Rivojlanishi Yo'q, Mans Sky - Development of No Mans Sky - Wikipedia

Hech kimning osmoni yo'q bu Britaniya rivojlanish studiyasi tomonidan ishlab chiqilgan 2016 yilgi video o'yin, Salom o'yinlar. Hech kimning osmoni yo'q o'yinchiga to'rtta asosiy tadbirda qatnashishga imkon beradi - qidiruv, tirik qolish, jangovar va savdo - birgalikda, deterministik, protsessual tarzda yaratilgan 18 dan oshiqni o'z ichiga olgan ochiq koinot kvintillion (1.8×1019) har biri o'ziga xos muhit va flora va faunaga ega sayyoralar.

Tushunchasi Hech kimning osmoni yo'q Salom O'yinlar asoschisi Shon Myurreyning 1970-80-yillardagi ilmiy fantastika yozuvlari va san'ati qarashlari va optimizmini o'zida mujassam etgan kosmik tadqiqotlar o'yinini yaratishga bo'lgan uzoq yillik istagiga asoslanadi. O'yinni studiya uchun muhim nom sifatida ko'rgan Murray Hello Games-ni moliyaviy barqarorlikka olib bordi Jou Danger unvoniga sazovor bo'ldi va keyin to'rt kishilik kichik guruh bilan o'yin ustida ishlay boshladi. O'yin rasmiy ravishda 2013 yil davomida oshkor bo'ldi VGX mukofotlari Shundan so'ng, Murray keyingi uch yil ichida unvonni bajarish uchun ko'proq xodimlarni jalb qildi.

O'yinning aksariyat qismida o'yin koinotining deyarli barcha qirralarini yaratish uchun tabiatdagi tuzilmalarni simulyatsiya qila oladigan parametrik matematik formulalar qo'llaniladi. O'simliklar va hayvonot dunyosi shu kabi muntazam ishlab chiqilgan bo'lib, ular inson tomonidan taqdim etilgan san'at va oldindan belgilangan tuzilmalarni yangi hayot shakllariga birlashtiradi. O'yindagi audio va musiqa, shuningdek, protsessual tarzda ishlab chiqilgan bo'lib, unda Pol Vayr tomonidan yaratilgan tartib va ​​audio hamda guruh tomonidan taqdim etilgan musiqa mavjud. 65kunsofstatik.

Kontseptsiya va ilhom

Salom O'yinlar asoschilari Shon Myurrey (chapda) va Grant Dunkan

Uchun rivojlanish boshlanishi Hech kimning osmoni yo'q "Hello Games" ning asoschisi Shon Myurreyning rivojlanishi paytida paydo bo'lgan Djo Danger 2 (2012), uni u bilan taqqoslagan o'rtacha hayot inqirozi o'zi uchun.[1] Murray, da ilgari ishlab chiquvchi Criterion o'yinlari uchun Yonish seriali, Criterion-da bo'lgani kabi, filmning davomi ketma-ket suratga olinadigan studiyaga tushib qolishidan xavotirda. Salom O'yinlar amerikalik noshir bilan muammolarga duch kelganida, Myurrey bolaligidanoq, u bo'lishni orzu qilganida, kontseptsiyasi asosida butunlay yangi nom yaratish imkoniyatiga ega ekanligini tushundi. kosmonavt, o'zini begona sayyoraga qadam qo'ygan birinchi odam sifatida tasavvur qilish.[2][3]

Hech kimning osmoni yo'q studiya tashkil topganidan beri e'tiborni tortadigan tushuncha edi. Murray, jamoaning ijodiy direktori Deyv Reamni kemaga olib chiqish jarayonida, Myurrey dunyoda qanday qilib osmono'par binolar yaxshi ko'rinadigan, ammo standart loyihalar asosida qurilganligini va keyinchalik kichik, minimalist me'morchilik dizaynlari mavjudligini tasvirlab berdi, bu yo'nalish. Myurrey studiyani olmoqchi edi. Ream rozi bo'ldi, ammo studiya biron bir vaqtni osmono'par binoga tenglashtirishi kerakligini ta'kidladi, bu o'yin ular hech qanday cheklovlarsiz rivojlanishi mumkin edi. Ushbu "Skyscraper Project" maqol maqolasi yodda saqlanib qoldi, chunki studiya kengayib, boshqa unvonlarga ega bo'lish uchun kerakli mablag'ni topa boshladi. Jou Danger.[2]

Myurreyning o'yin kontseptsiyasiga 1970-80 yillarda ilmiy fantastika asarlari ta'sir ko'rsatdi. Myurrey "Katta uchlik" ilmiy-fantastik mualliflarining fikrlarini bayon qiladi -Ishoq Asimov, Artur C. Klark va Robert Xaynlayn U qaysi hikoyalarni "hayoliy - bu jonli, hayajonli va o'rganilmagan" deb hisoblagan.[4] Myurrey ham ko'rib chiqdi Frank Xerbert "s Dune ta'sirchan, chunki "bu qadar ishonarli bo'lgan dunyoning ushbu rasmini chizadi".[5] Ta'sirning yana bir yo'li - bu zamonaviy ilmiy-fantastik ommaviy axborot vositalarining holati, Murrey shunga o'xshash izohlarga nisbatan Nil Stivenson aksariyat asosiy oqimlarning qanday ishlashi distopik hikoyaga qaratilgan; Murray uchun u xohlagan Hech kimning osmoni yo'q ancha optimistik va ko'tarinki bo'lish uchun.[6]

Murray, shuningdek, ushbu davrdagi ilmiy fantastika asarlari, odatda, erkin ijodkorlar tomonidan bajarilgan va bu voqea bilan juda oz aloqada bo'lgan, ammo ingl.[7] Dunkan kreditlar ko'p Hech kimning osmoni yo'q' asaridan badiiy ta'sir Kris Foss, ko'plab ilmiy-fantastik kitoblar va jurnallarning muqovalarini chizgan va fantastika filmlari va video o'yinlarida sezilarli ta'sir ko'rsatgan. Dunkan ta'kidlashicha, "u ushbu san'atni hamma boshqalar qora dengiz yulduzlari maydonlarini, kulrang zerikarli monolitik kosmik vositalarni yaratishda yaratgan".[8] Boshqa badiiy ta'sirlar Jon Xarris, boshqa kitob va video o'yin muqovasi rassomi; Jan Giro (aka Mbius), fantastika va fantastik karikaturachi; va Ralf MakQuarri, bir nechta yirik Gollivud filmlari uchun konsepsiya rassomi.[8] Dunkan shuningdek, filmlarini keltirdi Rey Garrixauzen noma'lum narsalarni o'rganish nuqtai nazaridan ta'sir sifatida.[8] Murray asl nusxadan ikonik zarbani qayd etdi Yulduzlar jangi sayyorada ko'tarilgan ikkita quyosh aks etgan film Tatuin ilmiy fantastika tabiatini qamrab olgan "mukammal begona obraz" sifatida.[5]

Myurrey o'zining o'ynash tajribasini ko'rib chiqdi Elita, shunga o'xshash ochiq dunyo kosmosni o'rganish o'yini Hech kimning osmoni yo'q'ilhom.[9] Myurrey kashfiyotga yo'naltirilgan o'yinni yaratmoqchi edi, u o'ylaganidek, kashf qilish uchun oldindan rejalashtirilgan jumboqlardan ko'ra, "hech kim ko'rmagan va sizning tajribangiz noyob bo'lishi uchun ko'rgan narsadir". topish va hal qilish.[10] Video o'yin Sayohat Murray o'zining "soddaligi va nafisligi" ni birlashtirishga umid qilgan holda ham ta'sirchan edi Hech kimning osmoni yo'q.[5]

Ishlab chiqarish

Muvaffaqiyat bilan Jou Danger va uning davomi bo'lgan Murray har yili bir necha yil davomida yadro dvigatelini rivojlantirish uchun bir necha kun sarf qila oldi Hech kimning osmoni yo'q jamoaning qolgan qismidan yashirincha. Dvigatel qurib bo'lingandan so'ng, Myurrey o'yinda to'g'ridan-to'g'ri ishlash uchun kichik to'rt kishilik jamoani olib keldi Djo Danger 2 kompaniyaning qolgan qismi tomonidan ishlab chiqilgan edi. Ular zaxira xonada ishladilar, ularni ilhomlantirishga yordam berish uchun devorlarni ilmiy fantastik tasvirlar bilan qopladilar. Ularning ishi boshqa ishlab chiquvchilar guruhidan maxfiy holda saqlanib, idoralardagi keskinlikni keltirib chiqardi, ammo Myurrey buni Criterion Games-da kichik kashfiyot guruhlari yaxshi ishlamaganligini ko'rgandan keyin amalga oshirdi. Bundan tashqari, Murray o'yinni haddan tashqari ta'riflashdan xavotirda edi va hatto sarlavhani masxara qilish o'yin doirasi va mohiyati to'g'risida noto'g'ri tushunchalarga olib kelishi mumkinligidan qo'rqdi. Oxir oqibat, Murray uni rag'batlantirdi Geoff Keighley ushbu premyerani 2013 yilda namoyish etish VGX mukofotlar,[11] va tayyorgarlik paytida ular mukofot namoyishidan bir necha kun oldin studiyaning qolgan qismida bo'lishgan qisqa tizerni yaratdilar. Rivojlanish davom etar ekan, jamoaning ko'p qismi o'yinni yakunlashda yordam berish uchun jalb qilindi, yakuniy guruh esa o'n uchta a'zodan iborat edi.[2][12]

Ushbu VGX tizeri o'yin matbuotidan unvonga katta e'tibor qaratdi.[13][14][15][16] Dunkan ta'kidlashicha, u "shundan keyin bizgacha qancha ishlab chiquvchilar kelganini va ularning barchasi bu men doimo qilishni xohlagan o'yin, yoki men bunday o'yin ustida ishlay boshlaganman" deb aytayotganlarini juda ajoyib deb topdi.[8]

To'fon ularning aksariyatini yo'q qildi Gildford 2013 yilgi Rojdestvo arafasida ofis va jihozlar, ammo ular allaqachon qilgan ishlarini tiklashga muvaffaq bo'lishdi va ko'p o'tmay rivojlanishni davom ettirishdi.[17] Keyinchalik Myurrey bekor qilishni vasvasaga solganini tan oldi Hech kimning osmoni yo'q bu vaqtda, ammo toshqin Salom O'yinlar jamoasini qayta mustahkamlashga yordam berdi, chunki toshqindan oldin, jamoa hali ham ishlaydiganlar o'rtasida bo'linib ketgan edi Hech kimning osmoni yo'q va davom etayotganlar Jou Danger seriyali. Kompaniyadagi har bir kishi o'zlarining ofis va kompyuter uskunalarini tiklashga yordam berish uchun birlashdilar va loyihaga yangi kuch bag'ishladilar.[18]

VGX namoyishi arafasida Marrey ushbu sarlavhani turli noshirlarga ko'rsatgan va Sony, xususan, Sony-ning Evropadagi mustaqil o'yinlarni rivojlantirish bo'yicha rahbari Shohid Ahmad,[17] uchun unvonga ega bo'lishga katta qiziqish bildirgan PlayStation 4. Murrayning ta'kidlashicha, Sony moliyaviy ko'mak ko'rsatishni taklif qilgan bo'lsa-da, u va Hello Games faqat Sony-ning o'yinni bozorga chiqarishga yordam berish majburiyatini, shu jumladan o'yinni Sony-ning asosiy media-tadbirida rasmiy ravishda taqdim etilishini xohlashlarini aytdi. Electronic Entertainment Expo 2014 (E3); shu paytgacha ushbu bosqich bosqichida mustaqil ravishda ishlab chiqilgan o'yin namoyish etilmadi.[7][19] Sony kompaniyasining Buyuk Britaniyadagi marketing bo'yicha direktori Fergal Garaning ta'kidlashicha, Sony ushbu nomni qo'llab-quvvatlashga astoydil bel bog'lagan va o'yinni go'yo ulardan biri kabi tutmoqda birinchi tomon ishlab chiquvchilari va o'yinning potentsial chakana chiqarilishini hisobga olgan holda.[20]

Hello Games E3 hodisasi uchun ishlatiladigan oltita sayyorali namoyishni tayyorladi va keyinchalik o'yinni ommaviy axborot vositalari uchun namoyish qilish uchun ishlatildi, to'liq versiyasi - deyarli har doim protsessual avlod yondashuvi tufayli doimiy ravishda o'zgarib turardi.[7] O'yin PlayStation 4-da vaqtli eksklyuziv chiqish rejalari bilan E3 2014-da e'lon qilindi,[21][22] va keyinchalik olib kelingan bo'lar edi Microsoft Windows.[23] Biroq, ommaviy axborot vositalari bilan suhbatlashish E3 2015 yil, Murray, endi ikkala platforma uchun bir vaqtning o'zida unvon chiqarishni rejalashtirayotganliklarini aytdi, garchi chiqish sanasi ko'rsatilmagan bo'lsa.[24] Murray odatdagi o'yinlardan farqli o'laroq, bu erda belgilangan darajalar va boshqa aktivlarning yakunlanishi yig'ilish liniyasi va undan rejalashtirilgan jadvallar sifatida ko'rib chiqilishi mumkin, deb ta'kidlagan barcha tizimlarning o'zaro bog'liqligi. Hech kimning osmoni yo'q o'yinni muvaffaqiyatli amalga oshirish uchun ularning barchasini birgalikda ishlashni talab qiladi va tugagandan so'nggina chiqish sanasini belgilashda o'zlarini qulay his qiladi.[19]

U ochilganidan beri, Hello Games ushbu o'yinni ko'plab matbuot vakillari va videoo'yin jurnalistlari uchun namoyish etdi. Ushbu namoyishlarning aksariyati geribildirim sifatida o'yinni qo'shish uchun mumkin bo'lgan g'oyalarni taqdim etdi, masalan, sayyoralarni o'rganish uchun quruqlikdagi transport vositalarini qo'shish yoki o'yinchilarga sayyoralarda bino qurish uchun ruxsat berish. Biroq, Hello Games bunday narsalardan qochishni tanladi xususiyati sudraluvchi, ular o'zlari ko'rgan katta va buyuk tasavvurga ega bo'lishni istashlarini va qo'shimcha funktsiyalarni qo'shishni xohlaganliklari uchun ko'proq jamoa va ko'proq mablag 'talab etilishini aytdi.[19] Murray dastlab bazani qurishdan saqlanishni istadi, chunki bu o'yinchilarni koinotning qolgan qismini o'rganishga xalaqit beradi.[25] Chiqarilganidan so'ng, Hello Games bazaviy bino va kelajakdagi yangilanishlarda yirik yuk tashuvchilarni sotib olish va sozlash imkoniyatini qo'shishni rejalashtirmoqda.[26]

O'yin mexanizmi

Koinotning katta qismi Hech kimning osmoni yo'q Quyosh tizimlari, sayyoralar, ob-havo tizimlari, ushbu sayyoralardagi o'simlik va hayvonot dunyosi, bu jonzotlarning xatti-harakatlari va binolar va kosmik kemalar kabi sun'iy inshootlarni o'z ichiga olgan protsessual ravishda hosil bo'ladi. Avlod tizimi birinchi navbatda ularning aniqlangan dvigateliga bitta urug 'raqamini berishga asoslangan bo'lib, u koinotning barcha xususiyatlarini xuddi shu tarzda yaratishi mumkin, bu jarayon har doim takrorlanadigan takrorlanuvchanlik yordamida bir xil urug' bilan bajarilganda. pseudorandom tasodifiy generatorlar. Bitta generatordan koinotni yaratish, yulduzlar va ularning holatini chizish uchun foydalaniladi yulduzlar tasnifi, Salom O'yinlarni ishlab chiquvchilaridan birining telefon raqamini asoschi urug 'sifatida ishlating.[7][27] Har bir yulduz pozitsiyasidan hosil bo'lgan pseudorandom raqamlar yulduzga ega bo'lgan sayyora tizimini aniqlash uchun, sayyora holati sayyora xususiyatlarini aniqlash uchun urug 'sifatida ishlatiladi va hokazo.[7] Xotira yoki diskdan foydalanishdan saqlanish uchun kompyuter o'yinlarining dastlabki kunlarida qo'llanilgan ushbu yondashuv har bir sayyorani yasash va ushbu ma'lumotni serverda saqlash zaruriyatidan qochdi; Bu shuningdek, o'yinchilar har doim bir xil sayyoralarni qayta ko'rib chiqishlari va shu sayyorani bir xil xususiyatlarni topadigan boshqa o'yinchilar bilan bo'lishishlari mumkinligiga amin bo'lishdi.[7] Masalan, sayyora relefini yaratish kodi atigi 1400 tani tashkil qiladi kod satrlari; Murray tomonidan ta'riflanganidek, kod sayyoralar vizual jihatdan qiziqarli, ammo harakatlanuvchi erlarni yaratganligiga ishonch hosil qilish uchun o'zgartirildi, chunki ba'zi dastlabki qurilishlar sayohat qilish mumkin bo'lmagan hayratlanarli darajada ajoyib sayyoralarni yaratadi, boshqa tuzatishlar sayyoralarni tekis va xira ko'rinishga keltirdi.[7] Salom O'yinlar dastlab 32-bitli urug 'raqamidan foydalanishni rejalashtirgan edi, bu taxminan 4,3 milliard sayyorani yaratishi mumkin edi, ammo 64-bitli raqamdan foydalanib, o'yinlarining miqyosliligini namoyish qilish uchun qaror qildi va qisman onlayn forumning shubhali sharhlariga javoban. Hello Games ushbu o'lchamdagi o'yinni taqdim etishi mumkin.[28][29]

Deterministik yondashuv shuningdek, Hello Games-ga o'yinni ko'rsatishni optimallashtirishga imkon beradi, chunki o'yinchiga ko'rinadigan narsani to'g'ridan-to'g'ri ushbu avlod algoritmlari orqali aniqlash mumkin.[7] Sayyoralar yordamida ko'rsatiladi voksellar protsessual tarzda ishlab chiqarilgan to'qimalar flora, fauna va boshqa sirt xususiyatlaridan foydalanishda ko'pburchak asosida ko'rsatish maqsadni saqlab qolish uchun 30 sekundiga kadrlar bilan birga o'rta dastur kabi Havok fizikasi mexanizmi animatsiya va boshqa dinamik xususiyatlar uchun.[30] Dunyoning parvoz paytida qurilishi daryolar kabi xususiyatlarga nisbatan biroz qiyinchilik tug'dirdi, aksariyat virtual muhit fizik dvigatel yordamida qiyalikdan tushayotgan suv oqimini kuzatib boradi. Myurrey va uning jamoasi xuddi shu hisob-kitobni amalga oshirish uchun landshaftning etarlicha katta qismini ko'rsatmasdan, daryolar va shunga o'xshash xususiyatlarni o'z ichiga olgan qo'pol kuch echimini ishlab chiqdilar.[7] Butun o'yin uchun kodning umumiy hajmi 2016 yil fevraliga qadar 600 ming kod satrini tashkil etdi.[3] Butun o'yin atigi 6tani oladi gigabayt a Blu ray disk, asosiy qismi audiofayllardan iborat.[31]

Eng qiyin ishlardan biri sharsimon sayyoralarda tasodifiy relefni takrorlanadigan tarzda yaratish edi, bu esa o'yinchiga o'lchov hissi berish zarurati sifatida boshqalarga tashrif buyurganidan keyin o'yinchini tark etib, sayyoraga qaytishiga imkon berdi. Dastlabki urinishlar o'yinchi sayyorada bo'lganida tekis xaritadan foydalangan, so'ngra ular sayyoradan chiqib ketayotganda, ular sharik xaritani tark etgan xayolotni yaratish uchun sayyora sharini o'rab olish uchun uning rasmini olishgan, ammo bu muammolarga olib keldi xaritaning chekkalarida bir-birining ustiga chiqish va erni yaratish muammolari. Jamoa keyinchalik muammoni ko'rib chiqdi xaritadagi proektsiyalar allaqachon kartograflar tomonidan hal qilingan. Shunga o'xshash ba'zi proektsiyalar Merkator proektsiyasi avlod tizimiga yaxshi mos tushgan bo'lar edi, ammo o'yinchiga taqdim etish hisoblash vaqtida qimmatga tushar edi. Boshqalar, shunga o'xshash Peirce quincuncial proektsiyasi, tezkor hisoblash uchun qulayroq bo'lishiga qaramay, ular bir-birining ustiga chiqadigan qatlamlarni bartaraf etish uchun yaratishi mumkin bo'lgan katta er xususiyatlarining turini cheklagan bo'lar edi. Tegishli tekis proektsiyasi bo'lmagan holda, Hello Games sayyoralarni 3 o'lchovda simulyatsiya qilish, har bir sayyorani kub shaklida qurish va keyinchalik kubning proektsiyasini sharga surish uchun turli matematik fokuslardan foydalanish uchun yanada qiyin qadamni qo'ydi. Jarliklar va g'orlar kabi qo'shimcha relyef xususiyatlari kubning xaritasida ijobiy va salbiy bo'shliqlarni hosil qilish va ularni sferik o'zgarishga kiritish orqali amalga oshirildi.[32]

Hech kimning osmoni yo'q kabi tabiatdagi tabiiy shakllarni taqlid qiluvchi parametrli avlod tenglamalarini qo'llaydi L tizimlari turli xil daraxt turlarini yaratishi mumkin.

Rivojlanish guruhi avval sayyora xususiyatlarini yaratish tizimini yaratdi, ular avval yadro tuzilmalarini va ular bilan bog'liq bo'lgan san'atni (masalan, jonzot uchun asosiy skelet va terini) yaratadilar va keyin algoritmga tasodifiy o'zgarishlar kiritishga imkon beradi, Yerdagi evolyutsiya natijasida turlarning xilma-xilligini taqlid qilib, turli xil jonzotlarni yaratish. Ular ushbu nasl jarayonining elementlari muhitni aks ettirganligiga ishonch hosil qildilar - sayyorada yashovchi jonzotlar va o'simliklar tarkibida ko'k rangli minerallar ham ko'k rangga bo'yalgan.[33] Generatsiya tizimida ilgari biologlar va fiziklar tomonidan ishlab chiqilgan deterministik parametrlangan tenglamalar va algoritmlardan foydalaniladi, ular ko'plab tabiiy shakllar va shakllarni taqlid qilishi mumkin. Masalan, dvigatel foydalanadi L tizimlari, fraktal tomonidan ishlab chiqilgan tenglamalar Aristid Lindenmayer 1968 yilda ko'plab suv o'tlari va o'simliklarning hayot shakllariga o'xshash tuzilmalarni yaratishi mumkin.[34] Bu shunga o'xshash dvigatellar bilan birlashtirilgan SpeedTree o'simlik dunyosiga qo'shimcha xilma-xillik yaratish.[35]

Boshqa avlod sxemalari tasodifiy tanlov orqali aniqlangan usulda, so'ngra aniq natijani yaratish uchun sozlash orqali amalga oshirildi. Maxluqotlar tez-tez kutubxonadagi tasodifiy qismlarni aralashtirish va moslashtirish va keyin ularni sozlash orqali hosil bo'lgan asosidagi skelet shuning uchun maxluq realistik ko'rinishga ega bo'ldi; tanasi kichkina jonzot, masalan, ulkan boshni ko'tarolmasdi.[36] Protsessual avlod tizimi tomonidan yaratilgan jonzotlar uchun xatti-harakatlarni yaratish uchun tizim o'zi yaratgan ob'ektlarga teglar qo'yadi, so'ngra ushbu teglar asosida jonzotlarga har xil yaqinlik darajalarini belgilaydi; keyinchalik jonzotlar o'zlariga yoqadigan narsalarni topishga va yoqtirmaydigan narsalardan qochishga undashadi va jonzotlarning sun'iy intellekt jihatlari o'zlarining harakatlarini muvofiqlashtirish uchun to'g'ridan-to'g'ri aloqa qilishlariga imkon beradi.[3] Dankan buni ajablantiradigan natijalarni yaratadigan nisbatan oddiy qoidalar bo'yicha murakkab naqshlarni yaratish deb ta'riflaydi; u suv havzasida parranda jonivorlarini ovlaganidan so'ng, to'satdan akula o'xshash jonzotning paydo bo'lishi bilan o'ldirilishidan birini hayratda qoldirganini tasvirlaydi.[3]

Generatsiya tizimi turli xil sayyora ekotizimlarini, shu jumladan turli xil aylanish davrlarini, tabiiy eroziyaning yakuniy ta'sirini va mavjudotlar uchun xulq-atvor davrlarini yaratishi mumkin.[12][37][38][39] Sayyoralardagi hayot miqdori ularning mahalliy quyoshidan uzoqligiga qarab, sayyoralar esa tashqarisida joylashgan yashashga yaroqli zona odatda hayotning bepushtligi.[12] Hamma yulduzlar yashashga yaroqli sayyoralarga ega emaslar, ammo baribir, agar ular o'zlarining noqulay muhitida omon qolishsa, o'yinchi uchun resurslar uchun potentsial imkoniyatlarni taklif qilishadi.[40] Ishlab chiquvchilar 90-10 ta qoidani ishlab chiqishni maqsad qildilar, taxminan 90% sayyoralar yashashga yaroqsiz va 10% hayotni qo'llab-quvvatlasa, ularning 90% faqat oddiy hayot shakllarini o'z ichiga oladi, bu esa jonli ekotizim bilan rivojlanadigan sayyoralarni kamdan-kam uchraydi.[41]

Realizmning ba'zi jihatlari yaxshiroq o'yinni targ'ib qilish foydasiga tan olingan. Sayyora generatorlari tizimi hech birini yaratmaydi gaz gigantlari, Murray o'yindagi har bir sayyorani o'rganib chiqilishini istaydi.[27] Atmosfera yuzasiga eng zich joylashgan atmosferani o'z ichiga olgan ko'p sayyoralardan farqli o'laroq, sayyora atmosferalari Hech kimning osmoni yo'q o'yinchi sayyoraga uchayotganda yoki tushayotganda yanada dramatik o'tishni ta'minlaydigan tarzda o'zgartiriladi.[27] Ularning protsessual avlod tizimining boshqa elementlari ilgari dvigatelga o'rnatilgan bo'lgan sayyoralarni va xususiyatlarni tizimning potentsial natijalari bo'lishi mumkinligi sababli dvigatelga o'rnatilgan realizmni buzish uchun yaratilgan, masalan, yashil rangli atmosferaga imkon beradigan kimyoviy elementlarni kiritish. va tortishish qonunlaridan ko'ra oylarning orbitasida ancha yaqin aylanishiga imkon berish sayyoralarda ta'sirchan fon yaratishga imkon beradi.[3][42] Protsessual avlod yaxshi ishlaganiga ishonch hosil qilish uchun ishlab chiquvchilar guruhi turli xil sayyoralarni ziyorat qilish va rasmlarni ko'rib chiqish uchun avtomatlashtirilgan zondlarning o'yin ichidagi tengligini yaratdi; bu ba'zi bir o'zgarishlarni inson ishlab chiqaruvchilari tomonidan amalga oshirilishiga imkon berdi.[43]

Musiqa

Ingliz instrumental rok-guruhi 65kunsofstatik protsedurada yaratilgan soundtrack uchun qo'shiq qo'shiqlari

Hech kimning osmoni yo'q ingliz tilidagi soundtrackni taqdim etadi post-rok guruh 65kunsofstatik (65DOS), shuningdek protsessual ravishda yaratilgan atrof-muhit musiqasi Pol Vayr tomonidan yaratilgan.[44] O'yinda a generativ musiqa Weir tomonidan ishlab chiqilgan Pulse deb nomlangan tizim, 65DOS tomonidan yaratilgan tasmali musiqa yaratish uchun ko'chadan, to'qima va ohanglarning katta kutubxonasidan foydalanib, o'zgaruvchan relefga munosabat bildirish va belgi xavf ostida bo'lishiga qarab ozroq tahdid qilish.[45][46]

65DOS ushbu loyihada ishtirok etdi, chunki Hello Games o'zlarining debyut treylerini tayyorlayotganda, o'zlarining "Debutante" qo'shig'idan foydalanish to'g'risida 65DOS bilan bog'lanishdi, chunki Murray guruh muxlisi bo'lgan edi.[47] Ishlab chiquvchilar konsepsiya san'atining bir qismini yuborishdi, shunda guruh taklifni ko'rib chiqishi mumkin edi. Ko'rganlaridan hayratga tushgan guruh, Hello Games-ga ruxsat berib, o'yinning qolgan soundtrackini yaratishda yordam berishni taklif qilishdi.[48] 65DOS o'z albomidan so'ng video o'yin soundtrackini qilishni xohlagan edi Yovvoyi nur va keyingi jonli sayohatlar, ko'proq interaktiv shoularni tayyorlashda yordam beradigan dasturiy vositalardan foydalangan holda va shu tushunchalarni an'anaviy ravishda chiziqli bo'lmagan video o'yinlarga nisbatan qo'llash mumkinligini his qildilar.[48] Dastlab, Hello Games kompaniyasi 65DOS-dan o'z guruhining uslubida, juda kam qo'shimcha yo'nalishlarga ega bo'lgan ko'plab qo'shiqlarni yaratishni so'radi; guruh "Hello Games" dan olgan ko'rsatmalarini "navbatdagi 65 kunlik statistik albomni yozing" deb ta'riflagan.[49] Shu o'rinda, Hello Games-ning maqsadi 65DOS-ning qo'shiqlarini protsessual musiqa avlodi uchun ishlatishi mumkin bo'lgan qismlarga ajratish uchun olishdir. Biroq, guruh ushbu jarayonda ko'proq ishtirok etishni istashdi va "Hello Games" o'yin uchun keng yondashuvni bilgan holda qo'shiqlarni dekonstruktsiyalashga yordam berishdi.[47][48] Ular ishlab chiqdilar musiqa sekvenseri ichida foydalanish uchun mantiqiy tizim Ableton Live va uchun dasturlashtirilgan kengaytmalar Birlik va FMOD o'yin uchun ishlatiladigan Hello Games protsessual avlod yondashuviga yaqinlashdi. Keyinchalik ular bulardan o'zlarining qo'shiqlarini tayyorlashda yordam berish uchun foydalanganlar, ba'zida protsessual avlodga ko'p sonli tovushlarni yaratishga imkon berishgan.[47] Keyinchalik, guruh ushbu qo'shiqlarni va parchalarni Weir-ga yuboradi va ba'zi qo'shiqlarni qanday qilib qo'llash va o'zgartirish haqida hujjat bilan birga uni o'yin soundtrackiga qo'shishiga imkon beradi. Weir ba'zi o'zgarishlar va qo'shimchalar, masalan, o'yinning ba'zi segmentlari uchun ishlatilishi kerak bo'lgan qo'shimcha arpegiolar haqida 65DOS mulohazalarini taqdim etdi.[47][48] 65DOS a'zosi Pol Volinskining so'zlariga ko'ra, guruh ushbu jarayonlarning ko'proq qismini ular ishlab chiqaradigan keyingi albomlarida o'rganishni rejalashtirmoqda.[47]

Weir, shuningdek, o'yin ichida atrof-muhit tovushlari uchun o'xshash generativ audio tizimni ishlab chiqdi. Weir VocAlien deb nomlangan audio protsessual avlod tizimini ishlab chiqdi, bu unga bir qator parametrlarni sozlash orqali osongina o'zgartirilishi mumkin bo'lgan hayvonlarga qo'ng'iroqlar tizimini yaratishga imkon berdi.[45][50]

O'yin uchun 65DOS tomonidan yaratilgan o'nta original asar va oltita ovozli lavha o'zining soundtrackida chiqdi, Hech kimning osmoni yo'q: cheksiz olam uchun musiqa, 2016 yil 10-avgustda o'yin bilan birga raqamli va chakana formatlarda chiqarilgan.[49][51][52] iam8bit soundtrackni 2 LP-diskka chiqardi vinil yozuv o'yin chiqishi bilan bir qatorda o'rnatilgan.[53] Ushbu saundtrekdagi bitta qo'shiq to'plami 65DOS ning odatdagi olti daqiqalik qo'shig'iga ishlangan kompozitsiyalari bo'lib, ovozli tasvirlar esa har qanday uzunlik yoki formatga qat'iy rioya qilmasdan 65DOS ning asl nusxalari bilan taqqoslanadigan uzunroq qismlar bo'lib, ular o'zlarining musiqiy tushunchalarini ishlab chiqarishda ko'rib chiqdilar uchun qo'shiqlar Hech kimning osmoni yo'q.[48] 65DOS shuningdek, Evropa va boshqa joylar bo'ylab sayohat qilishni rejalashtirmoqda Hech kimning osmoni yo'q keyinchalik 2016 yilda soundtrack.[51]

Adabiyotlar

  1. ^ Li, Devid (2015 yil 19-iyun). "" Eng ambitsiyali videoo'yin'". BBC yangiliklari. Olingan 21 sentyabr 2015.
  2. ^ a b v Cork, Jeff (2014 yil 19-dekabr). "Hech kimning osmoni ortidagi sirli voqea". O'yin haqida ma'lumot. Olingan 19 dekabr 2014.
  3. ^ a b v d e Morin, Roc (2016 yil 18-fevral). "O'zini yaratadigan sun'iy olam ichida". Atlantika. Olingan 18 fevral 2016.
  4. ^ Xinkl, Devid (2013 yil 9-dekabr). "Hech qanday odamning osmoni izchil koinotdagi ilmiy-fantastik izlanish emas". Engadget. Olingan 12 avgust 2016.
  5. ^ a b v Fransisko, Erik (2015 yil 25 oktyabr). "Hech kimning osmoniga ta'sir qilgan filmlar, kitoblar va video o'yinlar'". Teskari. Olingan 12 sentyabr 2016.
  6. ^ Pexem, Mett (2016 yil 8-avgust). "Hech kimning osmoni vahshiyona shuhratparast, ulkan va videoo'yin sanoatining holati uchun juda katta muammo". Vaqt. Olingan 8 avgust 2016.
  7. ^ a b v d e f g h men Xatchadurian, Raffi (2015 yil 18-may). "Cheksiz dunyo: to'liq ko'lamli raqamli kosmos yaratish". O'yinlar yilnomalari. Nyu-Yorker. 91 (13). 48-57 betlar. Olingan 5 avgust 2015.
  8. ^ a b v d Robinson, Martin (2015 yil 20 mart). "Hech kimning osmoni san'ati". Evrogamer. Olingan 11 avgust 2016.
  9. ^ Styuart, Keyt (2014 yil 28-oktabr). "Hech kimning osmonini yaratuvchisi:" Biz koinot qurmoqchi edik'". Guardian. Olingan 21 sentyabr 2015.
  10. ^ Devidson, Pit (2013 yil 11-dekabr). "Hech kimning osmoni" tarixiga ega kelajak"". AQSh geymeri. Olingan 11 avgust 2016.
  11. ^ Kratsch, Benjamin (2016 yil 4-aprel). "Hech kimning osmonining galaktik salohiyati". qizil buqa. Olingan 4 aprel 2016.
  12. ^ a b v Wiltshire, Alex (2015 yil 3-avgust). "Hech kimning osmoni haqida 41 ta ajoyib narsa". PlayStation blogi. Olingan 3 avgust 2015.
  13. ^ Gatson, Martin (2013 yil 7-dekabr). "No Man's Sky" kosmik sarguzashtlari keyingi avlodning eng ambitsiyali unvonlaridan biridir ". GameSpot. Olingan 9 dekabr 2013.
  14. ^ Meer, Alec (2013 yil 8-dekabr). "Nima qilsangiz ham buni tomosha qiling: Assalomu aleykum o'yinlari" Hech kimning osmoni ". Tosh, qog'oz, miltiq. Olingan 9 dekabr 2013.
  15. ^ Silva, Marti (2013 yil 7-dekabr). "Djo Danger Dev hech kimning osmonini e'lon qilmaydi". IGN. Olingan 9 dekabr 2013.
  16. ^ Diver, Mayk (2015 yil 7-iyul). Tezlik bilan ko'tariladigan "Hech kimning osmoni" yangi kadrlari bizni o'ylashga majbur qiladi'". Vitse-muovin. Olingan 17 sentyabr 2015.
  17. ^ a b Li, Deyv (2014 yil 12-iyun). "E3: Qanday qilib hech kimning osmoni o'yin sanoatini egallab oldi va g'alaba qozondi". BBC yangiliklari. Olingan 12 iyun 2014.
  18. ^ "Filtrsiz 6-qism: Hech qanday odamning osmoni Shon Myurrey". IGN. 2016 yil 4-may. Olingan 12 may 2016.
  19. ^ a b v Parkin, Simon (2015 yil 12-iyul). "Hech kimning osmoni yo'q: 18 kvintillion sayyorani kashf etadigan o'yin". Guardian. Olingan 17 sentyabr 2015.
  20. ^ Dring, Kristofer (2015 yil 14-may). "PlayStation-ning Gara narxlari urushlari, qonli, hech kimning osmoni va qora juma haqida suhbatlashmoqda". MCV. Olingan 17 sentyabr 2015.
  21. ^ Dunning, Jeyson (2014 yil 9-iyun). "Hech kimning Sky Console-dagi debyuti birinchi bo'lib PS4-da, yangi o'yin videosi namoyish etildi". PlayStation hayot tarzi. Olingan 12 iyun 2014.
  22. ^ Evans-Thirwell, Edvin (2014 yil 20-iyun). "Yangiliklar: Hello Games" hozirda Xbox One-da hech qanday odamning osmoni haqida gapirmayapti ". OXM. Arxivlandi asl nusxasi 2014 yil 24 iyunda. Olingan 22 iyun 2014.
  23. ^ Corriea, Alexa Rey (2014 yil 1-avgust). "Hech bir odamning osmoni kompyuterga kelmaydi, bu PS4 vaqtli eksklyuziv". Ko'pburchak. Olingan 11 may 2015.
  24. ^ Kempbell, Kolin (2015 yil 16-iyun). "No Man's Sky bir vaqtning o'zida kompyuter va PS4 uchun ishga tushiriladi". Ko'pburchak. Olingan 16 iyun 2015.
  25. ^ Livingston, Kristofer (2016 yil 3 mart). "Shon Myurrey: Hech kimning Sky's NPClari sizni olib kelishga majbur qilmaydi" kosmik tovuqlar"". Kompyuter o'yini. Olingan 3 mart 2016.
  26. ^ Uolton, Mark (2016 yil 8-avgust). "Hech kimning osmon yamog'i ekspluatatsiyani olib tashlamaydi, o'yinni keskin o'zgartiradi". Ars Technica. Olingan 8 avgust 2016.
  27. ^ a b v Branom, Mayk (2015 yil 3-sentyabr). "'Hech kimning osmoni 'bu eng zo'r video o'yin emas ". The Daily Beast. Olingan 3 sentyabr 2015.
  28. ^ Yaxshi, Ouen (2014 yil 19-avgust). "Hech kimning osmonidagi har bir sayyorani ziyorat qilish mumkin emas". Ko'pburchak. Olingan 1 aprel 2016.
  29. ^ Blevins, Tal (2014 yil 15-avgust). "Gamescom 2014: Hech kimning osmonini ko'rmasdan oldin quyosh yonadi". IGN. Olingan 1 aprel 2016.
  30. ^ Morgan, Tomas (2016 yil 10-avgust). "Texnik tahlil: Hech kimning osmoni yo'q". Evrogamer. Olingan 10 avgust 2016.
  31. ^ Xussayn, Tamur (2016 yil 11-iyul). "Hech kimning osmonidagi 18 kvintillion sayyora diskda atigi 6 GB joy egallamaydi". GameSpot. Olingan 11 iyul 2016.
  32. ^ Xoll, Charli (2017 yil 2 mart). "Dastlab, hech kimning osmoni tekis emas edi". Ko'pburchak. Olingan 2 mart 2017.
  33. ^ Dunkan, Grant (2015 yil 2 mart). Hech kimning osmoni: protsessual san'atni sevishni qanday o'rgandim. O'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi 2015. YouTube. O'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi.
  34. ^ Uilson, Mark (2015 yil 16-iyul). "Qanday qilib 4 dizayner 18,4 kvintillion noyob sayyoralar bilan o'yin qurishdi". Tezkor kompaniya. Olingan 9 avgust 2015.
  35. ^ Oakes, Danny (2016 yil 9-avgust). "Hech kimning osmonida SpeedTree Tech mavjud emas". SpeedTree. Arxivlandi asl nusxasi 2016 yil 12-avgustda. Olingan 12 avgust 2016.
  36. ^ Kratsch, Benjamin (2016 yil 9-avgust). "Shon Myurrey kosmik kitlarga" ha "dedi". Teskari. Olingan 9 avgust 2016.
  37. ^ Parkin, Simon (2014 yil 22-iyul). "Hech kimning osmoni yo'q: Algoritmlar tomonidan yaratilgan juda katta o'yin". MIT Technology Review. Olingan 5 avgust 2015.
  38. ^ Yaxshi, Ouen (2013 yil 8-dekabr). "Vau. Hech kimning osmoni shunchaki VGX-da shouni o'g'irlamagan". Kotaku. Olingan 9 dekabr 2013.
  39. ^ Jekson, Mayk (2013 yil 8-dekabr). "Hello Games" "keyingi avlod" ilmiy-fantastik eposini ochib beradi, "No Man Sky" ". Kompyuter va video o'yinlar. Arxivlandi asl nusxasi 2014 yil 29 dekabrda. Olingan 9 dekabr 2013.
  40. ^ Newhouse, Alex (2015 yil 31-iyul). "Hech kimning osmoni yulduzlar, tabiiy ofatlar va fraktsiyalar haqida yangi tafsilotlarni olmaydi". GameSpot. Olingan 22 avgust 2015.
  41. ^ Savov, Vlad (2014 yil 1-iyul). "Bu koinotdagi eng ambitsiyali o'yin". The Verge. Olingan 24 sentyabr 2015.
  42. ^ Uittaker, G. Kley (2015 yil 30 oktyabr). "O'yin dizaynida hech kimning osmoni yangi zaminni bosmaydi". Ommabop fan. Olingan 2 noyabr 2015.
  43. ^ Tach, Deyv (2015 yil 3 mart). "Hech kimning osmoni shunchalik katta emaski, ishlab chiquvchilar uni o'rganish uchun kosmik zondlar qurishgan". Ko'pburchak. Olingan 3 mart 2015.
  44. ^ Diver, Mayk (2015 yil 18-fevral). "'Hech kimning osmoni hayratlanarli emas, so'zma-so'z ". Vitse-muovin. Olingan 4 may 2015.
  45. ^ a b Bromxoll, Jon (2015 yil 5-avgust). "Hech kimning osmoni tovushi". Rivojlaning. Olingan 5 avgust 2015.
  46. ^ Mumford, Gvilym (2015 yil 23-iyun). "Hech kimning osmoni yo'q: qanday qilib diniy guruh o'yinning cheksiz musiqiy olamini yaratgan". Guardian. Olingan 1 iyul 2015.
  47. ^ a b v d e Seppela, Timoti (2016 yil 11-avgust). "" No Man's Sky "filmining algoritmik soundtrackini yaratish'". Engadget. Olingan 12 avgust 2016.
  48. ^ a b v d e Vebstere, Endryu (2016 yil 21 aprel). "Qanday qilib 65daysofstatic" Hech kimning osmoni "ning fantastik tovushlarini chiqardi". The Verge. Olingan 21 aprel 2016.
  49. ^ a b Dedman, Remfri (2016 yil 4-avgust). "65daysofstatic - Hech qanday odamning osmoni yo'q: cheksiz olam uchun musiqa soundtrack-ning eksklyuziv albom oqimi". Mustaqil. Olingan 4 avgust 2016.
  50. ^ Vayr, Pol (2016 yil 18-iyun). Xaosni rag'batlantirish, hech kimning osmonida generativ tovushdan foydalanish. Sonar-D. Olingan 2 iyul 2016.
  51. ^ a b Vebster, Endryu (2016 yil 27-iyun). "65daysofstatic" No Man's Sky "saundtrekini gastrolda qatnashmoqda". The Verge. Olingan 27 iyun 2016.
  52. ^ Yin-Puul, Uesli (2016 yil 8-aprel). "O'yin yonida" No Man's Sky "ning ajoyib musiqiy filmi chiqadi". Evrogamer. Olingan 8 aprel 2016.
  53. ^ Frank, Allegra (2016 yil 3 mart). "Hech bir odamning osmoni iam8bit-dan 150 dollarlik maxsus qutini olmaydi". Ko'pburchak. Olingan 3 mart 2016.