Sehr: yig'ilish qoidalar - Magic: The Gathering rules - Wikipedia


Sehr: yig'ilish o'yinni boshqaradigan batafsil va ba'zida murakkab qoidalarga ega bo'lgan o'yin.

O'yinni boshlash va tugatish

O'yinni o'ynash uchun har bir o'yinchi o'z kemasidan foydalanadi. Ko'pgina formatlarda pastki kamida 60 ta kartaga ega bo'lishi kerak;[1] pastki o'lchamining maksimal kattaligi yo'q, lekin o'yinchi yordamisiz pastki qismini aralashtirib yuborishi kerak.[2] Biroz o'yin formatlari istisnolarga yoki yuqoridagi qoidalarga qo'shimcha cheklovlarga ega bo'ling. Turnirlarda o'yinchilarga a dan foydalanishga ruxsat berilishi mumkin bufet 15 tagacha kartani o'z ichiga oladi. Bufet kartalarini bir xil raqibga qarshi o'yinlar oralig'ida asosiy maydonchadagi kartalarga almashtirish mumkin.

O'yin boshida har bir o'yinchi o'zining pastki qismini aralashtirib yuboradi. Keyin o'yinchilar har kim o'zaro ma'qul keladigan usuldan foydalanib (masalan, tanga aylantirish) kimni boshlashini hal qilishadi. Keyin har bir o'yinchi o'z kemasidan ettita kartani chiqaradi, aks holda kutubxona deb nomlanadi,[3] uning boshlang'ich qo'lini shakllantirish uchun. O'z navbatida, har bir o'yinchi keyinchalik qaror qilishi mumkin mulligan; bu o'yinchi qo'lini va kutubxonasini aralashtirib, etti kartadan iborat yangi qo'lni tortadi. Futbolchi buni xohlagancha qila oladi. Keyin ular mulligan olgan har safar uchun o'zlarining kutubxonalari ostiga kartochka qo'yishdi. Ko'p o'yinchi o'yinlarida o'yinchilar bir marta bepul mulligan qilishlari mumkin, yana etti kartani jarimasiz tortib olishadi. Boshqa har qanday mulliganlar odatdagidek jazolanadi.

O'yinchi barcha raqiblarni yo'q qilish orqali o'yinni yutadi. Aktyorlar odatda o'yinni 20 ta hayot bilan boshlashadi va quyidagi shartlardan biri bajarilganda yutqazishadi:

  • Ushbu o'yinchi 0 yoki salbiy hayotga ega
  • Ushbu o'yinchi kartani chiqarishi kerak, ammo uning kutubxonasida hech qanday karta qolmagan
  • Ushbu o'yinchi 10 yoki undan ortiq zaharli hisoblagichga ega (garchi zaharni ishlatadigan kartalar tez-tez chop etilmasa ham)
  • Ushbu o'yinchi "qo'mondon" dan kamida 21 jangovar zararni oldi (qo'mondon formatida)
  • O'sha futbolchi gol o'tkazib yuboradi
  • Maxsus kartalar, shuningdek, o'yinni yutish yoki yutishning boshqa usullarini belgilashi (yoki oldini olish) mumkin

Mintaqalar

Istalgan vaqtda har bir karta quyidagi "zonalar" ning birida joylashgan:

Kutubxona: O'yinchining pastki qismining pastga qaragan qismi va odatda tasodifiy tartibda (aralashtirilgan). Kartani chizishda u har doim kutubxonaning eng yaxshi kartasi hisoblanadi. Bu ko'pincha xato bilan o'yinchining pastki qismi deb nomlanadi. Biroq, Sehr-jodu qoidalarida o'yindagi (jang maydonidagi) barcha kartalar, futbolchining qo'lida, qabristonda, har qanday usul bilan surgun qilingan va hattoki shkafda ham texnik jihatdan futbolchining "pastki qismi" tashkil etilishi aytilgan.

Qo'l: O'ynash mumkin bo'lgan o'yinchining kartalari. Ular boshqa o'yinchilarga yashiringan. Agar o'yinchi navbatining oxirida qo'lida ettadan ortiq karta bo'lsa, har qanday qo'shimchalarni bekor qilish kerak.

Jang maydoni: Doimiy yashash zonasi (qarang Kartalar turlari ) joylashtiriladi va boshqacha olib tashlanmaguncha qoladi. Boshqa zonalardan farqli o'laroq, jang maydonini barcha o'yinchilar baham ko'rishadi.

Qabriston: O'yinchining tashlangan qozig'i. Jang maydonidagi karta yo'q qilinganda, karta qo'ldan olib tashlanadi yoki bir martalik kartadan (masalan, tezkor yoki sehrgar karta) foydalanilgandan so'ng, egasining qabristoniga qo'yiladi. Ushbu kartalar yuqoriga qarab qo'yilgan va istalgan vaqtda har qanday o'yinchi tomonidan tekshirilishi mumkin.

Yig'ma: Bu sehrlangan va ijro etilgan, ammo hali hal qilinmagan sehrlar va qobiliyatlar uchun joy. Stakda biron bir sehr yoki qobiliyat mavjud bo'lsa ham, hech bir o'yinchi instansiya bo'lmagan yoki instantsiya sifatida o'ynashga ruxsat berilmagan sehrni ijro eta olmaydi. Ushbu zonani barcha o'yinchilar ham baham ko'rishadi. Qarang suyakka. Erni o'ynashda stek ishlatilmaydi.

Surgun: Maxsus effektlar bilan surgun qilingan kartalar bu erga qo'yilgan. Agar kartada boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa, ushbu zonadagi kartalar yuzma-yuz bo'ladi. Nisbatan oz miqdordagi kartalar va qobiliyatlar surgun zonasidagi kartalarga ta'sir qiladi.

Buyruq: Asosan o'yinning ba'zi bir variant formatlarida foydalaniladi, o'yin ichida alohida maqomga yoki qobiliyatga ega kartalar saqlanadi. Masalan, ishlatilgan "sxema" kartalari Arxemiya yoki uchun ishlatiladigan "samolyot" kartalari Rejalashtirish o'yin. Buyruq zonasidagi kartalarga deyarli boshqa zonalardagi kartalarga ta'sir qiladigan narsa ta'sir qilishi mumkin.

Xarajatlarni to'lash

Tugatish va ochish

Ba'zi sehrlar yoki qobiliyatlar o'yinchini talab qiladi ga teging ularning narxining bir qismi sifatida doimiy. O'yindagi karta bosilganligini ko'rsatish uchun u yon tomonga burilgan. Agar doimiy allaqachon urilgan bo'lsa, uni bosishni talab qiladigan qobiliyat yoki sehrdan foydalanib bo'lmaydi. Bundan tashqari, taqillatilgan jonzot tajovuzkor yoki to'suvchi deb e'lon qilinishi mumkin emas.

Narxning o'rniga teginish sehr yoki qobiliyatning ta'siri bo'lishi mumkin. Bunday holatda, agar u doimiy ravishda allaqachon ishlatilgan bo'lsa, hech qanday farq qilmaydi. Hujum qiladigan jonzot, hushyor bo'lmaguncha, uni himoya qiladi. Agar boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa, teginish uzluksiz qobiliyatlarni (masalan, sehrlar yoki jihozlar) yoki qo'zg'atilgan qobiliyatlarni kuchga kirishini to'xtatmaydi va taqillatishni talab qilmaydigan qobiliyatlardan foydalanishni taqiqlamaydi.

Har bir o'yinchi navbatining boshida o'sha o'yinchi topilmadi u boshqaradigan barcha kartalar (agar kartaning ta'siri bilan boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa) va odatdagidek yana tegish mumkin.

Mana

Agar o'yinchi mana ishlab chiqaradigan qobiliyatdan foydalansa, mana uning "mana hovuziga" qo'yiladi. Mananing beshta rangi mavjud: oq, ko'k, qora, qizil va yashil. Mana rangsiz ham bo'lishi mumkin.

Mana hovuzidagi mana xarajatlarni to'lash uchun ishlatilishi mumkin. Masalan, o'yinchi a o'ynaydi Botqoq, keyin mana hovuziga 1 ta qora manani qo'shish uchun o'sha botqoqqa teging. Keyin, ular manani aktyorlik uchun ishlatadilar To'q marosim. Dark Ritual ushbu o'yinchining mana hovuziga 3 ta qora manani qo'shadi. Keyin ular aktyorlik qilish uchun ikkita qora manadan foydalanadilar Tungi pichirlash, bu 1 umumiy va 1 qora mana (1B) turadi. Endi futbolchi uchta qora manadan ikkitasini mana hovuzida ishlatgan. Qolganlari "suzuvchi", ya'ni fazaning qolgan qismida istalgan vaqtda ishlatilishi mumkin. O'yinchi keyingi bosqichga o'tganda qolgan har qanday suzuvchi mana tugaydi.

Mana narxi va ranglari

Erlardan tashqari ko'pgina kartalar mana narxga ega. Bu miqdori mana bu kartani sehr sifatida tashlash uchun sarflash kerak. Kartaning o'ng yuqori burchagidagi har bir mana belgisi ushbu rangning bitta manasini bildiradi, uni to'lash kerak. Mana belgilarining yonidagi kulrang doiradagi raqam qancha qo'shimcha umumiy mana to'lash kerakligini anglatadi; bu qo'shimcha mana har qanday rangda yoki rangsiz bo'lishi mumkin. Masalan, kartalar Dunyo ostidagi orzular, Gipnozli spektr, Warpath Ghoul va Whispersilk plash barchasi uch mana turadi. Biroq, birinchi kartaga uchta qora mana kerak bo'ladi, ikkinchisiga esa har qanday rangdagi uchta mana yoki ranglar kombinatsiyasi bilan to'lash mumkin. O'rta ikkita kartochkada mos ravishda ikkita va bitta mana talab qilinadi, ular qora bo'lishi kerak; qolgan har qanday rang bo'lishi mumkin. E'tibor bering, dastlabki uchta karta qora, ammo Whispersilk plash rangsiz.

Ba'zi kartalar egasidan ikki yoki undan ortiq rangdagi mana to'lashni talab qilishi mumkin. Ushbu kartalar rang-barang. Ba'zi bir rangli kartalar ham foydalanadi gibrid mana, uni ikki xil rangdan biri bilan to'lash mumkin. Masalan, karta Golgari Guildmage yoki ikkita qora, ikkita yashil yoki bitta qora va bitta yashil manani sarflash orqali quyish mumkin. Ba'zi bir kartalar har qanday rangdagi mana bilan to'lanishi mumkin bo'lgan xarajatlarga ega, ammo rang talabiga javob berganda arzonroq bo'ladi. Masalan, Qirolichadan iltimos qiling yoki uchta qora mana, ikkitasi qora va ikkitasi, bitta qora va to'rttasi, yoki har qanday rangdagi oltita mana turadi. Barcha holatlarda kartaning rangi, uni tashlash uchun ishlatiladigan maxsus mana bilan emas, balki uning narxidagi mana belgilariga qarab belgilanadi. Bundan tashqari, ba'zi kartalar narxlarida phyrexian mana mavjud. Pireks manasini shu rangdagi bitta mana yoki 2 ta hayot bilan to'lash mumkin.

Qobiliyatlar

Qobiliyatlarning to'rtta umumiy toifalari mavjud:

Sehr-jodu qobiliyatlari - bu bir zumda yoki sehr-jodu hal qilinayotganda ko'rsatmalarga muvofiq bajariladigan qobiliyatlar. Tezkor yoki sehrgarlik sehridagi har qanday matn, agar bu faollashtirilgan qobiliyat, ishga tushirilgan qobiliyat yoki harakatsiz qobiliyat bo'lmasa, 112.6 qoidasida tavsiflangan mezonlarga mos keladi.

Faollashtirilgan qobiliyatlar xarajat va ta'sirga ega. Ular "[Narx]: [Effekt.] [Faollashtirish bo'yicha ko'rsatmalar (agar mavjud bo'lsa).]" Deb yoziladi. "O'yinchi bunday imkoniyatni o'zi ustun bo'lgan paytda faollashtirishi mumkin. Shunday qilib, uni stakka qo'yadi, u qarshi bo'lguncha qoladi, u echiladi yoki aks holda stekni tark etadi. 602-sonli qoidaga qarang, "Faollashtirilgan qobiliyatlarni faollashtirish".[4]

Tetiklanadigan qobiliyatlar tetiklantiruvchi holatga va ta'sirga ega. Ular "[Trigger sharti], [effekt]" deb yoziladi va "qachon", "qachon" yoki "ot" so'zlari bilan boshlanadi. Har qanday qo'zg'atuvchi hodisa ro'y berganda, qobiliyat keyingi safar o'yinchi ustuvorlikni qo'lga kiritadi va unga qarshi kurashguncha u o'sha erda qoladi, u hal bo'lmaguncha yoki aks holda stekdan chiqib ketadi. 603-sonli qoidaga qarang, "Tetiklangan qobiliyatlarni boshqarish".[5]

Statik qobiliyatlar bayonot sifatida yoziladi. Ular shunchaki haqiqat va stekdan foydalanmaydilar. Statik qobiliyatlar doimiy qobiliyatlarni doimiy ravishda jang maydonida bo'lganida va qobiliyatga ega bo'lganda yoki qobiliyatli ob'ekt tegishli zonada bo'lganida faol bo'lgan doimiy effektlarni yaratadi. 604-sonli qoidaga qarang, "Statik qobiliyatlarni boshqarish".[6]

Kartalar turlari

Jang maydonida qolgan barcha narsalar chaqiriladi doimiy. Doimiy turlarga erlar, jonzotlar, sehrlar, eksponatlar va samolyotda sayr qiluvchilar kiradi. Aksincha, sehrgarlar va instantsiyalar ishlatilgandan so'ng darhol qabristonga borishadi.

Erlar

Yer kartalari ishlab chiqarish uchun bosing mana bu sehr va qobiliyatlarni faollashtirish uchun ishlatiladi. Ular o'ynash uchun hech qanday mana talab qilmaydilar; ammo, o'yinchi har bir burilishda bir martadan ko'proq o'ynay olmaydi va faqat o'z navbatining asosiy bosqichlarida. Oltita asosiy erlar mavjud (tekisliklar, orol, botqoq, tog ', o'rmon va chiqindilar), har bir rang uchun bitta (ortiqcha rangsiz uchun chiqindilar). Tegishli rangdagi bitta manani ishlab chiqarish uchun ushbu erlarni har biriga tegizish mumkin. Boshqa erlar oddiy emas va boshqa kombinatsiyalar yoki mana miqdorini hosil qilishi yoki boshqa qobiliyatlarga ega bo'lishi mumkin. Erlar sehr emas va ularga qarshi kurashish mumkin emas. Erni o'ynash o'ynashdan foydalanmaydi suyakka va shuning uchun darhol sodir bo'ladi, hech qanday o'yinchi uni to'xtata olmaydi. O'yinchilar pastki maydonchada istalgan miqdordagi asosiy erlarga ega bo'lishlariga ruxsat berishadi, ammo oddiy bo'lmagan joylar pastki uchun har qanday bitta kartaning to'rt nusxasini cheklash odatiy holdir.

Maxluqot

Maxluqlar qarama-qarshi mavjudotlarga yoki o'yinchilarga hujum qilish va o'zlarining boshqaruvchisini dushman jonzotlarining hujumlaridan himoya qilish uchun jang maydoniga chaqirilgan odamlar yoki hayvonlarni anglatadi. Odatda ular jang maydoniga kirganlarida birinchi burilishda "teginish belgisi" bilan hujum qila olmaydi yoki qobiliyatidan foydalana olmaydi. Bu "kasallikni chaqirish" deb nomlanadi. Kasallik chaqiradigan jonzot qarama-qarshi mavjudotlarni to'sib qo'yishi mumkin. Yaratilish kartochkaning pastki o'ng burchagiga bosilgan holda, ularning jangdagi kuchini ifodalovchi ikkita qiymatga ega. Birinchi raqam - bu jonzotning kuchi, uning jangda etkazadigan zarar miqdori. Ikkinchi raqam - uning qattiqligi; agar u shu qadar katta zararni bir burilishda oladigan bo'lsa, jonzot yo'q qilinadi va qabristonga joylashtiriladi.

Maxluqlar odatda kamida bitta jonzot turiga ega bo'lib, tipdagi "maxluq" so'zidan keyin joylashgan. Yaratilish turlari oddiygina markerlar va o'ziga xos qobiliyatlarga ega emas; masalan, Qush turiga ega bo'lish jonzotga o'z-o'zidan "uchish" qobiliyatini bermaydi. Ba'zi jonzotlar bo'lmagan kartalar "Tribal" turiga ega, bu ularga jonzotlar bo'lmasdan jonzot turlariga ega bo'lish imkonini beradi.

Sehrlar

Sehrlar doimiy sehrli effektlarni anglatadi; ular jang maydonida qoladigan va o'yinning ba'zi jihatlarini o'zgartiradigan sehrlardir.

Ba'zi sehrlar jang maydonidagi boshqa kartalarga biriktirilgan (ko'pincha jonzotlar); bular Auras nomi bilan mashhur. Ularga "Sehrgar

Sehrning boshida "Jahon sehrlari" deb nomlangan sehrlarning bir qismi mavjud bo'lib, ular barcha o'yinchilarga teng ta'sir ko'rsatdi (masalan, ularni kutubxonasining eng yaxshi kartasi bilan o'ynashga majbur qilish). Bundan tashqari, bir vaqtning o'zida faqat bitta World Enchantment o'ynashi mumkin edi. Bunday sehrlar endi "Dunyo" belgilarini olib yurishning hojati yo'q. Keyinchalik, Tribal Enchantments (jonzotlar turlari bilan sehrlar), shuningdek, la'natlar, bitta o'yinchini aniq nishonga olgan sehrlar paydo bo'ldi.

Artefaktlar

Artefaktlar sehrli narsalarni, jonlantirilgan konstruktsiyalarni, asbob-uskunalarni yoki boshqa narsalarni va moslamalarni aks ettiradi. Sehrgarlarga o'xshab, artefaktlar jang maydonida biror narsa ularni olib tashlamaguncha qoladi. Ko'pgina asarlar ham mavjudotdir; artifakt jonzotlar boshqa jonzotlar singari hujum qilishi va to'sib qo'yishi mumkin va mavjudotlarga ta'sir qiladigan narsalar ta'sir qiladi.

Ba'zi eksponatlar uskunalardir. Uskunalar kartalari xuddi boshqa artefakt singari jang maydoniga kiradi, lekin ularning jihozlash qobiliyatidan foydalanib, mavjudotlarga biriktirilishi mumkin. Ushbu qobiliyat faqat bir vaqtning o'zida ishlatilishi mumkin, agar o'yinchi sehrgarni o'ynashi mumkin bo'lsa (ya'ni faqat uni boshqaradigan o'yinchining asosiy bosqichlarida). Uskunani boshqaradigan o'yinchi Uskunaning narxini to'laydi va uni o'zi boshqaradigan jonzotga biriktirib qo'yadi va unga biriktirilgan har qanday jonzotdan mahrum qiladi. Shu tarzda, Uskunalar, uskunaning narxini to'lash va uni boshqa jonzotga ko'chirish orqali mavjudotdan "jihozlanmagan" bo'lishi mumkin. Biroq, u hech qanday jonzotni tanlamasdan "jihozlanmagan" bo'lishi mumkin; agar biron bir sababga ko'ra jihozlash qobiliyati uskunani harakatga keltira olmasa, u hozirgi mavjudotiga bog'lanib qoladi. Auras singari jihozlangan mavjudotni boshqarish o'zgarsa, Uskunani boshqarish o'zgarmaydi va jihozlanmagan. Auradan farqli o'laroq, agar jihozlangan jonzot yo'q qilinsa yoki boshqa yo'l bilan jang maydonini tark etsa, Uskunalar jang maydonida hech narsaga qo'shilmagan holda qoladi; uning boshqaruvchisi uni yana bir bor jihozlash imkoniyatini faollashtirish orqali boshqa jonzotga bog'lashi mumkin. Aktyor faqat ushbu o'yinchi tomonidan boshqariladigan mavjudotlarga jihozlarni jihozlashi mumkin.

Samolyotda yuruvchilar

Samolyotda yuruvchilar yordamga chaqirilishi mumkin bo'lgan juda kuchli spellcasters. Ga binoan Sehr ilm, the o'yinchi bu "samolyotda yuruvchi", turli sohalar yoki koinotlar ("samolyotlar") o'rtasida sayohat qila oladigan ("yurish") ajoyib kuch sehrgari; Shunday qilib, samolyotda yuradigan kartalar boshqa o'yinchilarning kichraytirilgan versiyasini, ularning pastki qismini kartaning qobiliyatlari bilan ifodalashni anglatadi va dastlab o'yinchi nazoratisiz effektlar ro'yxatidan o'tishga mo'ljallangan bo'lib, go'yo ular o'zlarining aqllariga ega edilar. .[7] Har bir samolyotda yuradigan kishi samolyotda yuradigan turga ega, bu uning ismining qisqartirilgan versiyasidir. Bir vaqtning o'zida samolyotda yuradigan kartochkaning faqat bitta versiyasi jang maydonida bo'lishi mumkin. Agar bir xil samolyotda yuradigan kartaning ikki yoki undan ko'p nusxasi jang maydonida bo'lsa, ularning egasi bittasini tanlaydi, ikkinchisi esa egasining qabristoniga qo'yiladi, garchi qoida o'zgartirilgan bo'lsa ham Sehrli 2014 yil bir xil tipdagi ikki yoki undan ortiq samolyot yuruvchilarning jang maydonida bir xil o'yinchi tomonidan boshqarilmasa mavjud bo'lishiga imkon berish. Bilan boshlanadi Ixalan O'tmishdagi, hozirgi va kelajakdagi barcha samolyot sayohatchilari afsonaviy supertaypga ega bo'lib, "afsonaviy qoidalar" ga bo'ysunishdi. Shunday qilib, agar o'yinchi bir xil nomdagi bir nechta afsonaviy samolyot suzuvchisini boshqarsa, u o'yinchi birini tanlaydi va boshqasini egasining qabristoniga qo'yadi.[8]

Samolyotda yuruvchilarning qobiliyatlari ularga asoslangan sadoqat, bu hisoblagichlar bilan kuzatiladi. Pastki o'ng burchakda bosilgan raqam samolyot yuruvchisi qancha sodiqlik hisoblagichlari bilan jang maydoniga kirishini ko'rsatadi. Samolyot yuruvchilarning sadoqat qobiliyatlari har birida sodiqlikning ijobiy yoki salbiy narxiga ega; bu qobiliyatni faollashtirish uchun qancha hisoblagich qo'shilishi (ijobiy bo'lsa) yoki olib tashlanishi (salbiy bo'lsa) kerak. Sodiqlik uchun salbiy xarajatlarga ega bo'lgan qobiliyatlarni o'chirish uchun etarlicha sodiqlik hisoblagichlari mavjud bo'lganda faollashtirilishi mumkin. Sadoqat xarajatlaridan qat'i nazar, bitta samolyotda yuruvchi faqat foydalanishi mumkin bitta sadoqat qobiliyati bir marta har bir burilishda va faqat uning asosiy bosqichlarida uning boshqaruvchisining navbatida.[9]

E'tibor bering, samolyotda yuradiganlar na jonzot, na o'yinchi emas, shuning uchun ko'pgina sehr va qobiliyat ularni to'g'ridan-to'g'ri yo'naltira olmaydi. Biroq, samolyot sayr qiluvchiga zarar etkazishning ikki yo'li mavjud. Bundan tashqari, agar o'yinchi samolyot suzuvchisini boshqaradigan raqibiga hujum qilsa, o'yinchi hujum qilayotgan jonzotlarning birortasini yoki barchasini samolyot serseri ustiga hujum qilayotganini e'lon qilishi mumkin. Ushbu jonzotlar odatdagidek bloklanishi mumkin, ammo blokirovka qilinmasa, pleyer o'rniga samolyot yuruvchiga zarar yetishi mumkin. Samolyot yuruvchisiga har qanday zarar etkazilsa, ko'plab sodiqlik hisoblagichlari undan olib tashlanadi. Qobiliyatlaridan foydalangan holda yoki zarar etkazgan holda sodiqlik hisoblagichlari bo'lmagan samolyot suzuvchisi o'yinchi qabristoniga qo'yiladi.

Sehr-jodu va tezliklar

Sehr-jodu va instantsiyalar ikkalasi ham bir martalik yoki qisqa muddatli sehrgarlikni anglatadi. Ular hech qachon jang maydoniga kirishmaydi. Buning o'rniga, ular kuchga kiradi va keyin darhol egalarining qabristoniga qo'yiladi.

Sehr-jodu va instantsiyalar faqat bir-biridan farq qiladi qachon ular quyilishi mumkin. Sehrgarlar faqat o'yinchining asosiy bosqichlarida va faqat stak bo'sh bo'lganda berilishi mumkin. Boshqa tomondan, tezkor qurilmalar istalgan vaqtda, shu qatorda boshqa o'yinchilarning burilishlari paytida va boshqa sehr yoki qobiliyat hal qilinishini kutayotgan paytda ham berilishi mumkin (qarang vaqt va stek ).

1999 yilgacha chiqarilgan to'plamlarda "Interrupts" deb nomlangan bir martalik sehrli kartaning uchinchi turi mavjud edi. Interruptlar instansiyalarga o'xshash ishladi, ammo qanday qilib o'zgartirildi suyakka hal qilindi. Uzilishlar xatoga yo'l qo'ydi, u erda shu vaqtdan boshlab uzilishlar xuddi instantlar bilan bir xil tarzda ko'rib chiqilgan edi.[10]

Burilish qismlari

Boshlanish bosqichi

Boshlanish bosqichi uch qismdan yoki "qadamlardan" iborat. O'yinchi qiladigan birinchi narsa - bu "ochilmaydigan qadam" da o'zi boshqaradigan barcha kartalarni ochish. Keyinchalik, "parvarishlash bosqichi" ni qo'zg'atadigan har qanday qobiliyat, hozirgi burilish o'yinchisidan boshlab sodir bo'ladi. Ular orasida har safar mana to'lovlarni talab qiladigan kartalar mavjud. Keyin o'yinchi "chizish bosqichida" kartani chiqaradi. Ikki o'yinchi o'yinlarida birinchi navbatni olgan o'yinchi bu burilish uchun kartani chiqarmaydi.

Yo'qolmagan qadamda hech bir o'yinchi ustuvorlikni qo'lga kirita olmaydi, ya'ni o'sha paytda hech qanday karta yoki qobiliyat o'ynash mumkin emas. Ta'minot va chizish bosqichida o'yinchilar odatdagidek tezkor harakatlarni amalga oshirishi va qobiliyatlarini faollashtirishi mumkin.

Birinchi asosiy bosqich

Asosiy faza tortishish bosqichidan so'ng darhol sodir bo'ladi. Asosiy bosqichda o'yinchi qo'lida har qanday kartani o'ynashi mumkin, agar bu kartada boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa va agar u o'zining tannarxini to'lash uchun managa ega bo'lsa. Bu shuni anglatadiki, jonzot, samolyotda yuruvchi, sehrgar, tezkor, quruqlik, sehr va artefakt kartalari o'ynash uchun maqbuldir. Bu futbolchining maydonga nimadir olib chiqish imkoniyatidir.

Odatda, o'yinchilar asosiy bosqichni quruqlik o'ynash bilan boshlashadi. Keyin, ular kasting narxini to'lash uchun managa ega bo'lsalar, ular boshqa o'yinchilar eshitishi uchun kartaning nomini o'qib, qo'llaridan istalgan miqdordagi kartalarni o'ynaydilar.

O'yinchi hujumga tayyor bo'lgach, u asosiy bosqichni jangovar bosqich boshlanganligini e'lon qilish yoki shunchaki o'z jonzotlari bilan hujum qilish orqali tugatishi mumkin.

Jang bosqichi

Jang bosqichi to'rt bosqichga bo'lingan. Bu sehrli duelda faol o'yinchi o'z jonzotlarini raqib o'yinchisiga hujum qilish uchun yuboradigan, o'yinchiga yoki o'yinchining jonzotlariga zarar etkazish umidida bo'lgan nuqtani anglatadi. Istalgan vaqtda ijro etilishi mumkinligi (masalan, chirog'i bo'lgan jonzotlar) sifatida ta'kidlangan instantsiyalar, faol qobiliyatlar va sehrlardan tashqari, o'yinchilar jang paytida sehr qilmasligi mumkin. Bir vaqtning o'zida bir nechta jonzotlar hujum qilishi mumkin, ammo navbatchi o'yinchi o'zlarining tajovuzkorlari ro'yxatini faqat bir marta e'lon qilishi mumkin.

Jang boshlanishi

Jangovar qadamning boshida aniq harakatlar sodir bo'lmaydi. Ushbu qadam, asosan, o'yinchilarning sehr-jodu qilishiga va jangovar harakatlarning rivojlanishini o'zgartirishi mumkin bo'lgan qobiliyatlarni faollashtirishga imkon berish uchun mavjud. Eng keng tarqalgan misol sifatida, faqat foydalanilmagan jonzotlar hujum qilishi mumkin, shuning uchun himoyalanuvchi o'yinchi zudlik bilan hujum qilishi mumkin bo'lmagan jonzotga tegadigan qobiliyatlarni faollashtirishi yoki faollashtirishi mumkin.

Hujumchilarni e'lon qiling

O'z navbatida bo'lgan o'yinchi qaysi jonzotlarni boshqarishini e'lon qiladi. Ko'pgina hollarda, taqillatilgan yoki jang maydoniga shu burilishga kirgan jonzotlar (ya'ni chaqirish kasalligi bo'lgan jonzotlar) hujum qilmasligi mumkin. Hujum jonzotga tegib ketishiga olib keladi. Hujumchilar e'lon qilingandan so'ng, ikkala o'yinchiga tezkor aktyorlik qobiliyatini faollashtirish imkoniyati beriladi.

Blokerlarni e'lon qiling

Hujum qilayotgan o'yinchi hujumchilarni e'lon qilgandan so'ng, himoyachi o'yinchi qaysi jonzotlar bilan bloklanishini tanlaydi. Biror jonzotni to'sib qo'yishi uchun uni ishlatmaslik kerak. Hujumdan farqli o'laroq, blokirovkalash harakati to'sib qo'yadigan jonzotlarning urilishiga olib kelmaydi va chaqiruv kasalligi bo'lgan jonzotlar to'sib qo'yishi mumkin. Har bir jonzot faqat bitta tajovuzkorni to'sib qo'yishi mumkin, ammo himoyalanuvchi o'yinchi hujum qilayotgan jonzotni bir nechta jonzot bilan to'sishni tanlashi mumkin. Blokatorlar e'lon qilingandan so'ng ikkala o'yinchiga tezkor aktyorlik qobiliyatini faollashtirish imkoniyati beriladi. Agar blokirovka qiluvchi mudofaani birlashtirishga qaror qilsa, tajovuzkor hujum nuqtalari birlashtirilgan kartalar o'rtasida qanday taqsimlanishini hal qiladi.

Jangning tugashi

Jang boshlanishi singari, odatda bu bosqichda hech narsa bo'lmaydi. Jangovar qadam tugagach, barcha kartalar endi jangda bo'lmaydi. Keyin faza tugaydi.

Ikkinchi asosiy bosqich

Jangovar bosqichdan keyin yana bir asosiy bosqich mavjud. Ikkinchi asosiy bosqich birinchisiga o'xshaydi, faqat bitta asosiy bosqichga o'sha o'yinchi er qo'ymagan taqdirdagina o'yinchi erni qo'yishi mumkin.

Tugatish bosqichi

Tugatish bosqichi ikki bosqichdan iborat: "yakuniy qadam" va "tozalash". Yakuniy bosqichda "oxirgi qadamning boshida" tetiklanadigan qobiliyatlar to'plamga o'tadi. Bu futbolchilar o'z navbatida stantsiyalarni kiritish yoki qobiliyatlarni faollashtirish uchun so'nggi imkoniyatdir.

Tozalash bosqichida faol o'yinchi qo'lning maksimal kattaligiga (odatda 7 (etti)) qadar tashlanadi, so'ngra bir vaqtning o'zida doimiy ravishda belgilangan barcha shikastlanishlar olib tashlanadi va barchasi "navbat oxirigacha" va "bu burilish" effektlari tugaydi. . O'yin keyinchalik bajarilishi kerak bo'lgan har qanday holatga asoslangan harakatlarni tekshiradi yoki har qanday qo'zg'atilgan qobiliyatlar stekka qo'yilishini kutib turibdi, agar mavjud bo'lsa, barcha holatga asoslangan harakatlar bajariladi, so'ngra barcha qo'zg'atilgan qobiliyatlar stakka qo'yiladi va faol o'yinchi birinchi o'ringa ega bo'ladi. stack bo'sh va barcha o'yinchilar ustuvorlikdan o'tgandan so'ng, tozalashning yangi bosqichi boshlanadi. Agar tozalash bosqichida biron bir qo'zg'aladigan qobiliyatlar mavjud bo'lmasa, tozalash bosqichida hech bir o'yinchi ustuvor ahamiyat kasb etmaydi, shuning uchun hech qanday sehrlar yozilmaydi va faollashtirilgan qobiliyatlar faollashtirilmaydi.

Vaqt va stek

Ning eng ko'p qirrali tomoni Sehr shundan iboratki, aksariyat sehr va qobiliyatlar ishga tushirilgandan yoki faollashtirilgandan so'ng, lekin ular amalda kuchga kirgunga qadar ("hal qilish") barcha o'yinchilar ularga "javob berish" imkoniyatiga ega bo'ladilar. Bu shuni anglatadiki, ular boshqa sehr-jodu qilishlari yoki birinchi navbatda hal qilinadigan boshqa qobiliyatni faollashtirishi mumkin, ko'pincha birinchi sehrning ta'sirini bekor qiladi yoki kuchaytiradi. Buni amalga oshiradigan mexanizm "stek" deb nomlanadi. Bu erda sehrlar va qobiliyatlar o'ynashi mumkin bo'lgan har qanday javoblarni kutish uchun ketadi.

Jang maydonida tugaydigan doimiy bo'lgan sehrlar; sehr-jodu; va "bu qobiliyatni faqat sehrgarlikni xohlagan vaqtingizda faollashtiring" degan qobiliyatlarni javob sifatida faollashtirish yoki faollashtirish mumkin emas. Ular faqat stak bo'sh bo'lganda, ularni kim tashlagan yoki faollashtirgan bo'lsa, faqat asosiy bosqichda tashlanishi yoki faollashtirilishi mumkin. Aksincha, qobiliyatga ega bo'lgan faol qobiliyatlar, tezkor sehrlar va sehrlar miltillovchi o'ynashni har kim o'z navbatida va ko'pgina bosqichlarda o'ynash mumkin, bor narsaning ustiga "ustiga" o'ting va avval hal qiladi. Ko'pgina o'yinchilar bu farqni "tezlik" deb atashadi, ammo bu noto'g'ri tushuncha, chunki ikkalasi ham boshqasidan "tezroq" emas; yagona farq, ularni qachon o'ynash mumkinligi.

O'yin maydonlari, mana ishlab chiqaradigan ko'pgina qobiliyatlar va boshqa ba'zi bir maxsus harakatlar to'plamdan foydalanmaydi; ular quyidagi qoidalarni chetlab o'tib, darhol kuchga kiradi.

Yig'ma

Agar o'yinchi sehr qilsa yoki qobiliyatni faollashtirsa, u darhol kuchga kirmaydi. Buning o'rniga, u stakka joylashtirilgan. Keyin o'yinchi oladi ustuvorlik yana, bu unga sehr yoki qobiliyat bilan javob berish imkoniyatini beradi. Har bir yangi sehr yoki qobiliyat navbatma-navbat stakka ustiga qo'yiladi, eng yangisi tepada, eng kattasi pastda. Birinchi o'ringa ega bo'lgan o'yinchi stekka qancha pul to'lashi mumkin bo'lsa, shuncha sehr yoki qobiliyatni qo'shishi mumkin, ammo shart emas; agar o'yinchi so'nggi sehr yoki qobiliyatga javob berishni rad etsa, u navbatdagi navbatdagi o'yinchiga "ustuvorlikni beradi".

Barcha o'yinchilar ketma-ket ustuvorlikdan o'tib ketganda, stackdagi eng yaxshi sehr yoki qobiliyat hal qilinadi. Agar bu sehrgarlik, tezkorlik yoki qobiliyat bo'lsa edi, o'yinchi ko'rsatmalarni bajaradi; agar u doimiylikni yaratadigan bo'lsa, u jang maydoniga kiradi. Har safar sehr yoki qobiliyat echimini topgach, o'yinchilar (navbat o'z navbatida bo'lgan o'yinchidan boshlab) stakka yana bir bor qo'shilishi mumkin; agar ular bo'lmasa, eng yangi sehr yoki qobiliyat hal qilinadi.

Stek bo'sh bo'lsa, navbat birinchi navbatda bo'lgan o'yinchiga beriladi. Agar stek bo'sh bo'lganda barcha o'yinchilar ustuvorlikdan o'tishsa, o'yin navbatning navbatdagi bosqichiga yoki bosqichiga o'tadi.

Misol

Tom Normanga a bilan hujum qilmoqda Tepalik gigant, 3/3 jonzot (u 3 kuch va 3 qattiqlikka ega ekanligini anglatadi). Norman u bilan blokirovka qilishni tanlaydi Grizzly Bears, kuchsizroq 2/2 jonzot. Agar boshqa hech narsa sodir bo'lmasa, Tepalik Gigant Grizzli ayiqlarga 3 ta zarar etkazadi va ularni o'ldiradi, ayiqlar Gigantga 2 ta zarar etkazadi va Hill Giantni "g'olib" qiladi.

Biroq, Norman o'zining aktyorligini tanlashga qaror qildi Gigant o'sish jangovar zarar etkazilishidan oldin uning Grizzly Bears-ga + 3 / + 3 berishini o'qing. U sehr uchun pul to'lash uchun O'rmonga teginadi va ulkan o'sishni stakka qo'yadi. Grizzly Bears-ga 5/5 gacha o'sishi va Hill Gigantini o'ldirish imkoniyatini berishni istamagan Tom, kasting bilan javob beradi Shok Grizzly Bears-ni nishonga olish. U sehr uchun pul to'lash uchun bitta Tog'ni uradi va Shokni Gigant Growth tepasida stakka qo'yadi. Agar Normanning boshqa sehrlari bo'lmasa, unda Tom's Shock birinchi bo'lib hal qilib, Grizzly Bears-ga 2 ta zarar etkazadi va ularni o'ldiradi. Keyinchalik uning ulkan o'sishi qabristonga hech qanday ta'sir ko'rsatmasdan boradi, chunki ayiqlar endi jang maydonida bo'lmaydi va shu bilan noqonuniy nishonga aylanadi. Yaxshiyamki, Norman uchun yana bir sehr bor. U Tekislikka teginib tashlaydi Qo'llarni tuzatish uning Grizzly Bears-ni nishonga olish. Endi "Mending Hands" stakning tepasida, uning ostida Shock va keyin Giant Growth mavjud.

Ikkala o'yinchi ham sehrlash imkoniyatidan mahrum bo'lganligi sababli, ustunning ustki qismi hal qilinadi. Mending Hands "zararni oldini olish qalqoni" ni yaratadi, bu Normanning ayiqlariga 4 ta zarar etkazilishining oldini oladi va u hal bo'lgandan keyin Norman qabristoniga qo'yiladi. Ikkala o'yinchi ham hozircha boshqa narsani tanlashni tanlamaydi, shuning uchun Tom's Shock qaror qiladi. Bu Grizzly Bears-ga 2 ta zarar etkazishga harakat qiladi, ammo Normanning "Mending Hands" zararni oldini oladi va Shok Tomning qabristoniga qo'yiladi. Va nihoyat, Normanning Gigant Growth muammosini hal qiladi va Grizli Bearlarni navbatning oxirigacha 5/5 jonzotga aylantiradi. Giant Growth keyin Norman qabristoniga boradi.

Jangovar zarar etkazilgandan so'ng, endi 5/5 Grizzly Bears Hill Giant-ga 5 ta zarar etkazadi va uni osonlikcha o'ldiradi. Hill Giant Grizzly Bears-ga 3 ta zarar etkazishga urinmoqda, ammo Normanning zararlanishining oldini olish qalqoni qolgan 2 ta zararni (jami 4 ta zararni) oldini oladi va Grizzly Bearlar faqat 1 ta zararni oladi.

Tomning navbati tugagach, Grizzly Bearlardan bitta zararlanish nuqtasi olib tashlanadi va Gigant Growth ta'siri bir vaqtning o'zida o'chadi. Normanning navbati boshlanganda, uning Grizzly Bearlari shikastlanmagan va 2/2.

Qarama-qarshilik

Muayyan sehrlar (va qobiliyatlar) o'yinchiga imkon beradi hisoblagich boshqa sehrlar (yoki qobiliyatlar). Ushbu sehrlar, ular ta'sir qiladigan sehrlar hali ham stakada bo'lganida, amalga oshirilishi kerak. Agar sehr-joduga qarshi kurash bo'lsa, u taymerdan keyin egasi qabristoniga ko'chiriladi. U hal etilmaydi va agar kartada boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa, hech qanday ta'siri bo'lmaydi. Agar afsun doimiylikni yaratadigan bo'lsa, u hech qachon jang maydoniga kirmaydi. Ba'zi sehrlar ularga qarshi tura olmasligini ta'kidlaydi.

Sehrga qarshi "kurashish" ning yana bir usuli bor. Agar sehr biron narsani (masalan, Gigant Growth yoki Shock) nishonga oladigan bo'lsa, u holda sehr ham, u hal qilinganda ham qonuniy bo'lishi kerak. Sehrni qonuniy maqsadsiz amalga oshirish mumkin emas; agar sehr afsun to'plamida bo'lsa, maqsad noqonuniy bo'lib qolsa, sehrni hal qilish boshlanishidan oldin o'yin qoidalari (noqonuniy nishonga ega bo'lishi uchun) qarshi qo'yadi. Agar afsun shu tarzda qarshi olinadigan bo'lsa, unda sehrning biron bir qismi, hatto sehr ta'sirining maqsadga muvofiq bo'lmagan qismi ham bo'lmaydi. Bu "Qarorga qarshi" (avval "Fizzling") deb nomlanadi.

Qarorga qarshi

Agar ba'zi sehrlar va qobiliyatlar o'yinchiga boshqa sehrlar, qobiliyatlar yoki doimiy narsalarni nishonga olishiga imkon beradigan bo'lsa, agar sehr yoki qobiliyatga maqsad qilingan sehr, qobiliyat yoki doimiy ravishda noqonuniy holga keltiradigan tarzda javob bersa, maqsad sehriga qarshi qaror qabul qilinadi ( ilgari bu "fizzling" deb nomlangan) va qarshi sehrning hech qanday ta'siri hal etilmaydi.

Agar sehr bir nechta maqsadga ega bo'lsa, unda ularning barchasi qonuniy bo'lishi va sehrga qarshi turishi uchun noqonuniy bo'lishi kerak. Masalan, karta Diqqatsiz Spite qora bo'lmagan ikkita jonzotni yo'q qiladi, ammo uning boshqaruvchisi 5 kishining hayotini yo'qotadi. Agar "Reckless Spite" uchun faqat bitta qonuniy maqsad mavjud bo'lsa, uni tashlab bo'lmaydi. Agar u dastlab ikkita qonuniy maqsadga yo'naltirilgan bo'lsa, lekin bitta qonuniy maqsad Reckless Spite qaror qabul qilishdan oldin noqonuniy nishonga aylanib qolsa (masalan, bir lahzaga beriladigan grantlar kafan o'sha jonzotga) ikkinchisi baribir yo'q qilinadi va Reckless Spite-ning tashuvchisi 5 kishining hayotini yo'qotadi. Agar u dastlab ikkita qonuniy nishonga tashlansa va ikkala nishon ham noqonuniy nishonga aylantirilgan bo'lsa, u holda barcha sehrga qarshi kurash olib boriladi.

Kalit so'z qobiliyatlari

Ba'zi kartalarda kartada to'liq tushuntirib berilmagan qobiliyatlar mavjud. Ular "kalit so'z" qobiliyatlari sifatida tanilgan va ma'nosi qoidalar bilan belgilanadigan so'z yoki iboradan iborat. Kalit so'z qobiliyatlari odatda ular kiritilgan to'plamda eslatuvchi matn bilan beriladi. Bunday qobiliyatlar qirqdan ortiq. Ko'pgina hollarda ob'ektga bitta kalit so'zning bir nechta nusxalari qo'shimcha ta'sir ko'rsatmaydi.

Kalit so'zlarni ikki xil turga bo'lish mumkin: Evergreen yoki Mechanics.[11] Ba'zi keng tarqalgan doimiy yashil kalit so'zlar uchish (mavjudotni faqat uchish yoki erishish bilan mavjudotlar to'sib qo'yishi mumkin), buzilmas (jonzotni zarar etkazish yoki boshqa vositalar yordamida yo'q qilish mumkin emas), oyoq osti qilish (jonzotlarni blokirovkalashning qattiqligidan yuqori bo'lgan ortiqcha zarar himoyachi o'yinchisiga tegishli) yoki samolyot uchuvchisi) yoki Lifelink (hujum qilgan o'yinchi etkazilgan zararga teng hayotga ega bo'ladi). Mexanika har xil formatlarda aylanayotganligi sababli ular unchalik keng tarqalgan emas. Shunga qaramay, ularning ba'zilari mashhurlikka erishdi. Bular: Flashback (sehrni qabristoningizdan qayta tiklang, so'ng uni surgun qiling), velosiped haydash (xarajatlarni to'lang va kartani chizish uchun kartani tashlang), Storm (sehr shu navbatda qilingan sehrlar uchun takrorlanadi), jinnilik ( Agar sehr bekor qilinsa, xarajatlarni to'lang va uni to'kib tashlang).

Adabiyotlar

  1. ^ "STANDART".
  2. ^ "ZAMONAVIY FORMAT".
  3. ^ "Uchqunni ulashing".
  4. ^ "CR 602. Faollashtirilgan qobiliyatlarni faollashtirish". Qoidalar manbalari.
  5. ^ "603. Tetiklangan qobiliyatlarni boshqarish". magiccards.info.
  6. ^ "CR 604. Handling Static Abilities". Rules Resources.
  7. ^ Mark Rosewater (2009-10-02). "Planeswalk on the Wild Side, part 1".
  8. ^ Matt Tabak. (August 28th, 2017) "Ixalan Mechanics"
  9. ^ "Magic: The Gathering Planeswalker Rules". 2008-03-26.
  10. ^ "Magic: The Gathering - Classic Edition Letter". www.wizards.com.
  11. ^ "Top 10 Evergreen Keywords by Abe Sargent". GatheringMagic.com. Olingan 2018-05-09.

Tashqi havolalar