Rolli o'yinlar nazariyasi - Role-playing game theory

A rol o'ynash o'yinlari nazariyasi bo'ladi ludologiya ning rol o'ynash o'yinlari (RPGs) qaerda ular ijtimoiy yoki badiiy hodisa sifatida o'rganiladi. RPG nazariyalari o'yin tajribasini yaxshilash va yanada foydali o'yin mahsulotlarini ishlab chiqarish uchun rol o'ynash o'yinlari nima ekanligini, ularning qanday ishlashini va jarayonni qanday takomillashtirishni tushunishga intiladi.

Haqida

Rol o'ynash o'yinlari tobora kengayib boruvchi hodisa bo'lib, bu chegaralarga alohida da'vo qilmaydi. Rol o'ynash o'yinlari har xil turdagi va toifadagi ulkan qatorlarda mavjud bo'lib, ularni qisqacha ko'rib chiqamiz; ulardan birinchisi an'anaviy stol usti RPG. Ushbu o'yinlar, aniqrog'i "(TFRPG) ning tarixiy asoslari bor miniatyura urush o'yinlari ",[1]:3 kabi o'yinlarga ishora qilmoqda Warhammer 40,000, miniatyura figuralari bilan stol usti ustida o'ynagan. Janglar zarlarni siljitish orqali, kerakli harakatlarning keng ko'lamini bajarish uchun o'lchagichlar, jetonlar va boshqa har xil moslamalar yordamida ochiladi. Tahlil qilinadigan ikkinchi RPG CSG yoki yig'iladigan strategiya o'yini sifatida tanilgan. Ushbu turdagi RPG TFRPGnikiga qaraganda ancha keng kontekstga ega, chunki u ikkala RPG turidan elementlarni tortib oladi. CSG "sozlama va tizim" deb ta'riflanadi, ammo bu parametr fonda joylashgan bo'lib, tizim ba'zi yig'iladigan materiallar, masalan, kartalar, miniatyura shakllari, qog'oz zarlari, oldindan tayyorlangan plastik konstruktsiyalar va boshqa narsalar bilan chambarchas bog'langan. hatto pinback tugmalari ".[1]:5 Ushbu turdagi o'yinlar, ishlatiladigan atributlar bilan bog'liq bo'lgan maxsus atributlar yordamida o'ynaladi. Siz ushbu kollektsiyalarni hujumga yoki mudofaa holatiga qo'yishingiz mumkin, ma'lum bir harakatni amalga oshirish uchun zarlarni siljiting va boshqa ko'p narsalar. Ushbu turdagi RPG odatda CCG yoki bilan bog'liqligini unutmang yig'iladigan karta o'yinlari (masalan, Sehr: yig'ilish ). Muhokama qilinadigan so'nggi RPG turi 1970-yillarda paydo bo'lgan va OVCG yoki Onlayn video va kompyuter o'yini sifatida tanilgan. OVCG'lar "manba kitoblari, kartochkalar yoki zarlardan ko'ra, o'yin dasturlariga qo'shimcha ravishda shaxsiy kompyuter yoki o'yin konsolini talab qiladigan" RPGlar deb ta'riflanadi.[1]:6 OVCG'lar 1990-yillarga qadar to'liq ulg'aymagan, o'sha paytda katta tarmoq serverlari orqali kooperativ o'yinlar mavjud edi. Ushbu o'yinlarning dolzarb misollarini o'z ichiga oladi Warcraft dunyosi (Blizzard ), Rift (Trion olami ) va Yulduzli urushlar: Eski respublika (BioWare ).[1]

Tarix

1970-yillarning o'rtalaridan 1980-yillarga qadar paydo bo'lgan vaqtdan boshlab rolli o'yinlar va ular bo'yicha akademik tadqiqotlar bo'yicha birinchi tashkiliy tanqidiy mulohaza erta tekshirish va rad etishga qaratilgan. tortishuvlar o'sha paytda sevimli mashg'ulotlarini o'rab olish. Shubhasiz, klinik jihatdan ushbu sohani birinchi tekshiruvi nashr etilishi bilan keldi Umumiy fantaziyalar: Ijtimoiy dunyo sifatida rol o'ynash o'yinlari[2] tomonidan Gari Fayn. Gari Gigaks, bilan sevimli mashg'ulotning hammuallifi Deyv Arneson, rol o'ynash falsafasi to'g'risida ikkita kitob nashr etdi, Rollarni ijro etish mahorati: Maslahatlar, taktikalar va strategiyalar 1989 yilda va O'yin ustasi 1990 yilda.

1994-95 yillarda Inter * Active (keyinchalik Interaktiv Fiction deb o'zgartirildi) RPG-larni o'rganishga bag'ishlangan jurnal nashr etdi. Birinchi sonda Robin qonunlari rolli o'yinlar uchun tanqidiy nazariyani yaratishga chaqirdi.[3] 90-yillarning oxiriga kelib rec.games.frp.advocacy-da RPGlarning tabiati to'g'risidagi munozaralar boshqa saytlarga tarqaladigan va Frantsiya va Skandinaviyadagi nazariyotchilarga ta'sir ko'rsatadigan bir nechta RPG nazariyalarini yaratdi. Skandinaviya RPG sahnasida RPGlarning tabiati va funktsiyalari to'g'risida bir-biriga qarama-qarshi bo'lgan bir nechta mafkuraviy lagerlar paydo bo'ldi va RPG nazariyasi mashhur bo'lgan jonli va rolli o'yinlar bo'yicha muntazam konvensiyalar o'tkazila boshlandi. Knutepunkt. Birinchi Knutepunkt 1997 yilda Osloda bo'lib o'tgan va bugungi kunda ham yillik anjuman tashkil qilinmoqda.

21-asrda o'zini o'zi belgilaydigan "Indie rol o'ynash "Forge kabi jamoalar[4] Internetda o'sib, rol o'ynash va rivojlanishni o'rganib chiqdi GNS nazariyasi rol o'ynash o'yinlari. Knutepunkt o'sishda davom etdi va 2003 yildan beri rol o'ynashga oid yillik maqolalar to'plami nashr etila boshlandi. Ko'pgina o'yinlar, ayniqsa, hind yozuvchilarining o'yinlari, hozirgi paytda ongli ravishda va RPG nazariyasini hisobga olgan holda yozilmoqda.

Taniqli misollar

Ba'zi RPG nazariyalari quyidagilarni o'z ichiga oladi:

Uch tomonlama model
1997 yildan 1998 yilgacha rec.games.frp.advocacy saytida ishlab chiqilgan; Meri Kuhner tomonidan taklif qilingan va Jon Kim tomonidan tez-tez so'raladigan savollar. Bu har qanday deb taxmin qilmoqda GM qaror o'yin yoki drama yoki simulyatsiya maqsadida qabul qilinadi. Shunday qilib, o'yinchilarning afzalliklari, GMing uslublari va hatto RPG qoidalari O'yinga yo'naltirilgan, Drama yo'naltirilgan yoki Simulyatsiyaga yo'naltirilgan yoki odatda uchta chekka o'rtasida bo'lishi mumkin. Ba'zan uni GDS nazariyasi deb ham atashadi.[5] To'liq aytganda, GDS nazariyasi o'yinchilarning ijtimoiy aloqalari bilan bog'liq, ammo u to'g'ridan-to'g'ri ekstrapolyatsiya qilingan o'yin dizayni, RPG dunyosida ham, tashqarida ham. O'yin har bir toifaga mos keladigan xatti-harakatlarni kuchaytiradigan o'yinchilarni qanchalik rag'batlantirishi yoki osonlashtirishi bo'yicha tasniflanishi mumkin. O'yin dizaynerlari buni foydali deb bilishadi, chunki u nima uchun o'yinchilarning ba'zi o'yinlarni o'ynashini tushuntirish uchun ishlatilishi mumkin.
Gen nazariyasi
Gaming Outpost-da 2001 yilda asosan Scarlet Jester tomonidan ishlab chiqilgan. Unda o'yinning yuqori va pastki "pog'onasi" taxmin qilinadi, eng yuqori pog'onada Gamist, Explorative va Narrativega bo'linadigan "Niyat" hukmronlik qiladi. Bunga uch va GNS nazariyasi ta'sir ko'rsatdi.[6]
Katta model yoki qalbaki nazariya
1999-2005 yillarda The Forge-da ishlab chiqilgan Ron Edvards - Gap shundaki, rol o'ynash o'yinlari "Katta model" tomonidan 4 darajali: ijtimoiy shartnoma, izlanishlar, texnikalar va efemera bilan modellashtirilgan bo'lib, ijodiy kun tartiblari bilan ijtimoiy shartnomadan texnikaga bog'lanishni boshqaradi. Ushbu nazariyada Gamist, Narrativist va Simulyatsion kun tartibidagi 3 xil ijodiy kun tartibi mavjud. Ron Edvardsning "GNS va rol o'ynash nazariyasining boshqa masalalari", "Tizim muhim ahamiyatga ega", "Narrativizm: Hozirgi voqea", "Gamizm: qadam ko'tarish" va "Simulyatsiya: orzu qilish huquqi" maqolalarida batafsil. Forge-ning maqolalar sahifasi.[7] Katta model o'sdi GNS nazariyasi, Uch marta Modelning bir varianti.
Ranglar nazariyasi
2002 yilda Fabien Ninoles tomonidan ishlab chiqilgan, frantsuz creatures-jdr pochta ro'yxatida ishlab chiqilgan. U ingliz tili nazariyalari bilan o'zaro aloqada bo'lgan SCARF nazariyasi va SCAR nazariyasining merosxo'ridir. Ushbu nazariyada tizim dizaynining maqsadi televizor nurining asosiy ranglari deb hisoblanadi - soddaligi uchun yashil, realligi uchun ko'k, izchilligi uchun qizil, bunda moslashuvchanlik, qat'iyatlilik, yorqinlik va ko'rinishlar metaforaning kengaytmasi.[8]
Kanal nazariyasi
Larri Xols tomonidan 2003 yilda ishlab chiqilgan; o'yin o'ynash "rivoyat", "axloqiy ohang" yoki "sozlamalarga sodiqlik" kabi har xil "kanallar" dan iborat degan faraz. U qisman uchta uslub nazariyasini tanqid qilish sifatida rivojlandi.[9]
Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge) modeli
Lars Konzak tomonidan taklif qilingan Kopengagen universiteti RPG-larni tahlil qilish va loyihalash uchun ramka sifatida ushbu model rolli o'yinni ham bir butun sifatida ko'rib chiqadi (Gesamtkunstwerk ) to'rtta san'at turlaridan: Sub-yaratish (sozlash), Ludus (o'yin tizimi), Ishlash va Hikoya; va "qiziquvchilar kabineti" sifatida (Vunderkammer ), ularning xayoliy makoniga har qanday o'yinchi tomonidan taklif qilingan tushunchalarni muammosiz qo'shish imkoniyatlari uchun metafora.[10]
Turku maktabi
Yilda ishlab chiqilgan Turku, Finlyandiya, ayniqsa tomonidan Mayk Poxola 1999 yildan hozirgi kungacha. Immersionni ("eläytyminen") rol o'ynashning asosiy usuli sifatida himoya qiladi (ayniqsa jonli aksiyalar rolini o'ynash ) va badiiy izlanish asosiy maqsad sifatida. Immersionistik uslub dramatizm, geymistik va simulyatsion uslublardan farq qiladi, dramatizm va geymizm esa rol o'ynashning aniq past darajalari, faqat rol o'ynashdan tashqari boshqa vositalarga mos keladi deb o'ylashadi.[11]
Meilahti maktabi
Yilda ishlab chiqilgan Xelsinki, Finlyandiya, tomonidan Jaakko Stenros va Anri Hakkarainen 2002 yildan hozirgi kungacha. Bu rol o'ynashni turli xil shakllarni qamrab oladigan tarzda belgilaydi va to'g'ri yoki eng yaxshi shakllar to'g'risida me'yoriy tanlovlardan qochadi. "Rolli o'yin - bu o'yinchilarning o'zaro ta'sirida yoki o'yinchi (lar) va gamemaster (lar) ning belgilangan Diegetik doirada yaratilishidir."[12]

Adabiyotlar

  1. ^ a b v d J. Patrik Uilyams; Shon Q. Xendriks; V.Kit Vinkler (2006 yil 21 mart). O'yin madaniyat sifatida: haqiqat, shaxsiyat va fantaziya o'yinlaridagi tajriba haqida insholar. McFarland. ISBN  978-0-7864-5406-8.
  2. ^ Umumiy fantaziyalar: Ijtimoiy olam sifatida rol o'ynash o'yinlari ISBN  0-226-24943-3 / 0-226-24943-3 ISBN  978-0-226-24943-8 Chikago universiteti matbuoti 1983 yil
  3. ^ Yashirin san'at: RPGlarning muhim doirasiga to'g'ri keladi Robin qonunlari tomonidan
  4. ^ Forge forumlari - indeks
  5. ^ Uch tomonlama nazariya Jon Kim tomonidan
  6. ^ GEN nazariyasi haqida bilishingiz kerak bo'lgan hamma narsa Scarlet Jester tomonidan
  7. ^ Forge-ning maqolalar sahifasi, GNS nazariyasi / Forge nazariyasining asosiy maqolalari bilan
  8. ^ Ranglar nazariyasi Fabien Ninoles tomonidan
  9. ^ Kanal nazariyasi Arxivlandi 2011-07-08 da Orqaga qaytish mashinasi, Larri Xols tomonidan
  10. ^ Konzak, Lars (2015 yil 14-may). "Wunderkammer-Gesamtkunstwerk modeli: rol o'ynash o'yinlarini tahlil qilish va loyihalash uchun asos". Academia.edu. Olingan 29 iyun 2016.
  11. ^ Turku maktabi
  12. ^ Meilahti maktabi
Qo'shimcha o'qish