Karta afzalligi - Card advantage

Karta afzalligi (ko'pincha qisqartiriladi CA) - ishlatiladigan atama yig'iladigan karta o'yini bir o'yinchining boshqa o'yinchiga qaraganda ko'proq kartalarga kirish huquqini ko'rsatadigan strategiya, odatda o'yin ichidagi effektlar orqali ko'proq kartalarni chizish orqali.[1] Kontseptsiya birinchi marta evolyutsiyaning boshida tasvirlangan Sehr: yig'ilish strategiyasi, qaerda ko'p erta pastki qavatlar raqibiga qaraganda ko'proq karta tortadigan o'yinchiga ishongan va keyin ushbu ustunlikdan foydalanib ko'proq kartalarni o'ynagan va raqibidan tezroq o'z pozitsiyasini oshirgan. 2007 yilga kelib, bu o'yinda kim oldinda ekanligini ko'rsatadigan eng muhim ko'rsatkichlardan biri deb tan olindi va deyarli har qanday yig'iladigan karta o'yini uchun strategiyani ishlab chiqishda foydalanildi.[2]

Terminologiya

Karta ustunligining asosiy kontseptsiyasi bitta o'yinchida qo'lida va / yoki o'yinda raqibiga qaraganda ko'proq kartalar mavjud. Kartaning afzalligi odatda ijobiy raqam bilan belgilanadi: agar o'yinchi tashlasa Ajdodlarni esga olish, afsun, o'yinchining 3 ta kartani chiqarishiga olib keladi, bu o'yinchi +2 karta ustunligini qo'lga kiritgan deb aytiladi. Ushbu stsenariyda u uchta kartani qo'lga kiritdi (tortilgan kartalar) va buning uchun bitta kartani sarfladi (Ancestral Recall-ning o'zi).

Kartaning ustunligi, ko'pincha raqib kartalarining ko'p sonini zararsizlantirish yoki yo'q qilish uchun o'yinchining o'z kartalari ishlatilgan o'yinni natijasidir. Karta ustunligining ushbu shakli ko'pincha X-for-Y bilan ifodalanadi, bu erda X va Y - mos ravishda raqib va ​​o'yinchining kartalari soni. Agar X kattaroq bo'lsa, u kartaning ustunligini, Y kattaroq bo'lsa, kartaning etishmasligini bildiradi; ya'ni 3 uchun 1 ijobiy ijobiy ustunlik, 1 uchun 2 uchun emas. Misol: Agar o'yinda Sehr o'yinchi o'ynaydi Qiyomat kuni, o'yindagi barcha jonzotlarni yo'q qiladigan karta, agar ular o'zlarida jonzotlar mavjud bo'lmaganda va raqiblarida ikkita jonzot bo'lsa, ular "2 uchun 1" ni olishgan deb aytishadi, bu erda 2 qarama-qarshi kartalar sonini bildiradi o'yindan olib tashlangan va 1 natijani bajarish uchun sarflangan kartani bildiradi.

Bitta qarama-qarshi kartadan xalos bo'lish uchun bitta kartani sarflash asosiy yo'nalish sifatida ko'riladi; bu ko'pincha deb nomlanadi savdo[3] (o'yinlardan tashqari kartalarni haqiqiy savdolashuvi / savdosi bilan chalkashtirib yubormaslik kerak). O'zining bitta kartasini raqibining ikkitasiga "almashtirgan" o'yinchi ko'pincha uzoq muddatli ustunlikka ega bo'ladi, chunki raqibi ulardan oldin kartalari tugaydi.

Karta afzalligi shakllari

Karta afzalligi odatda to'rt usulda hosil bo'ladi:

  • Sehr va effektlarni chizish - Bular o'yinchilarning pastki qismida ko'proq kartalarni chiqarishga olib keladigan effektlar Sehr sifatida kutubxona. Kartalar kiritildi qo'l o'ynash mumkin, shuning uchun ko'proq kartalarni chizish o'yinchilarga ko'proq imkoniyatlar va o'zlari uchun afzallik yaratish uchun ko'proq narsalarni qilish imkoniyatini beradi.[1] Kartaning afzalligi, o'yinchi bir nechta kartalarni jalb qiladigan sehrni yaratganda va sehrni o'zi uchun ko'proq manbalarga aylantirganda hosil bo'ladi.
  • Sehrlarni bekor qiling - Bu kartochkalar o'yinchining qo'lida kartani o'zlarining tashlab qo'yilgan qoziqlariga qo'yishiga olib keladigan kartalar Sehr sifatida qabriston. Ushbu atama, shuningdek, kartani o'yinchining qo'lidan boshqa kirish mumkin bo'lmagan zonalarga qo'yadigan kartalarni, masalan, kartani surgun qilish (uni o'yindan olib tashlash deb ham ataladi) yoki ularni o'yinchining pastki qismiga qaytarib qo'yish uchun ishlatiladi.[1] Aktyor sehrgarni shunday yo'l tutib, raqibni ikki yoki undan ortiq kartani tashlab yuborishi bilan karta ustunligini yaratishi mumkin; yuqoridagi kabi, raqibingizni bitta kartani tashlab yuboradigan kartani o'ynash, 1 uchun 1 ni keltirib chiqardi, bu esa kartaning afzalligi emas (garchi bu yomon o'yin bo'lmasa ham).
  • "Sweeper" sehrlari - Bu kartalar, ular raqib o'yinchisining o'ynashdan o'ynagan bir nechta kartalarini o'zlarining tashlab qo'yilgan qoziqlariga qo'yishadi. Ushbu sehrlar ba'zan kartalarni boshqa kirish mumkin bo'lmagan zonalarga joylashtiradi. Kabi ushbu kartalarning ba'zilari Qiyomat kuni, ma'lum bir turdagi barcha kartalarni yo'q qiladi, lekin ko'pincha bunday kartalarni o'z ichiga olgan pastki kartalar ushbu kartalarga ta'sir qiladigan o'z kartalarining sonini kamaytiradi va shu bilan raqibiga ta'sirini yanada oshiradi.[1]
  • Noqulay jang - Ko'pgina yig'iladigan karta o'yinlari, odatda, "jangovar" deb nomlanadigan o'yinchilarning o'zaro ta'sirini o'z ichiga oladi; Umuman olganda, o'yinchi o'z kartalarining bir qismini raqibning kartalariga qarshi o'yinda (ko'pincha belgilar yoki jonzotlarni ifodalaydi) uradi, jang natijasi ko'pincha ba'zi kartalarni yo'q qilish va bitta o'yinchining pozitsiyasini g'alaba tomon ko'tarishdir. Ba'zida o'yinchi shunday vaziyatga tushib qoladiki, ular o'yinni yo'qotmaslik uchun kurashda o'z resurslarini noqulay ravishda "savdo" qilishga majbur bo'lishadi. Masalan, kam umr ko'rgan o'yinchi Sehr o'zlarini majburan topishi mumkin blokirovka qilish kichikroq blokirovka qiluvchi jonzot bilan hujum qiladigan katta jonzot, ular o'yinni yo'qotmasliklari uchun. "Chump blocking" (kichikroq jonzot "chump") deb ataladi, kichik jonzot o'ladi va katta hujum qiladigan jonzot omon qoladi. Bu ko'pincha himoyalanuvchi o'yinchining umidsiz chorasi bo'lib, karta o'ynash uchun o'yinchi yutqazayotganini yoki vaqt o'ynayotganligini ko'rsatadi, bu esa ularning kambag'al holatini yaxshilaydi. Ba'zan himoyalanuvchi o'yinchi hujum qilayotgan jonzotdan qutulish uchun bitta yoki bitta katta jonzotni ikki yoki undan ortiq himoyalanuvchi jonzot bilan to'sib qo'yadi.[3] Ba'zida hujum qiluvchi o'yinchi qarama-qarshi vaziyatni qasddan muhandis qiladi, u erda himoya qiluvchi jonzot o'z jonzotlaridan birini o'lmasdan o'ldiradi. Bu odatda himoyalanuvchi o'yinchiga iloji boricha tezroq zarar etkazish maqsadida amalga oshiriladi, shuning uchun o'yinni g'alaba bilan tezroq tugatish uchun, boshqa o'yinchi ularni qutqaradigan kartalarni o'ynashiga yo'l qo'ymaslik kerak.[4]

Bitta o'yinchining kartochkalar bo'yicha oldinga chiqib olishining boshqa vositalari mavjud. Masalan, bitta o'yinchi a bilan hujum qilsa Tepalik gigant, va boshqa o'yinchi a bilan blokirovka qiladi Grizzly Bears, Grizzly Bears o'ladi va Hill Giant omon qoladi. Agar himoyalanuvchi o'yinchi keyin tashlasa Shok Hill Giant-da, ular o'zlarining ikkita kartalarini (Grizzly Bears va Shock) raqiblarining bitta kartalariga (Hill Giant) sotib olishdi va raqiblarini karta ustunligi bo'yicha oldinga surishdi.[1]

Kartalarning afzalliklarini yaratishning yana bir nisbatan keng tarqalgan rejimi - bitta o'yinchi aura sehrini o'ynaganda, an sehrlash o'yinda boshqa kartaga ulanadigan karta. Agar aura biriktirilgan karta qandaydir tarzda yo'q qilingan bo'lsa, u holda aura o'sha o'yinchining tashlab qo'yilgan qozig'iga joylashtiriladi, chunki aurada endi sehrlash uchun hech narsa yo'q. Ko'pgina auralar jonzotlarga tashlangani va mavjudotlar juda osonlikcha yo'q qilinganligi sababli, aura sehrlari bilan o'ynash ko'pincha o'yinchining raqibiga aura biriktirilgan jonzotni bitta kartochka yordamida yo'q qilish orqali "2 uchun 1" olish imkoniyatini beradi. Shunday qilib, auralar raqobatbardosh o'yinlarda kamdan-kam uchraydi, agar ularda mavjud bo'lgan bu zaiflikni bartaraf etishning biron bir usuli bo'lmasa.[5]

Virtual karta afzalligi

Virtual karta afzalligi turli xil holatlar va effektlarni nazarda tutishi mumkin, ular mavjud kartalar sonida to'g'ridan-to'g'ri ustunlikni ta'minlamagan holda, bitta yoki har ikkala o'yinchi uchun mavjud bo'lgan kartalarning qiymatini o'zgartiradi. Virtual karta ustunligining to'rtta asosiy shakli mavjud: kartalarni tanlash, takrorlanadigan effektlar, temp va shunaqa o'yinlar, chunki raqiblar kartalari endi ular uchun qadrli emas.

Dastlab Erik "Dinozavr" Teylor ushbu kontseptsiyani yaratganida, u "hech kim kartani yo'qotganda kartaning afzalligi" deb ta'riflangan. Buning klassik namunasi - a o'ynash Moy raqibingizning quruqlikdagi pounders armiyasiga qarshi. Siz xohlagan kabi barcha jonzotlarni o'ldirmadingiz Xudoning g'azabi (shuning uchun uni virtual qilish), ammo siz endi uning barcha qarshi kuchini bitta karta bilan qulflab qo'ydingiz.[6]

Kartalarni tanlash - bu eng sodda narsa, bu o'yinchiga qaysi kartalarni tortishiga ta'sir qilishiga imkon beradi. Masalan, kabi karta Fikrlang to'g'ridan-to'g'ri karta ustunligini ta'minlamaydi, chunki o'ynash uchun bitta karta kerak bo'ladi va bitta kartani chiqaradi, nol kartalarni to'rga soladi. Biroq, bu o'yinchiga tortishdan oldin pastki qismidagi eng yaxshi uchta kartaning tartibini tanlashga imkon berganligi sababli, chizilgan kartaning qiymati har doim ham har qanday vaziyatda bitta tasodifiy kartaning qiymatidan sezilarli darajada yuqori bo'ladi. Qimmatbaho kartani topolmagan taqdirda ham, bunday karta olinmasligini bilish, o'yinchi mavjud bo'lgan kartalarni rejalashtirish imkoniyatini beradi. Kartalarni tanlab olishning o'ta shakli - bu "repetitorlik", bu effekt o'yinchiga butun kartasini ma'lum bir kartani qidirib topishga va uni o'z qo'liga topshirishga imkon beradi. Garchi bu to'g'ridan-to'g'ri karta ustunligini ta'minlamasa ham, bitta karta chiqarilgan va bitta kartadan foydalanilganligi sababli, kerakli har qanday kartaga kirish imkoniyati juda aniq.

Takroriy effektlar har xil shaklda bo'ladi, ammo ularning barchasi bitta karta narxi uchun bir necha marta effekt olish imkoniyatini beradi va shu bilan bir nechta kartaning qiymatiga ega bo'ladi. Ushbu effektlarning juda ko'p xilma-xilligi bor, ular bir necha marta tashlanishi mumkin bo'lgan bitta kartadan tortib, bir marta o'ynashda bir necha marta ishlatilishi mumkin bo'lgan kartalarga qadar. Xuddi shu tarzda, boshqa kartalarni qayta tiklashga imkon beradigan, lekin foydalanilgan kartani egalariga qaytarib berish yoki o'z imkoniyatlarini qayta tiklash orqali o'zlari hech qanday qiymat bermaydigan kartalar mavjud. Ushbu holatlarning barchasida ishlatilgan kartalarga qaraganda ko'proq effektlar mavjud. Sehr-jodu: Masalan, Gathering-ning qayta tiklanadigan mexanikasi bitta kartani ikki marta tashlab, ikkita effektga ega bo'lishiga imkon beradi, faqat bitta karta turadi. Rekursiv kartalar odatda muvozanatni saqlash uchun kartalardan tashqari boshqa mablag'larni ham sarmoyalashni talab qiladi, ammo ba'zilari o'yinchiga boshqa kartalar ta'sirini takrorlash uchun foydasiz kartalar bilan savdo qilishga imkon beradi. Bunday holda, karta bekor qilingan karta taqdim etilgan effektdan kamroq qiymatga ega bo'lganda, qo'shimcha qiymatga ega bo'ladi.

Tempo - karta ustunligini qo'lga kiritishning intuitiv bo'lmagan usuli, o'yinchi kartalaridan raqibiga nisbatan tezroq foydalanganda olinadi. Agar o'yinchi qo'lidagi kartalari bilan o'yinni yutqazsa, kartalar olib tashlash yoki bekor qilish kabi boshqa odatiy karta ustunliklari orqali ularni yo'qotish kabi, "yo'qoladi". Shuning uchun, agar raqib o'z mablag'larini sarflashdan oldin kimdir o'z kartalarini o'yinni yutishda sarf qilsa, ular bu jarayonda virtual karta ustunligini qo'lga kiritishdi. Sehr-joduda bu shunga o'xshash arzon sehrlardan foydalanadigan "Burn" arxetipi tomonidan aniqlanadi Chaqmoq taxta holatiga ta'sir qilish o'rniga to'g'ridan-to'g'ri boshqa o'yinchiga zarar etkazish. Kuydirilgan o'yinchi har safar buni amalga oshirganda 0-for-1 ni samarali ravishda qo'lga kiritadi, bu o'zlari uchun kartaning kamchiliklarini keltirib chiqaradigandek tuyuladi, ammo ular o'yinni boshqa o'yinchining kartalari taxta holatiga sezilarli darajada ta'sir qilishi mumkin bo'lganidan oldin tugatganligi sababli, kartaning hech biri ularning raqibida muammolar bo'lishi mumkin bo'lgan ustunlik. Xuddi shunday, sehr ham Qamoqqa olish u yoki bu tarzda karta ustunligini keltirib chiqarmaydi; temp pleyeri va ularning raqibi ikkalasi ham kartani sarflashadi va uni almashtirishadi. Biroq, temp pleyerida kuchli taxta bo'lsa (ehtimol ularning jonzotlari kichik va tajovuzkor bo'lishi mumkin), bu ularga status-kvoni uzoqroq saqlashga imkon beradi, o'yin davomiyligini qisqartiradi va bilvosita ularga kartada ustunlik beradi.

Raqiblarning kartalari qiymatini inkor etish - bu murakkab strategiya, bu qiymatni ta'minlash uchun aniq kartalarni tanlashni talab qiladi. Qiymat kartalarning o'ziga to'g'ridan-to'g'ri ta'sir qilish orqali, ma'lum kartalarning o'ynashiga to'sqinlik qiladigan effektlar orqali yoki raqib pastki pastki bilan ta'sir o'tkaza olmaydigan strategiyani qo'llash orqali o'chirilishi mumkin. Ikkala holatda ham, raqibning samarali foydalana olmaydigan kartalari, ular hanuzgacha mavjud bo'lgan manba bo'lishiga qaramay, "o'lik" bo'lib qoladi, shuning uchun ularni kartalaridan emas, balki ularning qiymatidan mahrum qiladi.

Virtual ustunlikni ta'minlaydigan yoki kartalar yoki effektlarni qayta ishlashga imkon beradigan kartalar odatda har qanday o'yinda eng qudratli hisoblanadi, chunki virtual ustunlik to'g'ridan-to'g'ri karta ustunligidan ko'ra sezilarli darajada kuchliroqdir. Ko'proq kartalarga kirish imkoniyati, albatta, afzalliklarga ega bo'lsa-da, ma'lum kartalar yoki effektlarga kirish yoki ulardan foydalanish rad etilishi yanada ko'proq bo'lishi mumkin. Barcha o'yinlar bir xil nomdagi kartalar sonini cheklab qo'yganligi sababli, har qanday bitta kartaga faqat rasm chizish orqali kirish imkoniyati mavjud bo'lib, ular qo'lga kiritilishdan ko'ra ancha yuqori raqamlarni talab qilishi mumkin. Bundan tashqari, kartalar cheklangan manba bo'lganligi sababli, shunchaki ularning ko'pini chizish noqulay bo'lishi mumkin, chunki aksariyat o'yinlar o'yinchilarni o'z navbatida ortiqcha kartalarni tashlashga majbur qiladi va kartalarning etishmasligi o'yinchining o'yinni yo'qotishiga olib keladi. Natijada, g'alaba qozonish pozitsiyasini yaratish uchun karta ustunligiga tayanadigan ko'pchilik maydonchalar, bu erda raqib o'ynash uchun kartadagi kartalari tugaydi, ammo o'yinchida hanuzgacha ko'plar bor, to'g'ridan-to'g'ri va virtual ustunlik aralashmasidan foydalanib, nafaqat ular ularga mavjud bo'lgan kartalar mavjud, ammo mavjud bo'lgan kartalar ular yutib olishlari kerak bo'lgan kartalardir.

Adabiyotlar

  1. ^ a b v d e Knutson, Ted (2006-09-23). "Card Advantage-ga kirish". Sohil sehrgarlari. Olingan 2007-05-01.
  2. ^ Mowshowitz, Zvi (2006-04-25). "Tizimli fikr". Sohil sehrgarlari. Olingan 2007-05-01.
  3. ^ a b Knutson, Ted (2006-11-11). "Blok san'ati". Sohil sehrgarlari. Olingan 2007-05-02.
  4. ^ Flores, Maykl J. (2004-04-25). "Yong'in falsafasi". StarCity o'yinlari. Arxivlandi asl nusxasi 2007-05-21. Olingan 2007-05-02.
  5. ^ Rosewater, Mark (2005-08-22). "Bo'ladigan uskunalar". Sohil sehrgarlari. Olingan 2007-05-01.
  6. ^ Knutson, Ted (2006-09-23). "Card Advantage-ga kirish". Sohil sehrgarlari. Olingan 2007-05-01.

Qo'shimcha o'qish