Qora oq (video O'YIN) - Black & White (video game) - Wikipedia

Qora oq
Qora va oq Coverart.png
Kompyuterning "qora" qopqog'i.
Tuzuvchi (lar)Lionhead studiyalari
Nashriyot (lar)Elektron san'at
Feral Interactive (Mac)
Direktor (lar)Stiv Jekson
Dizayner (lar)Piter Molyneux
Dasturchi (lar)Piter Molyneux
Mark Uebli
Jonti Barns
Rassom (lar)Pol McLaughlin
Mark Xili
Endi Bass
Xristian jasorati
Muallif (lar)Jeyms Lich
Bastakor (lar)Rassel Shou
Platforma (lar)Mac OS, Microsoft Windows
ChiqarishWindows
  • VW: 30 mart 2001 yil
  • JP: 24 may 2001 yil
Mac OS
  • NA: 2002 yil yanvar
Janr (lar)Simulyatsiya, xudo o'yini
Rejim (lar)Yagona o'yinchi, ko'p o'yinchi

Qora oq a xudo video O'YIN tomonidan ishlab chiqilgan Lionhead studiyalari tomonidan nashr etilgan Elektron san'at uchun Microsoft Windows 2001 yilda va tomonidan Feral Interactive 2002 yilda Mac OS. Qora oq elementlarini birlashtiradi sun'iy hayot va strategiya. Futbolchi xudo vazifasini bajaradi, uning maqsadi dunyoni egallab olishni istagan boshqa xudo Nemesisni mag'lub etishdir. Asosiy mavzu - bu kontseptsiya yaxshilik va yomonlik, o'yinchining axloqiy tanlovi atmosferaga ta'sir qilishi bilan. Ning asosiy o'yin mexanikasi Qora oq bu o'yinchining ko'rsatmalarini bajaradigan va ularga qanday munosabatda bo'lishiga qarab shaxsiyati va xulq-atvori o'zgaradigan o'yinchi va avatar jonzotining o'zaro ta'siri. Multiplayer mahalliy tarmoq yoki Internet orqali qo'llab-quvvatlanadi.

Piter Molyneux dastlab kutilgan o'yinni uch yillik rivojlanishiga olib keldi, dastlab xudolar o'rniga sehrgarlar qatnashgan. Qora oq noldan yozilgan edi va niyati asosiyga ega bo'lish edi foydalanuvchi interfeysi bepul piktogramma, tugmalar va panellar. Uchun versiyalar o'yin konsollari ishlab chiqilmoqda, ammo bekor qilindi.

Qora oq ozod etilganidan keyin olqishlandi; sharhlovchilar maqtashdi sun'iy intellekt, o'ziga xoslik va chuqurlik, garchi tizim talablari va xatolar tanqid qilindi. Qora oq bir qator tashkilotlarning mukofotlariga sazovor bo'ldi, shu jumladan Britaniya kino va televizion san'at akademiyasi va Ginnesning Rekordlar kitobi sun'iy intellektning murakkabligi uchun, ikki milliondan ortiq nusxada sotilgan. Keyinchalik o'yinni qayta ko'rib chiqish, o'sha paytda yuqori baholangan deb hisobladi. Kengayish, Qora va oq: Maxluqlar oroli va davomi, Qora va oq 2, ta'qib qilindi.

O'yin

Boshida Norse qishlog'i. Kattaroq uylar ko'proq qishloq aholisini qo'llab-quvvatlaydi.

Aktyor a rolini bajaradi xudo turli qabilalar yashaydigan bir necha orollarni boshqarish. Aktyor atrof-muhit bilan animatsion, ekrandagi qo'li orqali o'zaro aloqada bo'lib, u odamlarni va narsalarni tashlash, uy egalarini uyg'otish, mo''jizalar yaratish va boshqa harakatlarni bajarish uchun ishlatiladi.[1] Hikoyadagi asosiy narsalar oltin va kumush varaqlardir. Oltin varaqlar muhim voqeani (shu jumladan asosiy voqeani) boshlaydi, kumush esa mukofot uchun kichik vazifani bajaradi.[2]

Deyarli har bir harakat (yoki uning etishmasligi) o'yinchini o'z izdoshlari tomonidan qanday baholanishiga ta'sir qiladi: o'yinchi yaxshi xudo, yovuz xudo yoki ikkalasi o'rtasida bo'lishi mumkin. Er, interfeys (shu jumladan, qo'l) va musiqa shu hizalanmaya qarab o'zgaradi. Yaxshi xudoning ma'badi yorqin rangda, yovuz xudo esa qo'rqinchli ko'rinishga ega.[3][4] Ikkala tekislash harakatlarini doimiy ravishda bajarish shart emas va ikkalasining aralashmasi neytral qolish uchun ishlatilishi mumkin. O'yinchining ikkita maslahatchisi bor, biri yaxshilik, ikkinchisi yomonlik, ular o'yinchini o'zlarining kelishuvlariga muvofiq narsalarni qilishga ishontirishga harakat qilishadi.[5][6]

Binolarni qurish va qishloq aholisi sonini ko'paytirish orqali qishloqlarni kengaytirish muhim vazifadir. Muhim binolar qatoriga uylar, Village Center (qishloqni boshqaradigan xudo va mavjud mo''jizalarni aks ettiradi) va Village Store (resurslarni saqlaydigan va qishloq aholisining xohish-istaklarini namoyish etadigan) kiradi. Seminarda binolar rejalarini olgandan so'ng yaratiladi.[7] Mo''jizalar - bu ma'lum bir imtiyoz beradigan maxsus binolar. Qishloq aholisi sakkiz qabiladan biriga mansub, masalan Norse, Seltik, yoki Yapon, har birida har xil Mo''jiza bor.[8] Qishloq aholisiga baliq ovlash yoki oila qurish kabi aniq bir vazifani bajarish topshirilishi mumkin.[9] Agar Ma'bad vayron bo'lsa, o'yin yo'qoladi.[10] Hujum qilinganida, ibodatxonalar o'z xudolarining binolariga va mudofaa uchun izdoshlariga zarar etkazishadi; faqat xudosi izdoshlari bo'lmagan ibodatxonalar himoyasizdir.[11]

Ma'bad qishloq aholisi joylashgan joylar bilan o'ralgan ibodat qilish, quyish uchun zarur bo'lgan quvvatni ishlab chiqarish mo''jizalar. Qishloq aholisi ibodat qilish uchun ovqatlanishni, davolanishni yoki dam olishni talab qiladi. Qishloq markazida qancha qishloq aholisi ibodat qilishi nazorat qilinadi va qaysi mo''jizalar mavjudligi futbolchining qishloqlarida mavjud bo'lgan narsalarga bog'liq.[12] Mo''jizalar oziq-ovqat yoki o'tin bilan ta'minlash, odamlarni davolash va hududni himoya qilish uchun qalqonlarni o'z ichiga oladi.[13] Mo''jizalar, shuningdek, Silver Reward Scrolls-ni to'ldirish uchun umumiy mukofot bo'lgan Miracle Dispensers yordamida ham yaratilishi mumkin. Bular ibodatsiz mo''jizani tashlashga imkon beradi.[14] Mo''jizalar faqat aktyorning ta'sir doirasi ichida amalga oshirilishi mumkin va aksariyat harakatlar, ular egalik qiladigan qishloqlar sonini kengaytirish yoki boshqalarni egallab olish yo'li bilan kengaytirilishi mumkin.[15] Mo''jizalarni ma'badda yoki Qishloq markazida yoki qo'l bilan ba'zi imo-ishoralarni bajarish orqali tanlash mumkin.[16] Kuchni qurbongohda tirik jonzotlarni qurbon qilish orqali ham ishlab chiqarish mumkin.[17]

A-ning umumiy maqsadi Daraja bu qishloq aholisini ishontiradigan harakatlar orqali amalga oshirilgan orolning har bir qishloqi ustidan nazoratni qo'lga kiritishdir ishon o'yinchida. Qishloq aholisini kundalik vazifalarni bajarishda yordam berishdan tortib, terrorga duchor bo'lishgacha hamma narsa chayqalishi mumkin o't o'chiruvchilar va chaqmoq.[18] Artefaktlar (egasining rangida porlab turadigan maxsus narsalar) va missionerlik shogirdlari qishloq aholisini hayratda qoldirish uchun ishlatilishi mumkin.[19] Qishloq aholisi ularni hayratga solishga qaratilgan takroriy urinishlaridan zerikishadi. Masalan, toshlar tez-tez uchib tursa, ularning ta'siri yo'qoladi. Bu o'yinchini bir nechta usullardan foydalanishga majbur qiladi aylantirish qishloq.[20]

O'yinda to'qnashuv rejimi mavjud bo'lib, u erda orolni boshqarish uchun boshqa xudolar kurash olib boradi, a ko'p o'yinchi a orqali rejim mahalliy tarmoq (LAN) yoki onlayn xizmat va Xudoning o'yin maydonchasi, bu erda o'yin jihatlari bilan shug'ullanish mumkin. Ko'p o'yinchi rejimida, o'lim va kooperativ rejimlari mavjud.[21][22] Kooperativ rejimda o'yinchilar jonzot bilan bo'lishadilar.[23] Qora oq haqiqiy ob-havo importini ta'minlovchi xususiyatni o'z ichiga oladi.[24]

Maxluq

Bittasi Qora oq'Asosiy xususiyatlar - bu pleyer va avatarga o'xshash mavjudotning o'zaro ta'siri. Uchtasini o'yin boshidan tanlash mumkin, boshqalarini esa Silver Reward Scrolls-ni to'ldirish orqali olish mumkin. Hozirda mavjud bo'lgan jonzotni o'yinning muayyan nuqtalarida yangisi bilan almashtirish mumkin. Maxluq kichik bo'lib boshlanadi va o'yin davom etganda o'sadi. Har birida bor kuchli va zaif tomonlari: maymunlar aqlli va o'rganishga qodir, ammo kuchga ega emaslar; yo'lbarslar kuchli, ammo sekin o'rganishadi.[25]

Xudo sifatida o'yinchi o'z jonzotini qishloq do'konini paypoqlash yoki mo''jizalar yaratish kabi vazifalarni bajarishga o'rgatishi mumkin. Bu jonzotga nimani va qachon ovqatlanishni, dushman qishloqlariga qanday hujum qilish yoki hayratga solishni o'rgatadi. Jang qilish mahorati boshqa jonzotlar bilan yakka kurashlarda o'rgatilishi mumkin; hujum va mudofaa qobiliyatlarini yaxshilash mumkin. Ta'lim a yordamida amalga oshiriladi mustahkamlashni o'rganish tizim: agar jonzot o'yinchi istamagan narsani qilsa, uni tarsaki bilan ko'ndirish mumkin. Agar jonzot o'yinchi ma'qul ko'rgan narsani qilsa, uni silash mumkin. Maxluq turli xil harakatlarga javobni eslab qoladi va shunga qarab xatti-harakatlarini asta-sekin o'zgartiradi.[26] Vaqt va takrorlash bilan u o'yinchining vazifasini bajarishga imkon beradigan murakkab funktsiyalarni bajarishi mumkin avatar. Maxluqning ma'lum bir joyga borishini buyurish uchun uchta bog'lamadan foydalaniladi va harakatni cheklash uchun binoga bog'lab qo'yilishi mumkin. Bir tasma jonzotni harakatlar namoyish etilganda e'tibor berishga undaydi; boshqalari esa xayrixoh yoki yomon munosabatda bo'lishga undaydi.[27] O'yin vizual teskari aloqa orqali jonzotning tanlovi va o'rganishini kuchaytiradi va jonzot o'yinchining hizalanmasidan farq qiladi. Yovuz bo'rilar porlab turgan ko'zlar va katta tish va tirnoqlarni sport bilan shug'ullanadilar; yaxshi odamlar binafsha rangning soyasini aylantiradi va muloyimlik bilan porlaydi.[28]

Lionhead Studios ishlatilgan Maykl Bratman "s ishonch-istak-niyat modeli mavjudotlarni o'rganish va qaror qabul qilish jarayonlarini taqlid qilish. Maxluq istaklarni, fikrlarni va e'tiqodlarni birlashtirib niyatni shakllantiradi. E'tiqodlar turli xil dunyo ob'ektlari haqidagi ma'lumotlarni saqlaydigan ro'yxatlarga tegishli. Istaklar - bu mavjudot bajarishni istagan maqsadlar, soddalashtirilgan holda ifoda etilgan perceptronlar. Fikrlar yordamida istakni qondirish usullari tasvirlangan qaror daraxtlari. Har bir istak uchun jonzot ishonchni eng yaxshi fikr bilan tanlaydi, shu bilan niyat yoki maqsadni shakllantiradi.[29]

Uchastka

Aktyor orolda oiladan yaratilgan yangi xudo sifatida boshlanadi ibodatlar. Cho'kayotgan o'g'lini qutqargandan so'ng, xudo minnatdor oilani kuzatib, o'z qishloqlariga boradi. Keyinchalik buyuk jonzot topildi, u o'zining sobiq xo'jayini, Nemesis ismli xudo haqida aytadi, u oliy hukmronlik qilishni istagan bitta haqiqiy xudo boshqalarni yo'q qilish orqali. Aktyorga Krid haqida xabar beriladi; xudolarni yo'q qilish qobiliyatiga ega energiya manbai. Nemesis o'zining avvalgi mavjudotini yo'q qiladi va qishloqqa hujum qiladi. Sirli girdob o'yinchi Nemesisdan qochish uchun kirishini ochadi. O'yinchini ikkinchi orolga etkazishadi va uni boshqa xudo Xazar kutib oladi. Xazar aynan o'sha girdobni yuborgan va boshqa xudo - Nemesisning ostidagi Letisga qarshi yordam so'rab, qishloqni qayta tiklash uchun mablag 'evaziga yordam so'ragan.

Keyinchalik Nemesis Xazarni yo'q qiladi va uning E'tiqod qismini o'g'irlaydi. Keyin Letis o'yinchining jonzotini girdob orqali olib qochadi. Uchinchi mamlakatda jonzot ushlab turilgan turg'unlik uchta sehrli ustun bilan. Maxluq ozod bo'lgandan so'ng, Letis o'yinchiga Kridning bir qismini beradi va boshqasini topish mumkin bo'lgan girdobni ochadi. Aktyor birinchi erga qaytdi, endi Nemesis la'natladi; olovli sharlar va osmondan chaqmoq yomg'iri. Uchta qo'riqchi toshni yo'q qilish bilan la'natlar olib tashlanganidan va Kridning bir qismi da'vo qilinganidan so'ng, Nemesis paydo bo'lib, o'yinchini o'z sohasiga taklif qiladi. So'nggi orolda Nemesis o'yinchining jonzotini la'natlaydi va uning yo'nalishlarini asta-sekin o'zgartirishi, kichrayishi va zaiflashishiga olib keladi. Creedning so'nggi qismi olinganida, o'yinchi Nemesisni yo'q qiladi va dunyodagi yagona xudo bo'lib qoladi.[30][31]

Ishlab chiqish va chiqarish

Qora oq Piter Molyunening avvalgi loyihalaridan elementlarni tortdi, Aholi va Dungeon Keeper.

Tarix

Qora oq 1998 yil 14 fevraldan boshlab uch yil davomida ishlab chiqilgan,[32] va 2001 yil 30 martda chiqarilgan. Piter Molyneux loyihani o'zi moliyalashtirdi va butun e'tiborini uning rivojlanishiga bag'ishladi.[33] Molyneux o'yin dizayni bilan yo'l qo'ygan xatolarini tuzatishga harakat qilganini aytdi Dungeon Keeper.[34] Maqsad o'yinchilar o'zlarini hamma narsani qila oladigan dunyoda yashayotganligini his qiladigan noyob o'yinni rivojlantirish edi. Molyneux odamlarni xudo sifatida boshqarish g'oyasini avvalgi ishidan beri yoqtirgan edi, Aholi. U tushunchasi bilan qiziqdi yaxshilik va yomonlik va bu o'yin atmosferasiga ta'sir qilish uchun ishlatilishi mumkin deb o'ylardi. Rivojlanish sust edi, faqat olti kishidan boshlandi, chunki Molyneux kerakli jamoani yig'ishni xohlar edi. Kontseptsiyalar haqida munozaralar (shu jumladan a Mafiya - uslub o'yini) 1997 yilda uning uyida boshlangan,[35] va 1998 yil fevral oyida jamoa Lionhead ofislariga ko'chib o'tdi. To'qqiz kishilik kengaytirilgan jamoa o'yin va uning mazmuni bo'yicha keyingi takliflar bilan almashdi, masalan labda sinxronlashtirilgan belgilar, garchi bu imkonsiz deb o'ylangan bo'lsa ham. Ko'proq odamlar qo'shilganligi sababli, Molyneux xohladi Lionhead do'stona muhit saqlanib qolishi va ularning mavjud a'zolarga moslasha oladigan odamlarni yollash siyosati, jamoaning o'z ish uslubini ishlab chiqqanligini anglatadi. Molyneux-ning so'zlariga ko'ra, guruh a'zolari bir-birlarini so'roq qilishdi va o'zaro raqobatlashdilar, natijada ish sifati yaxshilandi. Uning so'zlariga ko'ra, "jamoa guruh ishini o'z sonidan ikki baravar ko'p bajargan". Oxir-oqibat, byudjeti taxminan 4 million funt bo'lgan yigirma beshta dasturchini tashkil etgan guruh.[24]

Molyneux buni ta'kidladi King Kong o'yin uchun ilhom manbai bo'ldi.[36] Ko'p o'tmay, tomosha qilish Tashqi chegaralar epizod "Sandkings ", u epizodda olimga sig'inadigan hasharotlarga o'xshash jonzotlar aks etganini va u har doim yaqin bo'lganida hurmat bilan uning atrofida harakat qilayotganini payqadi. Molyneux shunday sadoqat bilan hayratga tushgan odamni xudo qildi deb o'ylardi.[37]

1998 yilda, Qora oq da ko'rsatildi E3 savdo ko'rgazmasi Atlanta, Jorjiya shtatida va tarkibiga kiritilgan elementlar Aholi va Dungeon Keeper.[38] Molyneux o'yinni 1999 yilda deyarli tugashini taxmin qildi,[39] va uni 2000 yil sentyabr oyining oxiriga mo'ljallangan.[40] Sun'iy intellekt hali ham ish olib borilayotgan asosiy yo'nalishlardan biri edi. Oyin qulab tushdi bir necha marta; Molyneux xatolar foydalanish Microsoft Developer Studio qayta boshlashdan oldin.[41] U 3D ni kutgan dvigatel uning oldingi o'yinlari bilan solishtirganda yaxshilangan bo'lar edi. U dasturchilarga "Uni hech qachon hech qachon o'ylamaydigan eng chiroyli dvigatelga aylantir" deb buyurdi.[42] 1998 yil dekabr oyidan boshlab bironta ham animator yollanmagan va badiiy jamoalar ushbu sohada o'z mahoratlarini rivojlantirmoqdalar.[43] Bu vaqtga kelib motorni uch kishi ishlab chiqardi: Aleks Evans, Jan-Klod Kottier va Skven Roberts (ular tasodifan "Oq-qora" deb nomlangan kurerlik kompaniyasiga qo'shilgan). Kotti landshaft tizimini rivojlantirdi va har xil turdagi relyeflarni aks ettirishga imkon beradigan to'qimalarni yaratish usulini topdi. Roberts jonzotlarni va animatsiyani yaratdi (keyinchalik Erik Beyli jonzot animatsiyalarini o'z qo'liga oldi[44]). Evans dvigatelni ishlab chiqarishni "juda qiyin vazifa" deb ta'rifladi.[45] Bastakor Rassel Shou futbolchining kelishuviga ko'ra tashqi ko'rinishini o'zgartiradigan dunyo g'oyasi bilan chiqdi: u o'yinchi yomonlik o'ynasa, uning hududi rangini yo'qotishini, agar yaxshi bo'lsa, rangsiz bo'lishini taklif qildi.[46] Rassom Mark Xili kursor sehrgarning qo'li bo'lishini xohladi.[46]

Asboblar va shu jumladan butun o'yin kutubxonalar, noldan yozilgan. A sinov va xato yondashuv qabul qilindi: jamoa nimanidir sinab ko'rish va ishlamagan narsani o'zgartirish orqali o'rgandi. Ular foydalanishdan qochishdi boshqaruv panellari, mo''jizalarni yaratish uchun piktogramma va tugmalar, afzal ko'rgan a imo-ishora tizimi. Molyneux, agar tizim tashlangan bo'lsa, u juda hafsalasi pir bo'lganini aytdi, ammo oxir-oqibat ular bu funktsiyani "chiroyli" ishlashga muvaffaq bo'lishdi. Hikoyani birlashtirish, o'yinchini o'yindan kutilmagan tarzda jalb qilishi aniqlandi, bu Sable, Maxluq murabbiyi va maslahatchilar kabi belgilar paydo bo'lishiga olib keldi. Ob-havo importi kabi funktsiyalarni bajarishga katta kuch sarflandi.[24]

O'yin dastlab jangovar sehrgarlarni o'z ichiga olishi kerak edi, ular jonzotlarni (dastlab Titanlar deb nomlangan) o'stirishlari va e'tiqod bilan kuchaytirishlari kerak edi. Asosiy g'oya tirik mavjudotlarni Titanlarga aylantirish qobiliyati edi. Healey-ning dastlabki vizualizatsiyasi Shoxli o'roqchini namoyish etdi Dungeon Keeper Titanlar vakili. Jamoa o'yinchini dunyoni qandaydir jonzotga ega bo'lgan nuqtai nazardan ko'rishini xohladi Dungeon Keeper (dastlab o'yinchi tarkibidagi mavjudotlarni boshqarish imkoniyatiga ega bo'lishi uchun mo'ljallangan edi birinchi shaxs[47]). Molyneux "cheksiz egiluvchanlik" va dunyoni osmondan ko'rish uchun kattalashtirish qobiliyatini xohlagan. Odamlar amalga oshirilayotgan kuchlardan foydalana olmasligini anglab etgach, o'yinchini xudo qilishga qaror qilishdi. Til qilinishi kerak bo'lgan sehrlar mo''jizalarga aylandi va sehrgarlarning tarafdorlari ibodat qilishdi. Tirik mavjudotlarni Titanga aylantirish mexanikasi muvozanat bilan bog'liq muammolar tufayli tashlab yuborilgan, ba'zi Titanlar boshqalardan ustunroq bo'lgan.[48] Titanlar nomi tushirilgandan so'ng, boshqalar, jumladan, Sardlar, Demes, Ikonlar, Psiflar va Amaliyaliklar ko'rib chiqildi. Hech kim bir ovozdan qo'llab-quvvatlamadi, shuning uchun ular "jonzotlar" deb nomlanishdi.[49] Sehrgarning minorasiga o'xshash ibodatxonalar kabi Sehrgar mavzusining elementlari so'nggi o'yinda qoladi. Ibodatxonalar dastlab Citadels deb nomlangan va ba'zilari o'rta asrlarda, ertak ko'rinishida bo'lgan.[50][51][52]

1999 yil yanvar oyida Richard Evans o'yin qanday qilib o'yinchining o'zini tutishi axloqiga qarab hukm qiladi.[53] Mark Uebli (jonzotning sun'iy intellektini sinovdan o'tgan versiyada dasturlashtirgan) loyiha menejeriga aylandi va kun tartibidagi vazifalar ro'yxatiga kiritilgan. Uning ta'kidlashicha, bu shunga o'xshash vazifalarga qaraganda "yuz marta qiyinroq" Bullfrog Productions.[53] Mart oyiga kelib, jamoa 17 kishidan iborat bo'lib, beshta rassom, beshta o'yin dasturchisi, ikkita dvigatel dasturchisi va ovozli dasturchi. Lionxed "jamoaviy ruh" muhitini buzmaslik uchun maksimal 25 kishini xohladi.[54] Qora oq 1999 yil E3 da namoyish etildi, u erda u eng original o'yin deb topildi.[55] Ayni paytda Lionhead Electronic Arts tomonidan taqdim etilgan 15 ta qopqoq dizaynini ko'rib chiqmoqda.[56]

E3 2000 da Molyneux chiqishning aniq sanasini ko'rsatdi: 2000 yil 23 sentyabr. O'yin oxirigacha etib borishi kerak edi alfa bosqichi 18 iyunga qadar, ammo yozga kelib, rivojlanish belgilangan vaqtdan orqada qolishi aniq bo'ldi va chiqish sanasi 10 noyabrga qaytarildi. Sentyabrda u yana 2001 yilga surilib, chiqishini intiqlik bilan kutayotgan muxlislarning g'azabiga sabab bo'ldi. Molyneux kechikish uchun uzr so'radi.[57] 2000 yil sentyabrga kelib, har bir Lionhead a'zosining yuzlari qishloq aholisi uchun foydalanish uchun raqamlashtirildi. Qishloq aholisi onlayn tarzda kim oshdi savdosiga qo'yildi QXL, barcha daromadlar bolalarga nisbatan shafqatsizlikning oldini olish milliy jamiyatiga yuboriladi. Birinchisi 450 funtga, to'rtinchisi 1000 funtdan yuqori narxga sotilganda, jamoa hayron qoldi.[58] Oktyabrga kelib, Lionhead alfaga erishish uchun tunu-kun harakat qildi. EA maydonidan Shin Kanaoya Yaponiyaning lokalizatsiyasini muhokama qilish uchun keldi, bu ikki baytli belgilarni ishlatish uchun talab qilinganligi sababli qiyin deb hisoblandi. Yapon yozuv tizimi, xususan, 20000 kishi Kanji belgilar, bu RAMni boshqarish muammolarini keltirib chiqarishi mumkin edi. Lionhead Windows-ga qo'shilgan yapon shriftlaridan foydalanishni o'ylardi.[59] Sentyabr oyida "o'nlab" muxlislar bor edi Qora oq.[60] Noyabr oyiga kelib ularning soni 150 ga yaqin edi.[61] Keyinchalik Molyneux buni aytdi Qora oq birinchi video o'yinlar orasida muxlislari bor edi va Lionhead haddan tashqari va'da berganlikda ayblanmoqda, agar saytlar tasvirlangan o'yinlarda ko'rsatilmagan xususiyatlarga ega bo'lsa.[62]

Molyneuxning ta'kidlashicha, bu ular grafikalar uchun o'zlari belgilagan standartlarga nisbatan "aql bovar qilmaydigan" bo'lishi mumkin edi, chunki tizim talablari yuqori edi va maxsus dasturiy ta'minot yozilishi kerak edi.[24] Bunday dasturlardan biri Leadhead nomli erni tahrirlash vositasi edi.[63] U "g'alati g'oyalar" dan "men ko'rgan eng yaxshi o'yin" ga o'tishganini aytdi. Qishloqlar sun'iy intellektini cheklash kerak edi, chunki Qishloqlar markaziga bir oz nazorat berib berishdi, chunki qishloqlar sonida cheklov yo'q edi. Molyneux jonzotning sun'iy intellekti haqida: "o'yinning bir qismi o'zi qilgan har bir narsangizdan o'rganadi va o'zini sizga moslashtiradi" va jonzotni "hayratlanarli ish" deb ta'riflagan. Shuningdek, u rivojlanishning so'nggi oylari "har birimiz ishlashimizga qiynalgan eng og'ir kunlar" bo'lganini va "kerakli jamoasiz bu o'yin hech qachon sodir bo'lmasligini" ta'kidladi.[24] Daraxtlar, butalar va boshqa landshaft xususiyatlari uchun modellar yaratilgan 3D Studio Max va dastlabki grafikani ishlab chiqish 2D yordamida amalga oshirildi Adobe Photoshop. Keyinchalik ishlab chiqarish boshqa maxsus dasturiy ta'minot yordamida amalga oshirildi.[64] Ko'p o'yinchi bitta xudo sifatida o'ynaydigan klan multiplayer shoshilinch ravishda ishlab chiqilgan; uning interfeysi ikki hafta ichida ishlab chiqilishi kerak edi. Qora oq'Onlayn hamjamiyatni aldash imkoniyatini minimallashtirish uchun klan jonzotlari saqlanadigan Londondagi ikkita server boshqargan.[65]

"Alfa" ga 2000 yil dekabrida erishilgan. Buning amalga oshishi uchun ko'p o'yinchi rejimi deyarli to'xtatilishi kerak edi, ammo muammolar o'z vaqtida hal qilindi. Elektron san'at ishlab chiqarishga jalb qilingan; testchilar ishga joylashtirildi (ular uch mingta xato topdilar), joylar tekshirildi va marketing kampaniyasi boshlandi. Xatolar o'yinni o'ldirishi mumkinligidan qo'rqib, jadvallar har kuni yangilanadigan jamoaning har bir a'zosiga ro'yxatlar yuborildi. Eng katta muammo yakuniy to'plam edi va ularni tuzatish ko'proq xatolarni keltirib chiqardi. Molyneux "O'yin shunchaki tugatishni va takomillashtirishni xohlamaganday" deb izohladi va jamoa xatolarni tuzatgandan so'ng o'zlarini marafonda qatnashgandek his qilishlarini ta'kidladi. Yakuniy mahsulot shu qadar katta ediki, ular millionga yaqin satrdan iborat bo'lgan "kod ichida yo'qolganligini deyarli sezishdi" va bir soat davomida kompilyatsiya qilish.[24][66] Musiqa, dialog va ovoz effektlari biriga mos kelish uchun siqilgan CD, chunki ular o'yindan besh barobar ko'proq joy egallashdi. O'yinni rivojlantirish bilan bog'liq bo'lmagan odamlar uni o'ynashni boshladilar va juda ta'sirlandilar.[67] Chiqarish sanasi 2001 yil 23 fevralda belgilandi. Elektron san'at qishloq aholisi ko'paytiradigan yoshi quyida bo'lganidan shikoyat qildi rozilik yoshi ba'zi mamlakatlar uchun buni o'zgartirish kerak edi.[68] Lionhead o'yin haqida e'lon qildi oltin ketdi (chiqarishga tayyor bo'ldi) 2001 yil 16 martda. Molyneux muxlislarni eng og'ir vaqtlarni munosib o'tkazganliklari uchun ishondi.[69] O'yinchilar texnik muammolarga duch kelganligi sababli, Electronic Arts-ning beta-versiyasini yuborganligi haqidagi mish-mishlar tarqaldi; Lionhead ularni rad etdi.[70] Molyneux dedi Qora oq u o'tkazgan eng muhim va qiyin o'yin edi.[71] Iyun oyida, a yamoq tuzatilgan xatolar chiqarildi. Yapon tilidagi versiyasi 2001 yil 24 mayda chiqdi va qayta nashr etildi Black & White Special Edition[a] 2004 yil 18 martda EA Best Selitions brendi ostida.[72] Qo'lni an tomonidan boshqarishga imkon beradigan yana bir yamoq chiqarildi Muhim haqiqat P5 qo'lqop, virtual haqiqat qo'lqopi.[73]

Hikoya va belgilar

Hikoya ustida ishlash 1999 yil oktyabr oyida boshlangan va kutilganidan uzoqroq davom etgan. Jamoa ikki oyni taxmin qildi, ammo tez orada ushbu muddatni bajarish uchun zarur ko'nikmalarga ega emasliklarini angladilar. Bullfrog ilgari kabi unvonlarda ishlagan Jeyms Lich Dungeon Keeper va Tematik kasalxona, ishga yollangan va ko'plab muammolarni yozgan, barcha dialoglarni olib borgan va jamoaga faqat ma'lumot manbalari emas, balki maslahatchilarni belgilar qilish imkoniyatini bergan.[24] Maslahatchilarni personajlar qilish g'oyasi ularning lablari bilan sinxronlashishini istagan Aleks Evansdan chiqqan. Ularning og'zini umumiy holatga keltiradigan tizim ishlab chiqildi fonema shakllari, ularni aylantirish uchun asos sifatida ishlatiladi grafik ekvalayzerlar o'ynalayotgan tovushlarga ko'ra shakllarga o'tadigan. Bu mahalliylashtirishni osonlashtirdi, chunki o'yin o'n besh tilga tarjima qilinishi kerak edi. Ikkala maslahatchilar ham ovoz berishdi Mark Ipak, ro'yxatga olish vaqtini taxminan yarmiga qisqartirish.[74] Dastlabki dizaynlar rassom Kristian Bravery tomonidan ishlab chiqarilgan, ammo ular klassik iblislar va farishtalarga juda o'xshash deb hisoblangan. Healey farishtani ko'proq periga o'xshash qilib o'zgartirdi. U qiz do'stini o'yinga jalb qilganlikda ayblandi, u o'ylab ko'rishga rozi bo'ldi: u "aksincha unga o'xshaydi" deb tan oldi.[75] Keyin u hippi, yogi va "mehribon qariya" o'rtasidagi xochga o'xshash keksa odamni yaratdi.[76] Maslahatchilarning animatsiyalari va hissiyotlari skript hujjatidagi kalit so'zlar tomonidan qo'zg'atilgan, a Microsoft Excel bir necha ming qatordan iborat fayl. Ssenariyning katta qismi maslahatchilarga tegishli edi, chunki ular sodir bo'layotgan barcha narsalar va shuningdek, futbolchilar xohlagan boshqa narsalar haqida izoh berishlari kerak edi.[77]

Qiyinchiliklar va kvestlar hikoyani o'ynash paytida o'yinchilarni ishg'ol qilish uchun ishlab chiqilgan. Molyeux Leachga yaxshilik va yomonlik yo'llari va tizimning o'yinchining xatti-harakatlarini aks ettirishi haqida so'zlab berdi va unga xudolar va odamlar bilan bog'liqligi sababli tushunchalarni o'rganish bo'yicha ko'rsatmalar bilan Muqaddas Kitobning raqamli nusxasini taqdim etdi.[78] Leach, yovuzlik g'oyasini buzg'unchilik bilan to'ldirishga qaror qildi, chunki u izdoshlarini bezovta qilish yoki o'ldirish bilan butunlay yomon deb o'ylardi. Molyneux yaxshilik va yomonlik o'rtasidagi ziddiyatni va dushman xudolari o'yinchiga qarama-qarshi yo'nalishni xohlagan. O'yinchini mo''jizalar va janglar bilan tanishtirish usuli sifatida, hizalamasi o'yinchining huddi bilan bir xil bo'lgan xudo qo'shilgan.[79]

Leich, Molyneux va Webley so'nggi voqeani ko'rib chiqayotganda, rassom Jeymi Durrant ssenariylar tiliga aralashgan. Darajali dizayner Ken Malkom ham yollangan va ularning mahorati bebaho deb hisoblangan. Malkomning aytishicha, qiyinchiliklar ko'p sonli filmlar sifatida tasavvur qilingan, chunki hikoya elementlari darajalarga asoslangan o'yinlardan farq qilgan. Unga ko'ra, jamoa "qoidalarni unutishi" va diqqatini futbolchilar nima qilishiga qaratishi kerak edi.[80]

Dunyo hukmronligi hikoyaning maqsadi edi. E'tiqod har bir qabilani konvertatsiya qilmasdan, ushbu maqsadga erishishning bir usuli edi. Maqsad, Creed jonzotlar ichida joylashtirilishi kerak edi, ularni faqat jonzot o'lganidan keyin olish mumkin edi. O'yinni yutish uchun bir xil yo'nalishdagi uchta Creed va ularni beshinchi quruqlikdagi vulqonga joylashtirish kerak bo'ladi. Portlash "dunyoni parchalaydi" va dunyo futbolchiga tegishli bo'ladi.[80] Hikoya rivojlanib borgan sari, o'yin bu orqali o'yinchini majburlamasligi kerak, chunki bu uning erkinligini cheklaydi. Jamoa shuningdek, futbolchilar dunyoni kashf etishlarini istashdi. Ushbu muammoni hal qilish Gold Story Scrolls shaklida bo'ldi.[81]

Boshqa xudolarning harakatlari va suhbati neytral deb yozilgan, chunki ular yaxshi yoki yomon bo'lishi mumkin. Ba'zilariga o'yinchining moslashuvi ta'sir ko'rsatdi, ammo bo'sh joy yo'qligi sababli, o'yinchining tekislanishidan qat'i nazar, ba'zi satrlarda gapirishdi. Yaxshilik va yovuzlik tushunchasi xudolarning ismlariga ham ta'sir ko'rsatdi: ma'lum bir moslashtirishga moyillik oldini olishdi, chunki ular ham bo'lishi mumkin edi. Xazar va Letis "munosib ravishda keksa va afsonaviy" edilar. Nemesis nomi "ulkan, qudratli ism" bilan almashtirilishi kerak edi, ammo jamoaning aksariyati unga yoqdi.[82]

Qishloq aholisini dasturlash uchun dasturchi Oliver Purkiss yollangan. U va Molyneux "tinimsiz ishladilar", qishloq aholisiga juda ko'p protsessor kuchidan foydalanmasdan muxtoriyat va individuallik berishdi. Purkiss, ular o'yinchilarni qishloq aholisi befoyda ekanligiga ishonishini istamasliklarini aytdi. Shundan so'ng, qishloq aholisi turli xil e'tiqod darajalariga ega bo'lishi kerakligi haqida qaror qabul qilindi, shuning uchun o'yinchi ko'proq shubhali odamlarni hayratga solishi kerak.[83] Richard Evans qishloq aholisining reaktivligi ustida ishlagan.[84]

Ssenariy muharriri dasturchilarga kamera burchaklarini bajarish va qishloq aholisini harakatlantirish imkoniyatini yaratib, "sodda" ish boshladi va birinchi skript Cottier keng ekranli funktsiyani qo'shganda yaratildi. Molyneux "epik ertak" ni xohlagan, shuning uchun kinematografiya va mavjudotni tahlil qilish qobiliyati, o'yinchining moslashuvi va qobiliyatlari kabi vositalar zarur edi. "Tillarning mutaxassisi" Jeyson Xetchens yollangan va "tabiiyroq" til kompilyatorini yaratishda yordam bergan.[85] Qiyinchiliklarga har bir yondashuvni umumlashtirish uchun tizim zarur edi. Ssenariy muharriri va tili dasturlashtirmaydiganlar uchun etarli darajada sodda edi, shuningdek, murakkab skriptlarni yozishga qodir edi.[86]

Ovoz va musiqa

Shou musiqa va ovozning boshlig'i edi. U ovozli yozuvlar, barcha ovoz effektlari bilan shug'ullangan va musiqani yaratgan. Shuningdek, u cholg'u asboblarini chalib, qo'shiq kuylagan: birinchi quruqlik missionerlari qo'shig'ida Shou va Ueblining ovozlari yangragan. Dastlab Shouning hech qanday muloqoti bo'lmasligi kerak edi.[87] O'yin 2000 yil yanvariga qadar 5000 dan ortiq ovoz effektlariga ega edi.[88]

Shouning "etnik" cholg'ularda o'ynash tajribasining etishmasligi muammo tug'dirdi, ammo yordam berish uchun ushbu mavzu bo'yicha mutaxassis Shtefan Xannigan jalb qilindi. Hannigan har bir qabila uchun asboblarni yopadigan musiqiy ansamblni jalb qildi.[89] Silcning nutqi Electronic Arts kompaniyasining ovoz studiyasida ijro etildi Chertsey uch yarim kun ichida. Sessiyalar Leach tomonidan boshqarilgan va satrlar qattiq diskka Electronic Arts muhandisi Bill Lusti tomonidan yozilgan. So'ngra yozuvlar kompakt-diskka yozib yuborilgan va ular Shouga yuborilgan, keyin u har bir satrni "kesib" olib, o'yindagilarga tayinlagan. Keyinchalik, Ugo Myatt va Shelli Blond Lionheadda qayd etilgan.[90]

Maxluq

Maxluqlarni haqiqiy hayvonlarga asoslash to'g'risida qaror erta qabul qilingan. O'yinchilarga turli xillikni taklif qilish uchun benign va tajovuzkor mavjudotlarning aralashmasi zarur deb topildi.[91] Jamoa amalga oshirishga qaror qildi antropomorflangan ikki oyoqli hayvonlar, chunki ularning gumanoid shakli hamdardlik va ularning potentsial sezgirligiga ishonchni uyg'otdi. Texnik cheklovlar tufayli ikki oyoqli jonzotlar animatsiya va o'yin dinamikasi uchun ko'proq moslashuvchanlikni ta'minladilar.[92]

Arslon prototipi uchun qurilgan. 3D Studio Max tel-ramka ramkasini qurish uchun ishlatilgan va keyin Adobe Photoshop mavjudotning terisini tozalash uchun ishlatilgan. Skeletka qo'shildi, u animator tomonidan harakatlarni bajarish uchun ishlatilgan.[93] Yaxshi jonzotlarning tashqi ko'rinishi eng muammoli edi va tekislanishlar orasidagi o'zgarish ham "juda katta muammo" deb hisoblandi. Har bir shakl ettita meshdan va uchta tekstura to'plamidan qurilgan. Bu nozik o'zgarishni yoqdi.[94] Dastlab ko'zlar to'qima sifatida bo'yalgan, ammo bu "qoniqarsiz" deb topilgan. Keyinchalik, ko'zlar mustaqil ravishda harakatlanadigan alohida geometriya yordamida qurilgan va o'yinning jonzot muharriri yordamida qo'shilgan.[95]

Jonivorni uning hizalanması asosida o'zgartirishni amalga oshirish uchun Aleks Evans 3D Studio Max modellari va animatsiyalarini eksport qilish uchun eksportchi dastur ishlab chiqdi va Roberts ularni import qilish va ularni sherga qo'llash uchun yaratdi. Keyin jonzotning har bir versiyasi yuklandi va interpolatsiya kodi yozildi, shuningdek ikkitasi o'xshash bo'lganlar orasidagi aralash animatsiya.[96] Tizim ikki tomonlama aralashga ega: biri tekislash uchun, ikkinchisi esa jonzotning qanchalik semirishi uchun. Bitta xaritada juda ko'p jonzotlar bo'lmasligi sababli, jamoa bitta jonzotda bir vaqtning o'zida ko'plab animatsiyalarni bajarish uchun CPU resurslaridan foydalana oldi.[97]

Mavjudot uchun sun'iy intellektning rejalashtirilgan darajasi xavfli deb hisoblangan: Molyneux "texnologiyani eng yuqori darajaga ko'tarishni" xohlaganligini va sun'iy intellekt bo'yicha mutaxassisni Richard Evans Molyneux so'zlariga ko'ra "yashaydigan va o'rganadigan, aytaylik, aqlli kuchukcha" kabi texnologiyani yaratdi. Molyneux jonzotdan o'tishni xohladi Turing testi, bunga hali erishilmagan edi.[32][24]

Boshqa versiyalar

Onlayn versiyasi, Qora va oq: yig'ilish, rivojlanayotgan edi va jonzotlarga boshqa o'yinchilar bilan Internet orqali o'yin muhitida ta'sir o'tkazish imkoniyatini yaratgan bo'lar edi. Lionhead ozod qilishni rejalashtirgan Qora va oq: yig'ilish ikki oy oldin asosiy o'yin bepul yuklab olinishi va jonzotlarning tanlovini taklif qilishi kerak edi. Kabi chat dasturlari bilan bog'langan bo'lar edi AOL tezkor xabarchisi va ICQ va matnni maxluqdan nutq pufakchasiga aylantiring. Bu o'yinchilarga asosiy o'yinning jonzotini yuklashlari uchun mo'ljallangan edi Qora va oq: yig'ilish va uning tajribalari asosiy o'yinda saqlanishi kerak.[98][34] Boshqa onlayn dastur, Qora va oq dunyolar, rivojlanish bosqichida edi. Bu asosiy o'yin dunyosida yuz bergan bo'lar edi. Molyneux server bo'lishi kerakligini tushuntirdi, uning dunyosi gugurt tuzish tizimi bilan o'rnatilishi va o'yinchilar xuddi shunga o'xshash jang qilishlari mumkin edi. oxirgi odam turgan. Shuningdek, ishlab chiqarish rejasi ham mavjud edi Qora va oq koinot, unda futbolchilar doimiy ravishda onlayn dunyoga ega bo'lishgan.[60]

A O'yinlar markazi versiyasi ishlab chiqilgan va 2001 yil yozida chiqarilishi rejalashtirilgan edi,[99] va a Dreamcast versiyasi 2001 yil oxirida.[100] Ikkalasi ham bekor qilindi.[101][102] PlayStation 2 va Xbox versiyalari 2002 yilda chiqarilishi kerak edi.[103] Uchun versiyalar O'yin bola rangi va Game Boy Advance taklif qilingan, ammo hech qachon amalga oshmagan. M4 deb nomlangan kompaniya ularni Lionhead bilan birgalikda ishlab chiqishi kerak edi, ammo Electronic Arts bu bilan qiziqmagan O'yin bolasi versiyalar.[104][105] Molyneux, Dreamcast versiyasi bekor qilindi, chunki o'yinni platformaga aylantirish uchun vaqt kerak edi va rivojlanish davom etishi kerak bo'lgan darajada rivojlanmaganligi sababli platformaga qiziqish pasayib ketdi.[62]

Qabul qilish

Qabul qilish
Umumiy ball
AggregatorXol
Metakritik90/100[106]
Ballarni ko'rib chiqing
NashrXol
AllGame4,5 / 5 yulduz[107]
CGW5/5 yulduz[108]
Yon9/10[109]
O'yin haqida ma'lumot9/10[110]
GamePro5/5[111]
GameRevolutionA[112]
GameSpot9.3/10[113]
GameSpy91%[114]
GameZone9/10[115]
IGN9.7/10[116]
Keyingi avlod5/5 yulduz[117]
Kompyuter o'yini (BIZ)94%[118]
X-Play5/5 yulduz[119]
Cincinnati Enquirer4,5 / 5 yulduz[120]
Playboy85%[121]
Gamezilla94%[122]
Mac o'yinlari ichida8.25 / 10 (Macintosh)[123]
Kompyuter zonasi95%[124]
Kompyuter o'yinlari jurnali3/5 yulduz[125]
Maksim4/5 yulduz[126]

Tanqidchilar dastlab maqtashdi Qora oq video o'yinga ko'ra "universal olqish" bilan ko'rib chiquvchi agregator Metakritik.[106] Ayniqsa, grafikalar, o'yinlar va sun'iy aqllar yaxshi qabul qilindi. Qora oq 2006 yilga qadar kompyuterda ikki yarim million nusxada sotildi.[127] Qo'shma Shtatlarda, NPD Techworld tartiblangan Qora oq 2001 yildagi eng yirik kompyuter o'yinlari sotuvchisi sifatida.[128] Ushbu mintaqadagi sotuvlar yil oxiriga qadar 19,3 million dollar bo'lgan 464 325 donani tashkil etdi.[129] U "Platinum" savdo mukofotini oldi O'yin-kulgi va bo'sh vaqt dasturlarini nashr etish uyushmasi (ELSPA),[130] Buyuk Britaniyada kamida 300,000 nusxada sotilganligini ko'rsatmoqda.[131]

Maksim"s Skott Shtaynberg dizaynga iltifot ko'rsatib, "bu sizning eng megalomaniacal fantaziyalaringizni osonlikcha jalb qilishga imkon beradi" deb aytdi.[126] IGN Tal Blevins "vahshiy tasavvurga ega" bitta o'yinchi rejimini va grafikani maqtab, o'yinni "ingl. asar" deb ta'rifladi.[116] AllGame Maykl Xaus "juda ajoyib va ​​ajoyib" grafika bilan maqtagan.[107] Mark Saltzman Cincinnati Enquirer o'ziga qaramlik va "ajoyib" o'yinni maqtadi, ammo tizimning yuqori talablarini tanqid qildi.[120] Playboy"s Maykl Rayan "aqlli" hazil tuyg'usi, "kuchli" vizual jozibadorlik va o'ziga qaramlikni iltifot qildi, lekin tez-tez mikromanjment va noaniq maqsadlarni tanqid qildi.[121]

O'yin haqida ma'lumot's Kristian Brogger o'yinning chuqurligidan taassurot qoldirdi.[110] GameZone sharhlovchisi landshaftlarni yuqori baholadi, musiqani "xudoga mos" deb ta'rifladi va janrlarni birlashtirganligi uchun o'yinni maqtadi.[115] Greg Kasavin GameSpot bunga qo'shilib: "Hozirga qadar biron bir kompyuter o'yini juda mos bo'lmagan ko'rinadigan elementlarni juda jilolangan o'yinga birlashtirgan emas".[113] Kompyuter o'yinlari dunyosi"s Charlz Arday sun'iy intellekt va grafikani maqtab, landshaftni "ajoyib" deb ta'rifladi.[108] Ben Silverman O'yin inqilobi "[ishonib bo'lmaydigan taqdimot" ni ma'qulladi va rozi bo'ldi Kompyuter o'yinlari dunyosi sun'iy aql to'g'risida, uni "inqilobiy" deb ataydi.[112] GamePro"s sharhlovchi realizmga iltifot ko'rsatib, uning real dunyo bilan o'zaro aloqada bo'lishiga o'xshashligini ta'kidlab, uni "ta'sirchan" deb ta'riflab, boshqalarning sun'iy intellekt haqidagi qarashlarini qo'llab-quvvatladi.[111] X-Play grafikani maqtadi, ammo tizimning yuqori talablarini tanqid qildi.[119]

O'ziga xoslik va o'ziga xoslik tanqidiy maqtovga sazovor bo'ldi. Kreyg Vessel GameSpy o'yin noyob va yoqimli strategik o'yindir.[114] Originallik maqtovga sazovor bo'ldi Kompyuter o'yini"s "[b] chiroyli" grafikalar, "ajoyib" interfeys va uning ijodkorligini avvologlashtirgan sharhlovchi,[118] and Gamezilla's Alex Karls, who also remarked the game "lives up to its hype".[122] Yon"s reviewer agreed about the originality, and described the game as "a colossal achievement".[109] Keyt Pullin Kompyuter zonasi compared the resource management to Imperiyalar asri, and complimented the humour and pop culture references and praised the combination of original ideas, remarking that "B&W is as captivating as it is ingenious".[124] Kompyuter o'yinlari jurnali complimented the originality and "amazing" creature AI, but complained about the bugs.[125] Jim Preston Keyingi avlod described the game as "thoughtful and engrossing".[117] Reviewing the Macintosh version, Kit Pierce of Mac o'yinlari ichida remarked "Black & White is a gorgeous game", and commended its addictiveness.[123]

Several publications re-reviewed the game later and re-evaluated their initial judgement. Qora oq tomonidan tanlangan GameSpy as the most over-rated game of all time in an article published in September 2003, citing a lack of true interaction with the townspeople and poor use of the much-lauded creatures as reasons it disappointed.[132] IGN mentioned the game in one of their podkastlar discussing over-rated games.[133]

Mukofotlar

YilTurkumMuassasa yoki nashrNatijaIzohlarRef.
2001InteraktivlikBritaniya kino va televizion san'at akademiyasiYutuq[134]
2001Rasmlarni ko'chirishBritaniya kino va televizion san'at akademiyasiYutuq[135]
2001Kompyuter o'yinlariBritaniya kino va televizion san'at akademiyasiNomzod[136]
2001MusiqaBritaniya kino va televizion san'at akademiyasiNomzod[137]
2001Texnik innovatsiyalarBritaniya kino va televizion san'at akademiyasiNomzod[138]
2001Networked GamesBritaniya kino va televizion san'at akademiyasiNomzod[139]
2002Computer InnovationInterfaol san'at va fanlar akademiyasiYutuq[140]
2002Yilning eng yaxshi kompyuter o'yiniInterfaol san'at va fanlar akademiyasiYutuq[141]
2002AnimatsiyaInterfaol san'at va fanlar akademiyasiNomzod[142]
2002Character or Story DevelopmentInterfaol san'at va fanlar akademiyasiNomzod[142]
2002Yil o'yiniInterfaol san'at va fanlar akademiyasiNomzod[142]
2002Game Play EngineeringInterfaol san'at va fanlar akademiyasiNomzod[142]
2002PC StrategyInterfaol san'at va fanlar akademiyasiNomzod[142]
1999Best Original GameO'yin tanqidchilari mukofotlariYutuqElektron ko'ngilochar ko'rgazma[143]
1999Best Strategy GameO'yin tanqidchilari mukofotlariNomzodElektron ko'ngilochar ko'rgazma[143]
1999Eng yaxshi kompyuter o'yiniO'yin tanqidchilari mukofotlariNomzodElektron ko'ngilochar ko'rgazma[143]
2000Eng yaxshi kompyuter o'yiniO'yin tanqidchilari mukofotlariYutuqElektron ko'ngilochar ko'rgazma[144]
2000Best Strategy GameO'yin tanqidchilari mukofotlariYutuqElektron ko'ngilochar ko'rgazma[144]
2000Show of BestO'yin tanqidchilari mukofotlariYutuqElektron ko'ngilochar ko'rgazma[144]
2000Best Original GameO'yin tanqidchilari mukofotlariYutuqElektron ko'ngilochar ko'rgazma[144]
2002Excellence in ProgrammingO'yinni ishlab chiquvchilar tanlovi mukofotlariYutuqRichard Evans[145]
2002O'yin innovatsiyasiO'yinni ishlab chiquvchilar tanlovi mukofotlariYutuq[145]
2002Yil o'yiniO'yinni ishlab chiquvchilar tanlovi mukofotlariNomzod[145]
2002Excellence in Game DesignO'yinni ishlab chiquvchilar tanlovi mukofotlariNomzodPiter Molyneux and the team.[145]
2001Editor's ChoiceKompyuter o'yiniYutuq[118]
2002Best AIKompyuter o'yiniYutuq[146]
2001Editor's ChoiceKompyuter o'yinlari dunyosiYutuq[108]
2001Klassik mukofotKompyuter zonasiYutuq[124]
2002Yil o'yiniGames MagazineYutuq[147]
Gold Award of ExcellenceElectronic Multimedia AwardsYutuq[148]
2000Eng innovatsionIGNYutuqElektron ko'ngilochar ko'rgazma[149][150]
2000Show of BestIGNNomzodElektron ko'ngilochar ko'rgazma[149][150]
2001PC Game of the Year BeneluxEvropa kompyuter savdo ko'rgazmasiYutuq[151]
2001PC Game of the Year Eastern EuropeEvropa kompyuter savdo ko'rgazmasiYutuq[151]
2001PC Game of the Year GermanyEvropa kompyuter savdo ko'rgazmasiYutuq[151]
2001PC Game of the Year ItalyEvropa kompyuter savdo ko'rgazmasiYutuq[151]
2001PC Game of the Year ScandinaviaEvropa kompyuter savdo ko'rgazmasiYutuq[151]
2001PC Game of the Year SpainEvropa kompyuter savdo ko'rgazmasiYutuq[151]

Taqdirlar

Qora oq tomonidan nomlangan Kompyuter dunyosi as the Best Video Game of 2001,[148] appeared at number one on AiGameDev.com's most influential AI games list,[152] and appeared in the 2003 Ginnesning rekordlar kitobi for having the "most intelligent being in a game".[153][154]

Izohlar

  1. ^ Black & White Special Edition (ブラック&ホワイト スペシャルエディション, Burakku ando howaito supesharu edishon)

Adabiyotlar

  1. ^ Prima Guide, pp. 9, 12.
  2. ^ Maslahat kitobi, p. 12.
  3. ^ Clue Book, pp. 5, 17.
  4. ^ Final Hours, p. 13.
  5. ^ Maslahat kitobi, p. 4.
  6. ^ Manual, pp. 1, 11.
  7. ^ Prima Guide, pp. 30–41.
  8. ^ Prima Guide, p. 39.
  9. ^ Prima Guide, pp. 50–60.
  10. ^ Prima Guide, pp. 26–29.
  11. ^ Manual, p. 14.
  12. ^ Prima Guide, pp. 26, 33, 63.
  13. ^ Prima Guide, pp. 64–75.
  14. ^ Prima Guide, p. 38.
  15. ^ Prima Guide, p. 17.
  16. ^ Prima Guide, pp. 33, 35, 64.
  17. ^ Maslahat kitobi, p. 31.
  18. ^ Prima Guide, pp. 16, 43.
  19. ^ Prima Guide, pp. 42, 43, 56.
  20. ^ Prima Guide, pp. 43, 44.
  21. ^ Prima Guide, pp. 6, 7.
  22. ^ Maslahat kitobi, p. 10.
  23. ^ Manual, p. 44.
  24. ^ a b v d e f g h Molyneux, Peter (2001 yil 13-iyun). "Postmortem: Lionhead Studios" Black & White ". Gamasutra. Olingan 16 iyun 2016.
  25. ^ Prima Guide, pp. 82–100.
  26. ^ Prima Guide, pp. 101–111.
  27. ^ Prima Guide, pp. 27, 83, 103–106.
  28. ^ Prima Guide, p. 102.
  29. ^ Evans, Richard (2002). "11.2: Varieties of Learning". Rabinda, Stiv (tahrir). AI Game Programming Wisdom. Charlz River Media. pp. 567–78. ISBN  1-58450-077-8.
  30. ^ Prima Guide, pp. 113–195.
  31. ^ Clue Book, pp. 2-8.
  32. ^ a b Tricia Gray (5 February 2001). "Black & White Peter Molyneux's epic Black & White will expose your morality for the world to see". CG Online. CG Online. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 13-iyulda. Olingan 5 iyul 2016.
  33. ^ Final Hours, pp. 2,7.
  34. ^ a b "Peter Molyneux, game designer and programmer at Lionhead Studios, discusses his new computer game, "Black & White"". CNN. 4 may 2000 yil. Olingan 1 fevral 2017.
  35. ^ The Making of Black & White, pp. 8,9.
  36. ^ "Black And White". Prescreen. Yon. No. 72. Bath: Kelajak plc. June 1999. pp. 24, 25. ISSN  1350-1593.
  37. ^ The Making of Black & White, p. 4.
  38. ^ Steve Bauman (23 June 1998). "Black & White The return of the slightly twisted Peter Molyneux". Kompyuter o'yinlari jurnali. Computer Games Magazine. Arxivlandi asl nusxasi on 21 September 2002. Olingan 5 iyul 2016.
  39. ^ "Black & White Gaming legend Peter Molyneux is hard at work on a new PC project called Black & White. Next Generation Online provides you an early glimpse into this forthcoming classic". Keyingi avlod Onlayn. Next Generation Magazine. 18 June 1998. Archived from asl nusxasi on 5 December 1998. Olingan 5 iyul 2016.
  40. ^ George Jones (8 August 2000). "Black and White Lionhead Studios creates a god game ... in the truest sense imaginable". Kompyuter o'yinlari dunyosi. Computer Gaming World. Arxivlandi asl nusxasi on 22 February 2001. Olingan 5 iyul 2016.
  41. ^ Final Hours, pp. 8,9.
  42. ^ Final Hours, pp. 11.
  43. ^ "Everything in Black And White Makes Sense". Prescreen. Yon. No. 65. Bath: Kelajak plc. December 1998. pp. 50–56. ISSN  1350-1593.
  44. ^ The Making of Black & White, p. 39.
  45. ^ "Working Together". Lionhead kundaliklari. Kompyuter zonasi. No. 71. London: Dennis nashriyoti. December 1998. p. 209. ISSN  0967-8220.
  46. ^ a b "Brainstorming". Lionhead kundaliklari. Kompyuter zonasi. No. 69. London: Dennis nashriyoti. Noyabr 1998. p. 176. ISSN  0967-8220.
  47. ^ Charlie Brooker (August 1998). "Black And White and in living colour". Kompyuter zonasi. № 66. London: Dennis nashriyoti. 18, 19-betlar. ISSN  0967-8220.
  48. ^ The Making of Black & White, pp. 9–16.
  49. ^ The Making of Black & White, p. 68.
  50. ^ The Making of Black & White, p. 59.
  51. ^ Rick Lane (26 July 2015). "Black & White combined the sublime with the stupid". Eurogamer.net. Eurogamer.net. Olingan 4 iyul 2016.
  52. ^ Scott Udell (10 August 1999). "Black & White Populous meets Creatures". Kompyuter o'yinlari jurnali. Computer Games Magazine. Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 28 fevralda. Olingan 5 iyul 2016.
  53. ^ a b "Xatolarni buzish". Lionhead kundaliklari. Kompyuter zonasi. № 72. London: Dennis nashriyoti. January 1999. pp. 168, 169. ISSN  0967-8220.
  54. ^ Stiv Jekson (1999 yil mart). "Partiya 1999 yilga o'xshaydi". Lionhead kundaliklari. Kompyuter zonasi. № 74. London: Dennis nashriyoti. p. 153. ISSN  0967-8220.
  55. ^ Final Hours, p. 15.
  56. ^ "Black & White Goes on Show at E3". Lionhead kundaliklari. Kompyuter zonasi. No. 78. London: Dennis nashriyoti. July 1999. p. 153. ISSN  0967-8220.
  57. ^ Final Hours, pp. 16–19.
  58. ^ "God And Other Wonders". Lionhead kundaliklari. Kompyuter zonasi. No. 93. London: Dennis nashriyoti. September 2000. p. 157. ISSN  0967-8220.
  59. ^ "The Makings of a World Beta". Lionhead kundaliklari. Kompyuter zonasi. No. 94. London: Dennis nashriyoti. Oktyabr 2000. p. 161. ISSN  0967-8220.
  60. ^ a b "Black & White Online". Kompyuter zonasi. No. 93. London: Dennis nashriyoti. September 2000. pp. 104–107. ISSN  0967-8220.
  61. ^ "Time to go ape... Black & White". Oldindan ko'rish. Kompyuter zonasi. No. 95. London: Dennis nashriyoti. November 2000. pp. 48, 49. ISSN  0967-8220.
  62. ^ a b "In The Chair With Peter Molyneux". Retro geymer. No. 71. Bournemouth: Nashriyotni tasavvur qiling. 82-89 betlar. ISSN  1742-3155.
  63. ^ The Making of Black & White, p. 50.
  64. ^ The Making of Black & White, pp. 50–53.
  65. ^ The Making of Black & White, p. 89.
  66. ^ James Fudge (21 September 2000). "Black & White Delayed". Kompyuter o'yinlari jurnali. Computer Games Magazine. Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 25 mayda. Olingan 5 iyul 2016.
  67. ^ The Making of Black & White, pp. 79,91.
  68. ^ Final Hours, pp. 20–23.
  69. ^ "Black & White goes gold". Kompyuter o'yinlari jurnali. Computer Games Magazine. 16 mart 2001 yil. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 25 mayda. Olingan 7 iyul 2016.
  70. ^ "Lionhead denies EA shipped beta versions of Black & White". Kompyuter o'yinlari jurnali. 30 mart 2001 yil. Arxivlangan asl nusxasi 2002 yil 29-noyabrda. Olingan 5 iyul 2016.
  71. ^ Jason Cross (19 March 2001). "Black & White Hands-on with the (pretty much) final code". Kompyuter o'yinlari jurnali. Computer Games Magazine. Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 12 mayda. Olingan 5 iyul 2016.
  72. ^ "BLACK&WHITE ニュース" [Black & White News]. Elektron san'at Yaponiya (yapon tilida). Electronic Arts Japan. Arxivlandi asl nusxasi 2013 yil 30-iyulda. Olingan 6 iyul 2016.
  73. ^ Pilar, Jolex (29 May 2002). "P5 Glove to be enhanced for Black & White". VGLN.com. Olingan 22 may 2016.
  74. ^ The Making of Black & White, pp. 74–76, 88.
  75. ^ The Making of Black & White, p. 73.
  76. ^ The Making of Black & White, p. 74.
  77. ^ The Making of Black & White, p. 75.
  78. ^ The Making of Black & White, pp. 65, 66.
  79. ^ The Making of Black & White, pp. 66, 67.
  80. ^ a b The Making of Black & White, p. 67.
  81. ^ The Making of Black & White, p. 71.
  82. ^ The Making of Black & White, pp. 68, 69.
  83. ^ The Making of Black & White, p. 70.
  84. ^ The Making of Black & White, p. 72.
  85. ^ The Making of Black & White, p. 83.
  86. ^ The Making of Black & White, pp. 84, 85.
  87. ^ The Making of Black & White, p. 77.
  88. ^ "Praise be! God is both Black & White". Oldindan ko'rish. Kompyuter zonasi. No. 85. London: Dennis nashriyoti. January 2000. pp. 40–43. ISSN  0967-8220.
  89. ^ The Making of Black & White, p. 78.
  90. ^ The Making of Black & White, p. 79.
  91. ^ The Making of Black & White, p. 29.
  92. ^ The Making of Black & White, p. 31.
  93. ^ The Making of Black & White, p. 32.
  94. ^ The Making of Black & White, p. 33.
  95. ^ The Making of Black & White, p. 35.
  96. ^ The Making of Black & White, p. 36.
  97. ^ The Making of Black & White, p. 38.
  98. ^ "Black & White". Yon. No. 80. Bath: Kelajak plc. January 2000. pp. 42–48. ISSN  1350-1593.
  99. ^ "Black & White : PlayStation Preview – the most eagerly anticipated game of recent years comes to .. the PlayStation?!?". Eurogamer.net. 2001 yil 27 fevral. Olingan 23 may 2016.
  100. ^ "Black & White on the way to the Dreamcast". GameSpot. Olingan 23 may 2016.
  101. ^ "Black & White – PlayStation". IGN. Olingan 23 may 2016.
  102. ^ "Black & White – Dreamcast". IGN. Olingan 23 may 2016.
  103. ^ Shahed Ahmed (17 May 2006). "Black & White development update". GameSpot. GameSpot. Olingan 6 iyul 2016.
  104. ^ "M4 Tells All". Fastest Game News Online. Fastest Game News Online. 8 Fevral 2000. Arxivlangan asl nusxasi 2000 yil 17 aprelda. Olingan 6 iyul 2016.
  105. ^ "Black & White – Game Boy Color". IGN. IGN. Olingan 6 iyul 2016.
  106. ^ a b "Black & White for PC Reviews". Metakritik. CBS Interactive Inc. Olingan 27 sentyabr 2015.
  107. ^ a b Uy, Maykl L. "Black & White – Review". AllGame. Arxivlandi asl nusxasi 2014 yil 15-noyabrda. Olingan 21 yanvar 2016.
  108. ^ a b v Ardai, Charles (June 2001). "Black & White". Kompyuter o'yinlari dunyosi. No. 203. pp. 74, 78. ISSN  0744-6667.
  109. ^ a b Edge xodimlari (2001 yil aprel). "Black & White Review". Yon. No 96. Arxivlangan asl nusxasi 2012 yil 28 iyunda. Olingan 21 yanvar 2016.
  110. ^ a b Brogger, Kristian (2001 yil iyun). "Qora va oq". O'yin haqida ma'lumot. No. 98. Archived from asl nusxasi 2008 yil 1 fevralda. Olingan 21 yanvar 2016.
  111. ^ a b Jake The Snake (28 March 2001). "Black & White Review for PC on GamePro.com". GamePro. Arxivlandi asl nusxasi 2005 yil 7 fevralda. Olingan 21 yanvar 2016.
  112. ^ a b Silverman, Ben (April 2001). "Black And White Review". O'yin inqilobi. Olingan 21 yanvar 2016.
  113. ^ a b Kasavin, Greg (30 March 2001). "Black & White Review". GameSpot. Olingan 7 avgust 2014.
  114. ^ a b Wessel, Craig (20 April 2001). "Qora oq". GameSpy. p. 3. Arxivlangan asl nusxasi 2005 yil 8 fevralda. Olingan 21 yanvar 2016.
  115. ^ a b Snackdawg (9 April 2001). "Black & White Review – PC". GameZone. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 13 fevralda. Olingan 21 yanvar 2016.
  116. ^ a b Blevins, Tal (27 March 2001). "Black & White Review". IGN. Olingan 7 avgust 2014.
  117. ^ a b Preston, Jim (iyun 2001). "Finallar". Keyingi avlod. Vol. 4 yo'q. 6. Media-ni tasavvur qiling. 74-76 betlar.
  118. ^ a b v Kuo, Li C. (June 2001). "Qora oq". Kompyuter o'yini. p. 52. Arxivlangan asl nusxasi 2006 yil 15 martda. Olingan 21 yanvar 2016.
  119. ^ a b Lee, Ed (4 May 2001). "Black and White (PC) Review". X-Play. Arxivlandi asl nusxasi 2004 yil 30 yanvarda. Olingan 21 yanvar 2016.
  120. ^ a b Saltzman, Marc (18 April 2001). "Qora oq". Cincinnati Enquirer. Arxivlandi asl nusxasi 2007 yil 1 oktyabrda. Olingan 21 yanvar 2016.
  121. ^ a b Ryan, Michael E. (30 April 2001). "Do-It-Yourself Deities (Black & White Review)". Playboy. Arxivlandi asl nusxasi 2002 yil 6-yanvarda. Olingan 21 yanvar 2016.
  122. ^ a b Karls, Alex (16 April 2001). "Black & White by Electronic Arts". Gamezilla. Arxivlandi asl nusxasi on 17 June 2001. Olingan 23 may 2016.
  123. ^ a b Pierce, Kit (21 January 2002). "Inside Mac Games Review: Black & White". Inside Mac games. Olingan 23 may 2016.
  124. ^ a b v Pullin, Keith (March 2001). "Qora oq". Kompyuter zonasi. No. 100. Dennis Publishing. 50, 53-betlar. ISSN  0967-8220. Olingan 18 iyun 2016.
  125. ^ a b Steve Bauman (11 April 2001). "Black & White Peter Molyneux merges Populous and Pokémon with fascinatingly flawed results". Kompyuter o'yinlari jurnali. Computer Games Magazine. Arxivlandi asl nusxasi 2003 yil 16 fevralda. Olingan 5 iyul 2016.
  126. ^ a b Steinberg, Scott (April 2001). "Qora oq". Maksim. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 26 iyunda. Olingan 21 yanvar 2016.
  127. ^ Carless, Simon (16 October 2006). "Lionheadning sirli tarixi: Molyneux, Uebli halol bo'lishdi". Gamasutra. Olingan 3 avgust 2016.
  128. ^ Walker, Trey (7 February 2002). "2001 yildagi o'yin savdosi rekordlari". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 2004 yil 19 oktyabrda. Olingan 10 iyun 2019.
  129. ^ Bredshu, Lyusi (31 January 2002). "Markle bolalar va ommaviy axborot vositalari forumi" (PDF). Nyu-York universiteti. Arxivlandi (PDF) from the original on 19 June 2004.
  130. ^ "ELSPA Sales Awards: Platinum". O'yin-kulgi va bo'sh vaqt dasturlarini nashr etish uyushmasi. Arxivlandi asl nusxasi 2009 yil 15 mayda.
  131. ^ Caoili, Erik (2008 yil 26-noyabr). "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart Reach Diamond Status in UK". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasi 2017 yil 18 sentyabrda.
  132. ^ "Barcha zamonlarning eng yuqori baholangan 25 ta o'yini". GameSpy. Sentyabr 2003. Arxivlangan asl nusxasi 2009 yil 16-iyulda. Olingan 19 sentyabr 2014.
  133. ^ Kepçe! (27 February 2007). "IGN is AFK Podcast: Overrated Games". IGN. Olingan 21 yanvar 2016.
  134. ^ "2001 yildagi interaktiv interaktivlik". BAFTA. Olingan 23 may 2016.
  135. ^ "2001 yilda interaktiv harakatlanuvchi tasvirlar". BAFTA. Olingan 23 may 2016.
  136. ^ "Interactive Games – PC in 2001". BAFTA. Olingan 23 may 2016.
  137. ^ "Interactive Music in 2001". BAFTA. Olingan 23 may 2016.
  138. ^ "Interactive Technical Innovation in 2001". BAFTA. Olingan 23 may 2016.
  139. ^ "Interactive Games – Networked in 2001". BAFTA. Olingan 23 may 2016.
  140. ^ "Kompyuter innovatsiyasi". Interfaol san'at va fanlar akademiyasi. Olingan 23 may 2016.
  141. ^ "Yilning eng yaxshi kompyuter o'yini". Interfaol san'at va fanlar akademiyasi. Olingan 23 may 2016.
  142. ^ a b v d e "Qora oq". Interfaol san'at va fanlar akademiyasi. Olingan 23 may 2016.
  143. ^ a b v "1999 Winners". O'yin tanqidchilari mukofotlari. Olingan 19 iyun 2016.
  144. ^ a b v d "2000 g'olibi". O'yin tanqidchilari mukofotlari. Olingan 19 iyun 2016.
  145. ^ a b v d "2nd Annual Game Developers Choice Awards". O'yinni ishlab chiquvchilar tanlovi mukofotlari. Olingan 19 iyun 2016.
  146. ^ Xodimlar (2002 yil mart). "Sakkizinchi yillik Kompyuter o'yini Mukofotlar ". Kompyuter o'yinchisi AQSh. Vol. 9 yo'q. 3. Kelajak AQSh. pp. 32, 33, 36, 36, 37, 40, 42.
  147. ^ "GAMES Game Awards". Games Magazine. Arxivlandi asl nusxasi 2013 yil 3-noyabrda. Olingan 19 iyun 2016.
  148. ^ a b "Jonty Barnes". Produced by Conference. Arxivlandi asl nusxasi 2018 yil 5 oktyabrda. Olingan 23 may 2016.
  149. ^ a b "IGN Awards The Best of E3 2000". IGN. 17 may 2000 yil. Olingan 23 may 2016.
  150. ^ a b "Best of E3 Expo". IGN. IGN. 2000. Arxivlangan asl nusxasi on 24 August 2000. Olingan 14 avgust 2016.
  151. ^ a b v d e f Jack Schofield (6 September 2001). "Sharp shooters hit the spot". The Guardian. Olingan 13 may 2018.
  152. ^ "Top 10 Most Influential AI Games". AiGameDev. 12 sentyabr 2007. Arxivlangan asl nusxasi 2007 yil 11 oktyabrda. Olingan 4 iyul 2016.
  153. ^ "EA And Lionhead Studios Resurrect the Question of Good vs. Malevolent in Black & White 2 for The PC". Ish simlari. 2003 yil 13 mart. Olingan 6 iyul 2016.
  154. ^ "Artificial Intelligence and Interactive Entertainment Conference". AIIDE. AIIDE. Arxivlandi asl nusxasi 2007 yil 11-iyunda. Olingan 4 iyul 2016.

Manbalar

  • Evans, Dean. Black & White Prima's Official Strategy Guide. Prima o'yinlari. ISBN  978-0-7615-3593-5.
  • Burakku ando howaito koushiki kurū bukku ブラック&ホワイト公式クルーブック [Black & White Official Clue Book] (yapon tilida). Lokus. 2001 yil 5-avgust. ISBN  978-4-89814-258-5.
  • Black & White Instruction Manual (PC ed.). Lionhead Studios. 2001 yil.
  • Geoff Keighley. "The Final Hours of Black & White". GameSpot. GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 2002 yil 4 fevralda. Olingan 5 iyul 2016.
  • Jeyms Lich; Christian Bravery (2001). Oq va qora ranglarni tayyorlash. Prima o'yinlari. ISBN  978-0-7615-3625-3.

Tashqi havolalar