Namuna (o'yin) - Symple (game)

O'yin o'rtasidagi Christian Freeling va Ed van Zon

Symple - ikkita o'yinchi mavhum strategiya o'yini tomonidan 2010 yilda birgalikda ixtiro qilingan Christian Freeling va Benedikt Rozenau.[1][2] Symple-ning maqsadi - eng kam sonli guruhlar bilan bortdagi eng katta hududni boshqarish. Yoqdi Boring, Symple 19x19 qatorli katakchada o'ynaladi, garchi o'yinni katakchali maydonchada ham o'ynash mumkin bo'lsa va u erda qo'lga olinmasa. Symple - bu har qanday o'yinchi uchun ochilish ustunligi bilan muvaffaqiyatli bahslashib bo'lmaydigan cheksiz mukammal ma'lumot o'yini.[3] Friling buni o'zining eng muhim o'yinlaridan biri deb biladi Dameo, Emergo, Katta shaxmat, Storisende va Sygo.[4]

Qoidalar

Harakat

Har bir o'yinchida ikkita rangli toshlardan bittasi bor, bittasi quyuqroq va bittasi ochroq, ko'pincha oq-qora. O'rnatilgan o'yin bo'sh taxtadan boshlanadi. Aktyor har bir burilishda quyidagilarni bajarishi kerak:

  1. Ularning barcha toshlarini o'stiring yoki ...
  2. Boshqa har qanday do'stona guruhga aloqasi bo'lmagan bo'sh kameraga tosh qo'ying.

Guruhga orgogonal ravishda (yuqoriga, pastga, chapga yoki o'ngga) bog'langan har qanday bitta yoki bir nechta toshlar kiradi, ular orasida bo'sh joy yo'q. Guruhlar bitta toshni guruh ichidagi har qanday toshga ortogonal ravishda tutashgan joyga qo'yish orqali o'stiriladi. Har bir guruh har bir burilishda faqat bitta toshga o'sishi mumkin. Agar o'sish bosqichida tosh ikki yoki undan ortiq turli guruhlarni birlashtirsa, ikkala guruh ham bitta tosh bilan o'stirilgan hisoblanadi. Agar ikkita guruh o'sib chiqsa, ikkala yangi toshning har biri tegib, ikkita guruhni bir guruhga birlashtirishga harakat qilsa, bu harakat qonuniy hisoblanadi va guruhni bir burilishda ikki marta ko'paytirish hisoblanmaydi.

Engil rang avval harakat qiladi. Burilish tartibidagi har qanday ustunlikni yumshatish uchun, agar ikkala o'yinchi ham o'z guruhlarini ko'paytirmagan bo'lsa, ikkinchi o'yinchi o'z guruhlarining hammasini ko'paytirishi va bitta burilishdagi bo'sh maydonga bitta tosh qo'yishi mumkin. Ko'chirish majburiydir va o'yinchi istalgan vaqtda o'z navbati bilan o'ta olmaydi.[3]

Skorlama

Namuna bitta o'yinchi iste'foga chiqqanda yoki o'yin taxtasi to'ldirilganda tugaydi. O'yinchining ballari taxtada ularning toshlari soniga qarab har bir alohida guruh uchun minus X ball sifatida aniqlanadi, bu erda X oldindan kelishilgan juft son.[3]

Tarix

Symple kelib chiqishi Benedikt Rozenau va Kristian Frilingning elektron pochta orqali ulanish o'yinlari yulduzlari oilasini (Star, Superstar, * Star va YvY) muhokama qilgan suhbatlaridan kelib chiqqan.[5] Rozenau ushbu o'yinlarning har biri "ma'lum maydonlarni olgani va [bir-biriga bog'langan qismlar guruhiga] soliq solganligi uchun ..." uchun ball berganini payqadi.[5] va ushbu kontseptsiyaning umumlashtirilgan versiyasini qidirib topdi. U o'z so'zlari bilan aytganda "... og'ir playtestsiz dizayn chegarasida edi. Men xohlagan narsaga erisha olmayapman."[5] Kristian Friling dastlab bu kontseptsiyaga qiziqmagan va keyinchalik uni ishlatish uchun topshirgan va "Men buni Bushkani ixtiro qilganimdan so'ng, qoralamada chiziqli harakatlanish g'oyasini ilgari surgan joyimga qo'yaman. Ammo bu 15 yil davom etishi mumkin" dedi.[5]

Biroq, Friling o'zining dastlabki shubhalariga qaramay, o'yin mexanikasining umumlashtirilgan versiyasi haqida o'ylardi. U xuddi uxlamoqchi bo'lganida "... Symple o'rnidan turdi va men eslagan oxirgi narsa:" ... shunchalik sodda, nima bo'ldi ...? "[5]

Ushbu birinchi versiya hozirgi o'yindan bir qancha jihatlari bilan ajralib turardi. Freeling dastlab Symple-ni olti burchakli taxtada o'ynagan deb o'ylagan. Ko'chirish protokoli ham sezilarli darajada boshqacha edi. O'yinchidan umuman biron bir harakat qilish talab qilinmadi va toshni qo'yib, yangi guruh yaratish yoki mavjud bo'lgan barcha guruhlarni bittadan kattalashtirish o'rniga, o'yinchi bitta yoki ikkala variantni tanlashi mumkin edi.

U kontseptsiyani g'ayrat bilan qo'llab-quvvatlagan Rozenauga yubordi, garchi u Symple foydasiga kontseptsiyani noto'g'ri tushungan bo'lsa ham. U qoidalarni o'yinchiga o'tishni tanlash imkoniyatini berish yoki ikkita variantdan birini tanlash kabi o'qidi, lekin ikkalasi ham emas. Ushbu noto'g'ri o'qish, o'yinning asosiy dilemmasiga aylanib, keyinchalik o'sishga umid bog'lab tosh qo'yish va zudlik bilan o'sish uchun barcha mavjud guruhlarni ko'paytirish o'rtasida tanlov tugadi.

Faqat ikkita bo'shashgan uchi taxta konfiguratsiyasi va birinchi o'yinchi ustunligiga qarshi muvozanat qoidasini tanlash edi. Friling to'rtburchaklar katakchadan ko'ra to'rtburchaklar panjara o'yinga ko'proq mos keladi deb qaror qildi va uni o'zgartirdi, Friling va Rozenau tomonidan Pie qoidasini muvozanatlash bo'yicha birgalikdagi tekshiruvi natijasi yo'qligini aniqladilar. Symple-ning ko'chirish protokoli tabiiy muvozanatni ta'minlashga imkon beradigan ichki pirog qoidasi bo'lib xizmat qiladi.[5] Ular ikkinchi o'yinchiga barcha guruhlarini o'stirishga va agar bitta tosh qo'yishga ruxsat berishga qaror qildilar na o'yinchi har qanday guruhni ko'paytirdi.[1]

Oxir-oqibat Symple-dagi so'nggi "nuqson" sezildi. O'yinchilarga o'z navbatida o'tishiga imkon beradigan qoida raqobatdosh o'yinlarda kooperatsiya chizishida muammolarni keltirib chiqardi. Buni "Freeling" kompaniyasining yaratuvchisi Luis Bolaños Mures ta'kidladi Ayu va Keil, u o'yin davomida o'z navbatidan o'tayotgan bir nechta o'yinchini payqaganidan keyin. U "ahamiyatsiz duranglar" ni qo'shimcha deb hisoblaganligi sababli, qoidalarga aniqlik kiritishga intildi. Ushbu suhbatdan so'ng Freeling qoidalarni "... may .." degan so'zdan "... ... shart ..." degan yozuvni taxtaga bitta tosh qo'yishi yoki barcha guruhlarini o'stirishni o'zgartirishga qaror qildi.[5][6]

Strategiya

Asosiy dilemma - toshlarni o'stirish bilan solishtirishda ularni qanday qilib muvozanatlash kerakligini aniqlash. Toshlarni yotqizish keyinchalik o'sishga qodir bo'lgan ko'plab guruhlarni yaratish orqali ko'proq o'sishga imkon beradi, ammo o'sish darhol qaytishni taklif qiladi. Ko'proq guruhlar kamroq guruhlarga qaraganda tezroq o'sib boradi, ammo agar raqib guruh o'sishining erta muvozanatiga to'g'ri keladigan muvozanatni topsa, ular sizdan oshib ketishi va kamroq guruhlar o'sib ulgurgan taqdirda ham boshqaruv kengashini boshqarishi mumkin. Shuningdek, erta o'sgan raqib sizning guruhlaringizni kesib tashlashi va o'yin oxirida sizni guruh penaltisini olishga majbur qilishi mumkin.

Kristian Friling va Benedikt Rozenau 12-qadamni toshlarni joylashtirishdan o'sishga o'tishni boshlash uchun odatda foydali burilish deb hisoblashadi, ammo strategiyalar yanada puxta tahlil qilinganligi sababli ertami-kechmi o'tish foydali bo'lishi mumkin.

Ideal holda, kelajakdagi o'sish uchun ko'proq hududni ta'minlash uchun ochiladigan toshlarni qo'yish kerak. Kengashning chekkalarini boshqarish odatda foydalidir, ammo markazda bitta yoki ikkita "langar toshlar" ham foydalidir. Dastlabki o'yinda guruhlarni uzib qo'yish muhim, chunki u o'sish imkoniyatlarini maksimal darajada oshiradi.

Oxirgi o'yinda, o'sish salohiyati pasayganda, raqib guruhlarini kesib tashlash yoki o'yinchining o'z guruhlarini bog'lash imkoniyatlari paydo bo'ladi (o'yin oxirida guruh penaltilarini yo'q qilish uchun).

Endgame strategiyasining katta qismi "invaziyalar" deb nomlanadi, bu erda o'yinchi o'z rejalariga xalaqit berish uchun raqibning atrofi ichiga tosh qo'yadi. Bosqin harakatlariga qo'yilgan toshlar boshqa do'stona guruhlar bilan qayta bog'lanish imkoniga ega emas.[3]

"Faqatgina" raqib hududi "ichida yangi guruhni ochish foydalidir, agar u o'zining salbiy boshlang'ich qiymatidan va ortib borayotgan burilishning o'ziga xos yo'qotishidan oshib ketishi mumkin bo'lsa. Bu albatta P qiymatiga bog'liq: u qanchalik baland bo'lsa , hisobni oshirishda ijobiy hissa qo'shadigan guruhni yaratish uchun qancha ko'p toshlar kerak bo'lsa va shuncha qiyin bosqinlar paydo bo'lishi mumkin. majburiy o'sish imkoniyatlari tugaganligi sababli yangi guruhni boshlash. Oxirgi o'yin tomon ushbu imkoniyatlar tobora kamayib bormoqda. "[3]

Arzimas narsalar

  • Namunani AiAi dasturiga qarshi onlayn tarzda o'ynash mumkin.[6]
  • Symple o'yin daraxtining murakkabligini ~ 10 ^ 208 ga nisbatan yuqoriroq Shaxmat, Shogi va Syanqi.[7]
  • Symple 2013 Codecup Challenge tanlovi uchun tanlangan. Tanlov ishtirokchilari o'yinni o'ynashlari va keyin o'zaro raqobatlashadigan dasturni yaratishlari kerak edi. G'olib Abdessamad Elkasimi bo'ldi.[8]

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ a b "Namuna". BoardGameGeek. Olingan 2020-09-02.
  2. ^ Ploog, Devid. "Namunaning harakat protokoli." Mavhum o'yinlar ... raqobatbardosh mutafakkir uchun 19-son, 2020, 8-13 betlar, www.abstractgames.org/uploads/1/1/6/4/116462923/abstract_games_issue_19.pdf. Kirish 2 sentyabr 2020.
  3. ^ a b v d e "Namuna qoidalari". www.mindsports.nl. Olingan 2020-09-16.
  4. ^ "The ArenA". mindsports.nl. Olingan 2020-09-02.
  5. ^ a b v d e f g "Kech kelganlar va so'nggi pichirlashlar". www.mindsports.nl. Olingan 2020-09-02.
  6. ^ a b "Freeling intervyu". YANGI REFERAT O'YINLARI. Olingan 2020-09-02.
  7. ^ "Christian Freeling tomonidan namuna uchun to'liq hisobot". mrraow.com. Olingan 2020-09-02.
  8. ^ "CodeCup 2013 - Raqobat". arxiv.codecup.nl. Olingan 2020-09-02.