O'yinlar xizmat sifatida - Games as a service - Wikipedia

WPVG belgisi 2016.svg
Qismi bir qator kuni:
Video O'yinlar

In video o'yinlar sanoati, xizmat sifatida o'yinlar (GaaSo'xshash video o'yinlar yoki o'yin tarkibini doimiy daromad modelida taqdim etishni anglatadi xizmat sifatida dasturiy ta'minot. O'yinlar xizmat sifatida bu usullar video o'yinlardan pul ishlash yoki ularning dastlabki sotilishidan keyin yoki qo'llab-quvvatlash uchun bepul o'ynash model. GaaS modeli ostida chiqarilgan o'yinlar odatda o'yinchilarni o'yinni qo'llab-quvvatlash uchun pul to'lashni davom ettirishlarini rag'batlantirish uchun vaqt o'tishi bilan uzoq vaqt yoki pul bilan ta'minlangan yangi tarkibni oladi. Bu ko'pincha GaaS modeli ostida ishlaydigan o'yinlarni "jonli o'yinlar" yoki "jonli o'yinlar" deb nomlanishiga olib keladi, chunki ular doimiy ravishda ushbu yangilanishlar bilan o'zgarib turadi.

Tarix va shakllar

Servis sifatida o'yinlar g'oyasi ommaviy multiplayer onlayn o'yinlar (MMO) yoqadi Warcraft dunyosi, bu erda o'yinning obuna modeli yondashuvi ishlab chiquvchi va nashriyotchiga yangi tarkib yaratish uchun doimiy daromadni kafolatladi.[1] Vaqt o'tishi bilan GaaS daromadlarini taklif qilishning yangi shakllari paydo bo'ldi. GaaS-dan foydalanishga sezilarli ta'sir kengaygan mobil o'yin ko'pincha do'stlar bilan o'ynash yoki raqobatlashish va do'stlar bilan o'ynashni davom ettirish uchun GaaS-ni sotib olishni istagan o'yinchilar kabi ijtimoiy elementni o'z ichiga oladi. Xitoy noshiri Tencent 2007 va 2008 yillarda o'z mahsulotlarini xitoylik o'yinchilarga xizmat ko'rsatish sifatida monetizatsiya qilishning turli xil usullarini yaratgan birinchilardan biri bo'lib, shundan beri daromadlari bo'yicha dunyodagi eng yirik videoo'yin nashriyotiga aylandi.[2] O'yinlarni xizmat sifatida belgilaydigan yana bir nufuzli o'yin bo'ldi Team Fortress 2. Kuchayib borayotgan o'yinchi bazasiga qarshi kurashish, Vana 2008 yilda bir nechta bepul yangilanishlardan birinchisini, "Gold Rush Update" -ni chiqardi, unda yangi qurol va kosmetika terilari namoyish etildi, ular o'yin ichidagi yutuqlar orqali ochilishi mumkin edi. Keyingi yangilanishlar shu kabi qurollarni qo'shdi, ular orasida monetizatsiya variantlari, masalan, o'yindagi o'lja qutilarini ochish uchun virtual kalitlarni sotib olish. Valve o'tish uchun ushbu daromadlardan etarlicha ishlay boshladi Team Fortress 2 bepul o'ynash nomiga.[3] Vana ushbu printsipni bajargan Counter-Strike: Global hujum va ga Dota 2, ikkinchisi bilan raqobatlashdi Afsonalar ligasi "o'yini tomonidan Riot o'yinlari. Afsonalar ligasi "o'yini allaqachon mikrotransaktsiya modeli mavjud bo'lgan, tez-tez yangi tarkibni doimiy ravishda surib qo'ygan (bu holda bir necha yil davomida har hafta yangi qahramonni ozod qilish) raqobatlashib, bunday turmush tarzi o'yinlari kontseptsiyasini yaratdi. kabi Taqdir va Tom Klensining "Bo'lim".[4]

Ba'zi misollarga quyidagilar kiradi:

O'yin obunalari
Ko'pchilik ommaviy multiplayer onlayn o'yinlar (MMO) oylik obuna modellaridan foydalanadi. Ushbu obunalardan tushadigan daromad o'yinni boshqarish uchun foydalaniladigan kompyuter serverlari, o'yinni har kuni boshqaradigan va nazorat qiladigan odamlar hamda o'yinga yangi tarkibni kiritish uchun to'laydi. Bir nechta MMO o'yinchilarga o'yinni cheklangan vaqt ichida yoki ularning xarakteri yetguncha sinab ko'rishga imkon beradigan dastlabki sinov muddatini taklif qiladi. tajriba darajasi shapka, shundan so'ng ular o'ynashni davom ettirish uchun pul to'lashlari kerak.
O'yin obuna xizmatlari
Obuna xizmatlari kabi EA Access va Xbox Game Pass abonentlarga cheklovlarsiz raqamli ravishda taqdim etiladigan o'yinlarning katta kutubxonasidan to'liq foydalanish huquqini berish. Foydalanuvchi ushbu o'yinlarni mahalliy kompyuterga yoki konsolga yuklab olish uchun o'ynashi kerak. Biroq, ushbu o'yinlarni o'ynash uchun foydalanuvchilar obuna bo'lishlari kerak; o'yinlar himoyalangan raqamli huquqlarni boshqarish bu o'ynash uchun faol hisobni talab qiladi. Odatda xizmatga yangi o'yinlar qo'shiladi va ba'zi hollarda o'yinlar xizmatdan chiqib ketishi mumkin, shundan so'ng abonentlar ushbu nomni o'ynay olmaydilar. Bunday xizmatlar ushbu nomlarni sotib olish va obuna xizmatidan tashqarida o'ynashlariga imkon berish imkoniyatini taqdim etishi mumkin.
Bulutli o'yin / talab bo'yicha o'yin
Kabi xizmatlar PlayStation Now, Stadiya yoki GameFly o'yinchilarga ishlaydigan o'yinlarni o'ynashga ruxsat berish masofaviy serverlar mahalliy qurilmalarda, Internetga ulanish uchun zarur bo'lgan tarmoqli kengligidan tashqarida ixtisoslashgan konsol apparati yoki kuchli shaxsiy kompyuterlarga ehtiyojni yo'q qilish. Aks holda ular o'yin xizmatlariga o'xshash ishlaydi, chunki mavjud bo'lgan sarlavhalar kutubxonasi xizmatga qarab vaqt o'tishi bilan qo'shilishi yoki olib tashlanishi mumkin.
Mikrotransaktsiyalar
Mikrotransaktsiyalar to'liq o'yin yoki katta narxga nisbatan arzon narxlardagi xaridlarni anglatadi kengaytirish to'plami, xaridorga ba'zi bir qo'shimcha tarkibni taqdim etadigan narsalar. Tarkibning turi qo'shimcha turlardan farq qilishi mumkin yuklab olinadigan tarkib; ko'p o'yinchi o'yinlari uchun yangi xaritalar va darajalar; o'yinchining fe'l-atvori uchun yangi narsalar, qurollar, transport vositalari, kiyim-kechaklar yoki boshqa jihozlar; bonuslar va vaqtinchalik bufflar; o'yin ichidagi valyuta va shunga o'xshash elementlar o'lja qutilari narsalar va mukofotlarning tasodifiy assortimentini ta'minlaydigan. O'yinchilar ushbu narsalarni sotib olish uchun ularni real pul mablag'lari bilan sotib olishlari shart emas. Biroq, doimiy ravishda xizmat ko'rsatishni maqsad qilgan o'yin dizayni va moliyaviy yondashuvi, o'yinchilarning ozgina qismi ushbu tarkibni emas, balki darhol sotib olishlarini ta'minlashga qaratilgan. uzoq vaqt davomida o'yin orqali silliqlash uni olish uchun. Ular yangi tarkibni yanada rivojlantirish uchun etarli daromad keltiradigan "kitlar" ni tanlaydilar. Ushbu yondashuv umuman bepul o'ynash o'yinlari kabi Jumboq va Ejderlar, CCS o'yini va Afsonalar ligasi "o'yini ularning doimiy rivojlanishini qo'llab-quvvatlash, shuningdek, shunga o'xshash to'liq narxlardagi o'yinlardan foydalanish Grand Theft Auto Onlayn.
Mavsum o'tadi
Mavsumiy pasportga ega o'yinlar taxminan bir yil davomida bir yoki bir nechta yirik tarkibni yangilaydi yoki bu muddat davomida "mavsum" beradi. O'yinchilar ushbu yangi tarkibga kirish uchun obunani sotib olishlari kerak; agar o'yinchilar mavsumiy pasni sotib olishmasa va o'yinning asosiy yaxshilanishlaridan foyda ko'rsalar, ammo ular ushbu tarkibsiz yangi xaritalar, qurol-yarog ', kvestlar, o'yin rejimlari yoki boshqa o'yin elementlariga kira olmasalar, o'yin o'ynash mumkin bo'lib qoladi. Kabi o'yinlar Taqdir va uning davomi va Tom Klensining "Kamalak olti qamal" ushbu mavsumga o'tish usulidan foydalaning. Tegishli tushuncha jang pas bu o'yinda qiyinchiliklarni tugatish orqali o'yinchi topishi mumkin bo'lgan xususiylashtirishning yangi variantlarini taqdim etadi, ammo agar ular jangovar yo'lakay sotib olgan bo'lsa. Jang paslari kabi o'yinlarda ko'rish mumkin Dota 2, Raketa ligasi va Fortnite Battle Royale.

O'yinlar ushbu shakllarning bir yoki bir nechtasini birlashtirishi mumkin. Odatiy misol - bu kunlik tarkibni ta'minlaydigan, tez-tez o'yinchini yangi uskunalar sotib olish uchun o'yindagi valyuta bilan mukofotlaydigan (aks holda real pul mablag'lari bilan sotib olinadigan) va umumiy o'yinning yangilanishi bilan ta'minlanadigan turmush tarzi o'yinlari. Bunday turmush tarzi o'yinlariga misollar kiradi Taqdir va shunga o'xshash ko'plab MMORPG Warcraft dunyosi.[5]

Mantiqiy asos

Ko'plab ishlab chiquvchilar va noshirlarning GaaS-ni qabul qilishining asosiy sababi moliyaviy hisoblanadi, bu ularga bozorga bitta chiqish unvoniga qaraganda ko'proq daromad olish imkoniyatini beradi (boshqacha qilib aytganda "mahsulot mahsulot sifatida o'yinlar" deb nomlanadi). Garchi barcha o'yinchilar yangi tarkibga ega bo'lish uchun qo'shimcha pul sarflashga tayyor bo'lmasalar-da, o'yinchilarning oz sonli aholisi tomonidan xizmat modelini qo'llab-quvvatlash uchun etarlicha talab bo'lishi mumkin.[2] GaaS bundan tashqari, o'yinlar tanqidchilar va o'yinchilarga o'z obro'sini vaqt o'tishi bilan yaxshilanib boradigan vositani anglatadi, bu esa GaaS monetizatsiyasidan olingan daromadlarni doimiy rivojlanishni qo'llab-quvvatlash va mahsulot uchun yangi sotuvlarni jalb qilish uchun ishlatadi. Sarlavhalar yoqadi Diablo III va Tom Klensining "Kamalak olti qamal" dastlab iliq qabul bilan boshlangan, ammo xizmatni doimiy takomillashtirish bilan yaxshilangan GaaS-ni taklif qiladigan o'yinlarning namunalari.[6]

O'yinlar xizmat modeli sifatida daromadlarni kengaytirishga qaratilgan bo'lsa, model, shuningdek, tegishli huquqiy muammolarni bartaraf etishga qaratilgan dasturiy ta'minot litsenziyalari, xususan, litsenziyaga qarshi dasturiy ta'minotga egalik tushunchasi. Video o'yinlar uchun sud amaliyoti chakana va jismoniy o'yin mahsulotlarining tovar yoki xizmatga tegishli ekanligi noma'lum bo'lib qolmoqda. Agar tovar sifatida qaralsa, xaridor bir nechta huquqlarga ega bo'ladi, xususan ular bilan bog'liq bo'lgan huquqlar birinchi sotish doktrinasi bu ularga ushbu o'yinlarni qayta sotish yoki sotish imkonini beradi, bu keyinchalik noshirlarga sotishdan tushadigan daromadga ta'sir qilishi mumkin. Sanoat odatda jismoniy o'yinlar bu xizmat, deb hisoblaydi Oxirgi foydalanuvchi bilan litsenziya shartnomalari (EULA) savdo-sotiqdan keyingi faoliyatni cheklashga harakat qilmoqda, ammo bu odatda iste'molchilar huquqlariga ta'sir qilgani sababli amalda tatbiq etilmayapti va bu sohada chalkashliklarga olib keladi.[7] Buning o'rniga, o'yin sifatida xizmatga o'tib, aniq xizmat ko'rsatiladigan joyda, noshirlar va ishlab chiquvchilar o'z ishlarini tovar o'rniga xizmat sifatida aniq belgilashlari mumkin. Bu, shuningdek, noshirlarga dasturiy ta'minotdan foydalanish ustidan nazoratni va foydalanuvchilar tomonidan bajariladigan EULA orqali qanday harakatlarni amalga oshirishni, masalan, oldini olish kabi imkoniyatlarni beradi. sud harakatlari.[7]

GaaS kamaytirishi mumkin ruxsatsiz nusxalash. Shuningdek, ba'zi o'yinlar bulutli serverda o'tkazilishi mumkin, bu esa o'yinchilarning kompyuterlari va konsollariga o'rnatishga ehtiyojni yo'q qiladi.[8]

Ta'sir

Sanoat tahlillari firmasi Raqamli daryo taxminlariga ko'ra, 2016 yilga kelib shaxsiy kompyuterlardagi o'yinlar daromadlarining 25% GaaS ning u yoki bu shakllaridan kelib chiqadi. Firmaning ta'kidlashicha, bu aks holda to'liq narxda taqdim etiladigan o'yinlardan ko'proq narsani istagan iste'molchilarni aks ettiradi (60 AQSh dollari hisobot paytida) yoki chegirmalarni qidiradi, shu bilan bozorni post-relizdan keyin pul ishlash uchun pishib etadi.[9] Bir nechta yirik noshirlar, shu jumladan Square Enix, Ubisoft va Elektron san'at GaaS-ni 2017 yilda o'z mahsulotlarining muhim yo'nalishi sifatida aniqladilar, boshqalarga esa yoqadi Blizzard Activision va Take-Two Interactive chiqqandan keyin o'yinni moliyaviy qo'llab-quvvatlash uchun muhimligini tan olish.[6] GaaS shuningdek, rivojlanayotgan yo'l sifatida qaraladi indie video o'yinlari, ular tez-tez potentsial o'rnatish bazasiga ega (kompyuterlar, konsollar va mobil qurilmalar bo'ylab), ular xizmatdan daromad olishlari mumkin.[10]

2018 yilda DFC Intelligence tomonidan o'tkazilgan tadqiqot natijasida Electronic Arts-ning qiymati ko'tarilganligi aniqlandi 4 milliard AQSh dollari 2012 yildan buyon 33 milliard dollarga etdi, Activision Blizzard esa shu davrda uning qiymati 20 milliarddan 60 milliard dollarga ko'tarildi, ikkala o'sish qisman ularning o'yinlar katalogida GaaS modelidan foydalanish bilan bog'liq. Electronic Arts 2018 yilda GaaS operatsiyalaridan 2 milliard dollar ishlab topdi.[11]

Adabiyotlar

  1. ^ Kuk, Adam (2018 yil 15-yanvar). "Xizmat sifatida o'yinlar bizning o'ynash uslubimizni qanday o'zgartirmoqda". qizil buqa. Olingan 17 sentyabr, 2018.
  2. ^ a b Bagga, Atul (2011 yil 10-13 oktyabr). Xizmat sifatida o'yinlarda paydo bo'layotgan tendentsiyalar. O'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi. Olingan 17 sentyabr, 2018.
  3. ^ Bycer, Joshua (2018). "12-bob: Team Fortress 2 (2007; Kompyuter va bir nechta platformalar): o'yinlarning tug'ilishi xizmat sifatida ". O'qish uchun 20 ta muhim o'yin. CRC Press. ISBN  0429802072.
  4. ^ Macgregor, Jodi (9-iyul, 2019-yil). "O'yinlarni doimiy ravishda yangilab turish uchun bosim sanoatni tanazzulga chorlamoqda". Kompyuter o'yini. Olingan 6 fevral, 2020.
  5. ^ Uilyams, Mayk (2014 yil 1-avgust). "Hayot tarzi o'yinining ko'tarilishi: O'yin sizning ikkinchi ishingiz". AQSh geymeri. Olingan 1 fevral, 2018.
  6. ^ a b Shrayer, Jeyson (2017 yil 30-may). "Video o'yinlar ishlab chiqaradigan eng yaxshi kompaniyalar o'yin sifatida xizmat haqida gaplashishni to'xtatmaydi'". Kotaku. Olingan 17 sentyabr, 2018.
  7. ^ a b Leyn, Rik (2012 yil 2 mart). "Himoya qilish yoki xizmat qilish". IGN. Olingan 3 dekabr, 2017.
  8. ^ Kay, Vey; Chen, Min; Leung, Viktor CM (2014 yil may-iyun). "O'yin xizmat sifatida" (PDF). IEEE Internet Computing: 12–18.
  9. ^ Saed, Sherif (2017 yil 11-oktabr). "O'yinlar xizmat tendentsiyasi sifatida sanoatning qiymatini" uch baravar oshirdi "- hisobot". VG247. Olingan 17 sentyabr, 2018.
  10. ^ Batchelor, Jeyms (2014 yil 3 mart). "O'yinlar xizmat sifatida: indies uchun bu nimani anglatadi?". MCV. Olingan 17 sentyabr, 2018.
  11. ^ Batchelor, James (19 oktyabr 2018). "EA va Activision-ning xizmat sifatida o'sishi $ 79 mlrd.". GamesIndustry.biz. Olingan 19 oktyabr, 2018.