Bandikut halokati (video O'YIN) - Crash Bandicoot (video game) - Wikipedia

Bandikut halokati
Crash Bandicoot Cover.png
Shimoliy Amerika boks san'ati
Tuzuvchi (lar)Yaramas it
Nashriyot (lar)Sony Computer Entertainment
Direktor (lar)Jeyson Rubin
Ishlab chiqaruvchi (lar)Devid Siller
Dasturchi (lar)Endi Geyvin
Deyv Bagett
Rassom (lar)Charlz Zembillas
Djo Pirson
Bob Rafei
Bastakor (lar)Josh Mancell
SeriyaBandikut halokati
Platforma (lar)O'yinlar markazi
Chiqarish
  • NA: 1996 yil 9 sentyabr
  • EI: 1996 yil 8-noyabr
Janr (lar)Platformer
Rejim (lar)Yagona o'yinchi

Bandikut halokati 1996 yil platformadagi video o'yin tomonidan ishlab chiqilgan Yaramas it tomonidan nashr etilgan Sony Computer Entertainment uchun O'yinlar markazi. Bu birinchi qismdir Bandikut halokati yaratilishining xronikasi sarlavha belgisi ketma-ket antagonist qo'lida Doktor Neo Korteks va ovchi Doktor Nitrus Brio. Bu voqea Brio va Korteksning dunyoda hukmronlik qilish rejalarini oldini olishga va qiz do'stini qutqarishga qaratilganligi sababli voqea sodir bo'ladi Tavna, shuningdek, Brio va Korteks tomonidan rivojlangan ayol bandikut.

Bandikut halokati 1996 yil sentyabr oyida Shimoliy Amerikada va 1996 yil noyabrda Evropada chiqdi. Tanqidchilar tomonidan odatda ijobiy tanqidlar olindi, ular o'yinning grafika va noyob vizual uslubiga yuqori baho berishdi, ammo uning boshqaruv elementlari va yangiliklarning etishmasligi platforma o'yini sifatida tanqid qilindi. O'yin 6 million donadan ko'proq sotila boshlandi va sakkizinchisi bo'ldi eng ko'p sotiladigan PlayStation o'yini,[1] va Qo'shma Shtatlardagi sotuvlar bo'yicha eng yuqori sotuvlar.[2] Ga kiritilgan remasterlangan versiya Crash Bandicoot N. Sane Trilogy to'plami, uchun chiqarilgan PlayStation 4 2017 yil iyun oyida va keyingi yil boshqa platformalarga ko'chirildi.

O'yin

Halokat o'yin davomida turli xil qutilarga uchraydi (rasmda), ularning ko'pchiligida Wumpa Fruit mavjud. 100 ta Wumpa mevasi yig'ilganda, o'yinchi qo'shimcha hayotga ega bo'ladi.

Bandikut halokati a platforma o'yini unda o'yinchilar titulli qahramonni boshqaradilar, Halokat, u 32 ni bosib o'tayotganda darajalar taraqqiyot uchun ketma-ketlikda. Crash dushmanlarni ularga sakrab tushish yoki ularni boshlaydigan aylanadigan hujum yordamida mag'lub etishga qodir. Dushman yoki to'siqqa duch kelsa yoki tubsiz chuqurga tushib qolsa, halokat hayotdan mahrum bo'ladi. Yiqilish yig'ilish orqali o'zini himoya qilishi mumkin Aku Aku niqoblar, bu halokatni dushman yoki to'siqning bitta zarbasidan himoya qiladi (ammo chuqurliklar yoki boshqa o'lim to'siqlari emas). Avariya bir vaqtning o'zida ikkita niqobni ushlab turishi mumkin va uchinchi niqobni yig'ib olgach, vaqtinchalik yengilmaslikka erishadi. O'yin, o'yinchining hayoti tugaganda, qo'shimcha hayotiy narsalarni topish yoki 100 ta Wumpa mevasini yig'ish orqali ko'proq hayotga ega bo'lganda tugaydi.[3]

Har bir daraja bo'ylab tarqalgan turli xil kassalar, ularning aksariyati Wumpa Fruit va Aku Aku maskalari kabi narsalarni o'z ichiga oladi, ularni sakrash yoki aylantirib sindirish mumkin.[4] Kassalarning boshqa turlariga o'yinchilar hayotini yo'qotganidan keyin o'z taraqqiyotini tiklashga imkon beradigan nazorat qutilari, avariya sakrashi mumkin bo'lgan o'q qutilari va portlovchi moddalar kiradi. TNT singanida portlaydigan kassalar yoki ularga sakrab faollashadigan taymerni kuzatib boring. Ba'zi bir qutilar, shu jumladan po'lat platforma qutilari, ko'rinmas bo'lib, o'yinchini ularni aniq qilish uchun undov qutisini urishni talab qiladi.[5] Agar o'yinchi barcha sandiqlarni o'lmasdan o'ldirmasdan tozalasa, ular qimmatbaho toshga ega bo'lishadi.[6] Qo'shimcha marvaridlarni yashirin darajalar yoki muqobil marshrutlar orqali olish mumkin, va ba'zi toshlar yangi joylarga kirish uchun talab qilinadi. O'yindagi barcha marvaridlarni to'plash o'yinchiga o'zining haqiqiy yakuniga etishiga imkon beradi.[7] Agar o'yinchi etarli miqdordagi bonus piktogrammalarini yig'ib oladigan bo'lsa, ular Bonus bosqichiga o'tishi mumkin, bu tugagandan so'ng pleyerga xotira kartasi yoki parol orqali o'z yutuqlarini saqlashga imkon beradi.[8]

Uchastka

Avstraliyaning janubi-sharqidagi arxipelagida doktor Neo Korteks va uning yordamchisi doktor Nitrus Brio orollarda yashovchi turli xil hayvonlarni g'ayritabiiy kuch va yuqori aql bilan hayvonlarga mutatsiya qilish uchun "Evolvo-Ray" deb nomlangan moslamadan foydalanmoqdalar. Ularning tajribalari orasida Crash, tinchlik bor bandikut kim Korteks hayvon askarlari armiyasining etakchisi bo'lishni niyat qilgan.[9][10] Brioning ogohlantirishlariga qaramay, Cortex uni boshqarishga urinish uchun sinovdan o'tkazilmagan Cortex Vortex bilan to'qnashadi.[11] Vorteks avariyani rad etadi, unga qochishga imkon beradi.[12][13][a] Crash derazadan sakrab tushib, okeanga tushgandan so'ng, Cortex Tavna ismli ayol bandikutni Crash o'rnida ishlatishga tayyorlamoqda.[15] Asirlikda bo'lgan Tawna bilan bog'lanib, Crash uni qutqarishga va Korteksni oroldan haydashni istagan ruhiy qo'riqchi Aku Aku yordam berib, uni mag'lub etishga qaror qildi.[13]

N. Sanity orolining plyajidan,[16] Halokat Papu Papu ismli dushman qabilalar boshlig'ini mag'lub qilib, orollar bo'ylab o'tib ketadi,[17] va Cortexning minionlarini, shu jumladan buzilgan kenguru Ripper Roo-ni,[18] mushak Koala Kong,[19] va gangster Pinstripe Potoroo.[20] Cortex qal'asida Crash o'zining laboratoriyasida Brio bilan to'qnashadi. Brio o'zini mutatsiya qilish uchun bir nechta kimyoviy moddalarni ichadi hayvon. Crash Brio-ni muvaffaqiyatli mag'lubiyatga uchratganda, qal'a laboratoriyasi kurash paytida alangalanadi. Avariya Cortexnikiga etib boradi dirijabl, u erda qal'a yonayotganida u yaratuvchisiga duch keladi.[21] Korteks unga a bilan hujum qiladi plazma qurol, ammo Crash unga qarshi o'z snaryadlarini burib yuboradi va Cortexni osmondan tushishini yuboradi. Ikki kishi Korteksning dirijablidagi yonayotgan qasrdan qochib qutulishganda Tavna avariyani qabul qilmoqda.[22]

Rivojlanish

Gavin va Rubin birgalikda kontseptsiyani yaratdilar Bandikut halokati Bostondan Los-Anjelesga kros safari paytida.

Kontseptsiya

Taqdim etishdan oldin Jangchi yo'li ga Mark Cerny ning Universal Interaktiv Studiyalar, Naughty Dog kompaniyaga uchta qo'shimcha o'yin uchun imzolangan.[23] 1994 yil avgustda Jeyson Rubin va Endi Geyvin ko'chishni boshladi Boston, Massachusets shtati ga Los Anjeles, Kaliforniya.[24] Ketishdan oldin Gavin va Rubin o'zining birinchi ishchisi va Gavinning do'sti Deyv Baggettni yollashdi. Massachusets texnologiya instituti; Baggett 1995 yil yanvarigacha doimiy ishlay olmaydi. Safar paytida Gavin va Rubin arkad o'yinlarni astoydil o'rganib, poyga, jangovar va otish o'yinlari to'liq 3D ko'rsatishga o'tishni boshlaganini payqashdi. Imkoniyatni sezgan holda, ular eng sevimli videoo'yin janriga, xarakterga asoslangan aksion-platforma o'yiniga murojaat qilishdi va o'zlaridan bunday o'yinning uch o'lchovli versiyasi qanday bo'lishini so'rashdi.[25] O'yinchi doimo belgining orqa tomoniga qarashga majbur bo'lishi sababli, faraziy o'yin hazil bilan "Sonic eshak o'yini ".[23][25] O'yin uchun asosiy texnologiya va Bandikut halokati butun bir qatorda yaqin joyda yaratilgan Gari, Indiana. Yaqinda qo'pol o'yin nazariyasi ishlab chiqilgan Kolorado. Ko'p o'tmay Gavin va Rubin avvalgi o'yin dizaynini tashladilar Al O. Saurus va Dinestein, a yonma-yon o'tish video o'yini asoslangan sayohat vaqti va olimlar genetik jihatdan birlashdilar dinozavrlar.[24]

1994 yil avgust oyida Naughty Dog yangi uyiga ko'chib o'tdi Universal Siti, Kaliforniya ofislari va Mark Cerny bilan uchrashdi.[23] Guruh bir ovozdan "Sonic's eshak o'yini" g'oyasini yoqdi va o'yin qanday video o'yin tizimiga bag'ishlanganligi haqida bahslashdi. Bu qaror 3DO Interaktiv Multiplayer, Atari Yaguar, Sega 32X va Sega Saturn sotuvlar yomonligi va "shafqatsiz" ishlab chiqarish birliklari tufayli qoniqarsiz variantlar bo'lganligi sababli, konsolning "shahvoniy" tabiati tufayli jamoa Sony PlayStation uchun o'yinni ishlab chiqishni tanladi[25] va kompaniyada mavjud bo'lgan raqobatchi maskot xarakterining yo'qligi.[26] Sony bilan ishlab chiquvchi shartnomasini imzolagandan so'ng, Naughty Dog PlayStation ishlab chiqarish birligi uchun 35000 dollar to'ladi va 1994 yil sentyabr oyida jihozni oldi.[24][25] O'yin uchun 1,7 million dollarlik rivojlanish byudjeti belgilandi,[27][28] va avvalgi Sunsoft rejissyor Devid Siller prodyuser sifatida yollandi.

Belgilar va badiiy dizayn

Rivojlanishidan oldin Bandikut halokati, Yaramas it nima qilishni xohlardi Sega va Warner Bros. o'zlarining belgilarini loyihalash paytida qildilar, Sonic kirpi va Tasmaniyalik iblis va "yoqimli, haqiqiy va hech kim bu haqda bilmagan" hayvonni qo'shib qo'ying. Jamoa Tasmaniya sutemizuvchilari bo'yicha dala qo'llanmasini sotib oldi va tanladi vombat, potoroo va bandikut variant sifatida. Geyvin va Rubin "Villi Vombat" bilan birga o'yinning asosiy xarakteriga vaqtinchalik ism sifatida borishdi. Bu ism hech qachon "juda dorky" degani uchun ham, xuddi shu nomdagi video bo'lmagan o'yin xususiyati tufayli ham yakuniy bo'lishi kerak edi. Bu belgi 1994 yil oktyabrgacha samarali ravishda bandikut edi, ammo hali "Villi Vombat" deb nomlangan, chunki uning yakuniy nomi hali shakllanmagan edi. Asosiy o'yinchilar jim bo'lishiga qaror qilindi, chunki video o'yin belgilarining oldingi ovozlari "cho'loq, salbiy va ular bilan identifikatsiyadan chalg'ituvchi" deb hisoblangan. O'yinning yomon odami Gavin, Rubin, Bagett va Ceri "o'rtacha" ovqatlanayotganda yaratilgan. Italyancha "Universal Interactive Studios poligoni yaqinida. Gavin" o'z munosabati va yordamchilari haqida "bo'lgan" katta boshli yovuz daho yovuz odamni "idealizatsiya qildi. Rubin animatsion teleserialni sevib qoldi. Pinky va miya, "ko'proq yomon xulq-atvorli miyani" tasavvur qilib, ular ichida sichqonchani belgilariga o'xshash minionlar bilan Rojer Rabbitni kim ramkaga solgan. Gavin xarakterga bo'lgan munosabatni aks ettiruvchi "bema'ni yovuz ovoz" ni ijro etgandan so'ng, yovuzning ismi Doktor Neo Korteks bir zumda shakllantirildi.[26]

Devid Siller ishlab chiqarishning vizual jihatlariga yordam berish uchun "Epoch Ink" dan Jo Pirsonni yolladi va u o'z navbatida buni tavsiya qildi Charlz Zembillas American Exitus-ni ham kemaga olib kelish mumkin. Pearson va Zembillas o'yin belgilarini va muhitini yaratish uchun har hafta Naughty Dog bilan uchrashishadi.[23][24] Asosiy xarakter Tasmanian bo'lganligi sababli, o'yin har qanday muhitni topish mumkin bo'lgan sirli orolda bo'lib o'tishi to'g'risida qaror qabul qilindi va doktor Neo Korteks singari yovuz daho orolning mustahkamligini talab qilishi kerakligi haqida qo'shimcha fikrlar bildirdi.[26] O'yin uchun darajalarni yaratishda Pirson avval har bir muhitni eskizini tuzdi, keyinchalik qo'shimcha individual elementlarni yaratdi va yaratdi. Pearson o'yinni organik, o'sgan ko'rinishga qaratdi va to'g'ri chiziqlar va 90 graduslik burchaklardan butunlay qochish uchun harakat qildi. 1995 yil yanvar oyida Rubin dasturchilar bilan rassomlarning nisbati haqida tashvishlanib, Bob Rafei va Teylor Kurosakini qo'shimcha rassomlar sifatida yolladi.[23][24] Naughty Dog rassomi o'yindagi har bir fon ob'ektini u modellashtirishdan oldin eskizini tuzgan. Yaramas itning rassomlariga to'qimalardan eng yaxshi foydalanish va geometriya hajmini kamaytirish vazifasi qo'yilgan. Qorong'u va engil elementlar vizual qiziqish va alohida geometriyani yaratish uchun yonma-yon joylashtirildi. Rassomlar eskiz chizish, tekstura qilish va darajalarni o'ynashda faqat yorug'lik qiymati bilan o'ynashlariga ishonch hosil qilish uchun ko'zlarini qisib qo'yishadi. Ular "Yo'qotilgan shahar" va "Sunset Vista" darajalari uchun o'zaro ta'kidlaydigan ranglarni tanlash orqali ranglardan to'g'ri foydalanishni ta'minladilar. Korteks qal'asining ichki qismi uning ongini aks ettirishga mo'ljallangan edi.[29] Rubinning so'zlariga ko'ra, rassomlar har qanday o'yin kodi yozilishidan oldin sakkiz oy davomida ingl.[30]

Grafika

PlayStation 512 × 240 video rejimiga ega edi video xotira Odatda bu to'qima uchun ishlatiladi, ammo soyali, ammo teksturali ko'pburchaklarni aniqroq tafsilotlarda ko'rsatishda samarali bo'lgan. Rubin belgilar ustidagi ko'pburchaklar o'lchamlari atigi bir necha piksel bo'lganligi sababli, soyali belgilar teksturali belgilarga qaraganda yaxshiroq ko'rinishini ta'kidladi. Shunday qilib, ko'pburchaklar to'qima ustida ta'kidlangan; bu dasturchilarga ko'proq ko'pburchaklar bilan ishlashga imkon bergani va PlayStation-ning teksturasini tuzatmaganligi yoki ko'pburchakni qirqib olganligi sababli ishlashga imkon berganligi bilan foydalandi. O'yinni animatsion multfilmga ko'proq o'xshashlik berish uchun, tepalik animatsiyasi standartdan ko'ra amalga oshirildi skelet animatsiyasi "bitta qo'shma" og'irlik bilan; bu dasturchilarga mavjud bo'lgan uchdan to'rtgacha qo'shma og'irliklardan foydalanishga imkon berdi PowerAnimator. PlayStation ish vaqtida bunga mos kela olmaganligi sababli, har bir tepalikning joylashuvi har bir kadrda sekundiga 30 kadrda saqlangan. Gavin, Baggett va Kerni ushbu animatsiya uchun yig'ilish tili vertex kompressorlarini ixtiro qilishga urinishdi; Cerny versiyasi eng muvaffaqiyatli va eng murakkab bo'lgan.[31]

O'yinda ko'rilgan grafik tafsilotlarni olish uchun Rubin, Gavin va Bagett keyingi video o'yinlarda ko'rinishni hisoblash bo'yicha tadqiqotlar o'tkazdilar. Qiyomat va ko'rinishni oldindan oldindan hisoblash o'yin ko'p sonli ko'pburchaklarni yaratishga imkon beradi degan xulosaga keldi. Erkin rouming kameralarini boshqarish bo'yicha tajribalardan so'ng, jamoa butun dunyo bo'ylab "yo'lda" harakatlanib, odatda unga qarab, belgining yonida, orqasida yoki oldida kuzatib boradigan dallanadigan temir yo'l kamerasi bilan kelishdi. Bir vaqtning o'zida ekranda faqat 800 ta ko'pburchak ko'rinishi mumkin bo'lganligi sababli, o'yin peyzajining qismlari daraxtlar, jarliklar, devorlar va atrofdagi burilishlar yordamida ko'zdan yashiringan bo'lar edi. Chunki ishlab chiqarish butunlay ishlatilgan Silikon grafikalar va IRIX - asosli vosita quvur liniyasi, dasturchilar 3000 dollar o'rniga 100000 dollarlik Silicon Graphics ish stantsiyalaridan foydalanganlar shaxsiy kompyuterlar bu o'sha paytda standart bo'lgan. Gavin 512 × 240 video rejimida juda kam tekstura xotirasi qoldirganligi bilan shug'ullanadigan algoritmik tekstura paketini yaratdi. Shu bilan birga, Baggett 128 megabayt hajmini 12 megabaytgacha tushiradigan va PlayStation-ning 2 megabaytli tasodifiy kirish xotirasiga mos kelishiga imkon beradigan ikki tomonlama 10x kompressorlarni yaratdi. Darajalar shu qadar katta ediki, yaratilgan birinchi sinov darajasini Alias ​​PowerAnimator-ga yuklash mumkin emas edi va ularni 16 bo'lakka ajratish kerak edi. Har bir bo'lak 256 megabaytli mashinaga ham yuklash uchun taxminan 10 daqiqa vaqt sarfladi. Vaziyatni bartaraf etish uchun Baggett DLE-ni yaratdi, bu darajadagi tarkibiy vosita bo'lib, unda sathning tarkibiy qismlari matnli faylga kiritilgan bo'lib, unda Adobe Photoshop qismlar qanday birlashtirilganligini ko'rsatuvchi qatlamlar.[31] O'yinning belgilarini va o'yinlarini kodlash uchun Endi Geyvin va Deyv Bagett "O'yinga yo'naltirilgan ob'ekt" dasturlash tilini yaratdilar. LISP "(GOOL) LISP sintaksisidan foydalangan holda.[23][31]

Darajali dizayn

O'yin uchun yaratilgan dastlabki ikkita sinov darajasi juda ochiq va juda ko'p burchakli bo'lishi uchun yakuniy versiyada kelmadi. 1995 yil yozida jamoa funktsional va qiziqarli darajalarni yaratishga e'tiborni qaratdi va ushbu maqsadda tajriba o'tkazish uchun Cortex zavod darajalaridan foydalangan; mexanik sozlash jamoaga murakkab va organik o'rmon dizaynidan voz kechish va uni qiziqarli qilish uchun ikki o'qli o'yinni distillashga imkon berdi. Ularning dastlabki ikkita muvaffaqiyatli darajasi ("Og'ir mashinalar" va "Generator xonasi") 2.5D o'yinni ishlatgan va ilgari ishlatilgan asosiy texnikani namoyish etgan. Eshak Kong mamlakati, masalan, bug 'chiqarish teshiklari, tushirish platformalari, pog'onali maydonchalar, isitiladigan quvurlar va oldinga va orqaga harakatlanadigan dushman belgilar, bularning barchasi daraja borgan sari borgan sari qiyinroq kombinatsiyalarda joylashtirilishi kerak edi. "Villi" ning sakrash, yigirish va jingalak mexanizmlari ushbu ikki darajada takomillashtirildi. "Cortex Power" darajasi ikkita "sinov" darajasida ko'rsatilgan "Sonic's eshak" nuqtai nazarini o'z ichiga oladi (belgi orqasida va yelkasida). Ushbu uchta sathda ishlagandan so'ng, birinchi muvaffaqiyatli o'rmon mavzusidagi daraja (keyinchalik "Jungle rollers" deb nomlangan) daraxtlar orasidagi yo'lakka joylashtirilgan muvaffaqiyatsiz birinchi sinov darajasidan yaratilgan. O'sha paytdan boshlab har bir darajadagi mavzu uchun ikkitadan uchta daraja yaratiladi, birinchi darajadagi kirish muammolari to'plami va keyingi darajalar yangi to'siqlarni qo'shadi (masalan, ikkinchi o'rmon mavzusidagi maydonchalarni tushirish va harakatlantirish). qiyinchilikni oshirish.[32]

O'yinni ishlab chiqish paytida Rubin PlayStation-ning bir vaqtning o'zida ko'plab dushman belgilarini qayta ishlashga qodir emasligi sababli o'yinda bo'sh joylar ko'pligini tushundi. Bundan tashqari, sinov o'yinchilari o'yin jumboqlarini juda tez echishdi. Buni bartaraf etishga urinish uchun "Wumpa Fruit" pikapi yaratildi (mevalarning o'zi 3D formatida bir qator to'qimalarga aylantirildi), ammo o'zi etarli darajada hayajonli emas edi.[33] 1996 yil yanvar oyida, shanba kuni Gavin "sandiqlarni" kodladi, Rubin esa bir necha asosiy kassalar va portlab ketayotgan TNT qutisini modellashtirdi va tezkor to'qimalarni chizdi. Dastlabki kassalar olti soatdan keyin o'yinga joylashtirildi va keyingi kunlarda yana ko'plab kassalar joylashtirildi.[24][33] 1996 yil fevral oyiga qadar tugashning turli bosqichlarida bo'lgan 20 dan ortiq darajalar yaratildi.[34]

Post-ishlab chiqarish

1995 yil sentyabr oyida Endi Geyvin va Teylor Kurosaki o'yindan kadrlar olib, ikki kun davomida uni "Kompyuter ko'rishlari uchun Sony Computer Entertainment-dagi do'stiga atayin etkazilishi mumkin bo'lgan" oldindan ko'rish lentasida "tahrir qilishdi.[23][24][33] Sony-dagi menejment muammolari tufayli, 1996 yil mart oyida Sony alfa bosqichiga o'tgan o'yinni nashr etishga rozi bo'lmadi.[23][24][33] O'yinni namoyish qilishga tayyorgarlik ko'rayotganda Elektron ko'ngilochar ko'rgazma, jamoa nihoyat "Crash Bandicoot" nomining belgisini o'zgartirishga qaror qildi (bu ism Deyv Baget va Teylor Kurosakiga berilgan)[35]), familiyasi uning kanonik turlariga asoslanib va ​​visseral reaktsiyadan kelib chiqqan holda, belgining qutilarini yo'q qilishiga bog'liq bo'lgan ism ("Dash", "Smash" va "Bash" boshqa potentsial ismlar edi).[24][35] Ismni o'zgartirish Gavin va Rubin tomonidan postmortems-da obro'sizlangan Naughty Dog va marketing bo'yicha direktori Kelly Flaherty o'rtasida bahslashdi.[35][36]

Ning musiqasi Bandikut halokati Electronic Entertainment Expo-da namoyish etilishidan oldin o'yinga qo'shilgan so'nggi daqiqalar edi. Universal Interactive prodyuseri odatiy musiqa o'rniga Endi Gavin tomonidan tasodifiy ovoz effektlarini keltirib chiqaradigan "shahar xaotik simfoniyasi" yaratilishini taklif qildi (masalan. qushlarning ovozi, avtomobil shoxlari, xo'rsindi va meteorizm ) tasodifiy tanlanishi va birlashtirilishi. Ushbu taklif rad etilganda, Devid Siller jamoani musiqiy prodyuserlik kompaniyasi bilan tanishtirdi Mutato Muzika va uning asoschisi Mark Mothersbaugh.[35] Ushbu tanishuvdan so'ng, Mothersbaugh tanlandi Josh Mancell avvalgi ishi asosida o'yin uchun musiqa yaratish Johnny Mnemonic: Interaktiv film. Mothersbaugh soundtrack davomida Mancellga maslahat berdi demo bosqichlari, undan keyin barcha tarkib vazifalari Bandikut halokati va Yaramas Itning keyingi oltita unvonlari Mancellga topshirildi. Marsdagi sichqon, Gerald deb nomlangan yigit, Aphex Twin va Xuan Atkins Mancellning "sodda, ammo o'ziga xos bo'lmagan" navolariga ta'sir ko'rsatdi.[37] Deyv Baggett soundtrack prodyuseri bo'lib xizmat qildi.[35] Ovoz effektlari Universal Sound Studios-dan Mayk Gollom, Ron Xorvits va Kevin Spirs tomonidan yaratilgan.[38] O'yindagi ovozlar aktyor tomonidan taqdim etilgan Brendan O'Brayen va o'yin prodyuseri Devid Siller.[39][40][41]

Universal Interactive tomonidan kredit olishga davom etayotgan urinishda Bandikut halokati, Yaramas itga birinchi elektron ko'ngilochar ko'rgazmaga borishga "ruxsat berilmagan" deb aytishdi. Bundan tashqari, "Naughty Dog" va "Universal Interactive" o'rtasida tuzilgan shartnomani buzgan holda, "Boxing Art" da "Yaramas it" logotipi topilmagan "Elektron ko'ngilochar ko'rgazma" ko'rgazmasi uchun vaqtinchalik quti qopqog'i va matbuot materiallari nashr etilgan. Bunga javoban Jeyson Rubin "Yaramas it, yaratuvchisi va yaratuvchisi" deb nomlangan hujjatning 1000 nusxasini tayyorladi va chop etdi. Bandikut halokati"oldida tarqatish Bandikut halokati Electronic Entertainment Expo-da namoyish etiladi. Oldin Rubin Universal Interactive-ga "ko'rib chiqish uchun" varaqalarini tarqatdi va bu uning prezidentining g'azabiga sabab bo'ldi.[35] Bandikut halokati birinchi bo'lib 1996 yil may oyida "Elektron ko'ngilochar ko'rgazma" da namoyish etildi va g'ayratli reaktsiyalar bilan kutib olindi.[23][24] O'yin 1996 yil 9 sentyabrda chiqarilgan.[42] Buning ortidan 1996 yil 8-noyabrda Evropada chiqarilgan.[43][44]

Yaponlarning tarqalishi

Taqdimotga tayyorgarlik Bandikut halokati Sony-ning Yaponiyadagi bo'limiga Gavin bir oy davomida anime va manga o'rganib, ushbu mavzu bo'yicha ingliz tilidagi kitoblarni o'qidi, yapon filmlarini tomosha qildi va video o'yinlarda raqobatdosh belgilarni kuzatdi. Yaramas itning Sony Computer Entertainment Japan rahbarlari bilan birinchi uchrashuvida, rahbarlar yaramas itga solishtirgan hujjatni topshirdilar. Halokat bilan Mario va Orzularga kechalar. Garchi Halokat grafik bo'limida ijobiy baholandi, asosiy xarakter va o'yinning yapon bo'lmagan "merosi" zaif tomonlar sifatida qaraldi. Uchrashuv uchun maxsus tayyorlangan personajning ko'rsatuvlari ham taassurot qoldirmadi. Dastlabki uchrashuvdan so'ng tanaffus paytida Gavin renderlar uchun mas'ul rassom Sharlotta Frensisga murojaat qildi va unga Crashning yuz tuzilishini sozlash uchun o'n besh daqiqa vaqt berdi. Sony Yaponiya sotib oldi Halokat o'zgartirilgan bosma ko'rsatilgandan keyin yapon tarqatish uchun. O'yinning yaponcha versiyasi uchun Aku Aku tomonidan berilgan pop-up matnli ko'rsatmalar qo'shildi.[33] Mahalliylashtirish, imkon qadar o'yinning Amerika kelib chiqishini yashirgan, yo'q rim harflari masalan; misol uchun.[45] O'yinning ba'zi musiqalari, shuningdek, Sony-ning Yaponiyadagi bo'linmasining iltimosiga ko'ra o'zgartirildi, ular xo'jayinlar janglari ketma-ketligi uchun ko'proq "video o'yinlarga o'xshash" treklarni xohlashdi.[46] Yapon tilidagi versiyasi 1996 yil 9-dekabrda chiqdi. Keyinchalik uning bir qismi sifatida qayta chiqarildi Oila uchun eng yaxshisi qatori 1998 yil 28 mayda, bilan PSOne Books ozod qilish 2001 yil 12 oktyabrda sodir bo'ldi.[47]

Qabul qilish

Qabul qilish
Umumiy ball
AggregatorXol
GameRankings80%[48]
Ballarni ko'rib chiqing
NashrXol
EGM8.4/10[49]
O'yin haqida ma'lumot9/10[50]
GameRevolution3.5/5[51]
IGN7.5/10[52]
Keyingi avlod3/5 yulduz[54]
O'yin maqsadi9.3/10[53]
Mukofot
NashrMukofot
Elektron oylikOyning o'yini[49]

Bandikut halokati tanqidchilar tomonidan odatda ijobiy baholashlar,[48] ijobiy sharhlarning aksariyati grafikaga to'g'ri keladi. Deyv Halverson ning GameFan ingl. "O'yinda mavjud bo'lgan eng yaxshi grafikalar" deb nomlangan va "100% mukammallik" deb nomlangan belgining dizayni va animatsiyalari.[55] Krispin Boyer Elektron oylik bugungi kungacha har qanday PlayStation o'yinidagi eng yaxshi grafikaga ega ekanligini aytdi.[49] A Keyingi avlod tanqidchining ta'kidlashicha "u yorqin va rang-barang, juda ko'p ta'sirchan grafikalarni o'z ichiga oladi, yaxshi boshqaradi va qat'iy ma'noda 3D muhitidan hech qanday ishora qilmasdan yaxshi samara beradi. kirish ".[54] Gaming Target-dan Jon Skalzo atrof-muhitni "rang-barang va batafsil" deb ta'riflagan va qorli ko'prik va ma'bad sathlarini uning sevimlilariga aylantirgan. Biroq, uning ta'kidlashicha, bosh belgilar katta o'lchamlari tufayli boshqa belgilarga nisbatan sezilarli darajada ko'pburchak ko'rinishga ega bo'lgan. Uning so'zlariga ko'ra, ushbu kamchilik o'yin yoshi sababli uzrli bo'lgan va aks holda o'yin grafikasi mukammal darajada bo'lgan.[53] O'yin inqilobi uchun sharhlovchi maqtovga mo'ljallangan masshtablash texnologiyasini alohida ta'kidlab, uni "Playstation aksiyalar o'yinlari uchun yangi standart, xuddi SGI 16-bitters uchun ishlatganidek, Playstation aksion o'yinlari" deb e'lon qildi. Eshak Kong mamlakati"Bundan tashqari, u to'qimalarni xaritalashning aniqligini" ajoyib ", soyalarni" deyarli juda yaxshi "deb ta'riflagan (sharhlovchi buni o'yinlarni qiyinlashtirganini ta'kidlab, ko'zalarni soyalar ko'rinishida va aksincha), ko'pburchakda harakatlar "juda silliq va suyuq", sarlavha belgisining "g'alati uslublari" "har doim tetiklantiruvchi" va fon "hayratlanarli darajada chiroyli (ayniqsa, palapartishlik bosqichlari)". Biroq sharhlovchi kamerani sozlash qobiliyati burchak biroz bo'lsa ham "aniq bir plyus bo'lar edi (ba'zida erning o'zi 75 daraja burchak ostida, avariya esa doimo 90 daraja harakat qiladi va ko'zlarga ozgina og'irlik keltiradi)."[51] Bu Tommy Glide tomonidan takrorlandi GamePro, "Manzara va effektlarni yuqori baholagan holda," Crash ortidagi statik ko'rinishdan masofani baholashga urinish - bu o'yinning asosiy kamchilikidir ", dedi.[56] IGN sharhlovchisining ta'kidlashicha, "ajoyib fon va ipakdek silliq animatsiya buni PlayStation uchun eng yaxshi ko'rinishga ega nomlardan biriga aylantiradi".[52]

O'yin turli xil javoblarni oldi. John Scalzo ham, Game Revolution sharhlovchisi ham o'yin o'ynashni taqqosladilar Eshak Kong mamlakati, Scalzo o'yinni "taniqli, ammo o'ziga xos" xususiyatga ega deb ta'riflagan holda, u Naughty Dog dizayni bilan bog'liq,[53] O'yin inqilobining sharhlovchisi o'yin "haqiqatan ham yangi yoki inqilobiy narsaga erisha olmaydi" degan xulosaga kelgan bo'lsa-da,[51] va Keyingi avlod sharhlovchi uni "hech qachon konsoliga urilgan yagona lotin o'yini" deb atashga qadar davom etdi va "yonma-yon aylantirib harakatlanadigan o'yinni o'ynagan har bir kishi topilgan har bir o'yin elementini o'ylab topishi mumkin edi. Halokat."[54] Elektron oylik'To'rt sharhlovchi, o'yin haqida umumiy ijobiy taassurotga ega bo'lsada, o'yinning o'ziga xosligi qisqa bo'lganligini tan oldi va Shawn Smit xulosa qildi: "Bu ba'zi 3 o'lchovli effektlar tushirilgan asl Marioga o'xshaydi". Ular, shuningdek, o'yin aslida 3-o'lchovli emasligini ta'kidladilar, garchi ular yonma-yon o'tish, old va orqaga o'tish qismlarining aralashmasini maqtashdi.[49] Tommy Glidening ta'kidlashicha, o'yin "tarkibida mavjud bo'lgan xilma-xillik va yangi avlod xususiyatlariga ega emas". Sega "s Kechalari va Nintendo "s Mario 64."[56] IGN sharhlovchisining ta'kidlashicha, o'yin "bu platforma o'yini dizaynidagi inqilob emas. Bu sizning standart platforma o'yiningiz". Biroq, u o'yinning "hayratlanarli darajada chuqur" maydonini va turli xil istiqbollardan foydalanishni platformalash formulasidan istisno sifatida qayd etdi.[52] Destructoid.com-dan Jim Sterling o'yin dastlabki chiqqandan beri yomon qariganligini va qo'llab-quvvatlanmaganligini ta'kidladi DualShock thumbsticks, kambag'al kamera, shuningdek, sifatsiz o'tish va aylanishni boshqarish.[57]

Bandikut halokati tijorat xiti edi. 1998 yil fevral oyi oxiriga kelib uning Yaponiyada va Evropada sotilishi mos ravishda 610 000 va 725 000 donani tashkil etdi. O'sha vaqtga kelib Qo'shma Shtatlar 1,5 million donani tashkil etdi.[58] Sotish 1998 yilgacha davom etdi: Kompyuter ma'lumotlari ning 771,809 ta ichki sotilishini kuzatib bordi Bandikut halokati 16 million dollar daromad keltirgan va bu yil AQShning eng ko'p sotilgan PlayStation 10-versiyasiga aylangan yil uchun.[59] 1999 yilda Milia festivalida Kann, Bandikut halokati dan 17 million evrodan ortiq daromad uchun "Oltin" mukofotini oldi Yevropa Ittifoqi 1998 yil davomida.[60] 1999 yil fevralgacha 4.49 million nusxa Bandikut halokati butun dunyo bo'ylab chakana savdo do'konlariga yuborilgan edi.[61] 2003 yil noyabr holatiga ko'ra Bandikut halokati butun dunyo bo'ylab 6,8 million donadan ko'proq sotgan, bu uni biridir har doim eng ko'p sotiladigan PlayStation video o'yinlari.[62] O'yinning muvaffaqiyati uning tarkibiga kiritilishiga olib keladi Sony Greatest Hits.[63] Bandikut halokati Yaponiyada 500 ming donadan ortiq sotilganligi uchun "Oltin sovrin" olgan birinchi yapon bo'lmagan o'yin bo'ldi. O'yin taxminan ikki yilni o'tkazdi NPD TRSTS PlayStation-ning eng yaxshi 20 ta sotuvlar jadvali, nihoyat, 1998 yil sentyabrda tushib ketdi.[24]

Sequels

Ozod etilgandan so'ng Bandikut halokati, Yaramas it ikkita davomini yaratdi, Cortex orqaga qaytadi (1997) va Buzilgan (1998), shuningdek, a karta poygasi nomli o'yin Crash Team Racing (1999). Har bir to'lash, shuningdek, PlayStation uchun qilingan va KTR final edi Bandikut halokati kompaniyaga o'tmasdan oldin ishlab chiqilgan o'yin Jak va Daxter seriyali.[24] Keyin Crash Team Racing, Evrokom finalni ishlab chiqdi Bandikut halokati PlayStation uchun o'yin, partiyaviy o'yin Avtohalokat Bash (2000).[64]

Izohlar

  1. ^ A orqali retcon 2019 yilda taqdim etilgan Crash Bandicoot 4: Bu vaqt haqida, Cortex Vortex halokatni rad etganligi aniqlandi uning kelajagi tufayli Vortexning quvvat manbasini tasodifan yo'q qilish.[14]

Adabiyotlar

  1. ^ Ginnesning Rekordlar kitobi geymerining 2015 yildagi elektron kitobi. Ginnesning rekordlar kitobi. 2014 yil 6-noyabr. P. 52.
  2. ^ "Yanvar 1995-sentyabr 2018 AQShning eng yaxshi 10 ta o'yinlari dollar savdosi bo'yicha". NPD guruhi. 2018 yil 6-noyabr. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 12 sentyabrda. Olingan 6-noyabr, 2018.
  3. ^ Universal 1996 yil, p. 7.
  4. ^ Universal 1996 yil, 8-9 betlar.
  5. ^ Universal 1996 yil, 9-10 betlar.
  6. ^ "Geymerning qirrasi". Elektron oylik. № 85. Ziff Devis. Avgust 1996. p. 58.
  7. ^ Universal 1996 yil, p. 12.
  8. ^ Universal 1996 yil, p. 11.
  9. ^ Universal 1996 yil, p. 3.
  10. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: ochilish tartibi. Doktor Nitrus Brio: Ammo doktor Korteks, biz o'tmishdagi muvaffaqiyatsizliklar sababini aniqlamadik! (asabiy kuladi) / Doktor Neo Korteks: Ahmoq! Bu bandikut iroda mening generalim bo'l va u iroda mening Cortex komandalarimni dunyo hukmronligiga olib boring! Bu safar men zafarli shohlik qilaman!
  11. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: ochilish tartibi. Doktor Neo Korteks: Biz har qachongidan ham yaqinroqmiz. Tezda! Vorteksga! / Doktor Nitrus Brio: Ammo doktor Korteks, Vorteks tayyor emas. Buning nima qilishi mumkinligini bilmaymiz! (asabiy kuladi)
  12. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: ochilish tartibi. Doktor Neo Korteks: Qayta muvaffaqiyatsizlik! Uni qo'lga oling!
  13. ^ a b Universal 1996 yil, p. 4.
  14. ^ Bob uchun o'yinchoqlar (2020 yil 2-oktabr). Crash Bandicoot 4: Bu vaqt haqida (PlayStation 4, Xbox One). Activision. Darajasi / maydoni: O'tmish niqobsiz. Doktor Neo Korteks: (Crash and Coco tomosha qilgan televizor monitorida) Biz har qachongidan ham yaqinroqmiz. Tezda! Vorteksga! / Doktor Nitrus Brio: Ammo doktor Korteks, Vorteks tayyor emas. Buning nima qilishi mumkinligini bilmaymiz! (asabiy kuladi) / (Voqea tasodifan yaqin atrofdagi "X" tugmachasiga suyanib, lampochkaga o'xshash quvvat manbai paydo bo'lib, erga urilib tushadi. Koko xo'rsindi. Monitorda "Bandicoot 1.0 REJECTED" yozuvi eshitiladi) / Doktor Neo Korteks: Qayta muvaffaqiyatsizlik! / Koko: Ko'p narsani tushuntiradi.
  15. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: ochilish tartibi. Doktor Neo Korteks: Ayol bandikutini tayyorlang.
  16. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: N. Sanity Beach.
  17. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: Papu Papu.
  18. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: Ripper Roo.
  19. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: Koala Kong.
  20. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: Pinstripe.
  21. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: Doctor Neo Cortex. Doktor Neo Korteks: Jin ursin, Crash Bandicoot! (plazma qurol bilan jihozlaydi va o'q otar) Ha ha ha!
  22. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: Doctor Neo Cortex.
  23. ^ a b v d e f g h men "Lattalardan boylikka: Jangchi yo'li ga Yiqilish 3". O'yin haqida ma'lumot. № 66. Qo'shma Shtatlar: Funco. Oktyabr 1998. 18-19 betlar.
  24. ^ a b v d e f g h men j k l "Crash Bandicoot - Time Line". Yaramas it. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 29 iyulda. Olingan 8 mart, 2010.
  25. ^ a b v d Andy Gavin (2011 yil 2-fevral). "Qilish Bandikut halokati - qism 1 ". Hamma narsa Endi Gavin. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 16 iyunda. Olingan 7 fevral, 2011.
  26. ^ a b v Andy Gavin (2011 yil 3-fevral). "Qilish Bandikut halokati - qism 2 ". Hamma narsa Endi Gavin. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 7-iyulda. Olingan 7 fevral, 2011.
  27. ^ Jeyson Rubin (2004). "Qo'rquv: video o'yinlarini rivojlantirish kelajagiga munosib javob". Morgan Rose. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 13 aprelda. Olingan 23-noyabr, 2015.
  28. ^ Superannat (2014 yil 15-yanvar). "Katta video o'yinni yaratish qancha turadi?". Kotaku. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 16 dekabrda. Olingan 23-noyabr, 2015. Crash Bandicoot - 1,7 million dollar - 2004 yilgi Avstraliya o'yinlarini ishlab chiquvchilar konferentsiyasining taqdimoti paytida, "Naughty Dog" ning asoschisi Jeyson Rubin ularning PlayStation platformer imzosini ishlab chiqish byudjeti 1,7 million dollarni tashkil etganini aytdi.
  29. ^ "Crash Gallery - Fon tadqiqotlari - Yiqilish 1". Yaramas it. Arxivlandi asl nusxasi 2008 yil 28 iyulda. Olingan 8 mart, 2010.
  30. ^ "Avtohalokat chirog'i ortidagi sir". Elektron oylik. № 85. Ziff Devis. Avgust 1996. p. 59.
  31. ^ a b v Andy Gavin (2011 yil 4-fevral). "Qilish Bandikut halokati - 3 qism ". Hamma narsa Endi Gavin. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 7 iyulda. Olingan 7 fevral, 2011.
  32. ^ Andy Gavin (2011 yil 5-fevral). "Qilish Bandikut halokati - 4-qism ". Hamma narsa Endi Gavin. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 7 iyulda. Olingan 2 mart, 2011.
  33. ^ a b v d e Andy Gavin (2011 yil 6-fevral). "Qilish Bandikut halokati - 5-qism ". Hamma narsa Endi Gavin. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 7 iyulda. Olingan 2 mart, 2011.
  34. ^ "Arxivlangan nusxa". Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 1 iyuldagi. Olingan 19 aprel, 2020.CS1 maint: nom sifatida arxivlangan nusxa (havola)
  35. ^ a b v d e f Andy Gavin (2011 yil 7-fevral). "Qilish Bandikut halokati - 6-qism ". Hamma narsa Endi Gavin. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 7 iyulda. Olingan 2 mart, 2011.
  36. ^ "Bandikut haqida aytilmagan voqea - 22 iyul". www.crashmania.net. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 8 noyabrda. Olingan 8-noyabr, 2016.
  37. ^ "Playstation Classics: Musiqa ortidagi odamlar - 1-qism: Josh Mancell". To'lqin. 2014 yil 27 mart. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 12 avgustda. Olingan 19 iyul, 2014.
  38. ^ Universal 1996 yil, p. 24.
  39. ^ Yaramas it (9 sentyabr 1996 yil). Bandikut halokati (O'yinlar markazi). Sony Computer Entertainment. Darajasi / maydoni: Kreditlar. Ovozni tavsiflash: Brendan O'Brayen
  40. ^ "Crash Bandicoot". Ovoz aktyorlari ortida. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 8 mayda. Olingan 29 may, 2019.
  41. ^ Crash Bandicoot (Video O'yin 1996) - IMDb, arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 5 aprelda, olingan 29 may, 2019
  42. ^ "Yaramas it - 30 yillik xronologiya". Yaramas it. Sony Computer Entertainment. Arxivlandi asl nusxasi 2015 yil 31 avgustda. Olingan 7 avgust, 2016.
  43. ^ "Tekshirish punkti: tadbirlar va dasturiy ta'minot nashrlari". Kompyuter va video o'yinlar. № 180. Buyuk Britaniya: EMAP. Noyabr 1996. p. 49. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 8 mayda. Olingan 5 may, 2017.
  44. ^ "CTW Games Guide". Kompyuter savdosi haftaligi. № 612. Buyuk Britaniya. 1996 yil 4-noyabr. P. 36.
  45. ^ "PlayStation Expo: Sony Yaponiyada namoyish qilmoqda". Keyingi avlod. № 25. Media-ni tasavvur qiling. Yanvar 1997. p. 15.
  46. ^ "Arxivlangan nusxa". Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 22 sentyabrda. Olingan 27 aprel, 2020.CS1 maint: nom sifatida arxivlangan nusxa (havola)
  47. ^ ク ラ ッ シ ュ ・ ン デ ィ ク ー ま と め [PS]. Famitsu (yapon tilida). Kadokawa Dwango korporatsiyasi. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 18 iyuldagi. Olingan 18 iyul, 2015.
  48. ^ a b "PlayStation uchun Crash Bandicoot". GameRankings. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 23 martda. Olingan 10 mart, 2010.
  49. ^ a b v d "Ko'rib chiqish ekipaji: Crash Bandicoot". Elektron oylik. № 87. Ziff Devis. Oktyabr 1996. p. 60.
  50. ^ "Cover Story - Bandikut halokati". Sunrise nashrlari. Sentyabr 1996. Arxivlangan asl nusxasi 1997 yil 17-yanvarda. Olingan 8 aprel, 2011.
  51. ^ a b v "Bandikut halokati PS uchun sharh ". O'yin inqilobi. 2004 yil 4-iyun. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 19 avgustda. Olingan 10 mart, 2010.
  52. ^ a b v "Bandikut halokati - IGN-da PlayStation Review ". IGN. 1996 yil 21-noyabr. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 19 iyunda. Olingan 10 mart, 2010.
  53. ^ a b v Jon Skalzo (2002 yil 16-avgust). "Bandikut halokati PSOne Review @ Gaming Target ".. O'yin maqsadi. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 27 noyabrda. Olingan 3 aprel, 2011.
  54. ^ a b v "Yangi fokuslar yo'q". Keyingi avlod. № 23. Media-ni tasavvur qiling. Noyabr 1996. p. 267.
  55. ^ Deyv Halverson. "PlayStation sharhlari: Bandikut halokati". GameFan. Arxivlandi asl nusxasi 1997 yil 23-iyulda. Olingan 3 aprel, 2011.
  56. ^ a b "ProReview: Crash Bandicoot". GamePro. 97-son IDG. Oktyabr 1996. 78-79 betlar.
  57. ^ Jim Sterling (2009 yil 7-noyabr). "Yoshi yaxshi bo'lmagan o'nta" klassik "o'yin". Destructoid.com. Arxivlandi 2011 yil 9 iyuldagi asl nusxadan. Olingan 11 fevral, 2011. Tekshiruvlar etarlicha yomon edi. Bandikut halokati DualShock thumbsticks kontseptsiyasiga ega emas va D-Pad-da 3D platformalash bo'limlarida harakatlanish dahshatli. Avariyani boshqarish qiyin va unga aksariyat hollarda harakatni o'ta noqulay burchak ostida aks ettiradigan kamsuqum kamera yordam bermaydi. Ushbu ikkita element tez-tez o'limlarni keltirib chiqaradigan fitna uyushtirdi, chunki o'yinchi katta hajmli, harakatlanishi qiyin, xunuk chalkashliklarni olib, katta xazmlar bilan o'ralgan kichik sirt maydonlariga sakrab o'tishga harakat qildi. Dushmanlarga hujum qilish uchun qutilarga sakrash yoki spin to'g'ri harakatlanish vaqtini o'tkazish deyarli mumkin emas edi.
  58. ^ Jonston, Kris (1998 yil 3 mart). "Besh million bandikoot". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 2000 yil 6 martda.
  59. ^ "Yuqori ko'rsatkichlar: o'yin sohasidagi eng yaxshi nomlar". Feed Magazine. 1999 yil 22 aprel. Arxivlangan asl nusxasi 1999 yil 8 mayda.
  60. ^ Xodimlar (1999 yil 12 fevral). "Milia News; ECCSELL mukofotlari g'oliblari nomi". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 1999 yil 30 avgustda. Olingan 11 iyul, 2019.
  61. ^ Xodimlar (1999 yil 25 fevral). "Sony Recaps Halokat Sotish ". GameDaily. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 20 mayda. Olingan 17 sentyabr, 2018.
  62. ^ Daniel Butros (2006 yil 4-avgust). "Crash Bandicoot". Kecha va bugungi kunda eng ko'p sotilgan platformalar o'yinlarining batafsil o'zaro tekshiruvi. p. 6. Arxivlandi asl nusxasidan 2006 yil 18 oktyabrda. Olingan 8 dekabr, 2006.
  63. ^ "PlayStation-ning eng zo'r hitlari: to'liq ro'yxat". IGN. 9 yanvar 2002 yil. Arxivlangan asl nusxasi 2012 yil 19 martda. Olingan 5 oktyabr, 2014.
  64. ^ Evrokom Arxivlandi 2006 yil 19 sentyabr, soat Orqaga qaytish mashinasi 2007 yil 9-iyulda olingan

Bibliografiya

Tashqi havolalar