Olti burchak (o'yin) - Hex (board game) - Wikipedia

Olti burchak
Hex-board-11x11-(2).jpg
11 × 11 Hex o'yin taxtasi Moviy uchun g'olib bo'lgan konfiguratsiyani namoyish etadi
Faol yillar1942 - hozirgi kunga qadar
Janr (lar)O'yin
Abstrakt strategiya o'yini
Ulanish o'yini
Aktyorlar2
O'rnatish vaqtiYo'q
O'ynash vaqti30 daqiqa - 2 soat (11 × 11 taxta)
Tasodifiy imkoniyatYo'q
Malaka (lar) talab qilinadiStrategiya, taktika

Olti burchak ikki o'yinchi mavhum strategiya o'yin unda o'yinchilar a-ning qarama-qarshi tomonlarini bog'lashga urinmoqdalar olti burchakli taxta. Hex matematik va shoir tomonidan ixtiro qilingan Piet Xeyn 1942 yilda va mustaqil ravishda Jon Nesh 1948 yilda.

An'anaviy ravishda 11 × 11 formatida o'ynaladi romb taxta, garchi 13 × 13 va 19 × 19 plitalari ham mashhur. Har bir o'yinchiga taxtaning qarama-qarshi tomonlari juftligi beriladi, ular navbat bilan o'zlarining rangidagi toshni istalgan bo'sh joyga qo'yib ulanishga harakat qilishlari kerak. Joylashtirilgandan so'ng, toshlarni siljitish yoki olib tashlash mumkin emas. O'yinchi qo'shni toshlar zanjiri orqali o'z tomonlarini muvaffaqiyatli birlashtirganda g'alaba qozonadi. Hex-da tortishish mumkin emasligi sababli topologiya o'yin taxtasi.

O'yin chuqur strategiya, aniq taktika va bilan bog'liq chuqur matematik asosga ega Brouwerning sobit nuqtali teoremasi. O'yin birinchi bo'lib stol usti o'yini sifatida sotildi Daniya nomi ostida Con-tac-tixva Parker birodarlar uning 1952 yilda nomlangan versiyasini sotgan Olti burchak; ular endi ishlab chiqarishda emas. Olti burchakli, shuningdek, olti burchakli boshqariladigan grafik qog'ozga qog'oz va qalam bilan o'ynash mumkin.

Hex bilan bog'liq tadqiqotlar topologiya, grafika va matroid nazariya, kombinatorika, o'yin nazariyasi va sun'iy intellekt.

O'yin turi

Olti - bu ulanish o'yini,[1] va a deb tasniflash mumkin Maker-Breaker o'yini,[1]:122 ning ma'lum bir turi pozitsion o'yin. O'yin hech qachon a bilan tugashi mumkin emas durang (galstuk),[1]:99 boshqacha qilib aytganda, Hex ham "aniq o'yin ".

Olti burchakli, mukammal ma'lumot o'yin va an mavhum strategiya o'yini ning umumiy toifasiga kiruvchi ulanish o'yinlari. Hex - bu "tugun" versiyasining maxsus holati Shannonni almashtirish o'yini.[1]:122

Mahsulot sifatida Hex a o'yin; u bilan ham o'ynash mumkin qog'oz va qalam.

Tarix

Kashfiyot

O'yin tomonidan ixtiro qilingan Daniya matematik Piet Xeyn, uni 1942 yilda Nil Bor instituti. Keyinchalik Xayn uni Con-tac-tix deb o'zgartirgan bo'lsa-da,[2][3] Daniyada bu nom bilan ma'lum bo'ldi Ko'pburchak Daniya gazetasining 1942 yil 26-dekabrdagi sonida Xaynning maqolasi tufayli Politiken, ushbu nomni ishlatgan o'yinning birinchi nashr etilgan tavsifi. O'yin mustaqil ravishda 1948 yilda matematik tomonidan qayta ixtiro qilingan Jon Nesh da Princeton universiteti.[4][5] Ga binoan Martin Gardner, Hex-ni 1957 yil iyulida namoyish etgan Matematik o'yinlar ustuni, Nashning o'rtoqlari o'yinni Nash yoki Jon deb atashdi, oxirgi nomi o'yinni olti burchakli hammom plitkalarida o'ynash mumkinligiga ishora qildi.[4] Xayn 1957 yilda Gardnerga xat yozib, Nashning Hexni mustaqil ravishda kashf etganiga shubha bildirgan, ammo Nash Xaynning ishiga duch kelmasdan oldin u o'yinni qayta tiklaganini ta'kidlamoqda. Gardner Nashning da'vosini mustaqil ravishda tekshirib yoki rad eta olmadi.[6]

Nashr qilingan o'yinlar

O'yinning Parker Brothers nashri

1952 yilda, Parker birodarlar versiyasini sotdi. Ular o'zlarining versiyasini "Hex" deb atashdi va bu ism yopishib qoldi.[4] Parker birodarlar 1968 yilda "Con-tac-tix" nomi ostida versiyasini ham sotgan.[2] Hex shuningdek, 1974 yil 3M qog'oz o'yinlari seriyasidagi o'yinlardan biri sifatida chiqarilgan; o'yinda 5½ × 8½ dyuymli 50 varaqli olti burchakli katakchalar mavjud edi. Hozirda Hex Nestorgames tomonidan 11x11 va 14x14 hajmda nashr etilgan.[7]

Shannonning Hex mashinasi

Taxminan 1950 yil, amerikalik matematik va elektr muhandisi Klod Shannon va E. F. Mur analog Hex o'yin mashinasini yaratdi, bu aslida qarshilik ko'rsatadigan qirralarning rezistorlari va uchlari uchun lampochkalari bo'lgan.[8] Amalga oshiriladigan harakat tarmoqdagi ma'lum bir egar joyiga to'g'ri keldi. Mashina Hex-ning yaxshi o'yinini namoyish etdi. Keyinchalik, tadqiqotchilar o'yinni echishga va Hex-o'ynaydigan kompyuter algoritmlarini ishlab chiqishga urinishgan, kuchli avtomatlarni yaratish uchun Shannonning tarmog'iga taqlid qilishgan.[9]

Tadqiqot xronologiyasi

1952 yilda Jon Nash nosimmetrik taxtalarda birinchi o'yinchi g'alaba qozonish strategiyasiga ega ekanligini isbotlab berdi.

1964 yilda matematik Alfred Lehman Hex-ni a sifatida ifodalash mumkin emasligini ko'rsatdi ikkilik matroid, shuning uchun Shannonning odatiy to'rtburchaklar tarmog'idagi almashtirish o'yinida aniqlangan g'olib strategiyasi mavjud emas edi. Keyinchalik o'yin PSPACE bilan yakunlanganligi namoyish etildi.

2002 yilda 7 × 7 taxtada birinchi aniq yutish strategiyasi (qisqartirish turi strategiyasi) tasvirlangan.

2000-yillarda, foydalanib qo'pol kuch qidirish kompyuter algoritmlari, 9 × 9 gacha bo'lgan Hex plitalari (2016 yil holatiga ko'ra) to'liq hal qilindi.

2019 yilgacha odamlar hech bo'lmaganda 19x19 kabi katta taxtalarda kompyuterlarga qaraganda yaxshiroq bo'lib qolishdi, ammo 2019 yil 30 oktyabrda Mootwo dasturi LittleGolem-da eng yaxshi ELO darajasiga ega bo'lgan inson o'yinchisiga qarshi g'alaba qozondi, shuningdek, turli xil turnirlarning g'olibi (o'yin mavjud Bu yerga ). Ushbu dastur Polygames-ga asoslangan edi[10] (dastlab ochiq manbali loyiha, tomonidan ishlab chiqilgan Facebook sun'iy intellekt tadqiqotlari va bir nechta universitetlar[11]) aralashmasi yordamida:[12]

  • kabi nol-o'rganish AlphaZero
  • to'liq konvolyutsion neyron tarmoqlari tufayli o'zgaruvchanlikni o'zgartiradi (xuddi shunday) U-Net ) va hovuzlash
  • va o'sib borayotgan me'morchilik (dastur kichik taxtada o'rganishi mumkin, keyin katta taxtada ekstrapolyatsiya qilishi mumkin, aksincha haqli mashhur da'volardan farqli o'laroq[13] original AlphaGo kabi oldingi sun'iy intellekt usullari haqida).

Avtomatlar

1980-yillarning boshlarida Dolphin Microware nashr etildi Hexmasteruchun dastur Atari 8-bit kompyuterlar.[14] O'yinni tadqiq qilish natijasida kelib chiqadigan turli xil paradigmalar 2000 yildan boshlab raqamli Hex o'ynaydigan avtomatlarni yaratish uchun ishlatilgan. Dastlabki tadbiqotlarda Shannon va Murning alfa-beta qidiruv tizimiga kiritilgan elektr davri modelini taqlid qiluvchi baholash funktsiyalari ishlatilgan. asosidagi naqshlar. Taxminan 2006 yildan boshlab, Go kompaniyasining muvaffaqiyatli kompyuter dasturlaridan olingan Monte Karlo daraxtlarini qidirish usullari joriy etildi va tez orada bu sohada hukmronlik qildi. Keyinchalik, qo'lda ishlangan naqshlar naqshni kashf qilish uchun mashinada o'rganish usullari bilan to'ldirildi. Ushbu dasturlar endi malakali inson futbolchilariga qarshi raqobatdosh. Elo asosidagi reytinglar turli dasturlarga tayinlangan va ulardan texnik taraqqiyotni o'lchash, shuningdek, Elo tomonidan baholangan odamlarga qarshi o'ynash kuchini baholash uchun foydalanish mumkin. Joriy tadqiqotlar ko'pincha har chorakda nashr etiladi ICGA jurnali yoki yillik Kompyuter o'yinlaridagi yutuqlar seriyali (van den Herik va boshq. tahr.).

O'yin o'ynash

Olti burchakli taxtada qora va oq

Har bir o'yinchida ajratilgan rang bor, shartli ravishda qizil va ko'k, oq va qora.[4] O'yinchilar navbat bilan o'zlarining rangidagi toshni bitta o'yin maydonchasiga bitta o'yin xonasiga qo'yishadi. Joylashtirilgandan so'ng, toshlar ko'chirilmaydi, ushlanmaydi yoki taxtadan olib tashlanmaydi. Har bir o'yinchi uchun maqsad - o'zlarining toshlari bilan ranglarini belgilab qo'ygan taxtaning qarama-qarshi tomonlarini bog'laydigan bog'langan yo'lni yaratish, raqibi o'z tomonlarini xuddi shu tarzda bog'lashdan oldin. O'zining aloqasini birinchi bo'lib yakunlagan o'yinchi o'yinni yutadi. To'rt burchakning har biridagi olti burchakli ikkala qo'shni tomonga tegishli.

O'yin qaror qilinishidan oldin tomonlar orasidagi to'liq zanjirni qurish yoki butun taxtani to'ldirish shart emas (lekin agar u qurilish orqali amalga oshirilsa, oxirgi toshni qo'ygan o'yinchi g'alaba qozonadi); odatda bir yoki bir o'yinchi g'alaba qozonishi mumkinligi aniq bo'lgunga qadar taxtaning atigi 1/3 dan 40% gacha to'ldiriladi. Bu matodan ancha oldin tugaydigan shaxmat o'yinlariga o'xshashdir - o'yin odatda bitta o'yinchi yoki boshqasi iste'foga chiqishi bilan tugaydi.

Hexda harakat qilgan birinchi o'yinchi alohida ustunlikka ega bo'lgani uchun pirog qoidasi odatda adolat uchun amalga oshiriladi. Ushbu qoida ikkinchi o'yinchiga birinchi o'yinchi birinchi harakatni amalga oshirgandan so'ng birinchi o'yinchi bilan pozitsiyalarni almashtirish yoki qilmaslikni tanlashga imkon beradi.

Strategiya

Birinchi o'yinchi uchun g'alaba qozongan strategiyaning dalillaridan ma'lumki, Hex taxtasi hech qachon hal qilinmagan ulanishning murakkab turiga ega bo'lishi kerak. O'yin "xavfsiz bog'langan" deb nomlangan oddiyroq ulanish turiga ega bo'lgan kichik naqshlarni yaratish va ularni "yo'l" hosil qiluvchi ketma-ketliklarga qo'shilishdan iborat. Oxir-oqibat, o'yinchilarning biri taxtaning yon tomonlari orasidagi toshlar va bo'shliqlarning ishonchli bog'langan yo'lini yaratishda muvaffaqiyat qozonadi va g'alaba qozonadi. O'yinning yakuniy bosqichi, agar kerak bo'lsa, yo'lda bo'sh joylarni to'ldirishdan iborat.[15]

Diagramma 1: ko'prik (A <--> C), ishonchli bog'langan naqsh

"Xavfsiz bog'langan" naqsh o'yinchining rangidagi toshlardan va zanjirga qo'shilishi mumkin bo'lgan bo'sh joylardan iborat bo'lib, raqib qanday o'ynashidan qat'i nazar, chekka tomonga tutash qo'shni toshlarning uzluksiz ketma-ketligi.[16] Bunday naqshlarning eng oddiylaridan biri bu bir xil rangdagi ikkita toshdan (A va C) va bir juft ochiq joylardan (B va D) iborat ko'prikdir (1-rasmga qarang).[17] Agar raqib ikkala makonda o'ynasa, o'yinchi boshqasida o'ynaydi va qo'shni zanjir hosil qiladi. Toshlarni qirralarga bog'laydigan ishonchli bog'langan naqshlar ham mavjud.[18] Ko'rsatilganidek sodda naqshlar asosida qurilgan yana bir qancha xavfsiz bog'langan naqshlar mavjud. Naqshlar va yo'llar raqib tomonidan tugallanishidan oldin ularni buzishi mumkin, shuning uchun haqiqiy o'yin paytida taxtaning konfiguratsiyasi ko'pincha rejalashtirilgan yoki ishlab chiqilgan narsalarga emas, balki patchworkga o'xshaydi.[15]

Toshlar orasida yoki ular orasida bir nechta bo'shliq mavjud bo'lgan ishonchli bog'langan naqshlar o'rtasida "xavfsiz bog'langan" ga qaraganda zaifroq ulanish turlari mavjud.[19] O'yinning o'rta qismi ana shunday kuchsiz bog'langan toshlar va naqshlar tarmog'ini yaratishdan iborat[19] Bu umid qilamanki, o'yinchi kuchsiz havolalarni to'ldirib, o'yin davom etar ekan, tomonlar o'rtasida faqat bitta ishonchli bog'langan yo'lni qurishga imkon beradi.[19]

Hex-da muvaffaqiyatga erishish uchun murakkab naqshlarning sintezini evristik tarzda tasavvur qilish va bunday naqshlar oxir-oqibat g'alaba qozonish uchun "etarlicha" bog'langanmi yoki yo'qligini taxmin qilishning o'ziga xos qobiliyati kerak.[15] Ushbu mahorat naqshlarni vizualizatsiya qilish, harakatlarning ketma-ketligi va shaxmatdagi pozitsiyalarni baholashga o'xshashdir.[20]

Matematik nazariya

Qat'iylik

Jon Nash birinchi bo'lib isbotladi (1949 y.)[21] Hex durang bilan tugamasligi, "Hex teoremasi" deb nomlangan bemalol natija, biz hozir bilamizki, bu Brouwerning sobit nuqtali teoremasiga teng. Aftidan, u dalillarni nashr etmagan. Uning birinchi ekspozitsiyasi 1952 yilda ichki texnik hisobotda paydo bo'lgan,[22] unda u "raqibni bog'lash va blokirovka qilish - bu teng harakatlar" deb ta'kidlaydi. Birinchi qat'iy dalil tomonidan nashr etilgan Jon R. Pirs uning 1961 yilgi kitobida Belgilar, signallar va shovqin.[23] 1979 yilda, Devid Geyl ikki o'lchovli ekanligini isbotlash uchun ishlatilishi mumkinligini ko'rsatadigan dalilni nashr etdi Brouwerning sobit nuqtali teoremasi va yuqori o'lchovli variantlarning aniqlanishi, umuman, sobit nuqta teoremasini isbotlaydi.[24] Ushbu maqoladan Hex-ning cheksiz talabining qisqacha eskizi quyida keltirilgan:

  1. To'liq X yoki O bilan belgilangan olti burchakli to'ldirilgan Hex taxtasidan boshlang (qaysi olti burchakda qaysi o'yinchi o'ynaganligini ko'rsatib bering).
  2. X tomoni va O tomonlari to'qnashgan taxtaning burchagidagi olti burchakli tepalikdan boshlab, har xil X / O belgilariga ega olti burchakli qirralarning bo'ylab yo'lni torting.
  3. Yo'lning har bir uchi uchta olti burchak bilan o'ralganligi sababli, yo'l o'z-o'zini kesib o'tolmaydi yoki aylana olmaydi, chunki yo'lning kesishgan qismi bir xil belgining ikkita olti burchaklari orasiga yaqinlashishi kerak edi. Shunday qilib, yo'l tugashi kerak.
  4. Yo'l taxtaning o'rtasida tugata olmaydi, chunki yo'lning har bir chekkasi uchta olti burchak bilan o'ralgan tugunda tugaydi - ularning ikkitasi qurilish bilan har xil belgilanishi kerak. Uchinchi olti burchak, yo'lning yonidagi ikkitadan boshqacha tarzda belgilanishi kerak, shuning uchun yo'l uchinchi olti burchakning bir tomoniga yoki boshqa tomoniga o'tishi mumkin.
  5. Xuddi shunday, agar taxtaning yon tomonlari X yoki O olti burchakli mustahkam devor deb hisoblansa, u erda qaysi o'yinchi ulanishga harakat qilayotganiga qarab, u holda yo'l tomonlarda tugata olmaydi.
  6. Shunday qilib, yo'l faqat boshqa burchakda tugashi mumkin.
  7. Chiziqning har ikki tomonidagi olti burchakli, bir tomondan X oltitadan, ikkinchi tomondan esa O olti burchakdan iborat uzluksiz zanjir hosil qiladi.
  8. Yo'l qarama-qarshi burchakda tugata olmaydi, chunki X va O belgilari bu burchakda teskari yo'naltiriladi va yo'lning qurilish qoidasini buzadi.
  9. Yo'l tutashgan burchaklarni bir-biriga bog'lab turganligi sababli, taxtaning ikki burchagi orasidagi tomoni (aytaylik, X tomoni) taxtaning qolgan qismidan qarama-qarshi belgilarning uzilmagan zanjiri bilan kesilgan (bu holda O). Ushbu uzilmagan zanjir boshqa ikki tomonni burchaklarga ulashgan bo'lishi shart.
  10. Shunday qilib, to'liq to'ldirilgan Hex taxtasida g'olib bo'lishi kerak.

Bor reductio ad absurdum mavjudlik isboti Jon Nashga tegishli. 1949 yilda har qanday o'lchamdagi Hex-dagi birinchi o'yinchi a-ga ega g'alaba qozonish strategiyasi. Bunday dalil o'yin uchun to'g'ri strategiyani ko'rsatmaydi. Ushbu dalil Hex, shu jumladan bir qator o'yinlarga xosdir va "strategiyani o'g'irlash" argumenti deb nomlandi. Bu erda dalillarning juda ixcham norasmiy bayonoti keltirilgan:[4]

  1. O'yin durang bilan tugashi mumkin emas (yuqoriga qarang), shuning uchun ham birinchi yoki ikkinchi o'yinchi g'alaba qozonishi kerak.
  2. Hex - a mukammal ma'lumot o'yin, birinchi yoki ikkinchi o'yinchi uchun g'alaba qozonish strategiyasi bo'lishi kerak.
  3. Ikkinchi o'yinchi g'alaba qozonish strategiyasiga ega deb taxmin qilaylik.
  4. Endi birinchi o'yinchi quyidagi himoyani qabul qilishi mumkin. U o'zboshimchalik bilan harakat qiladi. Keyinchalik u yuqorida taxmin qilingan ikkinchi o'yinchi strategiyasini o'ynaydi. Agar ushbu strategiyani o'ynashda u o'zboshimchalik bilan harakat qilingan katakchada o'ynashni talab qilsa, u yana o'zboshimchalik bilan harakat qiladi. Shu tarzda u har doim taxtada bitta qo'shimcha parcha bilan g'olib strategiyasini o'ynaydi.
  5. Ushbu qo'shimcha buyum birinchi o'yinchining g'alaba qozongan strategiyani taqlid qilishiga xalaqit bera olmaydi, chunki qo'shimcha buyum har doim aktiv bo'lib, hech qachon nogiron bo'lmaydi. Shuning uchun birinchi o'yinchi g'alaba qozonishi mumkin.
  6. Hozir biz ikkinchi o'yinchi uchun g'alaba qozonish strategiyasi borligi haqidagi taxminimizga zid bo'lganimiz sababli, biz bu taxmindan voz kechishga majbur bo'lmoqdamiz.
  7. Binobarin, birinchi o'yinchi uchun g'alaba qozonish strategiyasi bo'lishi kerak.

Umumlashtirishlarning hisoblash murakkabligi

1976 yilda, Shimon Hatto va Robert Tarjan o'zboshimchalik bilan grafikalarda o'ynagan umumlashtirilgan Hex o'yinidagi pozitsiyani yutadigan pozitsiya ekanligini isbotladi PSPACE tugallandi.[25]Ushbu natijaning kuchayishi Reisch tomonidan kamaytirish orqali isbotlangan mantiqiy formulasi yilda konjunktiv normal shakli Hex-ga o'zboshimchalik bilan o'ynagan planar grafikalar.[26] Yilda hisoblash murakkabligi nazariyasi, PSPACE bilan yakunlangan muammolarni samarali (polinomiy vaqt) algoritmlari bilan hal qilish mumkin emas degan taxmin keng tarqalgan. Bu natija cheksiz o'lchamdagi taxtalarda o'zboshimchalik bilan joylashishni ko'rib chiqishda mumkin bo'lgan eng yaxshi algoritmlarning samaradorligini cheklaydi, ammo bu dastlabki pozitsiyada (cheksiz o'lchamdagi taxtalarda) oddiy yutish strategiyasini yoki oddiy g'oliblikni istisno etmaydi ma'lum o'lchamdagi taxtadagi barcha pozitsiyalar uchun strategiya.

11 dan 11 gacha bo'lgan o'yin daraxti

11 × 11 Hex-da taxminan 2,4 × 10 mavjud56 mumkin bo'lgan yuridik lavozimlar;[27] bu 4,6 × 10 ga teng46 shaxmat bo'yicha huquqiy pozitsiyalar.[28]

O'yin daraxtidagi tugunlar sonining taxminiy bahosini o'rtacha dallanadigan omil va o'yindagi qatlamlarning o'rtacha sonining eksponent funktsiyasi sifatida olish mumkin: bd qayerda d bu qatlam chuqurligi va b dallanma omilidir. Hexda o'rtacha dallanma faktori qatlam chuqurligi funktsiyasidir. O'rtacha dallanma koeffitsienti 100 ga yaqin ekanligi aytilgan;[iqtibos kerak ] bu o'rtacha qatlam chuqurligini anglatadi 43 (birinchi o'yinchi birinchi harakatini amalga oshirishi kerak bo'lganda, taxtada 121 ta bo'sh joy bo'ladi va 22-harakatini amalga oshirishda 79 ta, 43-qavat - o'rtacha bo'sh joylar soni , ya'ni dallanish koeffitsienti, o'yin davomida (121 + 120 + ... + 79) / 43 = 100). Shuning uchun o'yin daraxti kattaligi taxminan 100 ga teng yuqori chegaraga ega43 = 1086.[29] Bunda bitta yoki boshqa o'yinchi uchun to'liq zanjir bo'lganida o'ynash sababli ba'zi bir qator noqonuniy pozitsiyalar mavjud, shuningdek 43 qavatdan uzun o'yinlar uchun qonuniy pozitsiyalar chiqarib tashlangan. Boshqa tadqiqotchi davlatning kosmik bahosini 10 ga tenglashtirdi57 va o'yin daraxti hajmi 10 ga teng98 o'yin uchun 50 ta qatlamning yuqori chegarasidan foydalangan holda.[iqtibos kerak ] Bu 10 ga teng123 tugunning o'yin daraxtining kattaligi shaxmat.[iqtibos kerak ]

Qiziqarli o'yin daraxtlarini qisqartirish, taxtada ikki tomonlama simmetriya va 180 ° burilish simmetriyasiga ega ekanligini ta'kidlash mumkin: har bir pozitsiya uchun topologiyani bir xil holat taxtani chapdan o'ngga, tepadan pastki qismga burish yoki uni 180 ° burish orqali olinadi. .

Kichikroq taxtalar uchun hisoblangan strategiyalar

2002 yilda Jing Yang, Simon Liao va Mirek Pavlak 7 × 7 o'lchamdagi Hex taxtasida birinchi o'yinchi uchun aniq g'alaba qozonish strategiyasini topdilar, bu qayta ishlatiladigan mahalliy naqshlar to'plami bilan parchalanish usuli.[30] Ular 2002 yilda 8 × 8 taxtalarda va 2003 yilda 9 × 9 taxtalarda markaz ochilishini topologik jihatdan uyg'un teshiklarning markaziy juftligini kuchsiz echish usulini kengaytirdilar.[31] 2009 yilda Filipp Xenderson, Broderik Arneson va Rayan B. Xeyvord barcha mumkin bo'lgan teshiklarni echib, kompyuterni qidirish bilan 8 × 8 taxtaning tahlilini yakunladilar.[32] 2013 yilda Yakub Pavelvich va Rayan B. Xeyvord 9 × 9 taxtali uchun barcha teshiklarni echishdi va 10 × 10 taxtada bitta (eng markaziy) ochilish harakati.[33]Har bir N≤10 uchun N × N Hex-da g'olib bo'lgan birinchi harakat eng markaziy hisoblanadi va bu har bir N≥1 uchun to'g'ri ekanligini taxmin qiladi.

Variantlar

Shunga o'xshash, ammo turli xil tuzilmalarga ega bo'lgan boshqa ulanish o'yinlari Shannonni almashtirish o'yini va TwixT. Ularning ikkalasi ham qadimgi Osiyo o'yinlariga o'xshashlik darajasiga ega Boring.

To'rtburchak panjaralar va qog'oz va qalam

Bo'shliqlar (o'tish holatidagi chorrahalar) bir diagonali yo'nalishda bog'langanligini hisobga olib, shaxmat, shashka yoki taxta taxtasi kabi to'rtburchaklar panjarada o'ynalishi mumkin. O'yin qog'oz va qalam bilan to'rtburchaklar qatorda yoki grafik qog'ozda xuddi shu tarzda ikki xil rangdagi qalam yordamida o'ynashi mumkin.

Kengash o'lchamlari

11x11 standartidan boshqa mashhur o'lchamlar 13 × 13 va 19 × 19 ni o'yinning eski o'yin bilan aloqasi natijasida tashkil etadi. Boring. Kitobga ko'ra Chiroyli aql, Jon Nesh (o'yin ixtirochilaridan biri) optimal o'lcham sifatida 14 × 14 ni himoya qildi.

Rex (teskari hex)

The misere Hex versiyasi. Har bir o'yinchi raqibini zanjir bog'lashga majbur qilishga urinadi. Rex Hex-dan sekinroq, chunki teng o'lchamdagi har qanday bo'sh taxtada yo'qotilgan o'yin yo'qotishni butun taxta to'lguncha kechiktirishi mumkin.[34] O'lchamlari teng bo'lmagan taxtalarda tomonlari bir-biridan uzoqroq bo'lgan o'yinchi kim birinchi o'ynashidan qat'i nazar g'alaba qozonishi mumkin.[35] O'lchamlari teng bo'lgan taxtalarda birinchi o'yinchi yon tomonlari juft sonli katakchali taxtada g'olib chiqishi mumkin, ikkinchi o'yinchi esa toq sonli taxtada g'alaba qozonishi mumkin.[36][37] Juft raqamli taxtalarda o'yinchining birinchi yutuqlaridan biri har doim toshni burchak burchagiga qo'yishdir.[38]

Blockbusters

Hex televizion o'yin namoyishidagi savollar taxtasi sifatida mujassamlangan Blockbusters. "Harakat" o'ynash uchun tanlov ishtirokchilari savolga to'g'ri javob berishlari kerak edi. Kengashda 4 ta olti burchakli 5 ta o'zgaruvchan ustunlar mavjud edi; yakkaxon futbolchi 4 ta harakatdan yuqoridan pastgacha, ikkitadan iborat guruh esa 5 ta harakatdan chapdan o'ngga ulanishi mumkin edi.

Y

The Y ning o'yini olti burchakli uchburchak panjarada o'ynagan Hex; ob'ekt uchburchakning barcha uch tomonlarini bog'laydigan har qanday o'yinchi uchun. Y - bu olti burchakning umumlashmasi bo'lib, olti burchakli taxtadagi har qanday pozitsiyani kattaroq Y taxtadagi ekvivalent pozitsiya sifatida ifodalash mumkin.

Havanna

Havanna Hex-ga asoslangan o'yin.[39] Olti burchakdan olti burchakli panjarada o'ynalishi va uchta naqshdan birini shakllantirish orqali g'alaba qozonishi bilan farq qiladi.

Proyeks

Projex - bu Hex-ning a-da o'ynagan o'zgarishi haqiqiy proektsion tekislik, bu erda futbolchilar nonni yaratish maqsadiga egakontraktiv pastadir[40] Hexdagi kabi, hech qanday aloqalar mavjud emas va har ikkala o'yinchi ham g'olibona aloqaga ega bo'lgan pozitsiya yo'q.

Musobaqa

2016 yilga kelib, ular mavjud edi bortda Braziliya, Chexiya, Daniya, Frantsiya, Germaniya, Italiya, Gollandiya, Norvegiya, Polsha, Portugaliya, Ispaniya, Buyuk Britaniya va AQShdan kelgan musobaqalar.

Eng yirik Hex turnirlaridan biri Fransiyaning Parij shahrida 2013 yildan buyon har yili o'tkazib kelinadigan Xalqaro matematik o'yinlar qo'mitasi tomonidan tashkil etilmoqda.

Olti burchak ham Kompyuter olimpiadasi.

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ a b v d Xeyvord; Toft (2019). Olti burchak, ichki va tashqi: to'liq hikoya. CRC Press.
  2. ^ a b Con-tac-tix qo'llanmasi (PDF). Parker birodarlar. 1968 yil.
  3. ^ Xeyvord, Rayan B.; Toft, Bjarne (2019). Olti burchak, ichki va tashqi: to'liq hikoya. Boka Raton, Florida: CRC Press. p. 156. ISBN  978-0367144258.
  4. ^ a b v d e Gardner, M. (1959). Matematik jumboq va chalg'itadigan ilmiy ilmiy kitob. N.Y., N.Y .: Simon va Shuster. pp.73–83. ISBN  0-226-28254-6.
  5. ^ Nil, Silviya (1994 yil 13-noyabr). "Nobel mukofoti sovrindorining yo'qolgan yillari". The New York Times. Olingan 23 avgust 2017.
  6. ^ Xeyvord, Rayan B.; Toft, Bjarne (2019). Olti burchak, ichki va tashqi: to'liq hikoya. Boka Raton, Florida: CRC Press. p. 127-138. ISBN  978-0367144258.
  7. ^ "nestorgames - olib ketish qiziqarli". www.nestorgames.com. Olingan 3 sentyabr 2020.
  8. ^ Shannon, C. (1953). "Kompyuterlar va avtomatika". Radio muhandislari instituti materiallari. 41 (10): 1234–41. doi:10.1109 / jrproc.1953.274273. S2CID  51666906.
  9. ^ Anshelevich, V. (2002). Computer Hex-ga ierarxik yondashuv.
  10. ^ facebookincubator / Polygames, Facebook inkubatori, 2020 yil 28-may, olingan 29 may 2020
  11. ^ "Ochiq manbali ko'pburchak o'yinlar, sun'iy intellekt botlarini o'z-o'zini o'ynash orqali o'qitish uchun yangi asos". ai.facebook.com. Olingan 29 may 2020.
  12. ^ Kazenave, Tristan; Chen, Yen-Chi; Chen, Guan-Vey; Chen, Shi-Yu; Chiu, Sian-Dong; Dehos, Julien; Elza, Mariya; Gong, Qucheng; Xu, Xengyuan; Xolidov, Vasil; Li, Cheng-Ling (27 yanvar 2020). "Polygames: takomillashtirilgan nol o'rganish". arXiv:2001.09832 [LG c ].
  13. ^ Markus, Gari (2018 yil 17-yanvar). "Innatsizlik, AlphaZero va sun'iy intellekt". arXiv:1801.05667 [cs.AI ].
  14. ^ Kucherawy, Murray (1984 yil yanvar). "Hexmaster". Qarshi. p. 112. Olingan 18 yanvar 2019.
  15. ^ a b v Braun p.
  16. ^ Braun, s.28
  17. ^ Braun, 29-30 betlar
  18. ^ Braun, 71-77 betlar
  19. ^ a b v Braun, p.
  20. ^ Lasker, p.
  21. ^ Xeyvord, Rayan B.; Rijsvayk, van, Jek (2006 yil 6 oktyabr). "Olti burchakli va kombinatorika". Diskret matematika. 306 (19–20): 2515–2528. doi:10.1016 / j.disc.2006.01.029. Olingan 21 oktyabr 2020.
  22. ^ Nash, Jon (Fevral 1952). Rand Corp. D-1164 texnik hisoboti: ularni o'ynash uchun ba'zi o'yinlar va mashinalar. https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/documents/2015/D1164.pdf
  23. ^ Xeyvord, Rayan B.; Toft, Bjarne (2019). Olti burchak, ichki va tashqi: to'liq hikoya. Boka Raton, Florida: CRC Press. p. 99. ISBN  978-0367144258.
  24. ^ Devid Geyl (1979). "Hex va Brouwer o'yini sobit nuqtali teorema". Amerika matematikasi oyligi. Amerika matematik assotsiatsiyasi. 86 (10): 818–827. doi:10.2307/2320146. JSTOR  2320146.
  25. ^ Hatto, S .; Tarjan, R. E. (1976). "Polinom fazosida to'liq bo'lgan kombinatoriya masalasi". ACM jurnali. 23 (4): 710–719. doi:10.1145/321978.321989. S2CID  8845949.
  26. ^ Stefan Reisch (1981). "Hex ist PSPACE-vollständig (Hex PSPACE bilan to'ldirilgan)". Acta Informatica (15): 167–191. doi:10.1007 / bf00288964. S2CID  9125259.
  27. ^ Braun, C (2000). Olti burchakli strategiya. Natik, MA: A.K. Peters, Ltd., 5-6-betlar. ISBN  1-56881-117-9.
  28. ^ Tromp, J. "Shaxmat diagrammasi va pozitsiyalari soni". Jonning shaxmat maydonchasi. Asl nusxasidan arxivlandi 2011 yil 29 iyun.CS1 maint: BOT: original-url holati noma'lum (havola)
  29. ^ Tugunlarning aniq soni aslida 121 * 120 * ... * 79 = 121! / 78! = 7.4 * 1085.
  30. ^ Hex o'yinida g'olib strategiyasini topish uchun parchalanish usuli to'g'risida Arxivlandi 2012 yil 2 aprel Orqaga qaytish mashinasi, Jing Yang, Simon Liao va Mirek Pavlak, 2002 yil
  31. ^ Nashr qilinmagan oq qog'ozlar, ilgari @ www.ee.umanitoba.com/~jingyang/
  32. ^ 8x8 olti burchakli echim, P. Xenderson, B. Arneson va R. Xeyvord, Proc. IJCAI-09 505-510 (2009)
  33. ^ Pavelvich, Yoqub; Xeyvord, Rayan (2013). "Kengaytirilgan parallel DFPN qidiruvi" (PDF). Proc. Kompyuterlar va o'yinlar. Olingan 21 may 2014.
  34. ^ Xeyvord, Rayan B.; Toft, Bjarne (2019). Olti burchak, ichki va tashqi: to'liq hikoya. Boka Raton, Florida: CRC Press. p. 175. ISBN  978-0367144258.
  35. ^ Xeyvord, Rayan B.; Toft, Bjarne (2019). Olti burchak, ichki va tashqi: to'liq hikoya. Boka Raton, Florida: CRC Press. p. 154. ISBN  978-0367144258.
  36. ^ Gardner (1959) 78-bet
  37. ^ Braun (2000) s.310
  38. ^ Xeyvord, Rayan B.; Toft, Bjarne (2019). Olti burchak, ichki va tashqi: to'liq hikoya. Boka Raton, Florida: CRC Press. p. 175. ISBN  978-0367144258.
  39. ^ Freeling, nasroniy. "Men qanday qilib o'yinlarni ixtiro qildim va nega bunday emas". MindSports. Olingan 19 oktyabr 2020.
  40. ^ "Projeks". BoardGameGeek. Olingan 28 fevral 2018.

Qo'shimcha o'qish

  • Hex strategiyasi: to'g'ri aloqalarni o'rnatish , Browne C. (2000), A.K. Piters Ltd Natik, MA. ISBN  1-56881-117-9 (savdo qog'ozli qog'oz, 363 pg)
  • HEX: To'liq hikoya, Toft B. bilan Hayward R. (2019), CRC Press Boca Raton, FL. ISBN  978-0-367-14422-7 (qog'ozli)

Tashqi havolalar