Demo effekti - Demo effect

Demo effekti kompyuterga asoslangan haqiqiy vaqt vizual effektlar ichida topilgan demolar tomonidan yaratilgan demosken.

Namoyishdagi demo effektlarning asosiy maqsadi dasturchining mahoratini namoyish etishdir. Shu sababli, demo kodlovchilari ko'pincha yangi dasturlarni yaratishga harakat qilishdi, ularning texnik asoslarini boshqa dasturchilar osonlikcha topa olmaydilar.

Ba'zan, ayniqsa, juda cheklangan platformalarda Commodore 64, demo effekti maqsadli mashinani, go'yoki uning imkoniyatlaridan kattaroq narsalarni qilishga majbur qilishi mumkin. Asosiy texnik cheklovlarni ijodiy ravishda engib o'tish qobiliyati demoskenlar orasida juda qadrlanadi.

Zamonaviy namoyishlar 1980 va 1990 yillardagi demolarga o'xshab effektlarga yo'naltirilgan emas. Effektlar kamdan-kam hollarda mustaqil tarkib elementlari bo'lib qoladi va ularning dasturchilar vitrinasidagi roli pasaygan, ayniqsa Kompyuter demolar. Bugungi kunga kelsak, kompyuter demoskensatorlari dasturlash qobiliyatlarini ko'proq namoyish etishadi protsessual tarkibni yaratish yoki yuqori dvigatel xususiyatlari yuqori vizual effektlarga qaraganda.

Uskuna masalalari

Ko'p turli xil qurilmalar uchun yozilgan demolar mavjud, ular grafik xususiyatlari va ma'lumotlarni qayta ishlash qobiliyatlari jihatidan sezilarli darajada farqlanadi. Uskuna vositalarining o'zgaruvchanligi, shuningdek, har bir platforma uchun ixtiro qilingan effekt turlarida hamda amalga oshirishda qo'llaniladigan usullarda aks etadi.

Kabi uy kompyuterlarida demosken ko'tarildi Commodore 64 va Amiga, bu nisbatan rivojlangan va juda "buzib tashlanadigan" maxsus chiplar va protsessorlarga ega edi. Ilg'or kompyuter yordamida dizayni keng qo'llanilishidan oldin integral mikrosxemalar, chiplar qo'lda ishlab chiqilgan va shuning uchun ko'pincha ko'plab hujjatsiz yoki ko'zda tutilmagan xususiyatlarga ega bo'lgan. Standartlashtirishning etishmasligi, shuningdek, apparat dizayni dizaynerlarning o'z g'oyalari va ijodiy qobiliyatini aks ettirishga moyilligini anglatardi. Shu sababli, "eski maktab" ning aksariyat demo-effektlari muayyan apparatlarning xususiyatlarini ijodiy ekspluatatsiya qilishga asoslangan edi. Buning uchun katta kuch sarflandi teskari muhandislik yangi effektlar uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan hujjatsiz imkoniyatlarni topish uchun qo'shimcha qurilmalar.

The IBM PC 1990-yillarning mos keluvchi moslamalarida, aksincha, standart qismlardan foydalangan holda uy kompyuterlari uchun xos bo'lgan ko'pgina xususiyatlar mavjud emas edi. Buning o'rniga umumiy maqsadli hisoblash kuchi bilan kompensatsiya berildi. Ilg'or apparat hiyla-nayranglari ehtimoli, shuningdek, kompyuter apparatlarining katta o'zgaruvchanligi bilan cheklangan edi. Shu sabablarga ko'ra, kompyuter demokoderlari DOS era piksel darajasida dasturiy ta'minotni ko'rsatish algoritmlariga e'tibor berishni afzal ko'rdi.

Demokratlar ko'pincha bir platformadan ikkinchisiga effektlarni "ko'chirish" orqali qiyinchilik va hurmat izlaydilar. Masalan, Amiga namoyishlarining "oltin davri" davrida ko'plab taniqli Amiga effektlari qayta tiklandi Atari ST, Commodore 64 va PC, ulardan ba'zilari ushbu effektlarni talab qiladigan asosiy xususiyatlaridan past deb hisoblangan. Kompyuter katta platformaga aylangan 1990-yillarning o'rtalaridan boshlab Amiga va C-64 demolari kompyuterga o'xshash "piksel effektlari" ni namoyish qila boshladi.

Dastlabki tarix

Demo effektlarga o'xshash dastlabki kompyuter dasturlari demosendan bir necha o'n yillar oldin paydo bo'lgan. Ehtimol, bularning dastlabki namunalari displeylarni buzish deb nomlangan dastur Zıplayan to'p ustida Bo'ronli kompyuter 1950-yillarning boshlarida. Yana bir mashhur displey buzilishi, maydalanayotgan kvadratchalar, dastlab yaratilgan PDP-1 taxminan 1962 yil.

"Eski maktab" effektlari

Odatdagidek ekran tasviri plazma ta'siri.

Ushbu effektlar 1980-yillarda va 1990-yillarning boshlarida odatiy bo'lib, birinchi bo'lib Commodore 64, Atari ST yoki Amiga-da amalga oshirildi. Ular ko'pincha tizimlarning maxsus apparatlariga ishonishgan yoki shu sababli qiyin deb hisoblangan. Masalan, nuqtalarda ko'rsatilgan 3D moslamalar pikselli baytli displeysiz yoki cheklangan video xotira o'tkazuvchanligi bo'lmagan tizimlarda yoki sekin va / yoki cheklangan tizimlarda (masalan, 8 bit, yo'q FPU ) Protsessorlar.

Yorqin piksel effektlari

Dasturni pikselli pikselga o'tkazishga asoslangan effektlar ramka buferlari 1990-yillarning o'rtalarida va oxirlarida odatiy bo'lgan va odatda birinchi marta kompyuterda yoki Falcon030-da amalga oshirilgan. Ular pikselga yo'naltirilgan yuqori tezlikda video xotira va tezroq protsessorlarga ega tizimlar (real vaqtda real vaqtda hisoblashni talab qiladigan) keng tarqalib ketganligi sababli ular mashhur bo'lib ketishdi.

  • Statik ekrandan teksturaga qarab qidirish jadvallariga asoslangan effektlar
    • Simmetriya o'qi atrofida aylanadigan teksturali xaritali tunnellar va boshqa narsalar
    • 2 o'lchamli tasvirlar uchun chayqaluvchilar, rotatorlar va shunga o'xshash boshqa effektlar
    • Bitmap ostidagi rasmlarni aks ettiruvchi yoki sindirib tashlaydigan narsalar
  • Odatda real vaqtda rentgenografiya asosida erkin harakatlanuvchi kameraga ega tekstura bilan xaritada qilingan tunnel
  • Rotozoomer
  • Mandelbrot zoomer
  • Yong'in ta'siri va 2D filtrlari va teskari aloqa asosida boshqa effektlar
  • Balandlik manzarasi (ko'pincha "voksel manzara ")
  • 2D zararli xaritalash
  • Metall to'plamlar

Ushbu effektlarning ba'zilari keyinchalik ko'chirildi planar kabi pikselli mashinalar Amiga, planar konvertatsiya qilish uchun chunkka ishonmasdan. Masalan, Sanity guruhi a rotozoomer oldindan ko'rsatilgan planar bitmap va mis effektlar.

3D ko'rsatish

3D kompyuter grafikasi 1980-yillarning oxiridan beri namoyishlarda namoyish etilgan. Hozirgi kunda umumiy maqsadli 3D dvigatel aksariyat yangi demolarning ajralmas qismidir.

1980-yillarning oxiri va 1990-yillarning boshlarida aylanadigan 3D moslamalarni hisoblash va ko'rsatish qiyinligi sababli o'z-o'zidan effektlar deb qaraldi. Xususan, aksariyat tizimlarda suzuvchi nuqta birligi yo'q edi. Umumiy maqsadlar uchun mo'ljallangan 3D algoritmlaridan ko'ra, demokoderlar tez-tez ma'lum bir ob'ektni aylantirish va ko'rsatish uchun juda optimallashtirilgan maxsus fokuslardan foydalanadilar. kub yoki a soha. Nuqtalar, chiziqlar yoki to'ldirilgan ko'pburchaklar chizish ham o'z-o'zidan qiyin vazifa bo'lganligi sababli, raqobat ko'pincha oldindan hisoblangan matematikadan foydalangan holda rasm chizish tartiblarini optimallashtirish bilan bog'liq edi.

Tasodifiy tomoshabin uchun ko'plab demo effektlar umumiy maqsadli 3D dvigatel yordamida erishiladigan narsaga o'xshaydi. Biroq, ko'rinadigan 3D ko'rinishga ega klassik effektlar ko'pincha real vaqtda 3D hisob-kitobiga ega emas. Masalan, ekrandan teksturaga qarab statik jadvallarni o'zlarining simmetriya o'qi atrofida aylanadigan nosimmetrik 3D ob'ektlar bilan ishlatish mumkin.

Ommabop 3D tezlashtirish apparati paydo bo'lishidan oldin, demokoderlar ko'pincha dasturiy ta'minot 3D dvigatellarida yorug'lik va soyalash texnikasiga e'tibor berishgan, shu jumladan Goura soyasi, Fonni soyalash, to'qimalarni xaritalash, zararli xaritalash, atrof-muhit xaritasi, radiosity va hatto real vaqtda nurni kuzatish.

Umumiy maqsadlar uchun mo'ljallangan 3D dvigatellar juda kamdan-kam hollarda "effektlar" deb nomlanadi, ammo ko'rsatilgan sahnalarda ko'pincha shunday deb hisoblash mumkin bo'lgan narsalar mavjud.

Shuningdek qarang

Adabiyotlar