Sokoban - Sokoban

A Sokoban jumboq hal qilinmoqda.

Sokoban (倉庫 番, Sko-ban) a jumboq video o'yini o'yinchi a atrofida qutilarni yoki qutilarni itaradigan janr ombor, ularni saqlash joylariga etkazishga harakat qiling.

Sokoban 1981 yilda Xiroyuki Imabayashi tomonidan yaratilgan. Birinchi tijorat o'yin 1982 yil dekabrda nashr etilgan Fikrlash quyoni, a dasturiy ta'minot uyi asoslangan Takarazuka, Yaponiya.

O'yin

O'yin a taxta ning kvadratchalar, bu erda har bir kvadrat pol yoki devor. Ba'zi bir kvadratchalar qutilarni o'z ichiga oladi, va ba'zi kvadratchalar saqlash joylari sifatida belgilanadi.

Aktyor taxtada cheklangan va gorizontal yoki vertikal ravishda bo'sh kvadratlarga o'tishi mumkin (hech qachon devorlar yoki qutilar orqali o'tmaydi). Aktyor qutini yuqoriga qarab yurib, uni narigi kvadratga surib qo'yishi mumkin. Qutilarni tortib bo'lmaydi va ularni devorlari yoki boshqa qutilari bo'lgan kvadratlarga surish mumkin emas. Qutilar soni saqlash joylari soniga teng. Jumboq barcha qutilar saqlash joylariga joylashtirilganda hal qilinadi.

Tanlangan nashrlar

YilSarlavhaMamlakatPlatformaNashriyotchiOAV
1982Sokoban (倉庫 番)YaponiyaNEC PC-8801Fikrlash quyoniTasma
1983Sokoban [Qo'shimcha nashr] (倉庫 番 [番外 編][1][2])YaponiyaNEC PC-8801Kompyuter マ ン ジ ンManba kodi
1984Sokoban 2 (倉庫 番 2)YaponiyaNEC PC-8801Fikrlash quyoniTasma
1988Soko-BanBIZIBM-PC va mos keladigan narsalarSpectrum HoloByteFloppi
1989Soko-ban Perfect (倉庫 番 Perfect)YaponiyaNEC PC-9801Fikrlash quyoniFloppi
1991Soko-ban Revenge (倉庫 番 Qasos)YaponiyaNEC PC-9801Fikrlash quyoniFloppi
2016Sokoban Touch (. 番 teging)Yaponiya, AQShAndroid va Apple iOSFikrlash quyoniRaqamli tarqatish

Rivojlanish

1988 yilda Sokoban tomonidan AQShda nashr etilgan Spectrum HoloByte uchun Commodore 64, IBM-PC va Apple II seriyali kabi Soko-Ban. Sokoban Yaponiyada xit edi va o'sha vaqtga qadar ushbu mamlakatda 400,000 donadan ko'proq sotilgan edi Spectrum HoloByte uni AQShga import qildi.[3]

Amaliyotlar

Amalga oshirish Sokoban ko'pchilik uchun yozilgan kompyuter platformalari, shu jumladan deyarli barchasi uy kompyuteri va shaxsiy kompyuter tizimlar. Turli xil versiyalar ham mavjud video o'yin konsollari, mobil telefonlar, grafik kalkulyatorlar, raqamli kameralar va elektron tashkilotchilar.

Ilmiy tadqiqotlar

Sokoban nazariyasi yordamida o'rganilishi mumkin hisoblash murakkabligi. Yechish muammosi Sokoban jumboq birinchi bo'lib isbotlangan Qattiq-qattiq.[4][5] Keyingi ishlar shuni ko'rsatdiki, bu ancha qiyin bo'lgan NP muammolar; bu PSPACE tugallandi.[6] Bu qiziqish uyg'otmoqda sun'iy intellekt (AI) tadqiqot, chunki hal qilish Sokoban bilan taqqoslash mumkin avtomatlashtirilgan rejalashtirish kimdir talab qiladi avtonom robotlar.

Sokoban nafaqat katta bo'lgani uchun ham qiyin dallanma omili, shuningdek, chunki uning katta qidirish daraxti chuqurlik. Ba'zi daraja turlari hattoki har biri bilan cheksiz ravishda kengaytirilishi mumkin takrorlash talab qiladigan tobora o'sib bormoqda harakatlar va itarishlar soni.[7] Mahoratli insonlar asosan ishonishadi evristika va odatda naqshlar va subgoallarni tanib, juda ko'p behuda yoki keraksiz o'yin satrlarini tezda yo'q qilishga qodir va shu bilan qidiruv hajmini keskin kamaytiradi.

Biroz Sokoban jumboqlarni a yordamida avtomatik ravishda echish mumkin bitta agentli qidiruv kabi algoritm IDA *; domenga xos bilimlardan foydalanadigan bir nechta usullar bilan takomillashtirilgan.[8] Bu usul ishlatiladi Rolling Stone,[9] a Sokoban tomonidan ishlab chiqilgan hal qiluvchi Alberta universiteti GAMES guruhi. Festival[10] standart benchmark test paketidagi barcha 90 darajalarni hal qilgan birinchi avtomatik hal qiluvchi edi. Biroq, murakkabroq Sokoban eng yaxshi avtomatlashtirilgan hal qiluvchi uchun ham darajalarga erishish mumkin emas.[11]

Variantlar

Bir nechta jumboqlarni asl nusxaning variantlari deb hisoblash mumkin Sokoban o'yin, ularning barchasi boshqariladigan belgidan foydalanib, atrofdagi qutilarni itarish uchun ishlatilishini anglatadi labirint.

  • Muqobil plitkalar: Standart o'yinda labirintlar a-da joylashgan kvadrat panjara. Qoidalarini bir nechta variantlar qo'llaydi Sokoban boshqa plitkalarga yotqizilgan labirintlarga. Hexoban foydalanadi muntazam olti burchakli va Trioban foydalanadi teng qirrali uchburchaklar.
  • Bir nechta surish moslamalari: Variantlarda Multiban va Interlock, pleer bir nechta belgini boshqarishi mumkin.
  • Muqobil maqsadlar: Bir nechta variantlar darajani to'ldirish uchun talablarni moslashtiradi. Masalan, ichida Blok-o-Maniya qutilar turli xil ranglarga ega va ularni mos ranglar bilan kvadratlarga surishdir. Sokomind Plus shunga o'xshash g'oyani amalga oshiradi, qutilar va nishon kvadratlari noyob raqamlangan. Yilda Interlock va Sokolor, qutilar ham turli xil ranglarga ega, ammo maqsadi shu kabi rangli qutilar qo'shni bo'lishi uchun ularni ko'chirishdir. Yilda CyberBox, har bir daraja belgilangan chiqish maydoniga ega va maqsad shu chiqishga erishishdir. Variantda Fasol poyasi, daraja elementlari belgilangan kvadrat bo'yicha maqsad kvadratiga surilishi kerak.
  • O'yinning qo'shimcha elementlari: Kassani surish, Sokonex, Xsok, Kiber-quti va Blok-o-Maniya barchasi asosiy jumboqga yangi elementlarni qo'shadi. Masalan, teshiklar, teleportlar, harakatlanuvchi bloklar va bir tomonlama o'tish joylari. 1982 yil Sokoban (NEC PC-8801 ) o'yin xususiyatli darajalari buziladigan devorlar.[12]
  • Belgilar harakati: In Pukoban, belgi ularni itarish bilan bir qatorda qutilarni tortib olishi mumkin.
  • Teskari rejim: Aktyor jumboqni orqaga qarab, qutilarni surish o'rniga tortib tortib dastlabki holatiga qadar hal qiladi. Standart Sokoban jumboqlarni teskari rejimda o'ynash mumkin, va teskari rejim echimlarini standart rejimdagi jumboqlar uchun echimlarga aylantirish mumkin. Shuning uchun, teskari rejim o'yin standartni hal qilishda ham muhim ahamiyatga ega bo'lishi mumkin Sokoban jumboq.

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ "今 回 は こ の ゲ ー ム を 開 発 し た fikrlash quyon さ ん に お 願 い し て, 市 販 品 と は 別 に 10 の 倉庫 を つ く っ て も ら い ま し た の で" [Bu safar, biz 10 omborlarni qurish bu o'yinni ishlab fikrlash quyon, deb so'radi tijorat mahsulotlaridan alohida]. Kompyuter マ ン ジ ン (yapon tilida). Avgust 1983. 52-56 betlar.
  2. ^ "題 し て『 倉庫 倉庫 番 』PC マ ガ ジ ン 番外 編 (こ の プ ロ グ ラ ム は, PC-8801/9801 で 使 え ま す)" ["Sokoban" PC Magazine Extra Edition (ushbu dastur PC-8801] / 9 bilan ishlatilishi mumkin). Kompyuter マ ン ジ ン (yapon tilida). Avgust 1983. 52-56 betlar.
  3. ^ Low, Lafe (1988 yil noyabr). "News Line; Yaponiyada ishlab chiqarilgan". inCider (43). 14, 15.
  4. ^ M. Frits; M. T. Grin (1995). "Sokoban". Evrika (54).
  5. ^ Do'r, Dorit; Tsvik, Uri (1999). "SOKOBAN va boshqa harakatlarni rejalashtirish muammolari". Hisoblash geometriyasi. 13 (4): 215–228. doi:10.1016 / S0925-7721 (99) 00017-6. ISSN  0925-7721.
  6. ^ Jozef C. Kulberson, Sokoban PSPACE bilan to'ldirilgan (PS ). Texnik hisobot TR 97-02, Hisoblash fanlari bo'limi, Alberta universiteti, 1997 y.
  7. ^ Devid Holland va Yaron Shoham, "Pikokosmos 17 bo'yicha nazariy tahlil".
  8. ^ Andreas Junghanns, Jonathan Schaeffer (2001) Sokoban: domen bilimlari yordamida umumiy bitta agentli qidiruv usullarini takomillashtirish, Sun'iy intellekt 129(1-2): 219-251 (Sun'iy intellektda evristik qidiruv bo'yicha maxsus masala).
  9. ^ Junghanns, Andreas; Schaeffer, Jonathan (1997). "Sokoban: qiyin yagona agentni qidirish muammosi" (PDF). IJCAI-da o'yinlarni AI tadqiqotlari uchun eksperimental sinov maydonchasi sifatida ishlatish bo'yicha seminarda. Alberta universiteti. 27-36 betlar.
  10. ^ Yaron Shoham, Jonathan Shaffer (2020) FESS algoritmi: yagona agentlik izlash uchun xususiyatga asoslangan yondashuv. Nashr qilingan: 2020 yilgi IEEE o'yinlari bo'yicha konferentsiya (CoG)
  11. ^ "Solver Statistics - Sokoban Wiki". Olingan 8 fevral 2013.
  12. ^ THE 倉庫 番 (yapon tilida). 1987. p. 113. ISBN  4-88239-606-8.

Tashqi havolalar