovg'alar do'koni, bu o'sha paytda u erda mavjud bo'lgan yagona video o'yinga aylandi.[54]

Qabul qilish

Sotish va tarqatish

Xoinlar darvozasi tijorat jihatdan muvaffaqiyatli bo'ldi va 2003 yilga qadar Daydream Software-ning eng ko'p sotiladigan o'yini bo'ldi.[55][16] 2000 yil may oyining oxiriga qadar dunyo bo'ylab 48000 dona sotildi,[56] va Ispaniyada xit edi,[57][58] Bu 10-aprelgacha 22000 ta savdoni tashkil qildi. O'yin Ispaniyaning sotuvlar jadvalining birinchi o'ntaligida uch oy davomida o'tkazildi.[45] Biroq, bu Germaniyada tijorat muvaffaqiyatsizligi bo'lib, u erda 4000 nusxada sotilgan; 3000 dona sotib olgan Buyuk Britaniyada;[55] va Italiyada.[11] The Turmush va mehnat sharoitlarini yaxshilash bo'yicha Evropa jamg'armasi (Eurofound) kuzatildi Xoinlar darvozasi'Daydream-ning har bir mintaqadagi distribyutorlik sheriklari sifatiga mamlakatlar bo'yicha muvaffaqiyat darajasi.[55] 30 sentyabrga qadar o'yinning dunyo bo'ylab sotilishi taxminan 120 000 nusxaga ko'tarildi. Daydream investorlarga may oyidagi sakrash "biz va bizning distribyutorlarimiz tomonidan marketing harakatlarining ko'payishi" tufayli sodir bo'lganligini aytdi.[59]

Yozish Sarguzasht geymerlari, Marek Bronstring ta'kidlashicha, dastlabki sotuvlar "sekin" Xoinlar darvozasi bir yil ichida boshlanib, muhim yutuqlarga yo'l qo'ydi saqlash muddati.[60] 2000 yil sentyabr oyi Daydream a-ni aylantirgan birinchi oy bo'ldi sof foyda, qisman savdo o'sishi tufayli Xoinlar darvozasi.[61] O'yin 2001 yil mart oyining oxiriga kelib dunyo miqyosida sotilgan 200 ming donadan oshib ketdi va 30 iyungacha 250 mingga yaqin sotuvga erishdi.[62][63] O'sha yilning iyul oyida u Ispaniyada butun umr bo'yi sotilgan 50,000 savdo hajmidan ustun keldi.[64] Eurofound ma'lumotlariga ko'ra, Xoinlar darvozasi Qo'shma Shtatlarda ham muvaffaqiyatga erishdi, bu guruh "birinchi navbatda mintaqadagi ulkan supermarketlar tarmog'i" uni to'plashni tanlaganligi sababli yozgan.[55] Bu 2000 yilda DreamCatcher Interactive-ning sotilishining 14 foizini tashkil qildi. Bu shu yili uni noshirning eng yaxshi nomlaridan biriga aylantirdi. Atlantis II va Kristal kalit.[65] Keyingi yil, Kompyuter ma'lumotlari faqat 2001 yil uchun o'yinning Shimoliy Amerikadagi chakana savdosini 52,573 donada hisoblab chiqdi.[66]

Global miqyosda, Xoinlar darvozasi 2002 yil martgacha 300 mingdan ortiq nusxada sotilgan.[67] O'sha yilning dastlabki olti oyi davomida PC Data Shimoliy Amerikadagi chakana savdo do'konlarida yana 15 429 ta sotuvni kuzatdi.[68] 2003 yilga kelib, Xoinlar darvozasi butun dunyo bo'ylab 300000 dan 400000 nusxada sotilgan bo'lib, ulardan 75000 donasi Ispaniyaga to'g'ri keladi.[55] DreamCatcher ma'lumotlariga ko'ra, o'yin 2003 yil boshiga qadar faqat Shimoliy Amerikada 245,000 umr bo'yi sotilgan.[69]

Tanqidiy sharhlar

Qabul qilish
Ballarni ko'rib chiqing
NashrXol
CGM3/5 yulduz[71]
GameSpot7.8/10[3]
Kompyuter o'yini (Buyuk Britaniya)28%[1]
Kompyuter PowerPlay78/100[72]
Kompyuter zonasi29%[70]
MacHome jurnali4/5 yulduz[4]
Kompyuter o'yinlari dunyosi6/10[2]
Faqat sarguzashtA[5]
Mukofotlar
NashrMukofot
British Academy Film mukofotlariDizayn mukofoti (nomzod)[73][74]
GameSpotEng yaxshi sarguzashtlar o'yini 2000 (nomzod)[75]

Ga ko'ra ko'rib chiqish birlashmasi sayt Metakritik, tanqidiy qabul Xoinlar darvozasi "aralash yoki o'rtacha" edi.[76] O'yin 1999 yilda "Dizayn mukofoti" ga nomzod bo'lgan British Academy Film mukofotlari (BAFTA),[73] lekin sovrinni yo'qotdi Wipeout 3.[74] BAFTA hakamlari qo'ng'iroq qilishdi Xoinlar darvozasi "intuitiv o'yin o'yinlari bilan juda yaxshi o'rganilgan va yaxshi ko'rib chiqilgan o'yin" va uning boshqaruv elementlarini va London minorasini tasvirlashni yuqori baholadi.[73] Shuningdek, u finalchi bo'ldi GameSpot'2000 yilda "Eng yaxshi sarguzasht o'yinlari" mukofoti, oxir-oqibat, taqdirlandi Eng uzoq sayohat.[75]

O'yinni taqqoslash Spycraft: Buyuk o'yin, GameSpot's Ron Dulin jumboqlarni maqtadi Xoinlar darvozasiLondon minorasini batafsil takrorlash bilan bir qatorda u o'zini oqilona va real deb hisoblaydi. Dasturiy ta'minot bilan bog'liq ko'plab texnik muammolarga duch kelganiga qaramay, u umumiy mahsulotni "juda yaxshi" deb hisoblagan, ammo etishmayotganligi kam.[3] Cal Jones of Kompyuter o'yinlari dunyosi jumboqlarni va vizual tafsilotlarni xuddi shunday maqtagan, ammo grafikada biroz xiralashganligini ta'kidlagan va "yaxshi yashirin his" bo'lishiga qaramay o'yinning qisqacha mazmunini topgan. U oxir-oqibat unga o'rtacha baho berdi.[2]

Aksincha, Tim Kant yozgan PC Gamer UK bu Xoinlar darvozasi "zerikarli janrga hech narsa" qo'shmaydigan zerikarli sarlavha. U uning jumboqlarini, sur'atini va boshqaruv tizimini qoraladi va uni o'ynash "qarg'alar tomonidan ushlanib, keyin boshi kesilganidek qiziqarli" deb xulosa qildi.[1] Kantning shikoyatlari aks ettirilgan Kompyuter zonasi, uning yozuvchisi Mark Xill o'yinni sust deb atagan va uning jumboqlarini "bolalarcha" deb rad etgan.[70] Xill va Kant ikkalasi ham qattiq tanqid qilindi Xoinlar darvozasi'grafikalar, ular yumshoq va bo'shashmas deb hisobladilar.[1][70] O'yinning asl "sarguzashtlari sizning qiziqishingizni besh daqiqadan ko'proq vaqt davomida ushlab turishga harakat qilmoqda" deb yozgan Xill Xoinlar darvozasi "o'rtacha darajadan past" reyting.[70] Biroq, Devid Rayan Xant bunga rozi bo'ldi Kompyuter o'yinlari jurnali "juda ko'p kamchiliklar ... o'yin-kulgiga putur etkazadi" Xoinlar darvozasi, u Dulin va Jons bilan grafikalar va boshqotirmalarning sifatiga yon bosdi, chunki u o'zini qattiq his qildi.[71]

Audrey Uells Kompyuter o'yinlari dunyosi Xant, Dulin va Jonsning boshqotirmalar uchun maqtovini davom ettirdi va yana minoraning ingl. tasvirini eng yuqori nuqta sifatida keltirdi. Kanalizatsiya labirinti qismlarini ta'kidlaganiga qaramay Xoinlar darvozasi uni "tajribali geymerlar uchun ko'proq mos" qilish, Uells o'yinni yoqtirar va labirintlardan foydalanishni tanqid qilmasdi.[77] Faqat sarguzasht's Ray Ivey o'yinni yanada kuchliroq qo'llab-quvvatladi. Xill va Tim Kantning ishdan bo'shatilishidan farqli o'laroq Xoinlar darvozasi u zerikarli bo'lib, u jarayonni "nafas oldiradigan darajada hayajonli" va "odobsiz kulgili" deb nomladi va labirintlarning bajarilishini to'g'ridan-to'g'ri maqtadi.[5] Ushbu so'nggi nuqtada Xant Ivey va Uells bilan keskin ajralib chiqdi: u ushbu bo'limlarni asosiy muammo deb bildi Xoinlar darvozasi, sarlavhani cho'mish uchun zararli va "potentsial o'yin qotili" sifatida cheklangan Xoinlar darvozasi deyarli faqat qattiq janr muxlislariga. Natijada, u o'yinni o'rtamiyona "tajriba sizga yoqadigan narsaga aylanmasligi" deb xulosa qildi.[71]

Ivey va yozuvchi MacHome jurnali ikkalasi ham rivojlangan Kompyuter o'yinlari dunyosi'lar, GameSpot's va Kompyuter o'yinlari dunyosi'ning London minorasi dam olish uchun maqtov Xoinlar darvozasi,[4][5] qaysi MacHome's sharhlovchisi shubhasiz uning eng katta kuchi deb hisoblagan. Yozuvchi ta'kidlaganidek, "bu tabiat sarguzashtlari chinakam qiziqishimni uyg'otganidan beri ancha vaqt o'tdi" Xoinlar darvozasi.[4] Xuddi shunday, Devid Uaylduz Kompyuter PowerPlay dublyaj qilingan Xoinlar darvozasi "sifatli ochlik sarguzasht o'yinchilar uchun kerak".[72] Hant va Uells singari, ikkalasi ham sarguzasht o'yinlari uchun unvonni "tetiklantiruvchi tezlikni o'zgartirish" deb atashgan, Vildguz maqtash uchun atipik mavzusini ajratib ko'rsatgan.[72][77][71] U buni o'z janridagi g'ayrioddiy keskin yozuv sifatida keltirdi va uning "chinakam aqlli va shubhali dizayni" ni ta'kidladi. Shu bilan birga, u uning qadamini sekin va noqulay deb topdi va o'yin uskunasini kiritishda o'yinchini "juda tez ma'lumot" bilan bosib olishini tanqid qildi.[72] Mark Xill singari, u ham katta HUDni rad etdi.[70][72] Wildgoose-ning o'yinchi harakatidagi cheklovlarni tanqid qilganidan so'ng Xoinlar darvozasi,[72] uchun tanqidchi MacHome o'yinda "erkinlik hissi" yo'qligini ta'kidladi, ammo baribir uning chiziqli tuzilishini maqtadi. Uning xatolari va yakuniy ketma-ketligi sharhlovchining asosiy yoqtirmasliklari edi.[4]

Davom

Uning muvaffaqiyatiga asoslanib Xoinlar darvozasi Shimoliy Amerikada, nashriyotchi DreamCatcher Interaktivning davomi, Xoinlar darvozasi 2: Sifer.[60] Daydream Software investorlarga o'yinni rivojlantirish bo'yicha "xalqaro miqyosda tan olingan noshir" bilan 2002 yil aprel oyida kelishuvga erishilganligini va uni ushbu tashqi tomon oldindan moliyalashtirganini aytdi. Loyiha 14 oylik rivojlanish tsikliga rejalashtirilgan edi.[78] Xoinlar darvozasi 2 oxir-oqibat 258 Productions kompaniyasi tomonidan ishlab chiqilgan.[79] Nayjel Papvort, o'yinni 258 da o'ylab topgan va loyihalashtirgan,[80][81] oldindan taqdim etilgan vizual tasvirlar bilan boshqa nom ishlab chiqishga chidamli bo'lganligini aytdi. Buning o'rniga u DreamCatcher-ga "agar siz menga buni real vaqtda 3D rejimida bajarishga ijozat bersangiz" davomi ustida ishlashini aytdi. U grafika texnologiyasi ushbu sakrashni amalga oshirish uchun etarlicha rivojlanganligini va kalit unga "o'yin o'ynash uchun katta miqdordagi erkinlikni" taklif qilganini his qildi.[60] Natijada, jamoa Gamebryo yaratish uchun vosita Xoinlar darvozasi 2.[82] 2002 yil iyun oyiga kelib, o'yin 2003 yil sentyabr oyiga mo'ljallangan edi.[83]

Uning "kitob bilan bir vaqtning o'zida kriptografiya texnikasi to'g'risida maqolani o'qishi" dan ilhomlangan Bobil tarix ", Papvort ushbu ikkita g'oyani birlashtirib, o'yin kontseptsiyasini yaratdi Xoinlar darvozasi 2.[82] Birinchi bo'lib e'lon qilindi Sifer: Xoinlar eshigining davomi 2003 yil aprel oyida,[79] Xoinlar darvozasi 2 yana fitnasini buzmoqchi bo'lgan Raven sifatida yana o'yinchini tashladi Yaqin Sharq terrorchilar va Amerikaning xoin agenti.[84] Metacritic ma'lumotlariga ko'ra, u 2003 yil noyabr oyida "umuman salbiy baholash" uchun chiqarilgan.[85]

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ a b v d e Cant, Tim (1999 yil sentyabr). "Behuda". PC Gamer UK (73). Arxivlandi asl nusxasi 2002 yil 26 iyunda.
  2. ^ a b v d e f Jones, Cal (1999 yil 30-iyul). "Xoinlar darvozasi Sharh ". Kompyuter o'yinlari dunyosi. Arxivlandi asl nusxasi 2000 yil 16-avgustda.
  3. ^ a b v d e Dulin, Ron (2000 yil 5-iyun). "Xoinlar darvozasi". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 2000 yil 13-dekabrda.
  4. ^ a b v d e "Xoinlar darvozasi". MacHome jurnali. Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 5-noyabrda.
  5. ^ a b v d e f Ivey, Rey (1999 yil dekabr). "Xoinlar darvozasi". Faqat sarguzasht. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 13 avgustda.
  6. ^ Xoinlar darvozasi uchun qo'llanma. DreamCatcher Interactive. 2000. p. 24, 26.
  7. ^ Backer, Andy (2000 yil 1-sentyabr). "Xoinlar darvozasi; Birinchi qism: marvarid o'g'rining e'tiroflari ". Kompyuter o'yinlari jurnali. Arxivlandi asl nusxasi 2005 yil 6 fevralda.
  8. ^ Plotkin, Endryu (2000 yil iyul). "Sharh: Xoinlar darvozasi". Zarfhome. Arxivlandi asl nusxasidan 2001 yil 2 iyuldagi.
  9. ^ a b v d "Tayyorgarlik; bu qanday boshlangan". Daydream dasturi. Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 20-iyulda.
  10. ^ a b v d e f Unland, Brice (1999 yil 8-may). "Nayjel Papuort bilan intervyu Xoinlar darvozasi". Mac Game Gate. Arxivlandi asl nusxasi 1999 yil 4 oktyabrda.
  11. ^ a b v d e f g h men j k Granade, Stiven (2000 yil 8 aprel). "The bilan suhbat Xoinlar darvozasi Jamoa ". About.com. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 19 fevralda.
  12. ^ a b v d e f g h men Xodimlar. "Xoinlar darvozasi: Nayjel Papuort bilan intervyu ". Quandary. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 9 fevralda.
  13. ^ a b v Fersson-Broburg, yanvar (1998 yil 1-iyul). "Nyhetsbrev juli 1998" (shved tilida). Daydream dasturi. Arxivlandi asl nusxasi 1999 yil 4-noyabrda.
  14. ^ a b Daydream Software AB-ni ishga tushirish muddati [publ] (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 6 iyun 2002 yil. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  15. ^ Leveraas, Pall (1997 yil 21 yanvar). "Dagdrøm ble virkelighet". Digi.no (Norvegiyada). Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 1 fevralda.
  16. ^ a b v d Papvort, Nayjel (2011 yil 1-yanvar). "Ishlab chiquvchining postmortem: Xavfsizlik vositasi". Adventure Classic Gaming. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 5 yanvarda.
  17. ^ a b Lindstrand, Niklas (1996 yil 12-dekabr). "Umeåföretag uchun Nyemission. 20 milliondan keyin tush ko'ring. Spelet"Xavfsizlik vositasi"mot internationell marknad". Dagens Nyheter (shved tilida). Arxivlandi asl nusxasi 2018 yil 21 avgustda.
  18. ^ a b Daydream Software AB-ga murojaat qiling (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 1996 yil 26-noyabr. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  19. ^ "Hujjat: Prospekt" (shved tilida). Daydream dasturi. Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 19 aprelda.
  20. ^ Latur, Almar (2000 yil 13 iyun). "O'yinga qaytdingizmi?". Wall Street Journal. Arxivlandi asl nusxasi 2018 yil 21 avgustda.
  21. ^ Delårsrapport, 1996 yil sentyabr - 1997 yil may (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 1997 yil 23 iyun. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 26 aprelda.
  22. ^ Bokslutskommunike1996 / 1997 yil (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 1997 yil 30 sentyabr. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 19 avgustda.
  23. ^ a b Delårsrapport sentyabr 1997 - noyabr 1997 (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 1998 yil 15-yanvar. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 26 aprelda.
  24. ^ "Xavfsizlik vositasi™ KÖPS TILLBAKA " (Press-reliz) (shved tilida). Daydream dasturi. 1997 yil 27-noyabr. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 7 yanvarda.
  25. ^ "Xoinlar darvozasi™ - Daydreams nya spel " (Press-reliz) (shved tilida). Umea: Daydream dasturi. 1998 yil 7-may. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 7 yanvarda.
  26. ^ Fersson-Broberg, yanvar (1998 yil 18 mart). "Nyhetsbrev mars 1998" (shved tilida). Daydream dasturi. Arxivlandi asl nusxasi 2000 yil 11-dekabrda.
  27. ^ Halvårsrapport, 1997 yil sentyabr - 1998 yil fevral (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 1998 yil 30 mart. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 19 avgustda.
  28. ^ Delårsrapport, 1997 yil sentyabr - 1998 yil (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 1998 yil 30 iyun. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 26 aprelda.
  29. ^ a b v d e f g h men j k Tichacek, Petr (1999 yil 4 oktyabr). "Nayjel Papuort o Xoinlar darvozasi". BonusWeb (chex tilida). Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 4-iyulda.
  30. ^ a b v d e "Qilish; ish kunlari va tunlari". Daydream dasturi. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 1-iyulda.
  31. ^ Papvort, Nayjel. "Xoinlar darvozasi Savol: "". Daydream dasturi. Arxivlandi asl nusxasi 1999 yil 25 fevralda.
  32. ^ a b v d e "Making; Ekran ortidagi texnologiya". Daydream dasturi. Arxivlandi asl nusxasi 2000 yil 1 martda.
  33. ^ Peskovits, Devid (1997 yil 12-may). "Virtual haqiqatga ko'proq haqiqatni kiritish". Los Anjeles Tayms. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 28 iyuldagi.
  34. ^ a b "Toontrack intervyu". Daydream dasturi. Arxivlandi asl nusxasi 2000 yil 8 iyunda.
  35. ^ a b Delårsrapport 98 sentyabr - 98 noyabr (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 1999 yil 15-yanvar. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  36. ^ BOKSLUTSKOMMUNIKÉ 1997/1998 (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 1998 yil 30 sentyabr. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 26 aprelda.
  37. ^ "Distributionsavtal för Xoinlar darvozasi" (Press-reliz) (shved tilida). Umea: Daydream dasturi. 1999 yil 26-yanvar. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 7 yanvarda.
  38. ^ 98-sentyabr - Halvårsrapport 98-fevral (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 1999 yil 30 mart. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  39. ^ Delårsrapport, 1998 yil sentyabr - 1999 yil may (Hisobot) (shved tilida). Los Anjeles: Daydream dasturi. 1999 yil 30 iyun. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 19 avgustda.
  40. ^ Ojanen, Lasse (1999 yil 17 iyun). "Xoinlar darvozasi demo chiqarildi ". Sarguzasht geymerlari. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 2-iyulda.
  41. ^ Ojanen, Lasse (1999 yil 12-avgust). "Xoinlar darvozasi oltin ketadi ". Sarguzasht geymerlari. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 8-iyulda.
  42. ^ Daydream Software AB-ni ishga tushirish muddati (nashr) (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 2000 yil 31 yanvar. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2004 yil 21 oktyabrda.
  43. ^ "Bokslutskommuniké 98/99" (Press-reliz) (shved tilida). Umea: Daydream dasturi. 1999 yil 30 sentyabr. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 26 aprelda.
  44. ^ Delårsrapport 99 sentyabr - 1999 yil noyabr (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 2000 yil 12-yanvar. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  45. ^ a b "Xoinlar darvozasi succé i Ispaniyada " (Press-reliz) (shved tilida). Umea: Daydream dasturi. 2000 yil 18 aprel. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 2 yanvarda.
  46. ^ "Hoy se pone a la venta Xoinlar darvozasi, primer production de FX " (Press-reliz) (ispan tilida). Madrid: FX Interaktiv. 1999 yil 16-dekabr. Arxivlangan asl nusxasi 2011 yil 21-noyabrda.
  47. ^ Xodimlar (1999 yil 24-dekabr). "Xoinlar darvozasi, FX Interactive tomonidan tarqatiladigan "primer".. MeriStation (ispan tilida). Arxivlandi asl nusxasi 2000 yil 14 dekabrda.
  48. ^ "Samtliga distributesavtal for Daydream Softwares senaste äventyrsspel." Xoinlar darvozasi™ biz hech qachon ishlamaymiz " (Press-reliz) (shved tilida). Umea: Daydream dasturi. 1999 yil 10-dekabr. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 2 yanvarda.
  49. ^ Faj, Jeyms (1999 yil 3-noyabr). "DreamCatcher tarqatish uchun Xoinlar darvozasi Shimoliy Amerikada ". Kompyuter o'yinlari strategiyasi plyus. Arxivlandi asl nusxasi 2005 yil 6 aprelda.
  50. ^ "Xoinlar darvozasi™ lanseras i Nordamerika " (Press-reliz) (shved tilida). Umea: Daydream dasturi. 1999 yil 4-noyabr. Arxivlangan asl nusxasi 2002 yil 17-noyabrda.
  51. ^ "Xoinlar darvozasi lanseras i Nordamerika " (Press-reliz) (shved tilida). Umea: Daydream dasturi. 2000 yil 19 aprel. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 2 yanvarda.
  52. ^ Faj, Jeyms (2000 yil 15-may). "Xoinlar darvozasi Kemalar ". Kompyuter o'yinlari jurnali. Arxivlandi asl nusxasi 2005 yil 6 aprelda.
  53. ^ "Xoinlar darvozasi(R) nu ute i 27 länder " (Press-reliz) (shved tilida). Umea: Daydream dasturi. 2000 yil 28 aprel. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 7 yanvarda.
  54. ^ "Spelet Xoinlar darvozasi™ London minorasi " (Press-reliz) (shved tilida). Umea: Daydream dasturi. 2000 yil 20-iyun. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 7 yanvarda.
  55. ^ a b v d e Grafika va media sohasidagi amaliy tadqiqotlar - Daydream Software (PDF) (Hisobot). Turmush va mehnat sharoitlarini yaxshilash bo'yicha Evropa jamg'armasi. 2003. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2004 yil 13 yanvarda.
  56. ^ Delårsrapport 1 sentyabr 1999-31 may 2000 yil (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 2000 yil 30 iyun. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  57. ^ Meix, Joan Isern (2000 yil 29-noyabr). "FX inicia su línea económica". MeriStation (ispan tilida). Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 26-noyabrda.
  58. ^ Meix, Joan Isern (2001 yil 14-noyabr). "Eng uzoq sayohat CD-ROM-ni o'qishga mo'ljallangan FX ". MeriStation (ispan tilida). Arxivlandi asl nusxasi 2004 yil 7 sentyabrda.
  59. ^ Delårsrapport 1 sentyabr 1999-30 sentyabr (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 31 oktyabr 2000 yil. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  60. ^ a b v Bronstring, Marek (2003 yil 25-avgust). "Sifer Oldindan ko'rish ". Sarguzasht geymerlari. Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 9-dekabrda.
  61. ^ "Daydream uchun burilish nuqtasi; sentyabr oyi birinchi foydali oy" (Matbuot xabari). Umea: Daydream dasturi. 31 oktyabr 2000 yil. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 17 yanvarda.
  62. ^ Delårsrapport, 1: kvartalet 1 yanvar - 31 mart 2001 yil (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 10 may 2001 yil. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  63. ^ Halvårsrapport, 1 yanvar - 30 iyun 2001 yil (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 31-iyul, 2001 yil. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 26 aprelda.
  64. ^ Meix, Joan Isern (2001 yil 3-iyul). "Xoinlar darvozasi supera las 50.000 unidades vendidas ". MeriStation (ispan tilida). Arxivlandi asl nusxasi 2004 yil 10 sentyabrda.
  65. ^ Référence hujjati 2000 yil (PDF) (Hisobot) (frantsuz tilida). Cryo Interactive. 2001 yil 11-iyul. P. 27. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 4-iyulda.
  66. ^ Sluganski, Rendi (2002 yil mart). "Sarguzasht o'yinlari holati - 2002 yil mart - 2001 yilgi savdo jadvali". Faqat sarguzasht. Arxivlandi asl nusxasi 2002 yil 19 iyunda.
  67. ^ Delårsrapport, 2002 yil 1-yanvar - 31-mart (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 30 aprel 2002 yil. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  68. ^ Sluganski, Rendi (2002 yil avgust). "Sarguzasht o'yinlari holati - 2002 yil avgust - 2002 yil iyun oyidagi savdo jadvali". Faqat sarguzasht. Arxivlandi asl nusxasi 2005 yil 14 martda.
  69. ^ Sluganski, Rendi (2003 yil aprel). "Sarguzasht o'yinlarning holati". Faqat sarguzasht. Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 7 aprelda.
  70. ^ a b v d e Tepalik, Mark (1999 yil sentyabr). "Shorts; Xoinlar darvozasi". Kompyuter zonasi (80): 88.
  71. ^ a b v d Hunt, Devid Rayan (2000 yil 21-avgust). "Xoinlar darvozasi". Kompyuter o'yinlari jurnali. Arxivlandi asl nusxasi 2005 yil 14 mayda.
  72. ^ a b v d e f Uayldgus, Devid (2000 yil yanvar). "Sharhlar; Xoinlar darvozasi". Kompyuter PowerPlay (44): 92.
  73. ^ a b v Garret, Malkom; Mannion, Kara; Gudoll, Jess; Merfi, Pol; Bleyn, Jeyson; Paxta, Bob. "Interaktiv ko'ngilochar nomzodlari '99; Dizayn mukofoti". British Academy Film mukofotlari. Arxivlandi asl nusxasi 2000 yil 18 sentyabrda.CS1 maint: mualliflar parametridan foydalanadi (havola)
  74. ^ a b "Interaktiv ko'ngilochar g'oliblar; Dizayn mukofoti". British Academy Film mukofotlari. 1999 yil 20 oktyabr. Arxivlangan asl nusxasi 2001 yil 20-iyunda.
  75. ^ a b GameSpot xodimlari. "2000 yildagi eng yomoni; eng yaxshi sarguzasht o'yini, nomzodlar". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 2002 yil 23 martda.
  76. ^ "Xoinlar darvozasi (kompyuter: 2000): Sharhlar ". Metakritik. Arxivlandi asl nusxasi 2007 yil 26 iyulda.
  77. ^ a b Uells, Odri (2001 yil yanvar). "Inside Adventure; Ular ... tirik! Tirik!". Kompyuter o'yinlari dunyosi (198): 182, 183.
  78. ^ Delårsrapport 1 yanvar - 2002 yil 30 iyun (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 31 iyul 2002 yil. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  79. ^ a b Kalvert, Jastin (2003 yil 30 aprel). "Sifer: Xoinlar eshigining davomi e'lon qilindi ". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 2004 yil 5-dekabrda.
  80. ^ Sluganski, Rendi (2003 yil 22 oktyabr). "Xoinlar darvozasi 2: Sifer bilan suhbat va skrinshotlar ". Faqat sarguzasht. Arxivlandi asl nusxasi 2005 yil 14 martda.
  81. ^ Makdonald, Laura (2003). "Xoinlar darvozasi II: Sifer; Nayjel Papuort bilan intervyu ". GameBoomers. Arxivlandi asl nusxasi 2004 yil 22 oktyabrda.
  82. ^ a b Brokvud, Ted (2003 yil 2-iyul). "Dizayner bilan intervyu"Sifer: Xoinlar darvozasi davomi"". DailyGame. Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 10-avgustda.
  83. ^ Daydream Software AB-ni ishga tushirish muddati (nashr) (PDF) (Hisobot) (shved tilida). Daydream dasturi. 6 iyun 2002 yil. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2003 yil 10-avgustda.
  84. ^ Osborne, Skott (2003 yil 13-noyabr). "Xoinlar darvozasi 2". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 2004 yil 29 noyabrda.
  85. ^ "Xoinlar Gate 2: Cypher (kompyuter: 2003): sharhlar". Metakritik. Arxivlandi asl nusxasi 2007 yil 26 iyulda.

Tashqi havolalar