Stol usti rol o'ynash o'yini - Tabletop role-playing game

O'yin sessiyasi paytida o'yinchilar

A rol o'ynaydigan stol usti (odatda qisqartirilgan TRPG yoki TTRPG), shuningdek, a qalam va qog'oz rollarni o'ynash o'yini, shaklidir rol o'ynash o'yini (RPG), unda ishtirokchilar o'zlarining fe'l-atvorlarini nutq orqali tasvirlaydilar. Ishtirokchilar o'z belgilarining harakatlarini ular asosida aniqlaydilar tavsiflash,[1] va harakatlar to'plamga muvofiq muvaffaqiyatli yoki muvaffaqiyatsiz bo'ladi rasmiy tizim qoidalar va ko'rsatmalar. Qoidalar bo'yicha o'yinchilar erkinlikka ega doğaçlama; ularning tanlovi o'yin yo'nalishini va natijasini shakllantiradi.[2]

Rolli o'yinlarning boshqa turlaridan farqli o'laroq, stol usti RPGlar ko'pincha o'tkaziladi radio drama: faqat rolning so'zlashuvchi komponenti bajariladi. Ushbu aktyorlik har doim ham to'g'ridan-to'g'ri emas, va o'yinchilar har doim faqat xarakterda gapirishmaydi. Buning o'rniga, o'yinchilar o'zlarining rollarini o'yin qoidalari doirasida qanday belgilarga ega bo'lishlarini belgilash va tavsiflash orqali bajaradilar.[3] Ko'pgina o'yinlarda, odatda maxsus deb nomlangan o'yinchi o'yin ustasi (GM) hosil qiladi sozlash unda har bir o'yinchi singl rolini o'ynaydi belgi. GM o'yin dunyosini va uning aholisini tasvirlaydi; boshqa o'yinchilar o'z belgilarining mo'ljallangan harakatlarini tasvirlaydilar, GM esa natijalarini tavsiflaydi. Ba'zi natijalar o'yin tizimi tomonidan belgilanadi, ba'zilari esa GM tomonidan tanlanadi.[2] Maxsus stol usti RPG-lar GM roli uchun noyob nomga ega bo'lishi mumkin, masalan Dungeon Master (DM) Dungeons & Dragons, Hakam O'yin dizaynerlari ustaxonasi uchun o'yinlar yoki Storyteller Hikoyalar tizimi.[iqtibos kerak ]

Shartlar qalam va qog'oz va stol usti odatda RPG formatini boshqa formatlardan ajratish uchun foydalaniladi, chunki na qalam va qog'oz, na jadval juda zarur.[2]

O'yin

Aksariyat o'yinlar birinchi nashr etilgan rol o'ynash o'yinida belgilangan tartibda, Dungeons & Dragons. Ishtirokchilar odatda o'yinni kichik ijtimoiy yig'ilish sifatida o'tkazadilar. Dungeon Master (DM) deb nomlangan bitta ishtirokchi Dungeons and Dragons, odatda o'yin ustasi yoki GM deb nomlanadi, qoidalar to'plamini va o'yinchi o'z belgilarining rollarini ijro etishi mumkin bo'lgan xayoliy muhitni sotib oladi yoki tayyorlaydi. Ushbu parametr o'yinchi belgilarini o'yin davomida engib o'tishi mumkin bo'lgan tuzoqlardan yoki dushmanlarga qarshi kurash kabi qiyinchiliklarni o'z ichiga oladi. O'rnatishning to'liq tafsilotlari sir saqlanadi, ammo o'yin dunyosining ba'zi keng tafsilotlari odatda futbolchilarga beriladi. O'yinlarni bir necha soat ichida bitta mashg'ulotda yoki maydonning chuqurligi va murakkabligiga qarab ko'plab seanslarda o'ynash mumkin.[iqtibos kerak ]

Futbolchilar har biri belgilar yaratish ular o'yinda kimning rollarini o'ynaydilar. Qahramonning shaxsiy tarixi va kelib chiqishini aniqlash bilan bir qatorda, ular raqamlarni belgilaydilar statistika belgiga; bular keyinchalik o'yindagi voqealar natijasini aniqlash uchun ishlatiladi. Ushbu eslatmalar birgalikda o'yinchiga ularning xarakterlari va o'yin dunyosidagi o'rni to'g'risida xabar beradi.[2]

Berlin-2009 konferentsiyasida ishtirok etadigan Burg-Con

Keyin GM o'yinni parametr va belgilar bilan tanishtirish va tavsiflash bilan boshlaydi. O'yinchilar o'z belgilarining harakatlarini tasvirlaydilar va GM bu harakatlar natijasini tavsiflab javob beradi. Odatda, ushbu natijalar sozlamalar va GMning aql-idrokiga qarab belgilanadi; aksariyat harakatlar to'g'ridan-to'g'ri va darhol muvaffaqiyatli bo'ladi.[2] Misol uchun, agar o'yinchi xona atrofida o'zlarining xarakteriga ega bo'lsa, GM xonani tavsiflaydi; agar ular o'zlarining xarakterlarini tark etsalar, GM xonadan tashqarida nima bo'lishini tasvirlab beradi.

Ba'zi harakatlarning natijalari o'yin qoidalari bilan belgilanadi. Masalan, xona atrofini tomosha qilayotganda, belgi, his qilish qobiliyatiga qarab, muhim ob'ektni yoki maxfiy eshikni sezishi yoki sezmasligi mumkin. Bu, odatda, zarlarni ag'darishni o'z ichiga oladi va harakat muvaffaqiyatli bo'lganligini bilish uchun ularning sonini ularning statistikasi bilan taqqoslaydi. Odatda, belgining ma'lum bir atributdagi ko'rsatkichi qanchalik baland bo'lsa, ularning muvaffaqiyat ehtimoli shunchalik yuqori bo'ladi. Urush xuddi shu tarzda, xarakterning jangovar mahorati va jismoniy xususiyatlariga qarab hal qilinadi. Ba'zi o'yin tizimlarida, belgilar to'plangan tajriba natijasida o'yin davomida (yoki bir nechta o'yinlarda) atribut ballarini oshirishi mumkin. Muqobil o'yin tizimlari mavjud bebaho yoki tasodifiylashtirishning muqobil shakllaridan foydalaning, masalan, ning zarracha zarlari Fudge yoki a Jenga minora.[4]

O'yinlar bitta qisqa mashg'ulotdan (odatda bir necha soat ichida tugallangandan) davom etayotgan bir qator takrorlanadigan mashg'ulotlarga qadar davom etadigan o'yinchilar va belgilarning o'zgaruvchan tarkibi bilan cheksiz uzunlikka ega. O'yin ko'pincha epizodik va missiyaga yo'naltirilgan bo'lib, bir qator qiyinchiliklarni engib o'tish kerak bo'lgan yakuniy jumboq yoki dushman bilan yakunlanadi. Xuddi shu belgilar bilan o'ynagan bir nechta topshiriqlar bir-biri bilan kuchayib boradigan muammolar uchastkasida bog'liq bo'lishi mumkin. To'liq ohang, tuzilish, sur'at va tugatish (agar mavjud bo'lsa) o'yinchilarning ehtiyojlari va afzalliklariga qarab har bir o'yinga farq qiladi.[iqtibos kerak ]

Tarix

Stol ustidagi rol o'ynash o'yinlari kelib chiqishi bor jangovar o'yin, bu qadimiy ildizlarga ega strategiya o'yinlari, ayniqsa Shaxmat, (dan kelib chiqqan qadimgi hind o'yin Chaturanga[5]). 18-asrning oxiridan 19-asrgacha, shaxmat variantlari zamonaviy urush o'yinlariga aylandi, eng muhimi Kriegsspiel.

Bir asrdan ko'proq vaqt o'tgach, miniatyura urush o'yini Chainmail, 1971 yilda chiqarilgan, oxir-oqibat asos bo'ldi Dungeons & Dragons.[6][7]

RPG dizaynerining so'zlariga ko'ra Jon Vik, Agar shaxmatni rol o'ynaydigan o'yinga aylantirish mumkin, agar shaxmat donalari kabi shoh, malika, rooks, ritsarlar yoki piyonlar nomlari beriladi va ularning motivlari asosida qarorlar qabul qilinadi. Vikning so'zlariga ko'ra, Dungeons & Dragons bu "murakkab, murakkab va murakkab jangovar simulyatsiya taxtasi o'yini bo'lib, odamlar shaxmatda" xuddi sizning uyangizga turtki berish kabi "rol o'ynash o'yiniga aylanmoqda.[8]

Rollarni taxmin qilish, o'yin kabi 20-asrning boshlarida o'tkazilgan asosiy mavzular edi Hakamlar hay'ati qutisi, soxta sud jarayonlari, qonun chiqaruvchi organlar va "Teatr o'yinlari". 1960-yillarda, tarixiy reenaktatsiya kabi guruhlar Muhrlangan tugun va Ijodiy anaxronizm jamiyati xayoliy elementlarni tanishtirgan "ijodiy tarix" reenaktsiyalarini ijro eta boshladi va 70-yillarda xayoliy urush o'yinlari ilhomlanib ishlab chiqilgan qilich va sehr har bir o'yinchi faqat bitta birlikni yoki "belgi" ni boshqaradigan fantastika. Ilgari rol o'ynash an'anasi urush o'yinlarining qoidalarga asoslangan belgilarini namoyish qilish bilan birlashtirilib, birinchi rol o'ynash o'yinlarini yaratdi.[9][10]

Dungeons & Dragons tomonidan 1974 yilda ishlab chiqilgan Deyv Arneson va E. Gari Gigaks va Gygax kompaniyasi tomonidan nashr etilgan, TSR, sotuvga qo'yilgan birinchi rol o'ynash o'yini edi. TSR o'yinni o'ziga xos mahsulot sifatida sotdi. Gygax umumiy havaskorlik bozoriga taxminan 50,000 nusxada sotilishini kutgan.[11] Butik do'konlarida o'zini tanitgandan so'ng, u kuchli, doimiy muxlislarni yaratdi.

Dastlabki rolli o'yinlardan biri bu edi M. A. R. Barker "s Petal taxti imperiyasi, birinchi marta 1974 yilda, xuddi shu yili nashr etilgan Dungeons & Dragons. Ning fantastik dunyosini taqdim etdi Tekkumel, ta'sirlangan Hind, Yaqin Sharq, Misrlik va Meso-amerikalik mifologiya.[12] Shuningdek, o'yin mexanikasini tanishtirdi tanqidiy xitlar.[13] Ushbu qoidalardan foydalangan holda, 20-gachasi o'lik ustiga 20-ni aylantirgan o'yinchi odatdagi zararni ikki baravar ko'paytiradi va 20-dan keyin 19 yoki 20-chi o'ldirish zarbasi hisoblanadi. Ijodkor Barkerning so'zlariga ko'ra, "bu hayotiy organga" omadli zarba "ni taqlid qiladi".[14] O'yin Arneson va Gygaxga ta'sir ko'rsatdi, ular bundan juda ta'sirlanib, TSR kompaniyasi tomonidan nashr etildi Petal taxti imperiyasi 1975 yilda.[12] TSR Barkerning o'yinini va sozlamasini asl nusxaga "qo'shimcha" sifatida emas, balki mustaqil o'yin sifatida e'lon qildi Ar-ge ishlari qoidalar.[15]

Yana bir erta o'yin bo'ldi Sayohatchi tomonidan ishlab chiqilgan Mark Miller va birinchi bo'lib 1977 yilda nashr etilgan O'yin dizaynerlari ustaxonasi. Bu dastlab umumiy kosmik opera mavzusidagi ilmiy-fantastik sarguzashtlarni o'ynash uchun tizim bo'lishi kerak edi (xuddi shu ma'noda Dungeons & Dragons umumiy fantaziya sarguzashtlari uchun tizim edi), ammo "the" deb nomlangan ixtiyoriy sozlama Uchinchi Imperium "bu keyingi qo'shimchalarda batafsil bayon qilingan. O'yin bilan aniq belgilab olindi. Vaqt o'tishi bilan ushbu sozlamadagi o'zgarishlar, ayniqsa" Beshinchi Chegara urushi "bilan bog'liq bo'lib, Travellers Aid Society jurnali, tortishuvlarga ko'ra birinchi foydalanishni tashkil qiladi metaplot rol o'ynash o'yinida.[iqtibos kerak ] Ayni paytda, Cthulhu-ga qo'ng'iroq qilish va Paranoya turli xil rol o'ynash tajribalarini taklif qildilar, unda guruh tergovining hikoyasi o'limga va / yoki aqldan ozishga olib keladi yoki guruh ichidagi kulgili janjal kutilgan va "qorong'u kulgili kelajak" janr konventsiyalari doirasida mustahkamlangan. Shu bilan birga, o'ylab topilgan olamlardan foydalangan holda o'yinlar Yulduzli trek, DC Heroes, Marvel Universe yoki Uzuklar Rabbisi stol usti o'yinlari uchun imkoniyatlar doirasini kengaytirdi. Kabi o'yinlar GURPS va Chempionlar tanishtirdi o'yin balansi o'yinchi belgilar o'rtasida; keyinroq, Vampir: Maskarad va shunga o'xshash o'yinlarda hikoyalar, syujet va xarakterlarni rivojlantirish qoidalari va jangovarligi ustidan ta'kidlangan. Yaqinda qoidalar yangiliklari adabiy texnikalar bilan birlashib, kabi o'yinlarni ishlab chiqdilar Uzumzorda itlar va Polaris yangi paydo bo'lgan hikoyalar jarayonida axloqiy agentlikni kuchaytirish uchun o'yinchilarning hissalariga tayanadi.

O'yinning muvaffaqiyati tufayli muddat Dungeons & Dragons ba'zan a sifatida ishlatilgan umumiy atama fantastik rol o'ynash o'yinlari uchun. TSR uning oldini olish uchun qonuniy choralar ko'rdi savdo belgisi umumiy bo'lishdan.[16] Dungeons & Dragons mavzusi edi tortishuv kabi raqiblar bo'lgan 1980-yillarda Patrisiya tortishish Bu salbiy ma'naviy va psixologik ta'sirlarni keltirib chiqardi. Akademik tadqiqotlar ushbu da'volarni obro'sizlantirdi.[17] Ba'zi o'qituvchilar rol o'ynash o'yinlarini o'qish va hisoblash qobiliyatlarini rivojlantirishning sog'lom usuli sifatida qo'llab-quvvatlaydilar.[18] Jamiyatda rol o'ynash odatda qabul qilingan bo'lsa ham,[19] mavzu ba'zi diniy tashkilotlar o'rtasida tortishuvlar darajasini saqlab qoladi.[20][21] Ushbu e'tiqod yoki munosabat hech qachon diniy tashkilotlar orasida keng tarqalgan emas; bozorda imonga asoslangan rol o'ynash o'yinlari mavjud[22] va ushbu o'yinlar axloqiy buzuqlik yoki okkultur tabiatiga rozi bo'lmagan diniy rol ijrochilari.[23]

Raqobat rolli video o'yinlar va yig'iladigan karta o'yinlari stol usti rol o'ynash o'yinlari sanoatining pasayishiga olib keldi. Moliyaviy jihatdan qiynalgan bozor rahbari TSR, Inc. haddan tashqari ishlab chiqarish natijasida moliyaviy to'siqlarga duch kelgan, oxir-oqibat tomonidan sotib olingan Sohil sehrgarlari.[24] Rolli o'yinlarning iqtisodiyoti bilan yaxshi kurashish uchun ular yangi rejimni joriy qilishdi ochiq o'yin, boshqa kompaniyalarga ilmiy-tadqiqot va mos keluvchi qo'shimchalarni nashr etishga ruxsat berish. Ayni paytda, o'zini o'zi belgilagan "Indie rol o'ynash "Internetda jamoalar paydo bo'ldi, rol o'ynashni o'rganib chiqdilar va bir nechta shakllarini rivojlantirdilar rol o'ynash o'yinlari nazariyasi kabi GNS nazariyasi Rolli o'yinlarda tanqidiy mulohaza yuritish Skandinaviyada mashhur bo'lib, hatto yillik akademik konferentsiyaga olib keladi.[iqtibos kerak ]

Qirq yil ichida bu janr bir nechta sevimli mashg'ulotchilar va butik noshirlaridan o'yin sanoatining iqtisodiy jihatdan muhim qismiga aylandi. Grass ildizlari va kichik biznesning ishtiroki muhim bo'lib qolmoqda, yirik loyihalar esa dunyo bo'ylab bir necha million o'yinchini jalb qildi. O'yinchoqlar sanoatining etakchisi Xasbro 1999 yilda taxminan 325 million dollarga Sohil sehrgarlarini sotib oldi.[25]

O'yin tizimlari

Kichik anjumanda rol ijrochilari

Rolli o'yin qoidalari to'plami uning nomi bilan tanilgan o'yin tizimi; qoidalar o'zlari sifatida tanilgan o'yin mexanikasi. Garchi ko'plab o'yinlar baham ko'radigan o'yin tizimlari mavjud bo'lsa ham, masalan d20 tizimi, ko'plab o'yinlarning o'ziga xos, odatiy qoidalar tizimi mavjud.[iqtibos kerak ]

Aksariyat rolli o'yinlar a-ning ishtirokini talab qiladi geymeyster (GM), o'yin sessiyasi uchun sozlamani yaratuvchi, uning aksariyat aholisini tasvirlaydi o'yinchi bo'lmagan belgilar (NPCs) va o'yinchilar uchun moderator va boshqaruvchi hakam vazifasini bajaradi. Qolgan ishtirokchilar o'yin muhitida yashovchilarni yaratadilar va o'ynaydilar o'yinchi belgilar (Shaxsiy kompyuterlar). Aktyorning belgilarini birgalikda "ziyofat" deb atashadi.[iqtibos kerak ]

Oddiy o'yin seansi davomida GM o'yinchilarga o'z belgilarining harakatlari orqali erishish maqsadini taqdim etadi. Ko'pincha, bu o'zaro aloqani o'z ichiga oladi o'yinchi bo'lmagan belgilar, GM o'ynaydigan o'yin dunyosining boshqa dengizchilari. Ko'pgina o'yin mashg'ulotlarida jumboqlarni echish, muzokara olib borish, ta'qib qilish va jang qilish daqiqalari mavjud. Maqsad boshida futbolchilarga tushunarli bo'lishi yoki o'yin davomida ularga tushunarli bo'lishi mumkin.[iqtibos kerak ]

Kabi ba'zi o'yinlar Polaris va Dastlabki sarguzashtlar, GM vakolatini turli xil o'yinchilarga va har xil darajalarda tarqatgan. Ushbu uslub ko'pincha barcha o'yinchilarning qiziqarli vaziyatni yaratishda ishtirok etishlari va GM tomonidan yuzaga keladigan manfaatlar to'qnashuvining tizimli ravishda oldini olish uchun ishlatiladi.[iqtibos kerak ]

O'yin qoidalari belgi harakatlarining muvaffaqiyati yoki muvaffaqiyatsizligini belgilaydi. Ko'pgina o'yin tizimlari og'irlikdan foydalanadi statistika va zar rulonlari yoki boshqa tasodifiy elementlar. Ko'pgina tizimlarda GM maqsadli raqamni aniqlash uchun qoidalardan foydalanadi, lekin ko'pincha maqsadlar ko'proq printsipial tarzda aniqlanadi. O'yinchi o'yin tizimiga qarab, maqsad sonidan ko'p yoki kam natijaga erishishga harakat qilib, zarlarni aylantiradi. Biroq, barcha o'yinlar muvaffaqiyatlarni tasodifiy ravishda belgilamaydi; tasodifiy elementlarsiz erta va ommabop o'yin Amber beg'ubor rol o'ynash o'yini tomonidan Erik Vujjik (1990).[iqtibos kerak ]

Aksariyat tizimlar ular ko'rsatadigan o'yin sozlamalariga bog'liq. Ammo, ba'zilari universal rol o'ynash o'yin tizimlari har qanday janrga moslashtirilishi mumkin. Asosiy rol o'ynash (1980) bu xayoliy RPG-ga moslashtirilgan birinchisi RuneQuest. Keyingi yil Chempionlar nashr etildi; unga bir qator w (birgalikda "deb nomlangan) manba kitoblari ham qo'shilgan Qahramon tizimi ) keng janrlarda o'ynashga imkon berish. The d20 tizimi, ning uchinchi nashri asosida Dungeons & Dragons, kabi ko'plab zamonaviy yoki ilmiy fantastika o'yinlarida ishlatilgan Spycraft va Yulduzli urushlar rollari o'yini.

Amalda, hatto universal tizimlar ham ko'pincha o'ziga xos uslub yoki janrga moyil bo'lib, boshqalarga moslashadi. Masalan, d20 tizimida manba kitoblari mavjud bo'lsa ham zamonaviy va futuristik sozlamalari, eng ko'p nashr etilgan d20 tizim materiallari ichida qoladi Dungeons & Dragons ' jangovar yo'naltirilgan xayol muhit.[iqtibos kerak ]

Statistika

Belgilar varag'ida qayd etilgan statistika

Rolli o'yinlardagi belgilar odatda bir qator bilan ifodalanadi statistika. Statistika - bu belgi vazifalar darajasida qanchalik muvaffaqiyatli bo'lishining mavhum o'lchovidir. Ko'pgina o'yin tizimlari statistikaning ikkita asosiy turini ajratib turadi: atributlar va ko'nikmalar. Ba'zilar, masalan Yonayotgan g'ildirak va Kecha soyasi ushbu manbalar qatoriga xarakter motivatsiyasini kiritish. Ushbu nomlar har xil o'yinlarda umuman mos kelmaydi.[iqtibos kerak ]

Xususiyatlar - bu barcha belgilarga ega bo'lgan statistik ma'lumotlar: kuch, epchillik va aql keng tarqalgan misoldir. Ular ko'pincha raqamli miqyosda joylashtirilgan, shuning uchun o'yinchi belgi imkoniyatlarini aniqlay oladi. Masalan, belgining ma'lum bir vaznni ko'tarishi ehtimolini aniqlash uchun xarakterning kuchliligi reytingidan foydalanish mumkin.[iqtibos kerak ]

Ko'nikmalar - bu faqat ba'zi belgilarga ega bo'lgan qobiliyatlar, masalan, muzokara, ot minish va o'q otish. O'yin tizimlari ko'pincha janrga mos keladigan ko'nikmalarni belgilaydi. Masalan, fantaziya sozlamalari odatda o'z ichiga oladi sehr ko'nikmalar, ilmiy fantastika sozlamalari esa o'z ichiga olishi mumkin kosmik kemasi uchuvchilik mahorati. Biroq, ba'zi bir ko'nikmalar bir nechta janrlarda uchraydi: O'rta asrlarning yolg'onchisi va Yovvoyi G'arbdan tashqari noqonuniy ravishda ikkalasi ham pichoq otishni yaxshi bilishi mumkin va "diplomatiya" deb nomlangan mahorat qadimgi Rim patritsiylariga yoki 19-asr sanoat boylariga teng darajada foyda keltirishi mumkin.[iqtibos kerak ]

Xarakter motivlari - bu belgi uchun kurashadigan narsalar. Chelik jumbog'i ma'naviy xususiyatlari, Yonayotgan g'ildirak e'tiqodlari va Kecha soyasi Kalitlar - bu shunday xususiyatlar. Ular xarakter saqlagan sirlarini, orzu-intilishlarini yoki o'zlari qiziqtirgan boshqa belgilarni oshkor qilishi mumkin.[iqtibos kerak ]

Belgilarni yaratish

O'yin boshlanishidan oldin, o'yinchilar o'yinda o'ynashni xohlaydigan rol tushunchasini ishlab chiqadilar. Keyinchalik ular o'yin mexanikasi nuqtai nazaridan o'zlarining belgilarini namoyish qilish uchun o'yin tizimining belgilar yaratish qoidalaridan foydalanadilar. Belgilar statistikasi a deb nomlangan maxsus shaklda qayd etiladi belgilar varag'i. Ba'zi tizimlar, masalan Feng Shui, oldindan tuzilgan shablon belgilar to'plamidan faqat ozgina miqdorda xususiylashtirishga ruxsat berilgan belgilarni tanlashni talab qiling. Boshqalar, shunga o'xshash d20 tizimi, foydalaning belgilar sinflari xarakterli tushunchalarning aksariyatini aniqlash uchun, lekin ushbu sinflar statistikasi bilan bir oz erkinlik berish. Yana boshqalar, masalan GURPS, statistikani erkin belgilash orqali o'yinchiga o'ziga xos belgi tushunchalarini yaratishga imkon bering.[iqtibos kerak ]

O'yin statistikasi belgi tushunchasining o'rnini bosmaydi. Masalan, bitta Yovvoyi G'arbdagi qurolli jangchi tezkor revolver nishonchisiga aylanishi mumkin, shunga o'xshash o'yin statistikasiga ega bo'lgan yana biri o'rnatilgan miltiq mutaxassisi bo'lishi mumkin.[iqtibos kerak ] Ko'pgina tizimlar buni hisobga olishadi, masalan, statistikani ta'riflashni talab qilishadi Uzumzorda itlar 'Xususiyatlari va egaliklari.

Shablonga asoslangan tizimlar oson va tezkor belgilar yaratishning afzalliklariga ega. Shuningdek, u GM-ga o'yin uchun har bir belgini tasdiqlash uchun kamroq vaqt sarflash uchun vositalarni taqdim etadi. Qurbonlik moslashuvchanlik va tushunchada. Shablonlar - bu aslida bir-biriga nisbatan muvozanatlashgan va o'yin kompaniyalari tomonidan oldindan tasdiqlangan oldindan qurilgan belgilar.[iqtibos kerak ]

Sinflarga asoslangan tizimlar biroz ko'proq erkinlik beradi, ammo baribir o'yinchidan o'zlarining xarakterlari uchun belgilangan miqdordagi rollarni tanlashini talab qiladi. Belgining kuchlari odatda belgilar sinfi tomonidan belgilanadi, ammo aniq statistikani o'yinchi belgilaydi.[iqtibos kerak ]

Belgilar nuqtasi asoslangan tizimlar ko'proq kontseptsiya erkinligini ta'minlaydi, masalan Qahramon tizimi. Ba'zi hollarda bu belgi yaratishni ancha murakkablashtiradi, shuning uchun GM har bir belgi kontseptsiyasini o'rganish va tasdiqlash uchun ko'proq vaqt sarflaydi.[iqtibos kerak ]

Bir nechta o'yinlar erkin shaklda belgilar yaratishga imkon beradi. Xarakteristikalar shunchaki o'yinchi kerakli deb belgilanadi va yakuniy natijalar GM yoki guruhga tasdiqlash uchun topshiriladi. Erkin shakldagi belgilar yaratish har qanday o'yin tizimida amalga oshirilishi mumkin, ammo kamdan-kam hollarda belgilangan yoki taxmin qilingan usul.[iqtibos kerak ]

Aksiya sozlamalari

Har bir o'yinda sozlash unda sarguzashtlar va kampaniyalar amalga oshishi mumkin. Odatda kampaniya sozlamalari ma'lum bir o'yin uchun mo'ljallangan (masalan Unutilgan shohliklar uchun sozlash Dungeons & Dragons ) yoki o'ziga xos o'yin janri (masalan, O'rta asr fantaziyasi, Ikkinchi jahon urushi, yoki kosmik / ilmiy-fantastik sarguzasht). Bosib chiqarishda ham, Internetda ham ko'plab aksiya sozlamalari mavjud. Sotib olish mumkin bo'lgan e'lon qilingan kampaniya sozlamalaridan tashqari, ko'pchilik o'yin ustalari o'zlarini yaratish.[iqtibos kerak ]

Aksiya sozlamalari deyarli barchasi uchun mavjud fantastika janrlari; ammo, chunki dunyodagi eng mashhur rol o'ynash o'yini, Dungeons & Dragons, fantaziya janrining bir qismidir, fantaziya ham eng ko'p o'ynaydigan rol o'ynaydigan janrdir. Ba'zida fantaziya janridagi RPG-larni "Fantastik rol o'ynash o'yinlari" ("FRP") deb atashadi.[iqtibos kerak ]

Kampaniya sozlamalarini tavsiflashda "dunyo" atamasidan foydalanish eng yaxshisi bo'sh. Kabi kampaniyalar dunyosi Greyhawk dunyosi kabi minglab yillar davomida butun kosmologiyalar va vaqt yo'nalishlarini batafsil bayon etish O'lik joylar faqat bitta millatni qisqacha segment ichida tasvirlashi mumkin muqobil tarix.[iqtibos kerak ]

Aksiyani belgilashning uchta asosiy turi mavjud. Birinchisi mavjud janr - va shunga o'xshash rol o'ynash o'yinlari Warhammer yoki Zulmat olami ular bitta sozlamada mavjud. Ikkinchi turdagi sozlash zamonaviy kabi bir nechta sozlamalarga ega bo'lgan o'yinlar uchun Dungeons & Dragons yoki kabi sozlamalardan mustaqil bo'lish uchun maxsus ishlab chiqilganlar GURPS. O'rnatishning yakuniy turi ma'lum bir o'yin tizimiga bog'lanmasdan ishlab chiqilgan. Odatda, bu so'nggi tur avval mustaqil fantastika asarlari sifatida ishlab chiqiladi, keyinchalik ular bir yoki bir nechta rol o'ynash tizimlariga moslashtiriladi, masalan, Yulduzlar jangi koinot yoki O'rta yer.[iqtibos kerak ]

Nashr etilgan sozlamalar bilan namoyish etilgan janrlarning doirasi juda keng va deyarli barcha fantastika janrlarini o'z ichiga oladi. Rol o'ynashning ildizlari boshlandi xayol, ilmiy fantastika kabi sozlamalarda ishlatilgan Sayohatchi, dahshat ning asosini tashkil etdi Zulmat olami va Cthulhu-ga qo'ng'iroq qilish esa Spycraft zamonaviy asosda qurilgan josuslik triller - yo'naltirilgan sozlamalar. Komikslar va superqahramonlar janrlari kabi o'yinlar uchun ishlatilgan Mutantlar va ustalar.[iqtibos kerak ]

Bir qator kampaniya sozlamalari bir nechta janrlarni bitta o'yinda birlashtirdi[iqtibos kerak ]. Shadowrun bilan birlashtirilgan fantaziya kiberpunk, Falkenshteyn qasri xayoliy va Steampunk elementlar va Torg fantaziya, ilmiy fantastika, pulpa va dahshat unsurlari. Ayni paytda, Feng Shui Xitoy tarixiy fantaziyasini Kung Fu harakatlari troplari bilan birlashtirdi distopiya ilmiy fantastika. Yilda GURPS cheksiz olamlari, belgilar sayohat qilgan "Infinity Patrol" agentlarini o'ynaydi muqobil olamlar, ba'zilari fantastik yoki steampunk, shuningdek fantastika elementlarini o'z ichiga oladi.

Nashriyotlar

Rolli o'yinlarning eng yirik nashriyoti Sohil sehrgarlari, to'liq egalik qiluvchi korxonasi Xasbro va noshiri Dungeons & Dragons, D20 Yulduzlar jangi RPG va bir nechta kichik D20 unvonlari. Ko'pgina tahlilchilar berishadi Oq bo'ri sanoat bozoridagi ulushi bo'yicha ikkinchi o'rinda va jonli aksiyalar o'yinlarida eng yuqori ulush. O'yinlarni nashr etuvchi noshirlarning aksariyati xususiy kompaniyalardir va savdo ko'rsatkichlarini e'lon qilishmaydi, aniq hisob-kitoblarni qiyinlashtiradi. Savdo punktlari ma'lumotlarini ommaviy ravishda muntazam ravishda tekshirib chiqilmagan, natijada xulosalari ko'pincha tortishuvlarga sabab bo'ladigan soha tahlilchilari o'rtasida taxminiy konsensus mavjud.[iqtibos kerak ]

1999-2000 yillarda Sohilning sehrgarlarida o'tkazilgan bozor tadqiqotlari shuni ko'rsatdiki, oyiga 1,5 milliondan ortiq odam ilmiy-tadqiqot ishlarini olib bordi va taxminan 2 million kishi har oyda birlashtirilgan barcha stol usti RPG-larni o'ynadi. Dungeons & Dragons 3rd Edition-ning muvaffaqiyati, ehtimol bu jami sonlarning ko'payishiga olib keldi.[iqtibos kerak ] Ushbu o'yin ko'rsatkichlari savdo ko'rsatkichlaridan sezilarli darajada katta. 2006 yilda sotuvlarning yuqori qismidagi Dungeons & Dragons bo'lmagan stol usti RPGlar odatda besh dan o'n ming donagacha sotuvlar yaratdi. Tijorat tomonidan nashr etilgan aksariyat RPG-lar kichik matbuot ming donadan kam sotilgan mahsulot.[iqtibos kerak ] Ning texnologiyasi buyurtma asosida chop etish RPG-larda kuchli qo'llaniladi, chunki u odatdagi kichik bosma nashrlar uchun ish haqini kamaytiradi.

Biznes modellari

Rolli o'yinlar turli xil turlari ostida ishlab chiqariladi biznes modellari, ushbu modellarning maqsadlari asosida muvaffaqiyatli yoki muvaffaqiyatsiz bo'ladi. Eng kichik hayotiy biznes - bu o'yinlardan foydalangan holda ishlab chiqaradigan bir kishilik kompaniyalar buyurtma asosida chop etish va elektron kitob texnologiyalar. Ushbu kompaniyalarning aksariyati o'zlarining egalari-operatorlari uchun ikkinchi darajali daromadni ta'minlaydilar. Ushbu korxonalarning aksariyati ish bilan ta'minlangan frilanserlar, lekin ba'zilari yo'q; ularning egalari mahsulotning barcha jihatlarini to'ldiradilar. Kattaroq kompaniyalarda nashriyot, tovar ishlab chiqarish va frilanserlik ishlarini boshqaradigan kichik ofis xodimlari bo'lishi mumkin. Ishlab chiquvchi / menejer tomonidan boshqariladigan freelancerlar o'yin rejasining aksariyat qismini markaziy reja asosida ishlab chiqaradilar. Nihoyat, bir nechta kompaniyalar (masalan, Sohil sehrgarlari va Mongoose nashriyoti ) ichki yozish va dizayn xodimlarini saqlash.

Muvaffaqiyatli RPGlarning standart biznes modeli ko'plab savdo yo'llariga bog'liq:

  • deb nomlangan uch darajali tarqatish modeli, uning ostida kompaniya mahsulotlarni distribyutorlarga sotadi, ular esa o'z navbatida mahsulotlarni xaridorlarga sotadigan chakana sotuvchilarga sotadilar. Bu an'anaviy ravishda sevimli mashg'ulotlariga (bosma nashriyotlarning aksariyati foydalanadi) va kitob savdosiga (daromadlarni o'zlashtira oladigan va etarlicha katta nashrlarni ta'minlaydigan kam sonli kompaniyalar uchun foydali) bo'linadi. Sanoatdagi konsensus shundan iboratki, sevimli mashg'ulotlarning chakana savdosi juda kamaydi, xobbi o'yinlari savdosi balansi RPG-lardan miniatyuralar o'yinlar va yig'iladigan karta o'yinlari
  • Internet orqali, onlayn chakana savdo orqali yoki kompaniyaning o'z elektr do'konlari orqali to'g'ridan-to'g'ri sotish.
  • elektron sotish va tarqatish, umuman jismoniy mahsulotsiz (elektron kitoblar) yoki a POD xizmat. Ilgari kichik kompaniyalar bilan cheklangan ushbu savdo maydonchasi endi har xil o'lchamdagi noshirlar tomonidan ishlaydi.
  • anjuman va tadbirlarda qatnashish; bu, ayniqsa, jonli o'yinlar orasida keng tarqalgan.

Odatda, RPG noshirlari dastlabki muvaffaqiyatli o'yinni yaratishga muvaffaq bo'lgandan keyin juda uzoq umr ko'rishadi. Dungeons & Dragons-ning dastlabki noshiri bo'lgan TSR 1997 yilgacha mustaqil tashkilot bo'lib, uni Sohil sehrgarlari sotib olgan, keyinchalik Xasbro tomonidan 1999 yilda sotib olingan. TSRning ko'plab zamondoshlari mustaqil noshirlar sifatida biznesda qolmoqdalar. Nashriyotning asosiy dizayn guruhi doimiylik va mahsuldorlik maqsadida ko'pincha yangi kompaniya tarkibida bir guruh bo'lib saqlanadi. ishdan bo'shatish bunday qo'shilish va qo'shilishlardan keyin keng tarqalgan. Masalan, Sohil sehrgarlari sotib olish ortidan bir necha marta ishdan bo'shatilgan Oxirgi yakkashox o'yinlari tomonidan sotib olinganidan keyin Xasbro.

Indi nashriyotlari

Mustaqil yoki "indie" o'yinlar o'zini o'zi mustaqil ravishda tanigan mustaqil o'yinlar hamjamiyati yoki ushbu jamoaga qo'shilishi yoki bo'lmasligi mumkin bo'lgan shaxslar tomonidan ishlab chiqariladi. Odatda ular o'zlari nashr etadilar yoki kichik nashriyotlarning jamoaviy guruhi tomonidan nashr etiladi. Indie rol o'ynash o'yinlari jamoasi ko'pincha imzo va o'ziga xos xususiyatga ega o'yinlar ishlab chiqaradi. Ba'zi indie nashriyotlari ko'pincha uch darajali tarqatish modelidan qochishadi va to'g'ridan-to'g'ri onlayn va saytlarda sotadilar konvensiyalar, yoki to'g'ridan-to'g'ri do'konlarga, lekin ko'pchilik tarqatish xizmatlaridan foydalanadilar. "Indie" nashriyotlari va "mainstream" nashriyotlari o'rtasidagi chiziq eng yaxshi darajada noaniq. Turli xil ta'riflar o'yinning tijorat, dizayn yoki kontseptual elementlari yaratuvchisi nazorati ostida bo'lishini yoki o'yin faqat korporativ muhitdan tashqarida ishlab chiqarilishi yoki sanoatning uch bosqichli chakana tuzilishiga bog'liq holda tarqatilishini talab qiladi.

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ Kim, Jon. "Rolli o'yin nima?". Arxivlandi asl nusxasi 2008-09-14. Olingan 2008-09-09.
  2. ^ a b v d e Kim, Jon. ""Hikoya "yoki" Stol usti "RPGlar". Arxivlandi asl nusxasi 2008-08-29 kunlari. Olingan 2008-09-09.
  3. ^ Muqova, Jennifer Grouling (2010). Stol usti rol o'ynash o'yinlarida hikoyaning yaratilishi. McFarland & Company. p. 6. ISBN  978-0-7864-4451-9. Nomi bilan taklif qilinganidek, TRPGlar yuzma-yuz (stol atrofida, ehtimol) o'ynaladi va o'yinchilarning rol o'ynashini o'z ichiga oladi. Ushbu aktyorlik har doim ham to'g'ridan-to'g'ri emas. Aktyorlar kostyumda kelishmaydi yoki faqat xarakterda gapirishmaydi - bu TRPG-larni jonli aksiyalar (LARP) dan ajratib turadigan narsa. Buning o'rniga, o'yinchilar ma'lum qoidalar asosida belgilarni ishlab chiqadilar va o'yin davomida ushbu belgilar nima qilishiga qaror qilishadi.
  4. ^ Qo'rquvni ko'rib chiqish, rpgnet
  5. ^ https://books.google.co.in/books?id=PQBpr6KAdHkC&pg=PT153&dq=Chaturanga+origin+of+chess&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi54sXrn5PrAhVrzzgGHfE#%%% yolg'on
  6. ^ Jon Peterson (2012), Dunyoda o'ynash: Shaxmatdan rol o'ynash o'yinlariga qadar urushlar, odamlar va hayoliy sarguzashtlarni simulyatsiya qilish tarixi
  7. ^ Wargamingning qisqacha tarixi, Virjiniya universiteti
  8. ^ Jon Vik, Shaxmat bu RPG emas: o'yin balansining xayoliyligi, Jon Vikning sovg'alari (2014 yil 1 oktyabr)
  9. ^ Rilston, Endryu (1994). "Rolli o'yinlar: umumiy nuqtai". RPGnet. Olingan 2006-09-01.
  10. ^ "Qaerda edik va qayerga ketyapmiz".: "1-avlod" o'yinlari
  11. ^ Sakko, Ciro Alessandro (2004-03-04). "Gari Gigaks bilan yakuniy intervyu". Sarguzashtlar atlasi. Arxivlandi asl nusxasi 2004-05-30 kunlari.
  12. ^ a b Gilsdorf, Etan (2012 yil 20-mart). "Geymerlar motamda" Yo'qotilgan Tolkien "M.A.R.Barker". Simli. Olingan 15 iyun, 2020 - www.wired.com orqali.
  13. ^ Slack, Andy (2012 yil 4-aprel). "Sharh: Petal taxti imperiyasi". Yarim yo'l stantsiyasi. Olingan 28 yanvar 2017.
  14. ^ M.A.R. Barker, Petal taxti imperiyasi, p34.
  15. ^ "TSR tarixi". Sohil sehrgarlari. Arxivlandi asl nusxasi 2008-10-04 kunlari. Olingan 2005-08-20.
  16. ^ Mayfair Games, Inc.ga qarshi TSR, Inc., № 91 C 0417 (1993).
  17. ^ Roleplaying o'yinlariga hujumlar - dastlab Skeptik so'rovchi
  18. ^ "Kredit tekshiruvi yo'q. Kreditlarni qidirish, kichik ish haqi kunlik kreditlari | 92% qabul qilinadi". Olingan 15 iyun, 2020.
  19. ^ Xristian o'yinchilar gildiyasi bir vaqtning o'zida nasroniy va rol ijrochisi bo'lishi mumkinligini tushuntirish
  20. ^ "Dark Dungeons ", a Jek Chik ilmiy-tadqiqot ishlarini "shaytonning iflosligi" sifatida tasvirlaydigan va targ'ib qiluvchi kulgili trakt kitobni yoqish
  21. ^ "O'yinlar: fantaziya yoki haqiqatmi?", Qo'riqchi ekspozitsiyasi, Qo'riqchi bilan hamkorlik xizmati, 15 (6), 1998 - rolli o'yinlarni kult faoliyati sifatida qoralaydigan maqola
  22. ^ "Muqaddas erlar ", nasroniylarning rol o'ynash o'yinlari
  23. ^ "Ilmiy-tadqiqot va giyohvandlikning tan olinishi ", RPGlarning yashirin tabiatini rad qiluvchi maqola
  24. ^ TSRni sotib olish uchun qirg'oq sehrgarlari, Ken Tiduell 1997 yil 10 aprel
  25. ^ Hasbro tomonidan WotC sotib olish about.com saytida

Tashqi havolalar