Boring va matematika - Go and mathematics

O'yin Boring dunyodagi eng mashhur o'yinlardan biridir. O'zining oqlangan va sodda qoidalari natijasida o'yin azaldan ilhom manbai bo'lib kelgan matematik tadqiqot. Shen Kuo, 11-asrdagi xitoylik olim, taxtada bo'lishi mumkin bo'lgan lavozimlar soni 10 atrofida ekanligini taxmin qilgan172 yilda Dream Dream Esselar. So'nggi yillarda o'yinni tadqiq qilish John H. Conway ixtirosiga olib keldi syurreal raqamlar va rivojlanishiga hissa qo'shdi kombinatorial o'yin nazariyasi (Go Infinitesimals bilan[1] uni Go-da ishlatishning o'ziga xos namunasi bo'lish).

Hisoblashning murakkabligi

Generalized Go o'ynaladi n x n taxtalar va hisoblash murakkabligi G'oliblikni umumlashgan Go-ning ma'lum bir pozitsiyasida aniqlash juda muhim ko qoidalari.

Go deyarli "deyarli" PSPACE, chunki odatdagi o'yinda harakatlarni qaytarib bo'lmaydi va faqatgina qo'lga olish orqali qiyinroq murakkablik uchun zarur bo'lgan takroriy naqshlarni olish imkoniyati mavjud.

Ko holda

Ko bo'lmasa, Go PSPACE-qiyin.[2] Bu kamaytirish orqali isbotlangan Mantiqiy mantiqiy haqiqiy formulalar, ma'lum bo'lgan PSPACE-to'liq, uchun umumlashtirilgan geografiya, rejali umumlashtirilgan geografiyaga, ga maksimal darajaga ega bo'lgan rejali umumlashtirilgan geografiya, nihoyat Go pozitsiyalariga.

Superko bilan boring, PSPACE-da ekanligi ma'lum emas. Garchi haqiqiy o'yinlar hech qachon bundan uzoqroq davom etmasa kerak harakat qiladi, umuman Go o'yinlari uzunligiga bog'liq polinom mavjudmi yoki yo'qligi ma'lum emas. Agar bor bo'lsa, Go PSPACE bilan yakunlangan bo'lar edi. Hozirda u PSPACE, EXPTIME yoki hatto EXPSPACE bilan to'ldirilishi mumkin.

Yapon ko qoidasi

Yapon ko qoidalarida faqat asosiy ko, ya'ni taxtani avvalgi holatga qaytaradigan harakat taqiqlanganligi ko'rsatilgan. Uzoqroq takrorlanadigan holatlarga yo'l qo'yiladi, shuning uchun potentsial ravishda o'yinni abadiy hal qilishiga imkon beradi, masalan, uchta ko, bu erda bir vaqtning o'zida uchta kos mavjud bo'lib, 12 ta harakatlanish aylanishiga imkon beradi.

Yapon ko ko qoidalari bilan Go is MAQSAD - to'liq.[3]

Superko qoidasi

The superko qoidasi (shuningdek, pozitsion superko qoidasi deb ataladi) ilgari sodir bo'lgan har qanday kengash pozitsiyasini takrorlash taqiqlanganligini ta'kidlaydi. Bu ko-ning aksariyat Xitoy va AQSh qoidalarida qo'llaniladi.

Go-ning murakkablik sinfi superko qoidalari ostida bo'lganligi ochiq muammo. Garchi Yapon ko bilan qoida EXPTIME nihoyasiga etgan bo'lsa ham, Robsonning EXPTIME to'liqligi dalilining pastki va yuqori chegaralari.[3] superko qoidasi qo'shilganda sindirish.

Ma'lumki, bu hech bo'lmaganda PSPACE-ga qiyin, chunki dalil[2] Go ning PSPACE qattiqligi ko qoidasiga yoki ko qoidasining etishmasligiga ishonmaydi. Go EXPSPACE-da ekanligi ham ma'lum.[4]

Robson[4] agar superko qoidasi, ya'ni "hech qachon oldingi holat qayta tiklanmasligi mumkin" bo'lsa, EXPTIME tugallangan ba'zi ikkita o'yinchi o'yinlariga qo'shilsa, u holda yangi o'yinlar EXPSPACE bilan yakunlangan bo'ladi. Intuitiv ravishda, bu pozitsiyadan qonuniy harakatlarni aniqlash uchun hatto eksponent miqdor talab etiladi, chunki pozitsiyaga qadar bo'lgan o'yin tarixi eksponent sifatida uzoq bo'lishi mumkin.

Natijada, superko variantlari (oldingi taxtaning holatini takrorlaydigan harakatlarga yo'l qo'yilmaydi) umumlashtirildi shaxmat va shashka EXPSPACE bilan to'ldirilgan, chunki umumlashtirilgan shaxmat[5] va shashka[6] EXPTIME tugagan. Biroq, bu natija Go-ga tegishli emas.[4]

Ba'zi Go konfiguratsiyalarining murakkabligi

Go Go endgame, taxtani boshqa barcha mahalliy hududlardan tirik toshlar bilan ajratib turadigan maydonlarga bo'linishidan boshlanadi, masalan, har bir mahalliy maydon polinom kattaligi kanonik o'yin daraxtiga ega. Tilida kombinatorial o'yin nazariyasi, bu Go o'yini polinom kattaligi kanonik o'yin daraxtlari bilan subgames yig'indisiga ajralganda sodir bo'ladi.

Ushbu ta'rif bilan Go so'nggi o'yinlari PSPACE-ga qiyin.[7]

Bu konvertatsiya qilish orqali isbotlangan Mantiqiy mantiqiy formulalar PSPACE bilan tugallangan muammo kichik (polinomial kattalikdagi kanonik o'yin daraxtlari bilan) yig'indisiga o'ting. E'tibor bering, qog'oz Go o'yinlari PSPACE-da ekanligini isbotlamaydi, shuning uchun ular PSPACE bilan to'ldirilmagan bo'lishi mumkin.

Qaysi tomonni yutishini aniqlash a narvon Yaponiya ko qoidasi yoki superko qoidasi amal qilishidan qat'i nazar, PSPACE poygasini qo'lga kiritish.[8] Bu PSPACE bilan to'ldirilgan deb nomlanuvchi QBF-ni taxta atrofida yorug'lik nurlari singari zinapoyalar bilan taqlid qilish orqali isbotlangan.

Yuridik lavozimlar

Taxtadagi har bir joy bo'sh, qora yoki oq bo'lishi mumkinligi sababli, jami 3 tan2 uzunligi n bo'lgan kvadrat taxtada mumkin bo'lgan taxta joylari; ammo ularning faqat bir qismi qonuniydir. Tromp va Farnebek yuridik pozitsiyalar uchun rekursiv formulani ishlab chiqdilar uzunligi m va n bo'lgan to'rtburchaklar taxtaning.[9] Ning aniq soni 2016 yilda olingan.[10] Shuningdek, ular asimptotik formulani topadilar , qayerda , va . Kuzatiladigan koinotda taxminan 10 ta narsa borligi taxmin qilingan80 atomlar, odatdagi taxta o'lchamidagi mumkin bo'lgan huquqiy pozitsiyalar sonidan ancha kam (m = n = 19). Kengash kattalashgan sari qonuniy pozitsiyalarning ulushi kamayadi.

Taxta hajmi n × n3n2Foiz qonuniy (yuridik lavozimlar) (A094777 )[11]
1×1333.33%1
2×28170.37%57
3×319,68364.40%12,675
4×443,046,72156.49%24,318,165
5×5847,288,609,44348.90%414,295,148,741
9×94.43426488243×103823.44%1.03919148791×1038
13×134.30023359390×10808.66%3.72497923077×1079
19×191.74089650659×101721.20%2.08168199382×10170

O'yin daraxtining murakkabligi

The kompyutershunos Viktor Allis mutaxassislar o'rtasidagi odatiy o'yinlar taxminan 150 ta harakatni davom ettirishini ta'kidlaydi, har bir harakat uchun o'rtacha 250 ta tanlov mavjud, bu esa a ni taklif qiladi o'yin daraxtining murakkabligi 10 dan360.[12] Soni uchun nazariy jihatdan mumkin o'yinlar, shu jumladan amalda o'ynash mumkin bo'lmagan o'yinlar, Tromp va Farnebak 10 ning pastki va yuqori chegaralarini beradi1048 va 1010171 navbati bilan.[9]Pastki chegara a ga yaxshilandi Googolpleks Walraet va Tromp tomonidan.[13]Mumkin bo'lgan o'yinlar soni bo'yicha eng ko'p keltirilgan raqam, 10 ta700[14] 361 ta harakat yoki 361 ta oddiy almashtirishdan kelib chiqadi! = 10768. Yana bir keng tarqalgan chiqish - bu N kesishish va L uchun eng uzun o'yinni qabul qilishdir. Masalan, ba'zi professional o'yinlarda ko'rinib turganidek, 400 ta harakat 361 ta harakatdan bittasi bo'ladi400 yoki 1 × 101023 mumkin bo'lgan o'yinlar.

Mumkin bo'lgan o'yinlarning umumiy soni - bu taxtaning kattaligi va bajarilgan harakatlar soni funktsiyasidir. Aksariyat o'yinlar 400 yoki hatto 200 ta harakatdan kam davom etsa-da, yana ko'p narsalar mumkin.

O'yin hajmiTaxta kattaligi N (chorrahalar)N!O'yinning o'rtacha uzunligi LNLO'yinning maksimal davomiyligi (# harakat)O'yinlarning pastki chegarasiO'yinlarning yuqori chegarasi
2×2424364386,356,909,593[15]386,356,909,593
3×393.6×10555.9×104
4×4162.1×101396.9×1010
5×5251.6×1025159.3×1020
9×9815.8×10120457.6×1085
13×131694.3×10304903.2×10200
19×193611.0×107682003×1051110481010481010171
21×214412.5×109762501.3×10661

Mumkin bo'lgan o'yinlarning umumiy sonini taxtaning kattaligiga qarab bir necha usul bilan baholash mumkin, ba'zilari boshqalarga qaraganda qattiqroq. Eng sodda, taxta o'lchamining o'zgarishi, (N)L, noqonuniy ushlash va pozitsiyalarni kiritmasa. N taxtaning kattaligi (19 × 19 = 361) va L ni eng uzun o'yin sifatida olib, NL yuqori chegarani tashkil qiladi. Keyinchalik aniq chegara Tromp / Farnebäck qog'ozida keltirilgan.

Eng uzun o'yin L (19 × 19)(N)LO'yinlarning pastki chegarasiO'yinlarning yuqori chegarasiIzohlar
1361361361Oq birinchi harakatdan so'ng iste'foga chiqadi, 361 barcha simmetriyaga e'tibor bermaydi, shu jumladan y = x else (Burchakdan masofalar) 10x10-10 = 90 90/2 = 45 +10 (x = y simmetriya nuqtalarini qaytarish) = 55.
2722721Qora oqning birinchi harakatidan so'ng iste'foga chiqadi, 721 barcha simmetriyani hisobga olmaganda, y = x else 19x19-19 = 342 342/2 = 171 +19 = 190 - 1 = 189.
502.1×101267.5×10127
1001.4×102495.6×10255
1506.4×103674.2×10383
2001.9×104813.2×10511
2508.2×105872.4×10639
3002.8×106847.8×10766
3503.6×107601.3×10895
3611.4×107681.8×10923181 qora va 180 oq toshlardan foydalangan holda eng uzun o'yin
411n / a1.3×101051Eng uzoq professional o'yin[16]
500n / a5.7×101278
1000n / a3.2×102557
47 millionn / a10108361 ^ 3 harakat
1048n / a1010481010171Eng uzoq o'yin

10700 Shunday qilib, 200 ta harakatda o'tkazilishi mumkin bo'lgan o'yinlar sonini ortiqcha baholash va 361 ta harakatlarda o'tkazilishi mumkin bo'lgan o'yinlar sonini kam baholashdir. Bir yilda taxminan 31 million soniya bo'lganligi sababli, 47 million harakatni o'ynash uchun kuniga 16 soat soniyada bir harakat qilib, taxminan 2¼ yil kerak bo'ladi.

Shuningdek qarang

Izohlar

  1. ^ Infinitesimals-ga o'ting
  2. ^ a b Lixtenshteyn, Devid; Sipser, Maykl (1980 yil aprel). "Go polinomiya-kosmik qiyin" (PDF). ACM jurnali. 27 (2): 393–401. doi:10.1145/322186.322201.
  3. ^ a b Robson, Jon (1983). "Go murakkabligi". Axborotni qayta ishlash bo'yicha IFIP 9-Butunjahon kompyuter kongressi materiallari: 413–417.
  4. ^ a b v Robson, J (1984). Eksponentli kosmosga ega bo'lgan kombinatoriya o'yinlari to'liq qaror qabul qilish muammolari. Informatika matematik asoslari to'plami. Kompyuter fanidan ma'ruza matnlari. 176. 498-506 betlar. doi:10.1007 / BFb0030333. ISBN  978-3-540-13372-8.
  5. ^ Aviezri Fraenkel va D. Lixtenshteyn (1981). "N × n shaxmat bo'yicha mukammal strategiyani hisoblash n ga eksponent vaqtni talab qiladi". J. Taroq. Th. A. 31 (31): 199–214. doi:10.1016/0097-3165(81)90016-9.
  6. ^ J. M. Robson (1984). "N by N shashka uchun vaqt tugadi". Hisoblash bo'yicha SIAM jurnali. 13 (2): 252–267. doi:10.1137/0213018.
  7. ^ Vulf, Devid (2002). Nowakovski, Richard J. (tahrir). "Oxirgi o'yinlar PSPACE-ga qiyin" (PDF). Matematika fanlari ilmiy-tadqiqot instituti nashrlari 42: 125–136.
  8. ^ Krasmaru, Marsel; Tromp, Jon (2000). Narvonlari PSPACE-Complete hisoblanadi. Kompyuterlar va o'yinlar. Kompyuter fanidan ma'ruza matnlari. 2063. Springer. 241-249 betlar. CiteSeerX  10.1.1.24.4665. doi:10.1007/3-540-45579-5_16. ISBN  978-3-540-43080-3.
  9. ^ a b Tromp, J; Farnebek, G (2007), Go kombinatorikasi, Springer, Berlin, Heidelberg, doi:10.1007/978-3-540-75538-8_8, ISBN  978-3-540-75537-1
  10. ^ https://tromp.github.io/go/legal.html 208 168 199 381 979 984 699 478 633 344 862 770 286 522 453 884 530 548 425 639 456 820 927 419 612 738 015 378 525 648 451 698 519 643 907 259 916 015 628 128 546 089 888 314 427 129 715 319 317 557 736 620 397 247 064 840 935
  11. ^ https://tromp.github.io/go/gostate.pdf
  12. ^ Allis 1994 yil
  13. ^ Walraet, M; Tromp, J (2016), Go o'yinlari Googolpleksi, Springer, Berlin, Heidelberg, doi:10.1007/978-3-319-50935-8_18, ISBN  978-3-319-50934-1
  14. ^ AGA - Go o'ynash uchun eng yaxshi o'nta sabab
  15. ^ Tromp 1999 yil
  16. ^ https://homepages.cwi.nl/~aeb/go/misc/gostat.html

Adabiyotlar

Tashqi havolalar