Haqiqiy bo'lmagan vosita - Unreal Engine

Haqiqiy bo'lmagan vosita
UE Logo Black Centered.svg
Unreal Engine 4.20-ning skrinshoti
Unreal Engine 4.20-ning skrinshoti
Asl muallif (lar)Tim Suini
Tuzuvchi (lar)Epik o'yinlar
Barqaror chiqish4.26 (3-dekabr, 2020-yil); 0 kun oldin (2020-12-03)) [±]
YozilganC ++
LitsenziyaManba mavjud tijorat dasturlari bilan royalti tijorat maqsadlarida foydalanish uchun model[1]
Veb-saytunrealengine.com
List-Class maqolasi O'yinlar ro'yxati

The Haqiqiy bo'lmagan vosita a o'yin mexanizmi tomonidan ishlab chiqilgan Epik o'yinlar, birinchi bo'lib 1998 yilda namoyish etilgan birinchi shaxs otish o'yin Haqiqiy emas. Dastlab birinchi shaxs otuvchilar uchun ishlab chiqilgan bo'lsa-da, u boshqa turli xil janrlarda, shu jumladan ishlatilgan platformerlar, jangovar o'yinlar va MMORPG, va ko'plab o'yin bo'lmagan loyihalar tomonidan qabul qilingan. Yozilgan C ++, Unreal Engine platformalarning keng doirasini qo'llab-quvvatlovchi yuqori darajadagi portativlikni namoyish etadi.

Eng so'nggi versiyasi - Unreal Engine 4, 2014 yilda obuna modeli ostida ishga tushirilgan. 2015 yildan boshlab, uni manba kodi bilan mavjud bo'lgan holda bepul yuklab olish mumkin GitHub shaxsiy ombor. Epic royalti modeliga asoslangan tijorat mahsulotlarida foydalanishga imkon beradi, odatda ishlab chiquvchilardan sotishdan tushadigan daromadlarning 5% ni so'raydi, garchi Fortnite Epic uchun Unreal Engine uchun sinov maydoniga aylangan, Epic o'z o'yinlarini nashr etadigan ishlab chiquvchilar uchun ushbu to'lovdan voz kechadi. Epic Games do'koni. 2020 yil 13-may kuni Epic, Unreal Engine-da ishlab chiqilgan o'yinlar uchun gonorarlarning bir qismi ishlab chiquvchilar birinchi pul ishlanguniga qadar bekor qilinishini e'lon qildi. 1 million AQSh dollari 2020 yil 1 yanvarga qadar orqaga qarab amal qiladi. Unreal Engine 5 2021 yil oxiriga qadar chiqarilishi rejalashtirilgan.

Tarix

Birinchi avlod

A-ni ko'rsatadigan UnrealEd-ning birinchi versiyasining skrinshoti grafik foydalanuvchi interfeysi yozilgan Visual Basic[2]

Birinchi avlod Unreal Engine tomonidan ishlab chiqilgan Tim Suini, asoschisi Epik o'yinlar.[3] Shareware dasturlari uchun tahrirlash vositalarini yaratib ZZT (1991) va Jung of Jill (1992),[4] Sviney 1995 yilda keyinchalik ishlab chiqariladigan o'yinni ishlab chiqarish uchun dvigatelni yozishni boshladi birinchi shaxs otish sifatida tanilgan Haqiqiy emas.[5][6][7] Bir necha yillar davomida ishlab chiqilganidan so'ng, u o'yinning 1998 yilda chiqishi bilan chiqdi,[8] bo'lsa-da MicroProse va Legend Entertainment texnologiyadan ancha oldin foydalanish huquqiga ega bo'lgan, uni 1996 yilda litsenziyalashgan.[2] Suhbatga ko'ra, Suini "kodning 90 foizini dvigatelga yozgan".[9] Xuddi shunday ZZT, u ishlatgan IBM Model M klaviaturasi dasturlash paytida.[10]

Uning xususiyatlari orasida edi to'qnashuvni aniqlash, rangli yoritish va cheklangan shakli to'qimalarni filtrlash.[11] Dvigatel, shuningdek, a darajadagi muharrir, UnrealEd,[12] real vaqtda qo'llab-quvvatlanadigan konstruktiv qattiq geometriya 1996 yildayoq operatsiyalar, xaritachilarga zudlik bilan darajadagi tartibni o'zgartirishga imkon beradi.[13][14] Garchi; .. bo'lsa ham Haqiqiy emas bilan raqobatlashishga mo'ljallangan edi id dasturi (ishlab chiquvchi Qiyomat va Zilzila ), hammuassisi Jon Karmak foydalanish uchun o'yinni maqtadi 16-bit rang volumetrik tuman kabi vizual effektlarni amalga oshirishni ta'kidlash bilan birga. "Men har qanday muhim o'yin ishlab chiqilishiga shubha qilaman 8-bit rang bundan buyon yodda tuting. Unreal to'g'ridan-to'g'ri rangga o'tishda muhim ish qildi va bu rassomlarga ko'proq erkinlik beradi ", dedi u yozgan maqolasida. Geoff Keighley uchun GameSpot.[7] "Yorug'lik (yorug'lik sohalari), tumanlar miqdori va kompozitsion osmon gullaydi, bu men rejalashtirgan qadamlar edi, lekin Epic birinchi bo'lib Unreal-ga etib bordi", dedi u va shunday dedi: "Unreal motor bu harakat o'yinchilarining harakatlarini yaxshilab qo'ydi. O'yinda ko'rilgan vizual effektlar kelajakdagi o'yinlardan kutilgan bo'lib qoladi. "[7]

Dastlab, dvigatel to'liq bog'liq edi dasturiy ta'minot, degan ma'noni anglatadi, grafik hisob-kitoblarni Markaziy protsessor.[3] Biroq, vaqt o'tishi bilan u taqdim etgan imkoniyatlardan foydalana oldi grafik kartalar ga e'tibor qaratib Glide API uchun maxsus mo'ljallangan 3dfx tezlatgichlar.[14][11] Qo'llab-quvvatlanayotganda, OpenGL va Direct3D to'qimalarni boshqarishda etishmovchiligi sababli Glide bilan solishtirganda sekinroq ishlash haqida xabar berdi.[15][16] Svinining ta'kidlashicha, dvigatelni dasturlashning eng qiyin qismi renderer edi, chunki uni ishlab chiqish paytida uni bir necha bor qayta yozishi kerak edi, ammo u barcha quyi tizimlarni birlashtirgan infratuzilmani kamroq "jozibali" topdi.[17] Ovozga kelsak, Epic dasturiy ta'minotda Galaxy Sound System-ni ishlatgan assambleya tili ikkalasini ham birlashtirgan EAX va Aureal texnologiyalari va ulardan foydalanishga ruxsat berilgan treker musiqasi, bu darajadagi dizaynerlarga soundtrackning ma'lum bir nuqtada qanday ijro etilishida moslashuvchanlikni berdi.[18][19][20]

Garri Potter va Sehrgarning toshi uchun kompyuter bilan ishlab chiqilgan Haqiqiy bo'lmagan musobaqa dan aktivlardan foydalangan holda dvigatelning versiyasi 2001 yil filmi[21]

Haqiqiy emas o'zining grafik yangiliklari bilan ajralib turardi, ammo Suini 1999 yilda bergan intervyusida tan oldi Evrogamer tizimning yuqori talablari va onlayn o'yin muammolari haqida shikoyatlarni keltirib, o'yinning ko'p jihatlari jilolanmagan.[22] Epik rivojlanish jarayonida ushbu fikrlarga murojaat qildi Haqiqiy bo'lmagan musobaqa past darajadagi mashinalarda ishlashni optimallashtirish va tarmoq kodini yaxshilash uchun mo'ljallangan dvigatelga bir nechta qo'shimcha qurilmalarni kiritish orqali sun'iy intellekt uchun botlar jamoaviy muhitda muvofiqlashtirishni namoyish etish.[23] Mavjud bo'lishidan tashqari Microsoft Windows, Linux, Mac va Unix,[24] dvigatel o'tkazildi Haqiqiy bo'lmagan musobaqa uchun PlayStation 2 va yordamida Yashirin daraja, uchun Dreamcast.[25][26]

1999 yil oxiriga kelib, The New York Times Epic texnologiyasidan foydalangan holda o'n oltita tashqi loyiha bo'lganligini, shu jumladan Deus Ex, Vaqt g'ildiragi va Dyuk Nukem abadiy,[24] ikkinchisi dastlab asoslangan edi Zilzila II dvigatel.[27] Dvigatel biznesi faqat manba kodini taqdim etadigan id Software-dan farqli o'laroq, Epic litsenziyalarni qo'llab-quvvatladi va o'yinni rivojlantirish tizimini takomillashtirishni muhokama qilish uchun ular bilan uchrashdi.[2][28] 350 ming dollargacha litsenziyalar ishlab chiqarish uchun taxminan 3 million dollar sarflangan bo'lsa-da,[24] Epic, o'yinchilarga UnrealEd va UnrealScript deb nomlangan ssenariy tilini qo'shib, o'yinlarini o'zgartirish qobiliyatini berdi va bu o'yin motorining atrofida bir necha avlod o'yinlari davomida kengayib boradigan ixlosmandlar jamoasini qo'zg'atdi.[29][30][31][32]

Unreal texnologiyasining asosiy maqsadi - ko'p avlod o'yinlari davomida kengaytiriladigan va yaxshilanadigan kod bazasini yaratish edi. Ushbu maqsadga erishish uchun texnologiyani umumiy maqsadlarda saqlash, toza kod yozish va dvigatelni juda kengaytiradigan qilib loyihalash zarur edi. Uzaytiriladigan ko'p avlodli dvigatelni loyihalashtirishning dastlabki rejalari texnologiyani tugatishga yaqin litsenziyalashda bizga katta ustunlik berdi. Bir nechta litsenziyalash bitimlarini tuzganimizdan so'ng, bu qonuniy ish ekanligini angladik. O'shandan beri bu bizning strategiyamizning asosiy tarkibiy qismiga aylandi.

— Suini, Maksimal kompyuter, 1998[32]

Haqiqiy bo'lmagan vosita 2

Qavatni o'ldirish Unreal Engine 2-da qurilgan.

1998 yil oktyabrda, IGN sheriklik bilan bo'lgan intervyusiga asoslanib xabar berdi Voodoo Extreme, Svinining keyingi avlod dvigateli uchun izlanishlar olib borayotganligi.[33] Bir yildan keyin rivojlanish bilan,[24] ikkinchi versiyasi 2002 yilda debyut qildi Amerika armiyasi, tomonidan ishlab chiqilgan bepul multiplayer shooter AQSh armiyasi ishga qabul qilish qurilmasi sifatida.[34][35] Ko'p o'tmay, Epic chiqadi Haqiqiy bo'lmagan chempionat ustida Xbox, bu birinchi o'yinlardan biri bo'lgan Microsoft "s Xbox Live.[31]

Garchi ushbu avlod avvalgisiga asoslangan bo'lsa-da, asboblar to'plamida yangi yaxshilanishlar bilan bir qatorda atamalar ko'rsatishda sezilarli o'sishga erishdi.[36] Topilgan darajalardan qariyb 100 baravar batafsil ishlashga qodir Haqiqiy emas, dvigatel turli xil xususiyatlarni, shu jumladan kinematik tahrirlash vositasini birlashtirdi, zarralar tizimlari, uchun plaginlarni eksport qilish 3D Studio Max va Mayya va a skelet animatsiyasi tizim birinchi bo'lib PlayStation 2 versiyasida namoyish etildi Haqiqiy bo'lmagan musobaqa.[37][38] Bundan tashqari, UnrealEd uchun foydalanuvchi interfeysi qayta yozildi C ++ yordamida wxWidgets Suvenining so'zlariga ko'ra, o'sha paytdagi "mavjud bo'lgan eng yaxshi narsa".[2]

Ragdoll pleerining to'qnashuvi va o'zboshimchalik kabi jismoniy simulyatsiyalar qattiq tana dinamikasi, Karma fizikasi dvigateli bilan jihozlangan.[38][31] Bilan Unreal Tournament 2004 yil, transport vositalariga asoslangan o'yin muvaffaqiyatli amalga oshirilib, keng ko'lamli jangovarlikni ta'minladi.[31][39] Esa Haqiqiy bo'lmagan turnir 2003 yil "shoshilinch ravishda qurilgan transport vositasi" bilan tuzilgan test xaritasida ko'rsatilgandek, Karma dvigateli orqali transport vositalarining fizikasini qo'llab-quvvatladi, ammo Psyonix Epic-ning asosiy kodidan modifikatsiyani yaratdi, o'yin to'liq kodlangan vositalarni oldi. Epic ularning harakatlaridan ta'sirlanib, uni Psyonixni pudratchi sifatida yollash orqali Onslaught nomi ostida yangi o'yin rejimi sifatida qo'shishga qaror qildi.[38][40][41] Keyinchalik Psyonix rivojlanadi Raketa ligasi 2019 yilda Epic tomonidan sotib olinmasdan oldin.[42]

UE2X deb nomlangan UE2Xning ixtisoslashtirilgan versiyasi ishlab chiqilgan Haqiqiy bo'lmagan chempionat 2: Liandri to'qnashuvi ushbu konsolga xos optimallashtirishlarni o'z ichiga olgan original Xbox platformasida.[43] 2011 yil mart oyida, Ubisoft Monreal UE2 muvaffaqiyatli ishlayotganligini aniqladi Nintendo 3DS orqali Tom Klensining Splinter Cell 3D.[44] "3DS kuchli va biz ushbu konsolda Unreal Engine-ni ishga tushira olamiz, bu qo'lda ishlaydigan mashina uchun juda ta'sirli va 3D esa ishlashga ta'sir qilmaydi (mening ajoyib dasturchilarim tufayli)", dedi Ubisoft-dan Fabris Kuni .[44]

Haqiqiy bo'lmagan vosita 3

Unreal Engine 3-ning skrinshotlari 2004 yilda taqdim etilgan bo'lib, o'sha paytda dvigatel 18 oydan ko'proq ishlab chiqilgan edi.[45] Dvigatel birinchi avlodga asoslangan edi, ammo yangi xususiyatlarga ega edi. "Ob'ektga yo'naltirilgan dizayn, ma'lumotlarga asoslangan skriptlar yondashuvi va quyi tizimlarga nisbatan modulli yondashuv dasturchilariga ko'rinadigan asosiy me'moriy qarorlar hali ham [Unreal Engine 1-dan] saqlanib qolmoqda. Ammo o'yinning o'yinchilariga haqiqatan ham ko'rinadigan qismlari. - renderer, fizika tizimi, ovoz tizimi va asboblar - barchasi ko'rinadigan darajada yangi va juda kuchliroqdir ", dedi Suveni.[46] Unreal Engine 2-dan farqli o'laroq, hali ham aniq ishlaydigan quvur liniyasini qo'llab-quvvatladi, Unreal Engine 3 to'liq dasturlashtiriladigan shader uskunasidan foydalanish uchun ishlab chiqilgan.[46] Barcha yoritish va soyalarni hisoblash har bir vertex o'rniga piksel bo'yicha amalga oshirildi. Ko'rsatish tomonida Unreal Engine 3 gamma-to'g'ri yuqori dinamik intervalli rendererni qo'llab-quvvatladi.[46] Birinchi Unreal Engine 3 yordamida chiqarilgan o'yinlar edi Urush mehanizmlari Xbox 360 uchun va RoboBlitz ikkalasi ham 2006 yil 7-noyabrda chiqarilgan Windows uchun.[47]

Ning skrinshoti Samariyalik demo

Dastlab, Unreal Engine 3 faqat Windows, PlayStation 3 va Xbox 360 platformalarini qo'llab-quvvatlagan, iOS (birinchi bo'lib namoyish etilgan Epic Citadel ) va Android keyinchalik 2010 yilda qo'shilgan, bilan Infinity Blade birinchi iOS sarlavhasi bo'lish va Dungeon Defenders birinchi Android sarlavhasi.[48][49] 2011 yilda dvigatel Adobe Flash Player 11-ni Stage 3D apparati tezlashtirilgan API-lari orqali qo'llab-quvvatlashi va u ikkitadan foydalanilishi e'lon qilindi. Wii U o'yinlar, Batman: Arkham Siti va Chet elliklar: mustamlakachi dengiz piyodalari.[50][51] 2013 yilda Epic birlashdi Mozilla Unreal Engine 3-ni veb-saytga chiqarish; yordamida asm.js sublanguage va Yozilgan kompilyator, ular to'rt kun ichida dvigatelni portga o'tkazishga muvaffaq bo'lishdi.[52]

UE3 butun hayoti davomida muhim yangilanishlar kiritilgan,[53] buziladigan muhitni o'z ichiga olgan, yumshoq tana dinamikasi, katta olomonni simulyatsiya qilish, iOS funktsionallik,[54] Steamworks integratsiya,[55] real vaqtda global yoritish echimi,[56][57] va Xbox 360-da stereoskopik 3D O'yinlar texnologiyasi uchun TriOviz.[58][59][60] DirectX 11 bilan qo'llab-quvvatlash namoyish etildi Samariyalik demo, bu 2011 yil o'yinlarini ishlab chiquvchilar konferentsiyasida namoyish qilingan va Epic Games tomonidan NVIDIA bilan yaqin hamkorlikda qurilgan bo'lib, butun dunyo bo'ylab ishlaydigan muhandislar real vaqt grafikalarini yangi yuqori nuqtaga ko'tarish uchun.[61][62][63]

Haqiqiy rivojlanish to'plami

Unreal Engine 3 modderlar bilan ishlash uchun juda ochiq bo'lgan bo'lsa-da, UE3-dan foydalanishni anglatadigan o'yinlarni nashr etish va sotish mexanizmi litsenziyalari bilan cheklangan. Biroq, 2009 yil noyabr oyida Epic UE3-ning bepul versiyasini chiqardi SDK, "Unreal Development Kit" (UDK) deb nomlangan bo'lib, u keng ommaga taqdim etiladi.[64]

2010 yil dekabr oyida ushbu to'plam iOS o'yinlari va ilovalarini yaratishni qo'llab-quvvatlashni o'z ichiga olgan holda yangilandi.[65] OS X muvofiqlik 2011 yil sentyabr oyida chiqarilgan.[66]

Haqiqiy bo'lmagan vosita 4

Unreal Engine 4 (2015) bilan ishlab chiqilgan interaktiv me'moriy vizualizatsiya

2005 yil avgustda, Mark Reyn, Epic Games vitse-prezidenti, Unreal Engine 4 ikki yil davomida ishlab chiqilganligini aniqladi.[67] "Odamlar buni anglamaydilar, ammo biz allaqachon Unreal Engine 4 ni ishlab chiqayotganimizga ikki yil to'ldi. Uning tarkibida hali to'liq jamoa yo'q, bu bitta odam va ehtimol siz u yigit kimligini taxmin qilishingiz mumkin", dedi u. C&VG.[68] 2008 yil boshida bergan intervyusida, Svinining so'zlariga ko'ra, u dvigatelda ishlaydigan yagona odam edi, garchi u o'zini tasdiqlagan bo'lsa ham tadqiqot va rivojlantirish bo'limi vaqt o'tishi bilan kengayib, dvigatelni UE3 jamoasi harakatlariga parallel ravishda loyihalashtirar edi.[69] 2012 yil fevral oyida Reyn "odamlar bu yil Unreal Engine 4 ni ko'rib hayratga tushishadi";[70] Epic UE4-ni 2012 yilda cheklangan ishtirokchilar uchun namoyish qildi O'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi,[71] va texnik rassom Alan Villard tomonidan namoyish etilayotgan dvigatelning videosi 2012 yil 7-iyun kuni orqali ommaga e'lon qilindi GameTrailers TV.[72]

UE4 uchun rejalashtirilgan asosiy xususiyatlardan biri real vaqtda edi global yoritish foydalanish voxel konusini kuzatish, oldindan hisoblangan yoritishni yo'q qilish.[73] Biroq, Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) deb nomlangan ushbu funktsiya ishlash xavotirlari tufayli shunga o'xshash, ammo hisoblash uchun arzonroq algoritm bilan almashtirildi.[74] UE4 shuningdek, yangi "Blueprints" vizual skript tizimini (UE3 "Kismet" ning vorisi) o'z ichiga oladi[75]), bu kodni ishlatmasdan o'yin mantig'ini jadal rivojlantirishga imkon beradi, natijada texnik rassomlar, dizaynerlar va dasturchilar o'rtasida bo'linish kamroq bo'ladi.[76][77]

Men aytishim mumkin edi: "Men ushbu ustunni [dvigatelda] loyihaga aylantiraman va unga qandaydir tuzoq qo'shaman". Bu shuni anglatadiki, men o'zimning dunyomni o'zaro ta'sirlar bilan rivojlantirishni boshlashim mumkin, chunki bu texnik rassom, dizayner va dasturchisiz mumkin emas edi va hozirda bu uch kishining har biri, agar ularning mol-mulki qulay bo'lsa, barchasini bajara oladi. . Men shunchaki kirib: "Agar siz bu narsadan X masofada bo'lsangiz, porlashni boshlang va mening masofamni unga qarab olib boring, uni noldan biriga normallashtiring va keyin ikki xil yorqinlik qiymatlari orasida lerp [tebraning]" , shuning uchun men qizib ketadigan narsaga erishganimda "... bu o'yin uchun dasturchidan tashqari hamma uchun juda qiyin, ammo juda qiyin narsa bo'lar edi. Va u mol-mulkni qanday o'rnatishni bilmas edi, ammo endi uchtadan biri buni qila oldi.

— Villard, Kotaku, 2012[77]
GDC 2017-dagi Unreal Engine stendi

2014 yil 19 mart kuni, soat O'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi (GDC), Epic Games Unreal Engine 4-ni yangi litsenziyalash modeli orqali chiqardi. Oylik obuna uchun 19 AQSh dollari, ishlab chiquvchilarga dvigatelning to'liq versiyasiga, shu jumladan C ++ orqali yuklab olish mumkin bo'lgan manba kodi GitHub. Chiqarilgan har qanday mahsulotga yalpi daromadning 5% royalti undirildi.[78] Unreal Engine 4 yordamida chiqarilgan birinchi o'yin bo'ldi Yorug'lik, dvigatelga erta kirish bilan ishlab chiqilgan[79] va 2014 yil 29 aprelda chiqarilgan.[80]

2014 yil 4 sentyabrda Epic kompaniyasi Unreal Engine 4-ni maktablar va universitetlarga bepul taqdim etdi, shu jumladan akkreditatsiyadan o'tgan videoo'yinlarni ishlab chiqish, kompyuter fanlari, san'at, arxitektura, simulyatsiya va vizualizatsiya dasturlariga kirgan talabalar uchun shaxsiy nusxalari.[81] 2015 yil 19-fevralda Epic ishga tushirildi Haqiqiy bo'lmagan Dev grantlari, Unreal Engine 4 yordamida ijodiy loyihalarga grantlar berishni maqsad qilgan 5 million dollarlik rivojlanish fondi.[82]

2015 yil mart oyida Epic Unreal Engine 4-ni barcha kelajakdagi yangilanishlar bilan birga barcha foydalanuvchilar uchun bepul chiqardi.[83][84] Buning evaziga Epic har chorakda 3000 dollardan ko'proq daromad keltiradigan mahsulotlar uchun 5% daromad olishni so'rab, tanlangan royalti jadvalini tuzdi.[85] Suinining ta'kidlashicha, ular 2014 yilda obuna modeliga o'tganlarida Unreal-dan foydalanish 10 baravar o'sgan va ko'plab kichik ishlab chiquvchilar orqali va ushbu yangi narxlash sxemasi orqali yanada ko'proq foydalanishga ishongan.[86]

Unreal Engine ishlab chiqaruvchilarini jalb qilish uchun, Oculus VR 2016 yil oktyabr oyida barcha Unreal-powered uchun royalti to'lovlarini to'lashini e'lon qildi Oculus Rift har bir o'yin uchun birinchi 5 million dollarlik yalpi daromadga qadar o'z do'konida nashr etilgan sarlavhalar.[87]

Bepul o'ynashga tayyorlanish uchun jangovar Royale rejimi yilda Fortnite 2017 yil sentyabr oyida Epic bir xil Unreal Engine modifikatsiyasini amalga oshirishi kerak edi, bu esa shu serverga ulanishning katta hajmini (100 tagacha) yuqori tarmoqli o'tkazuvchanligini saqlab qolish va shu bilan birga katta ochiq o'tkazishni yaxshilashga yordam berdi. o'yin dunyosi. Epic ushbu o'zgarishlarni Unreal Engine-ning kelajakdagi yangilanishlariga kiritishini aytdi.[88]

Ochilishi bilan Epic Games do'koni 2018 yil dekabr oyida Epic Unreal Engine-dan foydalanadigan va Epic Games do'konlari orqali chiqarilgan o'yinlar uchun 5% daromad yig'imini undirmaydi va bu xarajatlarni 12% qisqartirilgan Epic bazasining bir qismi sifatida yutib, boshqa xarajatlarni qoplaydi.[89]

2020 yil 13-maydan kuchga kiradi va 2020 yil 1-yanvarga qadar orqaga qaytarilib, royalti uchun ozod qilish miqdori unvon uchun umrbod yalpi daromad sifatida 1,000,000 AQSh dollarigacha oshiriladi.[90]

Dvigatel quyidagi platformalarni qo'llab-quvvatlaydi: Microsoft Windows,[91] macOS,[91] Linux,[91] HTML5,[92] iOS,[91] Android,[91] Nintendo Switch,[93] PlayStation 4,[94] Xbox One,[94] Sehrli sakrash,[95] HTC Vive,[96] Oculus Rift,[97] PlayStation VR,[98] Google Daydream,[99] OSVR,[100] Samsung Gear VR,[101] HoloLens 2,[102] PlayStation 5,[103] Xbox Series X / S,[103] va Stadiya.[104]

Haqiqiy bo'lmagan vosita 5

Unreal Engine 5 demosidagi "Lumen in the Nanite" ("Namanitlar o'lkasidagi Lumen") g'orlari tizimi haqiqiy hayotdan foydalangan holda yaratilgan. fotogrammetriya qo'l bilan batafsil emas, balki Nanit dvigateliga import qilingan aktivlar.

Unreal Engine 5, 2020 yil 13-mayda, mavjud bo'lgan barcha tizimlarni, shu jumladan keyingi avlod konsollarini qo'llab-quvvatlagan holda, 2021 yil oxirida ishga tushirilishi kutilmoqda. PlayStation 5 va Xbox seriyali X. Dvigatel ustida ishlash e'lon qilinganidan taxminan ikki yil oldin boshlangan.[105] Uning asosiy xususiyatlaridan biri bu Nanite dvigatelidir, bu yuqori detalli fotografik manbalarni o'yinlarga import qilish imkonini beradi.[106] Nanit virtualizatsiyalangan geometriya texnologiyasi Epic-ga dunyodagi eng yirik Quixel-ni sotib olish imkoniyatidan foydalanishga imkon beradi. fotogrammetriya Unreal Engine 5-ning maqsadi, ishlab chiquvchilar uchun yangi batafsil aktivlarni yaratishga ortiqcha vaqt sarf qilmasdan batafsil o'yin dunyosini yaratishni iloji boricha osonlashtirish edi, bu esa dvigatel dasturiga ushbu omillarni boshqarish imkoniyatini yaratdi.[105] Nanit ob'ektlar va atrof-muhitni, shu jumladan, oldindan mavjud bo'lgan uch o'lchovli boshqa har qanday tasvirni import qilishi mumkin ZBrush va SAPR filmlar sifatidagi aktivlardan foydalanishga imkon beradigan modellar.[107] Nanit avtomatik ravishda ishlov beradi tafsilotlar darajalari Ushbu import qilingan narsalarning (LOD) maqsad platformasiga mos keladi va masofani tortadi, bu vazifani rassom boshqacha tarzda bajarishi kerak edi.[108] Lümen - bu "sahna va yorug'lik o'zgarishlariga zudlik bilan ta'sir ko'rsatadigan to'liq dinamik global yoritish echimi" deb ta'riflangan.[108][106][109] Lümen rassomlar va ishlab chiquvchilarga hunarmandchilik qilish ehtiyojini yo'q qiladi yorug'lik xaritasi ma'lum bir sahna uchun, lekin buning o'rniga parvozdagi yorug'lik aksini va soyalarni hisoblab chiqadi, shu bilan yorug'lik manbalarining real vaqt rejimida ishlashiga imkon beradi.[108] Qo'shimcha tarkibiy qismlarga suyuqlik va zarralar dinamikasi uchun Niagara va fizik dvigatel uchun betartiblik kiradi.[105]

Bitta ekranda potentsial o'nlab milliardlik ko'pburchaklar mavjud 4k piksellar sonini, Epic shuningdek, RAM va odatiy aralashmalaridan foydalanadigan yangi avlod konsol apparati bilan yaqinlashib kelayotgan yuqori tezlikda saqlash echimlaridan foydalanish uchun Unreal Engine 5 ni ishlab chiqdi. qattiq holatdagi drayvlar.[108] Epic Sony bilan PlayStation 5 uchun Unreal Engine 5-ni optimallashtirishda yaqindan ishlagan, shu bilan birga Epic Sony-ga konsolni saqlash arxitekturasida yordam bergan, bu Sweeney "hozirda har qanday pul uchun har qanday kompyuterda sotib olishingiz mumkin bo'lgan narsadan ancha oldinda" dedi. "[110] Minimal kuch sarflab, batafsil dunyoni yaratish qulayligini namoyish etish uchun 2020 yil may oyida dvigatelning namoyish etilishi PlayStation 5-da ishlaydigan "Nanit o'lkasidagi Lumen" nomli namoyish bo'lib, u asosan Kviksel kutubxonasidan aktivlarni tortib olish va undan foydalanish orqali qurilgan. yaratish uchun Nanit, Lümen va boshqa Unreal Engine 5 komponentlari foto-realistik o'rganilishi mumkin bo'lgan g'or sozlamalari.[105][111] Epic Unreal Engine 5 Xbox Series X da ham to'liq qo'llab-quvvatlanishini tasdiqladi, ammo avvalgi yillarda Sony bilan ishlashlari natijasida e'lon paytida PlayStation 5-ga e'tibor qaratdi.[112] Epic foydalanishni rejalashtirmoqda Fortnite dvigatel sanoatga nima qilishi mumkinligini namoyish etish uchun Unreal Engine 5 uchun sinov maydonchasi sifatida, o'yin 2021 yil o'rtalarida dvigateldan foydalanishi kutilmoqda.[105][113] Ninja nazariyasi "s Senuaning dostoni: Hellblade II Unreal Engine 5-ni ishlatadigan birinchi o'yinlardan biri bo'ladi.[114]

Unreal Engine 5 amaldagi royalti modelini saqlab qoladi, ishlab chiquvchilar Epic Games-ga 5% yalpi daromadlarini qaytarib berishadi, ammo bu to'lov o'z o'yinlarini ozod qilganlar uchun kechiriladi. Epic Games do'koni. Bundan tashqari, Epic Unreal Engine 5 bilan birgalikda e'lon qildi, ular Unreal Engine-ning har qanday versiyasidan foydalangan holda o'yinlardan hech qanday haq olmaydilar. 1 million AQSh dollari yalpi daromadda, 2020 yil 1 yanvargacha orqaga qaytish.[115]

UnrealScript

UnrealScript
ParadigmaOb'ektga yo'naltirilgan, umumiy
TuzuvchiTim Suini
Birinchi paydo bo'ldi1998 yil may; 22 yil oldin (1998 yil may)
Matnni yozishStatik, kuchli, xavfsiz
OSO'zaro faoliyat platforma (ko'p platformali)
Fayl nomi kengaytmalari.uc .uci .upkg
Veb-saytdocs.unrealengine.com
Ta'sirlangan
C ++, Java

UnrealScript (ko'pincha UScript-ga qisqartiriladi) Unreal Engine-ning tug'ilgan joyi edi skript tili mualliflik o'yin kodi uchun ishlatiladi va o'yin Unreal Engine 4. chiqarilishidan oldin sodir bo'lgan voqealar. Til oddiy, yuqori darajadagi o'yinlarni dasturlash.[116] UnrealScript tarjimoni Sweeney tomonidan dasturlashtirilgan bo'lib, u avvalroq ZZT-oop o'yin skriptlarini yaratish tilini yaratgan.[14]

O'xshash Java, UnrealScript edi ob'ektga yo'naltirilgan holda ko'p meros (sinflarning barchasi umumiy ob'ekt sinfidan meros bo'lib olinadi) va sinflar ular aniqlagan sinf uchun nomlangan alohida fayllarda aniqlangan. Java-dan farqli o'laroq, UnrealScript-da ibtidoiy turlar uchun moslamalarni o'rash vositalari bo'lmagan. Interfeyslar faqat Unreal Engine 3 avlodida va bir nechta Unreal Engine 2 o'yinlarida qo'llab-quvvatlandi. UnrealScript-ni qo'llab-quvvatlaydi operatorning ortiqcha yuklanishi, lekin emas ortiqcha yuklash usuli, ixtiyoriy parametrlardan tashqari.

2012 yil O'yinni ishlab chiquvchilar konferentsiyasida Epic UnrealScript Unreal Engine 4-dan foydasiga olib tashlanganligini e'lon qildi C ++.[117] Vizual skript Blueprints Visual Scripting tizimi tomonidan qo'llab-quvvatlanadi, bu avvalgi Kismet vizual skript tizimining o'rnini bosadi.[6][75]

Unreal Engine 4-ning rivojlanishidagi muhim daqiqalardan biri shundaki, biz UnrealScript-ni - men yaratgan skript tili haqida uchta munozarali til haqida bir qator bahs-munozaralar o'tkazdik. Va kelajakda bu raqobatbardosh bo'lishi uchun nima qilishimiz kerak edi. Va biz uni yangilash uchun nima qilishimiz kerakligi va kim bu ishni bajara olishi mumkinligi to'g'risida tobora kattaroq xususiyatlar ro'yxatini ko'rib chiqdik va bu haqiqatan ham bemalol bo'lib qoldi. Va uni sinab ko'rish, narsalarni kesib tashlashga va nimani saqlashni rejalashtirishga va rejalashtirishga harakat qilish uchun juda katta yig'ilish bo'lib o'tdi ... men shu erda qarab, "bilasizmi, siz taklif qilayotgan hamma narsa" UnrealScript-ga qo'shish uchun allaqachon C ++ da. Nega biz faqat UnrealScript-ni o'ldirmaymiz va sof C ++ ga o'tmaymiz? Bilasizmi, maksimal ishlash va maksimal disk raskadrovka. Bu bizga ushbu barcha afzalliklarni beradi. '

— Suini, Gamasutra, 2017[118]

Bozor

Unreal Engine 4 bilan Epic Unreal Engine Marketplace-ni 2014 yil sentyabr oyida ochdi. Marketplace - bu kontent yaratuvchilari va ishlab chiquvchilariga badiiy aktivlar, modellar, tovushlar, atrof-muhit, kod parchalari va boshqalar sotib olishi mumkin bo'lgan boshqa xususiyatlarni taqdim etishga imkon beradigan raqamli do'kon. o'quv qo'llanmalari va boshqa qo'llanmalar bilan. Ba'zi tarkib Epic tomonidan bepul taqdim etiladi, shu jumladan ilgari taqdim etilgan Haqiqiy bo'lmagan aktivlar va o'quv qo'llanmalari.[119] 2018 yil iyulidan oldin Epic savdo-sotiqning 30% ulushini oldi, ammo Unreal va Fortnite Battle Royale, Epic orqaga qaytishni 12% ga qisqartirdi.[120]

Filmni tayyorlashda foydalaning

Unreal Engine filmni suratga olishda, masalan, shunga o'xshash teleseriallarni ishlab chiqarishda foydalanishni topdi Mandaloriya va Westworld. Ushbu ketma-ketlikda virtual to'plamlar Unreal doirasida yaratilishi va keyin katta hajmda taqdim etilishi mumkin LED kameraning aktyorlar va ob'ektlar atrofida harakatlanishini kuzatib boradigan proektsion ekranlar va atmosfera yoritish tizimlari. Umumiy ko'rinish odatdagidan ko'ra ko'proq tabiiyroq deb tan olindi xromakey Effektlar va real vaqtda kadrlar tarkibini yaratish, kerak bo'lganda virtual to'plamlarni darhol tahrirlash va aktyorlar ortidagi virtual olamni o'zgartirib, qisqa vaqt ichida bir nechta sahnalarni suratga olish imkoniyatini beradi.[121] Jon Favro va Lucasarts ' Sanoat engil va sehr bo'lim Epic bilan birgalikda StageCraft texnologiyasini ishlab chiqishda ishlagan Mandaloriya, Favro ishlatgan shunga o'xshash yondashuvga asoslanib Arslon qirol.[122][123] Favreau ushbu texnologik yondashuv bilan o'rtoqlashdi Jonathan Nolan va Liza Joy, ishlab chiqaruvchilar uchun Westworld; shou oldin virtual to'plamlardan foydalanishni allaqachon ko'rib chiqqan va ba'zi bir texnologiyalarga ega bo'lgan, ammo Unreal Engine-dan StageCraft-da bo'lgani kabi foydalanishni birlashtirgan uchinchi mavsum shou.[124][125]

Ispaniyada joylashgan Orca Studios kompaniyasi Epic bilan virtual suratga olish uchun StageCraft yondashuviga o'xshash bir qancha studiyalarni yaratish ustida ishlamoqda. 2019–20 yillarda COVID-19 pandemiyasi sayohatni cheklagan edi.[126]

Huquqiy jihatlar

"Unreal Engine" ning holati "Epic" ning 2020 yilgi qonuniy harakatlarida paydo bo'ldi Apple Inc. Apple iOS App Store-da antitrestlik xatti-harakatlari ustidan. Epic versiyasini yuklagan edi Fortnite bu Apple App Store imtiyozlarini buzgan. Apple, bunga javoban, o'chirib tashladi Fortnite ilova va keyinchalik Epic-ning iOS va macOS uchun Unreal Engine-ni yangilashiga to'sqinlik qiladigan Epic dasturchilarining hisoblarini bekor qilish bilan tahdid qildi. Sudya Epic-ga Apple-ga bu qadamni qo'ymaslik uchun Apple-ga qarshi doimiy buyruq berishga rozilik berdi, chunki sudya Unreal Engine-ga ishonadigan ko'plab uchinchi tomon ishlab chiqaruvchilariga ta'sir ko'rsatishiga rozi bo'ldi.[127]

Mukofotlar

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ "Haqiqiy bo'lmagan dvigatelning oxirgi foydalanuvchisiga litsenziya shartnomasi". Haqiqiy bo'lmagan vosita. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 26 avgustda. Olingan 26 avgust, 2018.
  2. ^ a b v d Lightbown, Devid (2018 yil 9-yanvar). "Klassik vositalar retrospektivasi: Tim Sviney Unreal Editor-ning birinchi versiyasida". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 23 avgustda. Olingan 22 avgust, 2018.
  3. ^ a b Sweeney, Tim (2005). "GPU Gems 2 - Old so'z". Nvidia Developer. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 3 oktyabrda. Olingan 3 oktyabr, 2017.
  4. ^ Edvards, Benj (2009 yil 25-may). "Xususiyatlar - o'tmishdan kelajakka: Tim Suinining suhbati". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 9 avgustda. Olingan 18-noyabr, 2018.
  5. ^ Plante, Kris (2012 yil 1 oktyabr). "Yoshi yaxshiroq: epik o'yinlarning tarixi". Ko'pburchak. Olingan 19 avgust, 2020.
  6. ^ a b Nutt, xristian (2014 yil 21 mart). "Epic Tim Suini Unreal Engine 4 uchun ishni ochib beradi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 3 oktyabrda. Olingan 3 oktyabr, 2017.
  7. ^ a b v Keyxi, Jefri. "Haqiqatdan ko'r bo'lganlar: Haqiqiy bo'lmagan narsalarni yaratish ortidagi haqiqiy voqea". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 19 mayda. Olingan 3 oktyabr, 2017.
  8. ^ Horvat, Stu (2012 yil 17-may). "Xayol dvigateli: nega yangi avlod videoo'yinlari sizning dunyomizni larzaga keltiradi". Simli. Kond Nast. 20 (6). Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 30 mayda. Olingan 6 fevral, 2015.
  9. ^ Braytman, Jeyms (2012 yil 13 mart). "Tim Suinining epik intervyusi". GamesIndustry.biz. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 9 iyuldagi. Olingan 9-iyul, 2019.
  10. ^ Budro, Yan. "Klaviatura haqida gap ketganda, Tim Suini klassiklar bilan yopishadi". PCGamesN. Olingan 21 may, 2020.
  11. ^ a b Lily, Pol (2009 yil 21-iyul). "Doom to Dunia: 3D o'yin dvigatellarining vizual tarixi". Maksimal kompyuter. Arxivlandi asl nusxasi 2009 yil 24 iyulda. Olingan 5 iyul, 2009.
  12. ^ Smit, Tom (2013 yil 16-iyul). "Haqiqiy emas: Epic's Doom-Doom ... er ... Zilzila qotili". Ro'yxatdan o'tish. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 12 avgustda. Olingan 13 avgust, 2017.
  13. ^ Uilson, Billi; O'Brayen, Kris; Voris, Manveer; Xovart, Robert (2000 yil 25-may). "Epik epik Tim Suini bilan yomon gap". Voodoo Extreme. Arxivlandi asl nusxasi 2000 yil 20-iyunda. Olingan 13 avgust, 2017.
  14. ^ a b v Tomsen, Mayk (2010 yil 23 fevral). "Haqiqiy bo'lmagan dvigatel tarixi". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 12 iyulda. Olingan 13 avgust, 2017.
  15. ^ Uilson, Billi (1998 yil 23 oktyabr). "Epic kodi bilan gaplashadigan yoqimsiz-p1mp, Tim Suini". Voodoo Extreme. Arxivlandi asl nusxasi 1999 yil 1 mayda. Olingan 20 iyul, 2019.
  16. ^ O'Brayen, Kris; Uilson, Billi (2000 yil 28 mart). "Svinidan so'rang, 2-qism". Voodoo Extreme. Arxivlandi asl nusxasi 2000 yil 15 avgustda. Olingan 20 iyul, 2019.
  17. ^ "Keyingi dvigatellar". Tolstiyning o'rni. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 21-noyabrda. Olingan 7 avgust, 2020.
  18. ^ Brandon, Aleksandr (2004). O'yinlar uchun audio: rejalashtirish, jarayon va ishlab chiqarish. Yangi chavandozlar. p. 70. ISBN  9780735714137.
  19. ^ "Intervyu - Karlo Vogelsang chaqmoq haqida tezkor 3D audio bilan OpenAL". Ijodiy laboratoriyalar. 2003 yil 30 iyun. Arxivlangan asl nusxasi 2003 yil 10 avgustda. Olingan 8-iyul, 2019.
  20. ^ Brandon, Aleksandr (1998 yil 27 mart). "Interfaol musiqa: sifatni samaradorlik bilan birlashtirish". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2020 yil 20 fevralda. Olingan 20 fevral, 2020.
  21. ^ IGN xodimlari (2001 yil 10-avgust). "Garri Potter va sehrgarning toshi". IGN. Olingan 25 avgust, 2020.
  22. ^ "Tim Suini epik o'yinlari". Evrogamer. 1999 yil 28 oktyabr. Olingan 16 aprel, 2020.
  23. ^ Kosak, Deyv. "Haqiqatdan tashqari". GameSpy. Arxivlandi asl nusxasi 2001 yil 21 iyunda. Olingan 16 aprel, 2020.
  24. ^ a b v d Herz, JC (1999 yil 2-dekabr). "O'YINLAR NAZARIYASI; O'yin ishlab chiqaruvchisi uchun kodda oltin bor". The New York Times. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 19 sentyabrda. Olingan 24 sentyabr, 2017.
  25. ^ IGN xodimlari (9 oktyabr 2000). "Haqiqiy bo'lmagan musobaqa". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 17 iyulda. Olingan 10 avgust, 2017.CS1 maint: mualliflar parametridan foydalanadi (havola)
  26. ^ IGN xodimlari (2000 yil 8-dekabr). "Dreamcast Unreal Tournament Team bilan intervyu". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 9 oktyabrda. Olingan 10 avgust, 2017.
  27. ^ Tompson, Kliv (2009 yil 21-dekabr). "Qo'yib yuborishni o'rganing: Dyuk Nukemni muvaffaqiyat qanday o'ldirdi". Simli. Arxivlandi asl nusxasidan 2020 yil 2 mayda. Olingan 2 may, 2020.
  28. ^ Lightbown, Devid (23.10.2018). "Klassik vositalar retrospektivasi: Deus Ex-ni qurgan vositalar, Kris Norden bilan". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 29 iyunda. Olingan 29 iyun, 2019.
  29. ^ Reyxart, Brendon. "Postmortem: Epic Games" haqiqiy bo'lmagan turniri ". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 29 iyuldagi. Olingan 4-fevral, 2018.
  30. ^ "Haqiqiy bo'lmagan tarix - 1-qism". beyondunreal.com. 2005 yil 31 may. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 7 iyulda. Olingan 5 iyul, 2009. Ehtimol, Unreal-ga eng katta tortishish uni modifikatsiya qilish qobiliyatidir. Tim Suinin (Epic asoschisi) UnrealScript deb nomlangan o'yinga oddiy skriptlar dvigatelini yozgan.
  31. ^ a b v d Basbi, Jeyson; Parish, Zak; Uilson, Jef (2009 yil 21-iyul). Haqiqiy bo'lmagan texnologiyalarga kirish. InformIT. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 30 sentyabrda. Olingan 8 avgust, 2009.
  32. ^ a b McDonald, T. Liam (1998 yil noyabr). "O'yin nazariyasi". Maksimal kompyuter. Vol. 3 yo'q. Noyabr 1998. p. 43. ISSN  1522-4279. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 16 oktyabrda. Olingan 17 sentyabr, 2017.
  33. ^ "Tim Suini oldinda ko'rinadi". IGN. 1998 yil 23 oktyabr. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 27 iyunda. Olingan 27 iyun, 2019.
  34. ^ McLeroy, Carrie (2008 yil 27-avgust). Amerika armiyasini "takomillashtirish""". AQSh armiyasi. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 19 noyabrda. Olingan 11 avgust, 2017.
  35. ^ Kennedi, Brayan (2002 yil 11-iyul). "Sem amaki sizni xohlaydi (bu o'yinni o'ynash uchun)". The New York Times. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 13 dekabrda. Olingan 12 dekabr, 2017.
  36. ^ Maklin-Foreman, Jon (2001 yil 6-aprel). "Epic Games" Tim Suinining intervyusi ". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 22 avgustda. Olingan 22 avgust, 2017.
  37. ^ Makdonald, Tomas L. "Janoblar, dvigatellaringizni ishga tushiring!". Maksimal kompyuter. № 2001 yil yanvar. P.44.
  38. ^ a b v Planet Unreal (2002 yil 22-oktabr). "Tim Suini va KliffiBning intervyusi". Planet haqiqiy emas. Arxivlandi asl nusxasi 2002 yil 24 oktyabrda. Olingan 27 sentyabr, 2017.CS1 maint: mualliflar parametridan foydalanadi (havola)
  39. ^ Parker, Sem (16.03.2004). "Unreal Tournament 2004 sharhi". GameSpot. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 11 iyulda. Olingan 11 iyul, 2019.
  40. ^ hal (2004 yil 24 mart). "BU intervyular: Psyonix". Haqiqatdan tashqari. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 15 noyabrda. Olingan 29-noyabr, 2016.
  41. ^ Vavro, Aleks (2015 yil 21-iyul). "Nega ba'zi eski dizaynlarni qayta ko'rib chiqishga arziydi: Rocket League hikoyasi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 11 mayda. Olingan 11 iyul, 2019.
  42. ^ Statt, Nik (1 may, 2019). "Epic Rocket League ishlab chiqaruvchisi Psyonixni sotib oladi, shuni ta'kidlaydiki, u o'yinni Steam-da sotishni to'xtatadi". The Verge. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 1 mayda. Olingan 11 iyul, 2019.
  43. ^ Edge Australia. "Haqiqiy bo'lmagan narsa". Edge Australia. № 1. p. 68. Olingan 26 avgust, 2017.
  44. ^ a b Parrish, Kevin (2011 yil 25 mart). "Ubisoft: 3DS Unreal Engine 2 ni boshqarishi mumkin". Tomning qo'llanmasi. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 21 yanvarda. Olingan 28 yanvar, 2016.
  45. ^ Rid, Kristan (2004 yil 1-iyul). "Unreal Engine 3 intervyusi". Evrogamer. Arxivlandi asl nusxasidan 2013 yil 15 martda.
  46. ^ a b v Maksimal kompyuter. "O'yin dvigatellari - ochiq!". Maksimal kompyuter. № 2004 yil kuzi (Maxsus tahrir). Kelajak AQSh. pp.59, 62–64. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 16 oktyabrda. Olingan 11 avgust, 2017.
  47. ^ Caron, Frank (2008 yil 13 mart). "Unreal Engine 4" faqat keyingi avlod konsollarini "yo'naltiradi". Ars Technica. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 23 yanvarda. Olingan 22 yanvar, 2019.
  48. ^ Krossli, Rob (2010 yil 20-dekabr). "Unreal Engine 3 o'yini Android-da ishlaydi [Yangilanish 1]". Rivojlaning. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 11 avgustda. Olingan 11 avgust, 2017.
  49. ^ De Vere, Ketlin (2012 yil 6-yanvar). "Epic Infinity Blade II singari eng ko'p daromad keltiradigan iOS o'yini oyiga 5 million dollardan ko'proq pul ishlashga qodir". Adweek. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 11 avgustda. Olingan 11 avgust, 2017.
  50. ^ Sottek, T.C. (2011 yil 7 oktyabr). "Adobe Flash 11 brauzerni yaxshiroq o'yinlari uchun Unreal Engine 3-ni qabul qildi". The Verge. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 6 iyuldagi. Olingan 11 avgust, 2017.
  51. ^ Krossli, Rob (2011 yil 7-iyun). "Wii U Unreal Engine 3 tech tomonidan ishlaydi". Rivojlaning. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 11 avgustda. Olingan 12 avgust, 2017.
  52. ^ Ligman, Kris (2013 yil 2-may). "HTML5-da ishlaydigan Epic's Unreal Engine 3-ga qarang". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 11 avgustda. Olingan 12 avgust, 2017.
  53. ^ Kallaxam, Jon (2009 yil 19 mart). "Epic Games GDC-da yangi Unreal Engine 3 xususiyatlarini namoyish etadi". Katta yuklab olish. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 18 martda.
  54. ^ Shimpi, Anand Lal (2009 yil 29-dekabr). "Epic iPod Touch, iPhone 3GS uchun Unreal Engine 3-ni namoyish etadi". AnandTech. Arxivlandi 2012 yil 8 iyuldagi asl nusxadan.
  55. ^ "Steamworks integratsiyasi endi Unreal Engine 3 litsenziatlari uchun mavjud". Epik o'yinlar. 2010 yil 11 mart. Arxivlangan asl nusxasi 2010 yil 17 mayda.
  56. ^ "Geomerics Enlighten".
  57. ^ "Geomerics Unreal Engine 3 bilan yangi ma'rifiy integratsiyani e'lon qiladi". Arxivlandi asl nusxasi 2012 yil 5 iyunda. Olingan 12 iyun, 2012.
  58. ^ Ingham, Tim (2010 yil 17-iyun). "E3 2010: Epic 3D Gears Of War 2 ni ishlab chiqaradi - Biz buni ko'rdik. Bu mega. Ammo chakana chiqishi rejalashtirilmagan". Kompyuter va video o'yinlar. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 28 iyuldagi. Olingan 12 fevral, 2011.
  59. ^ "TriOviz for Games Technology 3D imkoniyatlarini Unreal Engine 3 ga olib keladi". Epik o'yinlar. 6 oktyabr 2010 yil. Arxivlangan asl nusxasi 2012 yil 9 martda.
  60. ^ Fletcher, JK (2010 yil 11 oktyabr). "Epic's Mark Rein Unreal Engine 3 ning TriOviz 3D bilan chuqurlashdi". Joystiq. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 12 martda.
  61. ^ Xemilton, Kirk (2013 yil 8-fevral). "Aftidan, Epic-ning ko'zni qamashtiruvchi 2011 yilgi Tech Demo ortidagi voqea" Doozy "'". Kotaku. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 6 oktyabrda. Olingan 4 oktyabr, 2014.
  62. ^ Gies, Artur (2014 yil 18 mart). "Yangi, e'lon qilinmagan IP-da ishlaydigan Epic Games (UPDATE)". Ko'pburchak. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 6 oktyabrda. Olingan 4 oktyabr, 2014.
  63. ^ Gaudiosi, Jon (2011 yil 21 sentyabr). "Epic Games asoschisi Tim Suini Unreal Engine 3 texnologiyasini oldinga surmoqda". Forbes. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 7 oktyabrda. Olingan 4 oktyabr, 2014.
  64. ^ IGN xodimlari (2009 yil 5-noyabr). "Epic Games Unreal Engine 3 tomonidan quvvatlanadigan, haqiqiy bo'lmagan ishlab chiqarish to'plamini e'lon qildi". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 15 sentyabrda. Olingan 14 sentyabr, 2014.
  65. ^ IGN xodimlari (2010 yil 16-dekabr). "Epic Games iOS ko'magi bilan haqiqiy bo'lmagan ishlab chiqarish to'plamini chiqardi". IGN. Ziff Devis. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 15 sentyabrda. Olingan 14 sentyabr, 2014.
  66. ^ Grant, Kristofer (2011 yil 19 sentyabr). "Unreal Engine 3 Mac OS X-ga keladi, sentyabr oyi UDK-ning chiqarilishi bilan". Joystiq. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 19 yanvarda.
  67. ^ Xulixan, Jon (18.08.2005). "Rein:" Biz ikki yildan beri Unreal Engine 4 ustida ishlaymiz"". Kompyuter va video o'yinlar. Future Publishing Limited kompaniyasi. Arxivlandi asl nusxasi 2014 yil 10 yanvarda. Olingan 19 avgust, 2005.
  68. ^ Xovart, Robert (2005 yil 18-avgust). "Unreal Engine 4?". IGN. Olingan 9 sentyabr, 2020.
  69. ^ Valich, Teo (2008 yil 12 mart). "Tim Suini, 3-qism: Unreal Engine 4.0 keyingi avlod konsol urushiga qaratilgan". TG Daily. Arxivlandi asl nusxasi 2010 yil 14 aprelda. Olingan 13 mart, 2008.
  70. ^ Parrish, Kevin (2012 yil 11 fevral). "Epic bu yil haqiqiy bo'lmagan dvigatelni 4-ni ochib beradi". Tomning uskuna. Olingan 1 mart, 2012.
  71. ^ Shou, Patrik (2012 yil 27 fevral). "GDC-da yopiq eshiklar ortidagi Unreal Engine 4". Simli. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 1 martda. Olingan 6 mart, 2012.
  72. ^ "Unreal Engine 4 - GT.TV eksklyuziv rivojlanish yo'llari". GameTrailers TV. 2012 yil 7-iyun. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 23 noyabrda. Olingan 22 avgust, 2018 - orqali YouTube.
  73. ^ Burnes, Andre (2012 yil 7-iyun). "Epic Elemental Demo-ni ochib beradi va & Unreal Engine 4-da Tim Suini". NVIDIA. Arxivlandi asl nusxasi 2012 yil 10 iyunda. Olingan 12 iyun, 2012.
  74. ^ Papadopulos, Jon (2013 yil 20-aprel). "Tim Suven" Epic Games "Unreal Engine 4-da" SVOGI "etishmasligini tushuntiradi". O'yinning qorong'i tomoni. Arxivlandi asl nusxasidan 2020 yil 11 aprelda. Olingan 14 fevral, 2018.
  75. ^ a b Greyson, Natan (2012 yil 20-iyul). "Fortnite's Jessen Talks Minecraft, PC Gaming, UE4". Tosh, qog'oz, miltiq. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 1 mayda. Olingan 1 may, 2018.
  76. ^ Thier, Deyv (2012 yil 29-iyun). "Epic-ning Tim Suini," Haqiqiy bo'lmagan dvigatel 4 "o'yinlarni yaratish uslubini qanday o'zgartirishi va nima uchun sizga g'amxo'rlik qilish to'g'risida". Forbes. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 6 oktyabrda. Olingan 4 oktyabr, 2014.
  77. ^ a b Totilo, Stiven (2012 yil 8-iyun). "Qanday qilib Unreal Engine 4 keyingi o'yinlarni o'zgartiradi". Kotaku. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 24 oktyabrda.
  78. ^ Orland, Kayl (2014 yil 19 mart). "Unreal Engine 4 endi oyiga $ 19 obuna sifatida 5% royalti bilan taqdim etiladi". Ars Technica. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 8 avgustda. Olingan 8 avgust, 2018.
  79. ^ "Zombie Studios Unreal Engine 4-ga litsenziyalar".. unrealengine.com. 2012 yil 18-dekabr. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 23 yanvarda. Olingan 23 yanvar, 2019.
  80. ^ "Buni Unreal-da bajarish: Qanday qilib Daylight jamoat bosimidan omon qoldi va UE4-ning birinchi o'yiniga aylandi". PCGamesN. 2014 yil 24-noyabr. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 23 yanvarda. Olingan 22 yanvar, 2019.
  81. ^ Sykes, Tom (2014 yil 5-sentabr). "Unreal Engine 4 endi akademik foydalanish uchun bepul". Kompyuter o'yini. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 4 aprelda. Olingan 4-aprel, 2018.
  82. ^ Nutt, xristian (2015 yil 19-fevral). "Epic Games Unreal Dev grantlari uchun 5 million dollar taklif qiladi". Gamasutra. UBM plc. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 12 martda. Olingan 11 mart, 2015.
  83. ^ Sirani, Iordaniya (2015 yil 2 mart). "Unreal Engine 4 hamma uchun bepul". IGN. Ziff Devis. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 14 martda. Olingan 12 mart, 2015.
  84. ^ Nutt, xristian (2015 yil 2 mart). "Unreal Engine 4 endi hamma uchun bepul yuklab olinadi". Gamasutra. UBM plc. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 15 martda. Olingan 12 mart, 2015.
  85. ^ Devin, Konnors (2014 yil 3-sentyabr). "Epic Games dasturchilar uchun haqiqiy bo'lmagan dvigatel bozorini ochadi - yangilang". Qochuvchi. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 5 sentyabrda. Olingan 21 avgust, 2018.
  86. ^ Gaudiosi, Jon (3-mart, 2015-yil). "Nega Epic Games o'yin texnologiyasini taqdim etmoqda". Baxt. Time Inc. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 8 martda. Olingan 13 mart, 2015.
  87. ^ Graft, Kris (2016 yil 6-oktabr). "Oculus, Epic Unreal Engine devs-ga gonorarni tanaffus qilish to'g'risida bitim tuzdi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 30 oktyabrda. Olingan 29 oktyabr, 2016.
  88. ^ McAloon, Alissa (2017 yil 4-oktabr). "Fortnite-ni ishlab chiqish: Battle Royale butun dunyo bo'ylab haqiqiy bo'lmagan yaxshilanishlarni talab qildi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 24 fevralda. Olingan 4 oktyabr, 2017.
  89. ^ Frank, Allegra (2018 yil 4-dekabr). "Epic Games o'z do'konini ishga tushirmoqda va Steam-dan kichikroq tanlovni amalga oshirmoqda". Ko'pburchak. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 20 yanvarda. Olingan 7 dekabr, 2018.
  90. ^ "Haqiqiy bo'lmagan dvigatel | Tez-tez beriladigan savollar". Haqiqiy bo'lmagan vosita. Olingan 23 iyul, 2020.
  91. ^ a b v d e Kumparak, Greg (2014 yil 3-aprel). "Unreal Engine 4 Linux va SteamOS o'yinlarini tayyorlash uchun yordam oladi". TechCrunch. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 10 avgustda. Olingan 10 avgust, 2017.
  92. ^ Cifaldi, Frank (2013 yil 29 mart). "Intervyu: Epic HTML5-da UE4 ko'magi bilan ishlaydi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 10 avgustda. Olingan 10 avgust, 2017.
  93. ^ Skrebels, Djo (2016 yil 16 oktyabr). "Nintendo Switch Unreal Engine 4-ni qo'llab-quvvatlaydi". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 1 avgustda. Olingan 10 avgust, 2017.
  94. ^ a b Connors, Devin (2014 yil 24-aprel). "Epic Xbox One, PlayStation 4-ni Unreal Engine 4.1-ga qo'llab-quvvatlaydi". Qochuvchi. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 10 avgustda. Olingan 10 avgust, 2017.
  95. ^ Koolonavich, Nikxola (19.03.2018). "Magic Leap Release Developer SDK, Unreal Engine 4-ni qo'llab-quvvatlash e'lon qilindi". VRFocus. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 19 martda. Olingan 19 mart, 2018.
  96. ^ Kastreneyks, Yoqub; Robertson, Adi (2015 yil 30-aprel). "Steam virtual haqiqati Unreal Tournament ishlab chiqaruvchisi tomonidan quvvatlandi". The Verge. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 10 avgustda. Olingan 10 avgust, 2017.
  97. ^ Sykes, Tom (2013 yil 9-iyun). "Unreal Engine 4 Oculus Rift-ni qo'llab-quvvatlaydi, kelajakdagi indi o'yinlari uchun yaxshi narsalarni yozishi mumkin". Kompyuter o'yini. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 10 avgustda. Olingan 10 avgust, 2017.
  98. ^ Feltam, Jeymi (2014 yil 5-iyun). "Unreal Engine 4.2-ning yangilanishi PS4 va kompyuterda Project Morpheus-ni qo'llab-quvvatlaydi". VRFocus. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 10 avgustda. Olingan 10 avgust, 2017.
  99. ^ Graft, Kris (2016 yil 19-may). "Google-ning yangi VR eshitish vositasi Unreal Engine 4-ni qo'llab-quvvatlaydi". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 10 avgustda. Olingan 10 avgust, 2017.
  100. ^ Matni, Lukas (2016 yil 15 mart). "Haqiqiy OSVR-ni qo'llab-quvvatlash Unreal o'yin dvigateliga keladi". TechCrunch. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 10 avgustda. Olingan 10 avgust, 2017.
  101. ^ Lang, Ben (16 sentyabr, 2014 yil). "Samsung Gear VR va Google Project Tango-ni qo'llab-quvvatlash Unreal Engine 4-ga keladi". VR-ga yo'l. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 10 avgustda. Olingan 10 avgust, 2017.
  102. ^ Rayan, Vens (31 may, 2019). "HoloLens 2 uchun Unreal Engine 4 ko'magi erta kirishda chiqdi". Haqiqiy bo'lmagan vosita. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 15 oktyabrda. Olingan 11 iyun, 2019.
  103. ^ a b "Unreal Engine 4.25 chiqdi!". Haqiqiy bo'lmagan vosita. Olingan 6 may, 2020.
  104. ^ "Google Stadia uchun haqiqiy bo'lmagan dvigatelni qo'llab-quvvatlash endi mavjud". Arxivlandi asl nusxasidan 2020 yil 3 fevralda. Olingan 3 fevral, 2020.
  105. ^ a b v d e Takaxashi, dekan (2020 yil 13-may). "Epic Games: Unreal Engine 5 grafikaga avlodlar almashinuvini olib keladi". Venture Beat. Olingan 13 may, 2020.
  106. ^ a b Valentin, Rebeka (13 may, 2020). "Epic Games Unreal Engine 5-ni birinchi PS5 suratlari bilan e'lon qiladi". GamesIndustry.biz. Olingan 13 may, 2020.
  107. ^ Tarantola, Endryu (2020 yil 13-may). "Epic Games o'zining yangi, deyarli fotogrealistik Unreal Engine 5-ni mazax qiladi". Engadget. Olingan 13 may, 2020.
  108. ^ a b v d Orland, Kayl (2020 yil 14-may). "Qanday qilib Epic bunday ajoyib Unreal Engine 5 natijalarini keyingi avlod konsollarida oldi". Ars Technica. Olingan 14 may, 2020.
  109. ^ Makvertor, Maykl (2020 yil 13-may). "Mana, PlayStation 5-da ishlaydigan 5-dvigatel". Ko'pburchak. Olingan 13 may, 2020.
  110. ^ Statt, Nik (13 may, 2020). "Epic bosh direktori Tim Suinining aytishicha, PS5 juda ta'sirli, bu kelajakdagi kompyuterlarni boshqarishda yordam beradi'". The Verge. Olingan 13 may, 2020.
  111. ^ Takaxashi, dekan (2020 yil 13-may). "Epic Games shows off a stunning Unreal Engine 5 demo on PlayStation 5". Venture Beat. Olingan 13 may, 2020.
  112. ^ Maher, Cian (May 16, 2020). "Unreal Engine 5 will be "fully supported on both PS5 and Xbox Series X"". VG247. Olingan 16 may, 2020.
  113. ^ Bailey, Dustin (May 13, 2020). "Fortnite moves to Unreal Engine 5 next year". PCGamesN. Olingan 13 may, 2020.
  114. ^ Grubb, Jeff (June 10, 2020). "Ninja Theory is using Unreal Engine 5 for Senua's Saga: Hellblade II". Venture Beat. Olingan 10 iyun, 2020.
  115. ^ Machkovech, Sam (May 13, 2020). "Unreal Engine is now royalty-free until a game makes a whopping $1 million". Ars Technica. Olingan 13 may, 2020.
  116. ^ "UDN - Three - UnrealScriptReference". Udn.epicgames.com. Arxivlandi 2013 yil 3 iyuldagi asl nusxasidan. Olingan 26 iyun, 2013.
  117. ^ Schultz, Warren. "Unreal Engine 4 - First Look". About.com. Arxivlandi asl nusxasi 2012 yil 24 mayda. Olingan 29 dekabr, 2017.
  118. ^ Wawro, Alex (March 1, 2017). "For Tim Sweeney, advancing Epic means racing into AR and VR". Gamasutra. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 20 iyuldagi. Olingan 19 iyul, 2017.
  119. ^ Brown, Fraser (September 4, 2014). "The Unreal Engine Marketplace is open for business". PCGamesN. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 13 iyulda. Olingan 12 iyul, 2018.
  120. ^ Chalk, Andy (2018 yil 12-iyul). "Fortnite is making so much money that Epic is giving Unreal Marketplace creators a big raise". Kompyuter o'yini. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 13 iyulda. Olingan 12 iyul, 2018.
  121. ^ Good, Owen (February 20, 2020). "How Lucasfilm used Unreal Engine to make The Mandalorian". Ko'pburchak. Olingan 1 avgust, 2020.
  122. ^ Grubb, Jeff (November 19, 2019). "Why 'The Mandalorian' cites Fortnite dev Epic Games in its credits". Venture Beat. Olingan 1 avgust, 2020.
  123. ^ Desowitz, Bill (February 20, 2020). "'The Mandalorian': How ILM's Innovative StageCraft Tech Created a 'Star Wars' Virtual Universe". Yahoo yangiliklari. Olingan 1 avgust, 2020.
  124. ^ Vary, Adam (March 12, 2020). "'Westworld' Showrunners on the Series' Bold New Direction for Season 3". Turli xillik. Olingan 1 avgust, 2020.
  125. ^ Failes, Ian (June 25, 2020). "'Westworld's' journey into the LED screen revolution". Befores & Afters. Olingan 17-noyabr, 2020.
  126. ^ Hopewell, John (June 3, 2020). "'Mandalorian'-Style Virtual Technology Sound Stage Orca Studios Opens in Spain". Turli xillik. Olingan 1 avgust, 2020.
  127. ^ Statt, Nick; Peters, Jay (October 9, 2020). "Epic judge permanently restrains Apple from blocking Unreal Engine, but won't force Fortnite". The Verge. Olingan 9 oktyabr, 2020.
  128. ^ Cowley, Dana (November 15, 2018). "Unreal Engine Wins Technology & Engineering Emmy® for Animation Production". Haqiqiy bo'lmagan vosita. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 17 noyabrda. Olingan 16-noyabr, 2018.
  129. ^ "Engineering Emmy Winners Announced". Emmys.com. 2020 yil 8 oktyabr. Olingan 10 oktyabr, 2020.
  130. ^ "GDM January 2005". O'yinlarni ishlab chiquvchilar jurnali. CMP United Business Media. 2005 yil yanvar. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 16 oktyabrda. Olingan 15 iyul, 2016.
  131. ^ "GDM January 2006". O'yinlarni ishlab chiquvchilar jurnali. CMP United Business Media. 2006 yil yanvar. Olingan 15 iyul, 2016.
  132. ^ "GDM January 2007". O'yinlarni ishlab chiquvchilar jurnali. CMP United Business Media. 2007 yil yanvar. Olingan 15 iyul, 2016.
  133. ^ "GDM January 2008". O'yinlarni ishlab chiquvchilar jurnali. CMP United Business Media. 2008 yil yanvar. Olingan 15 iyul, 2016.
  134. ^ "GDM January 2010". O'yinlarni ishlab chiquvchilar jurnali. CMP United Business Media. 2010 yil yanvar. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 16 oktyabrda. Olingan 15 iyul, 2016.
  135. ^ "GDM January 2011". O'yinlarni ishlab chiquvchilar jurnali. UBM plc. 2011 yil yanvar. Olingan 15 iyul, 2016.
  136. ^ "GDM January 2012". O'yinlarni ishlab chiquvchilar jurnali. UBM plc. 2012 yil yanvar. Olingan 15 iyul, 2016.
  137. ^ "GDM January 2013". O'yinlarni ishlab chiquvchilar jurnali. UBM plc. 2013 yil yanvar. Olingan 15 iyul, 2016.
  138. ^ French, Michael (July 16, 2009). "Develop Awards: The Winners In Full". Rivojlaning. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 22 iyulda. Olingan 15 iyul, 2016.
  139. ^ Crossley, Rob (July 15, 2010). "Develop Awards: Unreal Engine wins tight race". Rivojlaning. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 22 iyulda. Olingan 15 iyul, 2016.
  140. ^ Hoggins, Tom (July 21, 2011). "Develop Industry Excellence Award winners announced". Daily Telegraph. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 22 iyulda. Olingan 15 iyul, 2016.
  141. ^ French, Michael (July 10, 2013). "Game development stars honoured in Brighton". Rivojlaning. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 22 iyulda. Olingan 15 iyul, 2016.
  142. ^ Kayser, Daniel (July 14, 2016). "Unreal Engine 4 Wins Develop Industry Excellence Award for Best Engine". Haqiqiy bo'lmagan vosita. Epik o'yinlar. Arxivlandi asl nusxasi 2016 yil 22-iyulda. Olingan 15 iyul, 2016.
  143. ^ Cowley, Dana (July 25, 2017). "Develop Industry Excellence Awards 2017: Best Engine". Haqiqiy bo'lmagan vosita. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 5 avgustda. Olingan 26 iyul, 2017.
  144. ^ Barton, Seth (July 12, 2018). "The Develop Awards 2018: All the winners!". MCV. Olingan 18 iyul, 2018.
  145. ^ "Most successful videogame engine". Ginnesning rekordlar kitobi. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 22 dekabrda.

Qo'shimcha o'qish

Tashqi havolalar