Video o'yinlarda reklama - Advertising in video games

Video o'yinlarda reklama integratsiya jarayoni reklama mahsulotlarni, tashkilotlarni yoki qarashlarni reklama qilish uchun video o'yinlarga.[1]

Video o'yinlarda ikkita asosiy reklama toifalari mavjud: o'yin ichidagi reklama va advergies.[2] O'yin ichidagi reklama, o'yin o'ynayotgan paytda o'yinchi reklamalarini ko'rsatadi,[3] advergames esa tovar yoki mahsulot reklama sifatida xizmat qilish uchun yaratilgan o'yin turidir.[4]

Video o'yinlarda reklama qilishning boshqa usullari orasida mahsulotni o'yin muhitida va tijorat o'yinlari homiysi bo'lgan kompaniyalar / tashkilotlarga yoki o'yin bilan bog'liq boshqa tarkibga qo'shilish kiradi.[5]

Kategoriyalar

O'yin ichidagi reklama

An Adidas reklama taxtasi 1994 yilgi video o'yinning oldingi qismida namoyish etilgan FIFA Xalqaro futbol (shuningdek, har bir urilgan gol bilan paydo bo'ladigan elektron taxtada ba'zida "Panasonic ").

O'yin ichidagi reklama o'xshash mahsulotni joylashtirish reklama tarkibi belgilar olamida mavjud bo'lgan filmlar va televizion filmlarda. Mahsulotlarni joylashtirishning ushbu shakllari keng tarqalgan bo'lib, bu reklama o'yin texnikasini rivojlanayotgan ommaviy axborot vositalarini iste'mol qilish odatlariga mos ravishda video o'yinlarda qo'llashiga olib keldi.[6][7] Ko'ngilochar dasturiy ta'minot assotsiatsiyasining 2010 yildagi ma'lumotlariga ko'ra, o'yinchilarning 42 foizi haftada bir yoki bir necha soat onlayn o'yin o'ynashlarini aytishgan.[8] O'yin o'ynash ommaviy axborot vositalarini faol iste'mol qilish deb hisoblanadi, bu esa reklama beruvchilar uchun noyob imkoniyat yaratadi. Mahsulotlarni o'yinlarda joylashtirishning asosiy afzalliklari - bu ko'rinadigan va taniqli. O'yindagi bitta reklama o'yinchi tomonidan bir necha bor duch kelishi mumkin va reklama beruvchilar brend imidjini yaxshi qabul qilingan o'yin bilan ittifoq qilish imkoniyatiga ega.

Reklama taxtalari, do'kon peshtaxtalari, plakatlar, kiyim-kechak, transport vositalari, qurol, varaqalar, homiylik qilingan mahsulotni joylashtirish va o'yindagi va ushbu elementlarning o'zaro aloqasi katta darajada virtual reklama berishga imkon beradi.[9] Video o'yinlarda marketingning misollariga quyidagilar kiradi tovar integratsiyasi, o'rnatilgan marketing, ishga yollash vositalari, ta'lim va an'anaviy o'yin ichidagi reklama.

Ga binoan Forbes, o'yindagi reklama 2016 yilda 7,2 milliard dollarga yetishi kutilmoqda.[10] Televizion reklama va raqamli reklamalardan farqli o'laroq, ulardan foydalanishni oldini olish mumkin DVR-lar va reklama taqiqlash dasturiy ta'minot, video o'yinlarga o'rnatilgan reklamalarni chetlab o'tish mumkin emas. O'yin ichidagi reklamaning eng so'nggi namunasi - Google tomonidan video-reklamalarni o'yinlar darajalari o'rtasida joylashtirish. Ushbu reklama odatda inline markali va TechCrunch tez tortishish imkoniyatiga ega ekanligi haqida xabar beradi Google-ning AdMob xizmati.[11]

Statik o'yin ichidagi reklama

Statik o'yin ichidagi reklama - bu video o'yin dasturiga kiritilgan reklamalar.[12] Statik reklamalar o'yinning hikoyasida ishlatilishi mumkin va o'yinchilar ular bilan o'zaro aloqada bo'lishlari mumkin.[12] Reklama yaratish bir oy yoki yillar davomida ommaga etkazilishi mumkin.[12] Ushbu reklamalarda aksiyalarni namoyish qilish uchun o'yinchilarning Internet-ulanish imkoniyatiga ega bo'lishlari shart emas.[12] Cheklovlarga iste'molchilarning odatlari o'zgarishi bilan eskirgan yoki ahamiyatsiz bo'lgan reklamalar kiradi.[12] Ushbu reklama jamoatchilikka chiqarilgandan so'ng o'zgarishi mumkin emasligi sababli, ular shuningdek, o'yinchi demografiyasi asosida moslashtirilish qobiliyatiga ega emaslar.[12] Bunga reklama reklama taxtalarini (va mahsulot joylashtirilishi) kiradi Bovullar energiya ichimligi Fallout: Po'latdan birodarlik, va uchun reklama taxtalari Adidas sport kiyimlari FIFA Xalqaro futbol.

O'yin ichidagi dinamik reklama

O'yin ichidagi dinamik reklama - bu o'yin dasturchilari tomonidan o'zgartirilishi mumkin bo'lgan onlayn video o'yinlarga o'rnatilgan reklamalar.[12][13] Ushbu turdagi reklama namunalari o'yin belgilariga yoki turli xil mashinalarga kiyinish uchun kiyim markalari kabi yangi narsalarni kiritadigan virtual reklama taxtalari va yangilanishlar bo'lishi mumkin.[13] Dinamik reklamalar statik o'yinlardan farq qiladi, chunki kompaniyalar video o'yinni iste'molchi sotib olganidan keyin ma'lum auditoriya yoki demografik ma'lumotlarga ega bo'lishi mumkin.[13] Shu tarzda kompaniyalar iste'molchilarning odatlariga rioya qilishlari va ma'lum bir kontekstga mos keladigan reklamalarni taqdim etishlari mumkin.[13] O'yinni ishlab chiquvchilar keyinchalik reklamani namoyish qilish uchun o'yinga o'rnatilgan virtual reklama maydonlarini dinamik ravishda o'zgartirishi mumkin.[14] O'yinchilar statik reklama ichidagi reklama bilan taqqoslaganda, ushbu reklamalar bilan cheklangan ta'sir o'tkazishadi.[12] Ushbu reklamalar o'yin kompaniyasining reklamalarni namoyish qilishi uchun faol Internetga ulanishni talab qildi.[12] Dinamik reklamalar vaqtni hisobga oladigan kampaniyalarni joylashtirishi va darhol namoyish etilishi mumkin.[12] Ushbu reklamalar, shuningdek, o'yin ichidagi statik reklamalardan farqli o'laroq, kampaniyalarning qanchalik yaxshi ishlayotganligini ko'rsatadigan ma'lumotlarni taqdim etishi mumkin.[12]

Advergames

Mahsulot yoki xizmatni reklama qilish uchun aniq buyurtma qilingan video o'yinlar "deb nomlanadiadvergies "(a portmanteau "reklama" va "o'yin"). Ushbu atama 2000 yil yanvar oyida Entoni Giallourakis tomonidan kiritilgan va keyinchalik u tomonidan eslatib o'tilgan Simli 2001 yildagi "Jargon Watch" rukni.[15] Advergames turli platformalar, shu jumladan kompaniya uchun ishlab chiqilgan veb-saytlar, o'yin konsollari va yaqinda, mobil ilovalar va ijtimoiy tarmoqlar platformalar.[16] Internetning o'sishi bilan advergiyalar ko'payib bordi, ko'pincha brend veb-saytlarining eng ko'p tashrif buyuradigan tomoniga aylandi va brend media rejalashtirishning ajralmas qismiga aylandi. Advergames sektori 2007 yilda 207 million dollarga etdi.[17]

Integratsiyalashgan brend xabarlarini o'z ichiga olgan eng qadimgi video o'yinlar ishlab chiqilgan va tarqatilgan floppi.[18] Ushbu o'yinlar bepul tarqatilgan, ko'pincha reklama qilingan kompaniyaning boshqa mahsulotlari bilan birga to'plangan. Birinchi floppi-ning reklama o'yinlari ikkilangan maqsadlarga xizmat qilish uchun ishlab chiqilgan - bu javobni rag'batlantiruvchi reklama vositasi va xabardorlikni ta'minlovchi vosita sifatida. Amerikadagi uy ovqatlari Oshpaz Boyardi disketning eng qadimgi reklama o'yinlaridan birini chiqardi.[19] Ba'zi brendlar, shunga o'xshash Kool-Aid va Pepsi, o'yin platformalarida erta reklama o'yinlarini yaratdi. Ular Atari 2600 uchun reklama o'yinlarini yaratishdi va reklama nusxalarini berishdi.[18] Birinchi qutidagi CD-ROM-dan tayyorlangan donali advergiyalar General Mills-ga tegishli Chex Quest (targ'ib qilish Chex markasi) va General Mills's Yulduzli beysbol (Trix Rabbit va uning do'stlari beysbol o'ynab o'ynashgan Oliy liga jamoalar va yulduzlar).

Tijorat misollari juda ko'p va ular tomonidan moliyalashtirilgan reklama o'yinlari mavjud Pepsi, 7 yuqoriga, NFL, Formula-1 va Burger King. Ning siyosiy va harbiy namunalari chiziq ostida (BTL) advergamesiga kiradi ishga yollash vositalari kabi Amerika armiyasi uchun ishga yollashni kuchaytirishga mo'ljallangan Amerika Qo'shma Shtatlari armiyasi va Maxsus kuch, targ'ib qilish uchun mo'ljallangan Musulmon holatiga qarshilik Isroil. Ta'limdagi advergaming o'yinlari bilan chambarchas bog'liq Jiddiy o'yinlar tashabbus va ikkalasiga ham tegishli Edumarket o'yinlari yoki ta'lim. Bunga misollar kiradi Oziq-ovqat kuchi (tomonidan qilingan Birlashgan Millatlar Jahon oziq-ovqat dasturi) va Shahar o'rmoni, o'quv trafik simulyatsiyasi.

Line-layn reklama

Men asalarilarni yaxshi ko'raman "havolani ta'qib qilish" dan foydalanadi va uni rivojlantirish uchun mo'ljallangan virusli marketing.

Misollari tarmoq orqali (TTL) o'yinlaridagi reklama tarkibiga "havola qilish", ARGlar va virusli marketing.

TTL marketingi - bu foydalanishni o'z ichiga olgan video o'yinlardagi reklama shakli URL manzili ko'priklar o'yinchini veb-sahifaga tashrif buyurishga undash uchun mo'ljallangan o'yin ichida BTL reklamalari mavjud. O'yinchini mo'ljallangan URL manziliga tashrif buyurishga undash uslubi har bir o'yindan farq qiladi.[20] Kabi o'yinlarda Pikmin 2, o'yinchiga ularning qiziqishini uyg'otish uchun mo'ljallangan URL bilan birga sirli xabar beriladi. Kabi o'yinlarda Matritsaga kiring, Nolinchi yil, Men asalarilarni yaxshi ko'raman va Yo'qotilgan tajriba, URL manzillari o'yin fonining bir qismini tashkil qiladi, shunday qilib ba'zi fitna tafsilotlarini faqat havoladan o'tish orqali bilib olish mumkin. O'yinni yakunlash uchun bunday fitna tafsilotlarini bilish odatda talab qilinmaydi, lekin havolalarni kuzatib boradigan o'yinchilar uchun o'yin hikoyasini yanada chuqurlashtiradi. Bunday xarakterdagi veb-saytlar ko'pincha o'yinchilarni boshqa havolalarga olib boradi, bu esa yana qo'shimcha havolalarga olib keladi va shu sababli ushbu o'yinlarga "havaskorlar" yorlig'ini oladi. Garchi TTL reklamasi o'yinchilar uchun yoqimli tajriba bo'lishi mumkin bo'lsa-da, haddan tashqari "havaskorlik" obstruktivlikni his qilishi va ularni o'yin hikoyasi chizig'iga chuqurroq kirib borishiga yo'l qo'ymasligi mumkin. Boshqa shaklda URL o'yinchi ko'rishi mumkin bo'lgan bosqichning bir qismi bo'lishi mumkin, ammo bu fitnaga ta'sir qilmaydi. Masalan, ichida Super Monkey Ball 2, to'siqda aniq yozilgan URLni ko'rishingiz mumkin bo'lgan bosqich mavjud va sahnaning nomi hatto URL so'zidir.

Sanoat ta'siri

Tarqalishi va samaradorligi

2019 yilda, tomonidan o'tkazilgan so'rovnoma deltaDNA Bepul o'ynaydigan video o'yinlarni ishlab chiquvchilarning 94% o'yin ichidagi reklama turlarini o'z ichiga olganligini aniqladi.[21] Ular orasida eng keng tarqalgan reklama turi mukofotlangan videolar bo'lib, ular o'yinchilar sovrinlarni qo'lga kiritish uchun tomosha qilishlari mumkin bo'lgan videolardir.[21] Mukofotlangan videolar majburiy reklama berishga qaraganda samaraliroq ekanligi ko'rsatilgan; majburiy reklama o'rniga mukofotlangan videofilmlar namoyish etilganda, o'yinchilar 23% ko'proq mahsulot sotib olishadi va 18% ko'proq ilova ichidagi xaridlarni amalga oshiradilar.[22]

O'yin ichidagi reklama uchun reaktsiya umuman ijobiy bo'ldi, o'yinchilarning 73% reklamadan moliyalashtirilgan o'yinlardan mamnun.[22]

Video o'yinlarda reklama samaradorligi olimlar tomonidan muhokama qilinadi.[23][24][25] Sport o'yinlarida tovar nomini tan olish kollej o'quvchilari orasida past ekanligi aniqlandi, ammo o'yinchilar tovar nomlari parchalarini saqlab qolishdi.[23] Boshqa bir tadqiqot shuni ko'rsatdiki, o'yinchilarning 35% avtoulov poygalarida reklama qilingan brendlarni esga olishlari mumkin.[24] O'yinda ishlatiladigan tovar mahsulotlari kabi interaktiv reklama reklamalari, masalan, plakatlar yoki reklama taxtalari kabi passiv ravishda qo'shilgan reklamalarga qaraganda ko'proq tovar xabardorligini va tovarga nisbatan ijobiy munosabatni yaratadi.[25]

Mobil

O'yin ichidagi mobil reklama reklama ichida mobil o'yinlar bosilganidan keyin foydalanuvchini reklama qilingan mahsulot yoki dasturiy ta'minotning veb-saytiga yoki o'rnatish sahifasiga olib boradi.[26] Mobil o'yin reklama turli shakllarda bo'lishi mumkin, shu jumladan banner reklamalari, pop-up reklamalar, video e'lonlar va interaktiv reklama. Banner reklamalari ekranning ba'zi qismlarida ko'rsatiladi, shu bilan birga foydalanuvchi mobil o'yin bilan aloqani davom ettiradi.[27] Qalqib chiquvchi reklamalar reklamani butun mobil ekranda aks ettiradi, odatda o'yin jarayonini buzadi; ular o'rtasida paydo bo'ladi ekranlar yuklanmoqda yoki o'yin ichidagi muhim bosqichlar tugagandan so'ng, foydalanuvchilarga faqat taymer tugashi bilan pop-up reklamani yopish imkoniyatini beradi.[28] Video reklamalarda reklama qilingan mahsulotlarning video reklamasi butun mobil ekranda namoyish etiladi.[29] Interaktiv reklamalar - bu foydalanuvchiga reklama bilan o'zaro aloqada bo'lishiga imkon beruvchi pop-up reklama shaklidir.[30] Masalan; misol uchun, CCS o'yini, a bepul o'ynash mobil o'yin, boshqa mobil dasturlarda o'z o'yinlarini reklama qilish va potentsial mijozlarga o'z o'yinlarining demosini taqdim etish uchun o'ynaladigan reklamalardan foydalanadi.[31] 2019 yilda, mobil reklama mobil o'yin sanoatiga 39,9 milliard dollar daromad keltirdi.[32]

ESRB

The Ko'ngilochar dasturiy ta'minotni baholash kengashi (ESRB) o'yin mazmuni va nashriyot tomonidan taqdim etilgan o'yin roli haqida batafsil so'rovnoma asosida reytinglarni belgilaydi.[33] Mumkin bo'lgan reyting toifalari: "Hamma", "Hamma 10+", "O'smir", "17 yoshdan katta" va "Faqatgina 18 yoshdan kattalar".[34] Reytinglar "Qon", "Qisman yalang'ochlik" va "Spirtli ichimliklardan foydalanish" kabi tarkib tavsiflari bilan to'ldiriladi.[34] O'yin ichidagi statik va dinamik reklamalarni ham o'z ichiga olgan barcha yangilanishlar va yuklab olinadigan tarkib (DLC) o'yinning reytingi va tavsiflovchilariga mos kelishi kutilmoqda, ammo agar kerak bo'lsa DLC o'zining mustaqil reytingi uchun taqdim etilishi mumkin.[35]

Agar nashrdan keyingi har qanday tarkib asosiy o'yin reytingiga mos kelmasligi aniqlansa, noshirlar reytingning barcha jismoniy va raqamli displeylarini yangilashlari shart.[33] Jismoniy o'yinlarda, agar o'yin yuborilganidan keyin ushbu o'zgartirishlarni amalga oshirish qiyin bo'lsa, noshirdan sanktsiyalar va jarimalar undirilishi mumkin.[33]

ESRB tarkibiga Qo'shma Shtatlar va Kanadadagi video o'yinlar marketingini nazorat qiluvchi Reklama ko'rib chiqish kengashi (ARC) ham kiradi.[36] O'zaro faoliyat reklama, shu jumladan, video o'yin boshqasida targ'ib qilinadigan bo'lsa, ushbu soyabon ostiga tushadi.[36] ARC reklama qilinayotgan o'yin aniq namoyish etilishini va tegishli yosh oralig'idan past tomonlarga sotilmasligini ta'minlaydi.[36]

Qonunchilik ishlanmalari

Akademik tadqiqotlar

The Vanna universiteti Siyosat tadqiqotlari instituti Buyuk Britaniyada bolalarga marketingda advergiya o'yinlaridan foydalanishni o'rganib chiqdi.[37] 2014 yil iyun oyida nashr etilgan hisobotda 15 yoshgacha bo'lgan bolalar reklama o'yinlari reklama ekanligini va ularning ongli ravishda xabardor bo'lmasdan ovqatlanish tanloviga ta'sir qilishini tan olmasliklari tavsiya etilgan.[38] Ushbu topilmalarga asoslanib, Universitet "bolalarni advergiyalarning ong osti ta'siridan himoya qilish uchun hukumatni shoshilinch choralar ko'rishga" chaqirdi.[37]

Amerika Qo'shma Shtatlari qonunchiligi

1998 yil bolalarning Onlayn maxfiyligini himoya qilish to'g'risidagi qonun

The 1998 yil bolalarning Internetdagi shaxsiy hayotini himoya qilish to'g'risidagi qonun (COPPA) yo'naltiradi Federal savdo komissiyasi (FTC) bolalardan onlayn to'plangan shaxsiy ma'lumotlarni himoya qilish.[39] Veb-saytlar yoki onlayn xizmatlar operatorlariga 13 yoshgacha bo'lgan bolalarning shaxsiy ma'lumotlari bilan ishlash ota-ona yoki homiyning tasdiqlangan roziligisiz taqiqlanadi.[40] Cheklovlar bolalarga mo'ljallangan yoki bolalardan ma'lumot to'plash haqida ma'lumotga ega bo'lgan har qanday veb-sayt yoki onlayn xizmatga nisbatan qo'llaniladi.[40]

Bolalarning qilmishlarini kuzatmang

Vakillar Edvard Marki [D-MA] va Djo Barton [R-TX] taklif qilishdi 2011 yildagi "Bolalarni kuzatmang" COPPA-ga tuzatish sifatida.[41] Ushbu qonun loyihasi COPPA-ni kompaniyalarga maqsadli reklamada foydalanish uchun bolalar va voyaga etmaganlardan bila turib yig'ilgan shaxsiy va geolokatsion ma'lumotlarni tarqatishni taqiqlash uchun kengaytirgan bo'lar edi.[41] Bundan tashqari, aktda sanab o'tilgan cheklovlarni ilgari o'tkazib yuborilgan onlayn va mobil ilovalar uchun kengaytiradi.[41]

Vakil Barton ushbu Qonunni birgalikda qo'llab-quvvatlashga turtki berganligi to'g'risida quyidagicha fikr yuritdi: "Biz biznesni on-layn rejimida olib boradigan kompaniyalar pul ishlab chiqarishni juda xohlaganlarida, ular bizning bolalarimizga qarshi kurashishni boshlashganida, biz biznes ahvolini tashvishga soladigan nuqtaga yetdik".[42]

2011 yilgi qonun loyihasi vafot etganidan buyon Markey va Barton Kongressning ikkala palatasida ham "Bolalarni kuzatib bormang" qonunchiligini ishlab chiqarishda davom etishmoqda.[43][44][45][46][47][48] Ushbu qonun loyihalari 2013, 2015 va 2018 yillarda taklif qilingan, biroq ularning hech biri qo'mita bosqichidan o'tmagan.[43][44][45][46][47][48]

Maqsadli reklama o'yini marketingi

Yaqinda Senatda advergalar orqali olingan ma'lumotlardan bolalarga bozorga chiqarishda foydalanishni cheklashni taklif qiluvchi qonun loyihasi taqdim etildi. Ba'zi o'yinlar foydalanuvchilardan ism, jins va yosh kabi shaxsiy ma'lumotlarni taqdim etishni so'raydi, so'ngra ushbu xususiyatlarga asoslangan maqsadli reklamalarni namoyish etadi. Ushbu qonun loyihasi kompaniyalarga ushbu ma'lumotdan foydalanib, o'yinni ma'lum bir yoshdagi qavslarga yo'naltirish uchun o'zgartirishi mumkin.

Taniqli misollar

Oziq-ovqat va ichimliklar

Filmlar va o'yin-kulgilar

O'zaro faoliyat franchayzing targ'iboti

Turli xil

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ "Reklama gamifikatsiyasi: O'yin ichidagi reklama, advergiya va ijtimoiy tarmoq o'yinlaridagi reklama tahlili va tadqiqot yo'nalishlari". Reklama jurnali. 42.
  2. ^ "Reklama beruvchilar video o'yinlar uchun haq to'laydilar / mahsulotni joylashtirish an'analari endi biznes uchun bepul sayohat qilmaydi". SFGATE.
  3. ^ "" O'yin ichidagi "reklama samaradorligi: kollej o'quvchilarining tovar nomlari uchun aniq va yashirin xotirasini taqqoslash". Reklama jurnali.
  4. ^ "Advergaming". IMCdagi muammolar. Arxivlandi asl nusxasi 2014-03-22. Olingan 2020-04-02.
  5. ^ "Video o'yinlarda eng yaxshi mahsulot joylashtirilgan oltita". Guardian. Olingan 2020-04-02.
  6. ^ Xansson, Lyudvig. "O'yin ichidagi dinamik reklama: sevilmaydi, lekin albatta muhosaba qilinadi". Qabul qilingan 2020-04-02.
  7. ^ Raatikainen, Olli. "3D raqamli o'yinlarda o'yin ichidagi dinamik reklama: tahdid va imkoniyat". Qabul qilingan 2020-04-02.
  8. ^ ""Advergames, Virusli o'yinlar va "'' 'Front Network' '" onlayn flesh o'yinlar dizayni.. Frontnetwork.net. Olingan 2010-06-23.
  9. ^ "» O'yin ichidagi dinamik va statik reklama: taqqoslash ". Olingan 2020-04-03.
  10. ^ Tassi, Pol. "Tahlilchi 2016 yilga kelib video o'yinlar reklamasi ikki baravar ko'payishini aytmoqda". Forbes. Olingan 2020-04-03.
  11. ^ "Google o'ynaladigan o'yin ichidagi reklamalarni chiqarmoqda". TechCrunch. Olingan 2020-04-03.
  12. ^ a b v d e f g h men j k "» O'yin ichidagi dinamik va statik reklama: taqqoslash ". Olingan 2020-04-03.
  13. ^ a b v d Xansson, Lyudvig. "O'yin ichidagi dinamik reklama: sevilmaydi, lekin albatta muhosaba qilinadi". Qabul qilingan 2020-04-02.
  14. ^ Raatikainen, Olli. "3D raqamli o'yinlarda o'yin ichidagi dinamik reklama: tahdid va imkoniyat". Qabul qilingan 2020-04-02.
  15. ^ Xodimlar, WIRED (2001-10-01). "Jargon tomoshasi". Simli. ISSN  1059-1028. Olingan 2020-04-03.
  16. ^ Marketing, Jo Boland, muharrir yordamchisi va maqsad. "Advergaming kuchi". Maqsadli marketing. Olingan 2020-04-03.
  17. ^ Melissa Kampanelli (2008 yil 6 mart). "eMarketer: O'yin ichidagi reklama 2012 yilda 650 million dollarni tashkil etadi". Emarketingandcommerce.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2010-07-16. Olingan 2014-11-27.
  18. ^ a b "Advergaming qanday ishlaydi". HowStuffWorks. 2007-03-13. Olingan 2020-04-03.
  19. ^ Jastin Devis (2006-01-16). "Advergames uchun Dunkin". Gamedaily.com. Olingan 2010-06-23.
  20. ^ "ATL, BTL va TTL reklamalari haqida bilishingiz kerak bo'lgan hamma narsalar". Biznes 2 hamjamiyati. Olingan 2018-07-04.
  21. ^ a b "Mobil devlarning 94% o'zlarining bepul o'yinlarida reklamalardan foydalanadilar: deltaDNA-ning o'yin ichidagi reklama tadqiqotlari 2019". Pocket Gamer. Olingan 2020-04-02.
  22. ^ a b Zins, Ameliya (2017-08-22). "Game On: Geymerlar reklama haqida qanday fikrda?". Facebook. Olingan 2020-04-02.
  23. ^ a b "" O'yin ichidagi "reklama samaradorligi: kollej o'quvchilarining tovar nomlari uchun aniq va yashirin xotirasini taqqoslash". Reklama jurnali.
  24. ^ a b "O'yinchilarning ishlashi va o'yin reklama saqlanishida". Kompyuter o'yin-kulgi texnologiyalari yutuqlariga bag'ishlangan 8-xalqaro konferentsiya materiallari.
  25. ^ a b "O'yindagi reklama haqidagi o'yinchining javoblarini o'rganish: interaktivlikning ta'siri" (PDF). Gent universiteti akademik bibliografiyasi.
  26. ^ Kenton, Uill. "Mobil reklama nima?". Investopedia. Olingan 2020-04-03.
  27. ^ Xeys, Odam. "Banner reklamasining ichki va tashqi tomonlari". Investopedia. Olingan 2020-04-03.
  28. ^ "Yaxshi reklama uchun koalitsiya Shimoliy Amerika va Evropada ish stoli va mobil Internet uchun dastlabki yaxshiroq reklama standartlarini e'lon qildi". IAB. 2017-03-22. Olingan 2020-04-03.
  29. ^ "Raqamli video reklama lug'ati". IAB. Olingan 2020-04-03.
  30. ^ "Brendlar uchun o'ynaladigan reklama, IAB Playbook". IAB. Olingan 2020-04-03.
  31. ^ "MarketJS - o'ynaladigan reklama". www.marketjs.com. Olingan 2020-04-03.
  32. ^ "2019 yil yarim yillik IAB Internet-reklama daromadlari to'g'risida hisobot". IAB. Olingan 2020-04-03.
  33. ^ a b v "Reytinglar jarayoni". ESRB reytinglari. Olingan 2020-04-02.
  34. ^ a b "Reytinglar bo'yicha qo'llanma". ESRB reytinglari. Olingan 2020-04-02.
  35. ^ "Tez-tez so'raladigan savollar". ESRB reytinglari. Olingan 2020-04-02.
  36. ^ a b v "Reklama tamoyillari va ko'rsatmalari". ESRB reytinglari. Olingan 2020-04-02.
  37. ^ a b "Reklama o'yinlari bo'yicha yangi qoidalarni chaqiring'". www.bath.ac.uk. Olingan 2020-04-01.
  38. ^ Hang, H. (2012 yil dekabr). "Advergames: bu bolalar o'yini emas" (PDF). Oila va ota-onalar instituti. Qabul qilingan 2014-07-08.
  39. ^ "COPPA-ga rioya qilish: tez-tez so'raladigan savollar". Federal savdo komissiyasi. 2015-03-20. Olingan 2020-04-01.
  40. ^ a b "Bolalarning Internetda shaxsiy hayotini himoya qilish qoidalari". Federal reglamentning elektron kodeksi.
  41. ^ a b v "H.R.1895 - 2011 yildagi bolalar to'g'risidagi qonunni kuzatmang". Kongress.gov.
  42. ^ Angvin, Stiv Steklou va Yuliya (2011-05-07). "Uyning relizlari" qonun loyihasini kuzatmaslik ". Wall Street Journal. ISSN  0099-9660. Olingan 2020-04-01.
  43. ^ a b Markey, Edvard J. (2013-11-14). "S.1700 - 113-Kongress (2013-2014): 2013 yildagi bolalar to'g'risidagi qonunni kuzatmang". www.congress.gov. Olingan 2020-04-01.
  44. ^ a b Barton, Djo (2013-11-15). "H.R.3481 - 113-Kongress (2013-2014): 2013 yildagi bolalar to'g'risidagi qonunni kuzatmang". www.congress.gov. Olingan 2020-04-01.
  45. ^ a b Markey, Edvard J. (2015-06-11). "S.1563 - 114-Kongress (2015-2016): 2015 yildagi bolalar to'g'risidagi qonunni kuzatmang". www.congress.gov. Olingan 2020-04-01.
  46. ^ a b Barton, Djo (2015-06-12). "H.R.2734 - 114-Kongress (2015-2016): 2015 yildagi bolalar to'g'risidagi qonunni kuzatmang". www.congress.gov. Olingan 2020-04-01.
  47. ^ a b Markey, Edvard J. (2018-05-23). "S.2932 - 115-Kongress (2017-2018): 2018 yilgi bolalar to'g'risidagi qonunni kuzatmang". www.congress.gov. Olingan 2020-04-01.
  48. ^ a b Barton, Djo (2018-05-23). "H.R.5930 - 115-Kongress (2017-2018): 2018 yildagi bolalar to'g'risidagi qonunni kuzatmang". www.congress.gov. Olingan 2020-04-01.
  49. ^ Bogost, Yan; Montfort, Nik (2009). Beam Racing: Atari video kompyuter tizimi. MIT Press. p. 124. ISBN  0-262-01257-X.
  50. ^ a b v Bogost, Yan (2011 yil 5-avgust). Videogeymlar bilan qanday ishlash mumkin (elektron vositalar). Minnesota universiteti matbuoti. p.68. ISBN  978-0-8166-7647-7.
  51. ^ "Internet-arxivni qaytarish mashinasi". web.archive.org. Asl nusxasidan arxivlangan 2007-09-30. Olingan 2016-12-04.CS1 maint: BOT: original-url holati noma'lum (havola)
  52. ^ "Candystand.com saytidagi o'yinlar | Bepul onlayn o'yinlarni o'ynang". Candystand.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 22 iyunda. Olingan 2010-06-23.
  53. ^ a b "Doritos halokat kursini sotib oling". Microsoft do'koni. Olingan 2020-04-02.
  54. ^ "Doritos Crash Course 2 Xbox LIVE Arcade-da bepul". VideoGamer.com. Olingan 2020-04-02.
  55. ^ a b v "Metro sizni oyiga 3 oyni qayd etilmagan holda olib boradi," besh dollarlik oyoq osti mazaxatini qo'shadi ". Kotaku. Olingan 2020-04-02.
  56. ^ Kempbell, Kolin (2019-11-14). "Death Stranding mahsulotini joylashtirish - buzg'unchilik". Ko'pburchak. Olingan 2020-04-02.
  57. ^ a b Keyn, Erik. "Cheklangan vaqtdagi" Fortnite 'X "qasoskorlari haqida bilishingiz kerak bo'lgan hamma narsa: abadiy urush" Mashup ". Forbes. Olingan 2020-04-01.
  58. ^ a b "Mario va Sonic Olimpiya o'yinlarida". Nintendo of Europe GmbH. Olingan 2020-04-02.
  59. ^ a b "Mario va Sonic Olimpiya o'yinlarida". Nintendo of Europe GmbH. Olingan 2020-04-02.
  60. ^ "Mario va Sonic Nintendo Switch uchun Tokio-2020 Olimpiya o'yinlarida - Nintendo o'yinining tafsilotlari". www.nintendo.com. Olingan 2020-04-02.
  61. ^ a b Uebb, Kevin. "Microsoft Nintendo-ga" Super Smash Bros. Ultimate "ga sevimli, klassik video o'yin xarakterini qo'shishga ruxsat beradi'". Business Insider. Olingan 2020-04-02.
  62. ^ a b Sarkar, Samit (2019-09-04). "Banjo-Kazooie bugun Super Smash Bros. Ultimate-ga keladi". Ko'pburchak. Olingan 2020-04-02.
  63. ^ "Gtr Gtr2.Deze veb-sayti orqali eng yaxshi ma'lumotlarga ega bo'ling!". 10tacle.com. Olingan 2010-06-23.
  64. ^ Cavalli, Earnest (2008-10-14). "Obamaning kampaniyasi yonib ketgan jannatga aylandi". Simli. ISSN  1059-1028. Olingan 2020-04-02.
  65. ^ "Biz haqimizda: Jamoa bilan tanishing". Sarguzashtlar. Olingan 2020-04-03.
  66. ^ McWhertor, Maykl (2014-08-05). "Germaniya hashamati bu oyda Mario Kart 8-ga Mercedes-Benz DLC bilan keladi". Ko'pburchak. Olingan 2020-04-02.
  67. ^ a b Frank, Allegra (2017-02-15). "Final Fantasy 15's Cup noodle obsesyoni eng yuqori darajaga yetdi". Ko'pburchak. Olingan 2020-04-03.
  68. ^ Kubok makaronlari - Final Fantasy XV Wiki Guide - IGN, olingan 2020-04-03