Belgilar poygasi - Character race - Wikipedia

An Elf ilhomlanib Tolkien. Yilda Fantaziya, irqlar ko'pincha gumanoid va / yoki aqlli mavjudotlarga asoslangan Miflar va Folklor.

Zamonaviy Fantaziya va ilmiy fantastika, poyga sozlamani tashkil etuvchi har xil turfa xil turlari va mavjudotlarni tasvirlash uchun ishlatiladigan tavsiflovchi. Yilda rol o'ynaydigan stol usti o'yinlari, o'yinchilar ularni yaratishda ushbu jonzotlardan biri bo'lishni tanlashi mumkin o'yinchi xarakteri (Kompyuter) yoki ularni a o'yinchi bo'lmagan belgi (NPC). "Odamlar" kengroq ma'noda qabul qilinishi kerak va o'z ichiga olishi mumkin etnik guruhlar, turlari, millati[1] yoki ijtimoiy guruhlar.[2]

Ushbu xayoliy dunyoda "irq" so'zi "turlar" bilan bir xil ma'noni anglatadi va ularning o'rnini bosadi.

— Yorqin (1993) s.38[3]

Bu xayoliy bo'lishi mumkin turlari dan xayoliy koinot, yoki haqiqiy odamlar, ayniqsa a tarixga asoslangan koinot (berilgan darajaga ega bo'lsa ham) xayol ), masalan. Cthulhu-ga qo'ng'iroq qilish (1981 ),[4] Boot Hill (1975 )[5] yoki Bushido (1979 ).[6] "Irq" atamasi odatdagi ma'noga qaraganda ancha kengroq, chunki u ham o'z ichiga oladi g'ayritabiiy mavjudotlar; o'simlik o'simliklari, masalan. Aldryami Gloranta (1978 ),[7] yoki Silvaniyaliklar Fantasy Craft (2010 );[8] va robotlar, masalan. Sun'iy narsalar Fantasy Craft yoki Forgeborn / mitti soxta irqi 13-asr (2013 ).[9]

Ushbu tushuncha hayoliy yoki ilmiy-fantastik asarlarda boshlandi: romanlar, komikslar, video o'yinlar (ayniqsa rolli video o'yin ), taxta o'yinlar, LARP va boshqalar transmediallik izchil koinotlarda aniq, masalan. The O'rta Yer yoki Yulduzlar jangi koinot.

Hamma asarlarda ham "irq" atamasi ishlatilmaydi: in Tunnellar va trollar 7-nashr (2005 ),[10] Ken Sent Andre "atamasidan foydalanadiqarindoshlik "; atama Spezies (turlari ) ichida ishlatiladi Das Shvarts Oge,[11] va etni (millati ) ichida ishlatiladi EW-tizim 2.0.[12]

In qahramonlik fantaziyasi o'yinlar, odamlardan tashqari, irqlar ko'pincha gumanoid va fey ning maxluqlari Mif; kabi elflar, mitti, orklar, goblinlar, moddiy bo'lmagan mavjudotlar (ruhlar, arvohlar) va boshqalar asosiy ta'sir J. R. R. Tolkien. Ba'zi fantaziya yoki steampunk o'yinlarda "sun'iy jonzotlar" (alkimyoviy) ham ishtirok etadi homunkul, golems va mexanik mavjudotlar).

Yilda ilmiy fantastika o'yinlar, ayniqsa kosmik opera va kiberpunk, irqlar odamlar, begona odamlar, mutantlar, kiborglar, transhumanlar, robotlar va sun'iy aql (AI).

Ba'zi olamlarda, bunga erishish mumkin gibrid ikkala ota-onadan ham xususiyatlarni meros qilib olgan belgilar. Masalan, ichida Dungeons & Dragons, o'ynash mumkin yarim elf (odam va elfning gibridi) yoki yarim ork (odam va orkning gibridi).

Tarix

Birinchi rol o'ynash o'yini, "Asl" Dungeons & Dragons (1974 ),[13] kelib chiqadi urush o'yini Chainmail (1971 ).[14] Chainmail ayniqsa, hayoliy musobaqalarni o'z ichiga olgan holda ishlab chiqilgan. Shuning uchun poyga rol o'ynash o'yinlarining boshida mavjud bo'lgan asosiy tushunchadir.

Musobaqalar Dungeons & Dragons 1930-1960 yillar fantastik adabiyotidan kuchli ilhomlangan.[15] Bu Tolkienian arxetiplarini o'z ichiga oladi, ammo o'yin quyidagilarni farq qiladi:

Birinchi ilmiy-fantastik rol o'ynash o'yinida, Metamorfoz alfa (1976 ),[16] odamlarni o'ynash mumkin va mutatsiyaga uchragan mavjudotlar.

Yilda 1975, Tunnellar va trollar[17] birinchi marta "monsterlar" ni o'ynashga imkon beradi, ya'ni o'yinchi xarakteri har qanday irq bo'lishi mumkin, shu jumladan "monster" ham bo'lishi mumkin, ammo irqlar ushbu o'yinda tasvirlanmagan; ichida 1979 yakka sarguzasht Goblin ko'li,[18] o'yinchi xarakteri goblin. The 1983 o'yin Palladium Fantasy Rol-Playing o'yini[19] shuningdek, "monster" larga shaxsiy kompyuterlar (masalan, goblin yoki kobold) sifatida ruxsat beradi va bu irqlar "monster bo'lmagan" irqlar bilan bir xil tarzda tavsiflanadi.

Bilan buzilgan birinchi xayoliy o'yin Ar-ge ishlari konvensiyalar RuneQuest:[7] "elflar" (Aldryami) o'simliklardan iborat jonzotlardir, o'ynash mumkin o'rdak [sic ], ammo o'yin kultni ham hisobga oladi (panteon kabi e'tiqodlar tizimi animizm ) va xarakterdagi odamlarning madaniy kelib chiqishi: ibtidoiy, barbar, ko'chmanchi yoki madaniyatli. Aksincha Dungeons & Dragons, belgi irq bilan to'liq aniqlanmagan sinf, lekin ro'yxati bo'yicha ko'nikmalar (belgi nima qilishi mumkin); madaniy zamin mahoratning asosiy qiymatini va sehrga kirish kultini belgilaydi. Shunday qilib, poyga funktsional nuqtai nazardan kamroq ahamiyatga ega (xarakterning xayoliy dunyo bilan qanday aloqada bo'lishi mumkin), ammo mimetik nuqtai nazardan muhimroq (rol oy'namoq ). Belgining "asosiy g'ishtlari" yanada moslashuvchan (qarang) § Poyga, xarakterning g'ishtidir quyida).

Umumiy irqlar

The "Asl" Dungeons & Dragons (OD & D)va birinchi Rivojlangan Dungeons & Dragons qo'llanmalar (AD & D), ma'lum bir koinotni tasvirlamang. Koinot faqat o'yin qoidalari (sehr, xudolar, xayol poygalari) orqali tasvirlanadi va u 1930-1960 yillardagi mashhur fantastik romanlardan ilhomlangan umumiy koinotni tasvirlaydi.[15] Musobaqa asosan qobiliyatlarning ro'yxati - funktsional qism va ingl. Ko'rinish bilan cheklangan juda nozik tavsif, tasvirlangan va moeurslarning ba'zi elementlari - mimetik qism (qarang) § Funktsiya, mimes va rol o'ynash quyida). Ixtiyoriy kitoblarda xayoliy olamda poyga qanday o'tishi tasvirlangan,kampaniya sozlamalar "yoki" dunyo kitoblari ". Shunday qilib poyga asosan "funktsional vosita" bo'lib, o'yinchi sarguzashtda amalga oshirishi mumkin bo'lgan funktsiyalar to'plamidir: elflar zulmatda ko'rishlari mumkin, va OD & D hobbitlar faqat jangovar erkaklar bo'lishi mumkin.[20] The Aktyorning qo'llanmasi[21] shuningdek, "Irqiy imtiyozlar" va irqiy cheklovlar jadvalini taqdim eting hizalama, ya'ni ba'zi irqlar ma'lum axloqiy yo'l tutish uchun mo'ljallangan.

TSR-ning sevimli mashg'ulotlari har kimni sotib oladi Ar-ge ishlari Hobbitlar nima ekanligini bilar edi, unda haqiqiy tavsif yo'q edi va ular tarkibiga kiritilgan yagona sabab - bu o'yinni Tolkienning hikoyalari bilan aloqasini kuchaytirish edi.

— Ronald Mark Pehr, Hobbitning o'zgarishi[20]

Shunday qilib, o'yinchi o'z asaridan boshqa asarlarni, xususan hozirda "" deb nomlangan asarlarni tanlashi kerak.turk madaniyati ”; Izabel Periyerning so'zlariga ko'ra, PhD yilda qiyosiy adabiyot:[22]

[bu interstekstuallik ] bu ixcham vosita - bu harakatning o'rtasiga tezda kirib borishga imkon beradi va o'zgarishlarga yo'l ochadi - shundan so'ng siz stereotiplar bilan o'ynashingiz mumkin.
Frantsuzcha: [Cette intertextualité] est un outil de concision - ça permet d'aller au cœur de l'action très vite - va et une ouverture vers la variation - après on peut jouer avec les stéréotypes.

— Izabel Periyer, Rolli o'yinlar: yoshlar adabiyotining yana bir shakli? (Le jeu de rôle: une autre forme de littérature de jeunesse?)[23]

Musobaqa kampaniyasi

Yilda 1989, Jan-Lyuk Bizien [fr ] yaratadi Taqdimotlar [fr ] (Fransuzcha “uvillash ") Unda o'yinchilarning belgilar" adashganlar "," adashganlar ", ya'ni. hayvonlar edi shakllanadigan a karvon. Hayvonlarning irqi va ularning odamlar bilan bo'lgan munosabati nafaqat sarguzashtlarning asosiy mavzusiga aylanadi, nafaqat koinot uchun funktsional element yoki lazzat. Keyinchalik boshqa o'yinlar nashr etiladi, bu erda o'yinchi belgilarining poygasi o'zi, ayniqsa, sarguzashtlarning asosiy mavzusi Vampir: Maskarad (1991 )[24] va Nefilim (1992 )[25]

Haqiqiy xalqlarning tasviri

Yuqorida aytib o'tilganidek, ba'zi bir saylov kampaniyalari haqiqiy dunyo voqealariga asoslangan va shu bilan haqiqiy xalqlarni tasvirlaydi. Odamlarni ta'riflash uslubi muammoli bo'lishi mumkin va ba'zida ularni haqoratli deb hisoblash mumkin. Masalan, frantsuzcha maqolalar[26][27] yo'lini tanqid qildi Sovetlar tasvirlangan Ozodlikning narxi (1986 ).[28]

O'yin dizayni

Musobaqa tanlovi ekrani Falcon's ko'zi.

Korali Devidning so'zlariga ko'ra,[29] rol o'ynash o'yinlarida (shuningdek, ichida) yoshlar adabiyoti ), belgilar "g'isht" bilan belgilanadi; ular aslida "sintagmalar xayoliy paradigmalar ” (Frantsuzcha: syntagmes de paradigmes fantastiklar). Bu o'yinchini (yoki o'quvchini) cho'mdirishni osonlashtiradi, chunki har kim o'z xarakterini xayoliy koinotga mos ravishda qurishi mumkin.[30]

[Ular turli xil arxetiplarni ta'riflaganlaridek] mualliflari Dungeons & Dragons paradigmalar, ularni tuzadigan g'ildiraklar va g'ishtlarni chizish. Xobbitlar, Elflar, Odamlarni o'ynash mumkin [… O'yinchilar] o'z belgilarini yaratish uchun g'ishtdan foydalanadilar. Belgilar aslida to'plam kabi tuzilgan bo'ladi tishli qutilar bu ham xayoliy, ham xayoliy.

Frantsuzcha: [En décrivant différents archétypes,] les auteurs de 'Donjons & Dragons' dégagent des paradigmes, les rouages ​​et les briques qui les compent. Il est possible d'y incarner des hobbits, des elfes, des humains [… Les joueurs] vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés comme un ansamble de pièces d'engrenage qui sont à la fois fictionnelles et ludiques.

— Coralie David, rol o'ynash va xayoliy yozuv (Jeux de rôle et écriture fictionnelle)[30]

Shunday qilib, poyga bu g'ishtlardan biridir, chunki u oldindan belgilangan parametrlar to'plamini beradi (Diegetik paradigmalar) va xususiyatlari - keng ma'noda: jismoniy xususiyatlar, madaniy kelib chiqish, axloqiy qadriyatlar va ijtimoiy munosabatlar. Xayoliy dunyo "ochiq" g'ishtlardan yasalgan izchil tizim sifatida qurilgan[31] bu osonlikcha aniqlanishi mumkin va bu ijodkorlik va almashinuvga yordam beradi; shuningdek, o'yinchi (yoki o'quvchi) tomonidan xayoliy ijodni targ'ib qiladi.[30]

Musobaqaning o'zi o'yinchi tanlashi mumkin bo'lgan "pastki g'ishtlardan" tayyorlanishi mumkin, masalan. yilda Bomba keyin 2-nashr. (2001 ),[32] o'yinchi asosiy irq va mutatsiyalar birikmasi bilan o'z irqini qurishi mumkin.

Funktsiya, mimesis va rol o'ynash

Yuqorida aytib o'tilganidek, belgi asosan ikkita narsa bilan belgilanadi:

  • u xayoliy dunyoda nima qila olishi, uning "funktsional imkoniyatlari";
  • u xayoliy odam sifatida kim ekanligi: uning ijtimoiy holati, qiyofasi, odatlari, o'tmishi va boshqalar, bu erda uning "mimetik qismi" deb nomlanadi.

Funktsiyalar ko'pincha o'yin dizaynerining muvozanatni saqlashga harakat qiladigan qobiliyatlari va buzilishlari hisoblanadi. Ba'zi o'yinlarda ma'lum bir poyga tanlovi xarajatlarga ega avlod nuqtalari, poyga berishi mumkin bo'lgan afzalliklarni aks ettirish.

Musobaqalarga asoslangan kampaniyalarda funktsional imkoniyatlar markaziy rol o'ynashi mumkin. Masalan, ichida Mushuklar! (La Mascarade) (2010 ),[33] kompyuterlar mushuklar bo'lib, quyidagi oqibatlarga olib keladi:

4: mushuklar kuchli kuchlarga ega, ammo har doim mushuk nuqtai nazaridan.
5: Mushuklar odamlarning narsalarni qanday tushunishini tushunmaydi.
6: Mahalliy feline-larda yo'q bir bosh barmoq!
7: mushuk uchun odam uchun oson bo'lgan narsa mushkul.

Frantsuzcha: 4: Les pouvoirs des chats sont puissants, mais toujours rapportés à une optique féline.
5: Les chats ont du mal à comprendre l'esprit humain.
6: Pas de pouce préhenseur chez les félins domestiques!
7: Ce qui est facile pour un humain est compliqué pour un chat.

— Tlyon Uqbar (Vinsent Matyo), Koinot va stsenariylar kichik tizimlar sifatida (L’univers et les scénarios comme sous-systèmes)[34]

Bu o'yinchining qarorlariga ta'sir qiladi, ya'ni rol oy'namoq. Ba'zi o'yinlarda poyga o'yinchi tomonidan tanlangan tanlovga ta'sir qiladi. Ta'sirni madaniy zaminning tavsiflari bilan belgilash mumkin: "irqiy imtiyozlar" AD & D fe'l-atvorni boshqa belgilar bilan o'zini tutishiga va har bir kult va madaniyatga undaydi RuneQuest Gloranta qahramonning dunyoni qanday ko'rishini tasvirlaydi. Boshqa ba'zi o'yinlarda tanlovga ta'sir ko'rsatadigan qoidalar, ba'zan esa majburiy ravishda amalga oshiriladi.

Ba'zi o'yin dizaynerlari rol o'ynashni tanlash uchun qoida yaratishni maqsadga muvofiq deb hisoblashadi:

Rolli o'yinlarda funktsionalizm va mimesis o'rtasida muvozanat mavjud, ya'ni boshida belgi funktsionaldir: u biladi 1. Qanday jang qilish yoki 2. Odamlar bilan qanday suhbatlashish […] Men nima qila olaman o'sha o'yin stolida qilasizmi? Menni o'rab turgan dunyo bilan qanday munosabatda bo'lishim mumkin? Bularning barchasi ro'yxati bilan ko'chirilgan xususiyatlari yoki atributlari […] Bundan tashqari, [biz rol ijro etuvchi belgini taqlid qiladigan taqlid plyonkasiga ega bo'lamiz: men kimman, ismim kim […] mening o'tgan hayotim […] muvozanat bor; muvozanat, mening fikrimcha, mimetik qism funktsional qism bilan takrorlanganda topiladi. Masalan Vampir, sizda "tabiat" deb nomlangan shaxsiyatning asosiy xususiyatlari bor va siz o'z tabiatingizga qarab o'ynasangiz, bal to'playsiz Iroda bu sizga zar zarralarini yaxshiroq qilish imkonini beradi.

Frantsuzcha: Dans le jeu de rôle, un un équilibre entre fonctionnalisme et mimétique, à savoir qu'un personnage de jeu de rôle, a l'origine, est fonctionnel: il sait 1. Se battre ou 2. Baratiner des gens […] Qu 'est-ce que je vais faire autour de la table? Izoh est-ce que je vais agir sur le monde autour de moi? Tout cela est retransmis par des listes de caractéristiques ou d'attributs […] Par ailleurs, [aussi au personnage de jeu de rôle] une suree enveloppe mimétique: qui je suis, comment je m'appelle […] quel est mon passé […] On dans un équilibre, l'équilibre étant à mon avis trouvé lorsque le mimétisme renvoie à du fonctionnalisme. Masalan, "Vampire", vous avez des traits de caractère principaux, qu'on appelle la "Nature" va boshqalar quanc vous jouez votre Nature, vous regagnez des points de 'Volonté' qui vous permettent de faire de meilleurs jets.

— Isabelle Périer, “Rol o'ynash o'yinlari: yana bir shakli yoshlar adabiyoti ?” (Le jeu de rôle: une autre forme de littérature de jeunesse?)[35]

Ba'zilarning fikriga ko'ra, bunday qoidalar o'yinchini tanlash erkinligini cheklaydi va suvga cho'mishga xalaqit beradi:

Odatda, agar siz o'yinchilar o'zlarining qahramonlari aqllarini yo'qotayotganini yoki ushbu NPC ularga xiyonat qilayotganligini bilmaydigan o'yin vaziyatlarini yaratmoqchi bo'lsangiz, ularga aytmasligingizga ishonch hosil qiling. Bu sizning o'yiningizni o'ynashni o'ylayotgan narsangiz u qadar aniq emasligiga yoki aniq bir narsa yo'qligiga ishonch hosil qilishni anglatadi. statistik bu ularga nima bo'lishini aniq bilib olishlariga imkon beradi. [...] Darhaqiqat, ba'zi muammolar, agar ular aniq bo'lmasa yoki o'yin davomida paydo bo'lishi majburiy deb hisoblanmasa, o'yin orqali juda yaxshi hal etiladi.

Frantsuzcha: Oddiy narsalar, dans un jeu où on veut créer une dynamique où les joueur se demandent si leurs personnages sont fous ou si tel ou tel PNJ vont les trahir ou pas, il serait bien malvenu de ne laisser aucun doute à ces sujets, que ce soit par une vision trop explicite ou une statistique trop évidente. […] Haqiqat, certaines thématiques parlent d'autant plus fort en jeu qu'elles sont tues ou ne sont pas obligatoires.

— Jerom Larré, De la vision au jeu: 10 ta pes[36]

Masalan, asoslangan rolli o'yinlarning ko'pchiligida O'rta asr Yaponiya, tushunchasi sharaf yapon xalqiga xosdir ("irq"); u turli yo'llar bilan ishlaydi:

  • sharaf, belgi harakatlariga qarab o'zgarib turadigan statistik ma'lumot bilan ifodalanadi:
    • birinchi maxsus rolli o'yin, Bushido (1979 )[6] deb nomlangan statistikadan foydalanadi Yoqilgan;
    • ning birinchi nashrida AD & D Sharqiy sarguzashtlar (bu sodir bo'ladi Qora-Tur, 1985 ),[37] belgi ba'zi o'yin parametrlariga ta'sir ko'rsatadigan "Honor" nuqtalariga ega (masalan, NPC ning shaxsiy kompyuterlarga nisbatan ijobiy yoki salbiy reaktsiyasi borligini ko'rsatadigan reaktsiya rollari);
    • xuddi shunday, Fantaziya bilan kurashish o'yin kitobi Samuraylarning qilichi (1986 ),[38] belgi, shuningdek, "Qadrlash" ballariga ega; belgi qiladi seppuku agar Honor ballari nolga tushsa va ba'zi sehrli effektlarni faollashtirish uchun ma'lum miqdordagi Honor ballari kerak bo'lsa;
    • yilda Ninja mamlakati (1986 ),[39] ba'zi belgilar Honor xususiyatiga ega (HON); ijobiy HON, ijtimoiy ko'nikmalarga bonus sifatida, chunki kompyuter qulay obro'ga ega, va salbiy HON shuningdek, qo'rqitish orqali bonus vazifasini bajaradi;
    • The Pathfinder Ultimate Kampaniya tizim (2013 )[40] ittifoqdosh NPC tomonidan imtiyoz yoki sovg'aga ega bo'lish yoki ijtimoiy mahorat to'plamlarida bonusga ega bo'lish uchun sarflanadigan Faxriy ballardan foydalanishni taklif qiladi;[41]
  • o'yinchi o'zini ba'zi holatlarda o'zini tutishga majbur qiladigan sharaf kodeksiga rioya qilishni va mukofotda afzalliklarga ega bo'lishni tanlashi mumkin:
    • yilda GURPS Yaponiya, belgi a ni tanlashi mumkin kamchilik qo'shimcha belgilar punktlariga ega bo'lish; 1-nashrda. (1988 ),[42] "Suty of Duty" deb nomlangan kamchilik kompyuterni ma'lum bir NPC yoki tashkilotga majbur qiladi; 2-nashr. (1999 )[43] kompyuterning axloq kodeksiga muvofiq harakat qilishini cheklaydigan qo'shimcha "Kamchilik sharafi kodeksi" mavjud;
    • ning 3-nashrida Ar-ge ishlari Sharqiy sarguzashtlar (ichida.) Rokugan, 2001 ),[44] endi sharaf o'lchovi yo'q, sharaf ham xuddi shunday muomala qilinadi hizalama ehtimol sharafli belgilar uchun bonus bilan (at zindon ustasi o'z xohishiga ko'ra); hattoki hizalama tizimini sharaf tizimiga almashtirish taklif etiladi, xuddi shu oqibatlarga olib keladi (masalan, sharafga yo'naltirilgan) sehrli sehrlar va sehrli narsalar );
    • yilda Usagi Yojimbo 2-nashr. (2005 ),[45] "Hurmat" - bu "Sovg'a": agar belgi sharaf kodiga amal qilsa, u ba'zi bir o'ziga xos xususiyatlarni oladi, masalan, raqibning xususiyatini inkor etish yoki bonusli o'lim olish;
  • aksincha, boshqa o'yinlar sharafni boshqarish uchun o'yin mexanizmini amalga oshirmaydi, masalan Rolemaster Sharq sherigi (1992 ),[46] Tenga [fr ] (2011 )[47] yoki Les Errants d'Ukyo (2012 ).[48]

Shuningdek qarang

Adabiyotlar

  1. ^ masalan. yilda Vahshiy olamlar' Ispaniya magistralining qaroqchilari yoki G'alati Ikkinchi Urush
  2. ^ yilda Rolemaster Sharq sherigi, "Oddiy odam" va "Noble" - bu ikki xil inson irqi, garchi zodagonlarning ilohiy yoki elf ajdodlari bor deyilgan
  3. ^ Vaysman, Iordaniya; Gorden, Greg; Kubasik, Kristofer; va boshq. (1993). Yorqin. Fasa Corp. ISBN  1-55560-213-4.
  4. ^ Petersen, Sendi (1981). Cthulhu-ga qo'ng'iroq qilish. Xaosium.
  5. ^ Blyum, Brayan; Gigaks, Gari (1975). Boothill. TSR, Inc.
  6. ^ a b Sharret, Bob; Xyum, Pol R. (1979). Bushido. Tyr o'yinlari.
  7. ^ a b Stafford, Greg (1978). RuneQuest. Xaosium.
  8. ^ Andersen, Jon; Flagg, Aleksandr; Gearin, Skott; Kapera, Patrik; Nyuman, Mark (2010). Fantasy Craft. Qo'lbola o'yinlar. ISBN  978-0-9826843-0-6.
  9. ^ Xaynso, Rob; Tweet, Jonatan (2013). 13-asr. Pelgran press. ISBN  978-1-909834-04-0.
  10. ^ Sankt-Andre, Ken (2005). Tunnellar va trollar (7-nashr). Olovli Dragon Productions. ISBN  1-894693-67-1.
  11. ^ Junge, Tobias Rafael; Spohr, Aleks; Ullrich, Jens; Demirtel, Eevie; Monkemeyer, Mari; Rixter, Daniel Simon (2014). Beta Regelwerk für das Schwarze Auge, 5. nashr. Das Shvarts Oge (nemis tilida). Ulisses Spiele. ISBN  978-3-95752-071-5.
  12. ^ Davust, Lionel; Grussi, xristian; Merkling, Sidney; Kuidet, Arno (2004). EW-tizimining asosiy qoidalari 2.0 (PDF) (frantsuz tilida). Favqulodda olamlar studiyasi.
  13. ^ Gari Gigaks va Deyv Arneson, TSR, Inc., 1974
  14. ^ Gari Gigaks va Jeff Perren, Gidon o'yini, 1971
  15. ^ a b Mualliflari Dungeons & Dragons ga havolalar bering Konan barbar (Robert E. Xovard, 19321936 ), the Qilich seriyali (Fritz Leyber, 19391988 ), the O'layotgan Yer seriya (Jek Vens, 19501984 ), Uzuklar Rabbisi (J.R.R. Tolkien, 19541955 ), va Melnibone Elri seriya (Maykl Murkok, 19612005 )
  16. ^ Jeyms M. Uord, TSR, Inc., 1976
  17. ^ Sankt-Andre, Ken (1975). Tunnellar va trollar. Buffaloga uchish.
  18. ^ Sankt-Andre, Ken (1979). Goblin ko'li. Cho'ntak sarguzashtlari. Buffaloga uchish.
  19. ^ Siembieda, Kevin; Vujjik, Erik (1983). Palladium Fantasy Rol-Playing o'yini. Paladyum kitoblari. ISBN  0-916211-04-5.
  20. ^ a b Pehr, Ronald Mark (1981 yil fevral). "Yaxshi rol o'ynash: Hobbitning o'zgarishi". Turli xil olamlar (11). Albani, Kaliforniya: Xaosium. 6-8 betlar.
  21. ^ Gigaks, Gari (1978). Aktyorning qo'llanmasi. Rivojlangan Dungeons & Dragons. TSR, Inc. ISBN  0-935696-01-6.
  22. ^ wikidata: Q40895816
  23. ^ Periyer, Izabel (2014-09-24). "Le jeu de rôle: une autre forme de littérature de jeunesse?". La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques: aylanishlar, moslashuvlar, mutatsiyalar (frantsuz tilida). Parij 13 universiteti. III-3 qism Intertextualité et stéréotypie (25:22–32:10).
  24. ^ Devis, Grem; Dovd, Tomas A.; Reyn • Xagen, Mark; Stivens, Liza; Wiek, Styuart (1991). Vampir: Maskarad. Oq bo'ri. ISBN  0-9627790-6-7.
  25. ^ Lamidey, Fabris; Vayl, Frederik (1992). Nefilim (1-nashr). Multisim. ISBN  2-909934-00-4.
  26. ^ Rozental, Per; Vitale, Duccio (1987 yil aprel). "Erkinlik narxi". Casus Belli (frantsuz tilida). Excelsior. p. 28.
  27. ^ "Vitrin: Ozodlik narxi". Chroniques d'outre-monde (frantsuz tilida) (7). Les Tentacules associées. May 1987. 7-8 betlar. ISSN  0764-8197.
  28. ^ Kostikyan, Greg (1986). Ozodlikning narxi. WEG. ISBN  0-87431-053-9.
  29. ^ PhD qiyosiy adabiyot va tsivilizatsiyalar da Parij 13 universiteti, ga qarang "ogohlantirish". These.fr (Agence bibliographique de l'enseignement supérieur) (frantsuz tilida).
  30. ^ a b v Devid, Korali (2014-09-24). "Jeux de rôle et écriture fictionnelle". La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques: aylanishlar, moslashuvlar, mutatsiyalar (frantsuz tilida). Parij 13 universiteti. I qism Universistematikasi (5: 04-5: 29, 7: 21-7: 44) va II bo'lim Paradigmatique des universal fictionnels dans les œuvres de jeunesse strukturasi (7:44–8:53, 10:45–13:11).
  31. ^ jarayon "xayoliy dunyoni tizimlashtirish" deb nomlanadi (Frantsuzcha: systématisation du monde fictionnel) Coralie David tomonidan, op. keltirish.
  32. ^ Vujjik, Erik (2001). Bomba keyin. Paladyum kitoblari. ISBN  978-0-916211-15-8.
  33. ^ Matyo, Vinsent (2010). Mushuklar! (La Mascarade) (frantsuz tilida). Men parvarish qiladigan nashrlar. ISBN  978-2-917475-17-1.
  34. ^ "L'univers et les scénarios comme sous-systèmes → sharhlovchilar". Tartofrez (frantsuz tilida). 2015 yil 11 mart. Arxivlangan asl nusxasi 2015 yil 23 aprelda.
  35. ^ Periyer, Izabel (2014-09-24). "Le jeu de rôle: une autre forme de littérature de jeunesse?". La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques: aylanishlar, moslashuvlar, mutatsiyalar (frantsuz tilida). Parij 13 universiteti. III-2 qism Le personnage (20:42–22:10).
  36. ^ Jerom Larré (2014 yil 17 fevral). "De la vision au jeu: 10 pirs". Tartofrez (frantsuz tilida). Arxivlandi asl nusxasi 2014 yil 8 avgustda. Olingan 5 may, 2015., Piège # 07 - Confondre parler d'une façon de jouer et jouer de cette façon (trop en dire)
  37. ^ Gigaks, Gari; Marcela-Froideval, Fransua (1985). Sharqiy sarguzashtlar. Rivojlangan Dungeons & Dragons (1-nashr). TSR, Inc. ISBN  0-88038-099-3.
  38. ^ Smit, Mark; Tomson, Jeymi (1986). Samuraylarning qilichi. Fantaziya bilan kurashish. Puffin kitoblari. ISBN  0-14-032087-3.
  39. ^ Sharret, Bob; Farnsvort, Deyv; Petersen, Sendi; Swenson, Anders (1986). Ninja mamlakati. RuneQuest. Avalon tepaligi. ISBN  0-911605-33-9.
  40. ^ Benner, Jessi; Bryuk, Benjamin (2013). Ultimate Kampaniya. Pathfinder. Paizo. ISBN  978-1-60125-498-6.
  41. ^ "Hurmat". Pathfinder ma'lumotnomasi.
  42. ^ Oltin, Li (1988). GURPS Yaponiya. GURPS (1-nashr). SJGames. p. 29. ISBN  1-55634-109-1.
  43. ^ Oltin, Li; Jonson, ovchi (1999). GURPS Yaponiya. GURPS (2-nashr). SJGames. p. 67. ISBN  1-55634-388-4.
  44. ^ Uayt, Jeyms Uilson (2001). Sharqiy sarguzashtlar. D & D3e. Sohil sehrgarlari. ISBN  0-7869-2015-7.
  45. ^ Sanguine Productions, 2005, 71-72-betlar
  46. ^ Bund, Aleks (1992). Sharq sherigi. Rolemaster. ICE. ISBN  1-55806-175-4.
  47. ^ Larré, Jerom (2011). Tenga (frantsuz tilida). Jon Dou.
  48. ^ Feasson, Vivien (2012). Les Errants d'Ukiyo (frantsuz tilida). Men parvarish qiladigan nashrlar. ISBN  978-2-917475-79-9. Arxivlandi asl nusxasi 2015-02-08 da. Olingan 2015-05-11.