Biznes shaxmat - Business chess

Photo of a room with several chessboards on tables, groups of men playing around two of them. On the wall, several large demonstration chessboards
Surat 1. Ishbilarmon shaxmat bo'yicha mashg'ulotlar davom etmoqda

Biznes shaxmat a shaxmatning varianti jamoalarda o'ynagan. U 1992 yilda doktor Grachya Ovakimyan tomonidan ixtiro qilingan Moskva qilish maqsadida shaxmat yanada qiziqarli va ajoyib.[1][2][3]

Ixtirochining fikriga ko'ra, erkin va ochiq jamoa a'zolari o'rtasidagi munozara va jamoaviy Qaror qabul qilish Jarayon o'yinni dinamikligini oshirib, shaxmatchilarning fikrlash bosqichlarini, pozitsiyalarni baholash, variantlarni hisoblash, alternativalarni tanlash va boshqalarni namoyish etish orqali ajoyib qilishi mumkin.[4] O'z navbatida, jamoaning faol muhokamasini va samarali qaror qabul qilish jarayonini ta'minlash maqsadida Interfaol kognitiv ssenariy ishlab chiqilgan.[5]

Ovakimyan shaxmatning ushbu versiyasini a sport biznes o'yini.[6][7]

Asosiy g'oyalar

  • Filial - bitta namoyish shaxmat taxtasida o'ynaladigan o'z reytingiga ega bo'lgan shaxmat o'yinining versiyasi (2-rasm ).
  • Filial reytingi - namoyish shaxmat taxtasining yuqori qismida joylashgan belgilar (rangli chiplar) filialning qanchalik muhimligini ko'rsatadigan raqam (2-rasm ). Har bir filialning ballari uning shaxmat natijalariga teng bo'lib, berilgan filial reytingiga ko'paytiriladi.
  • Dallanish - mavjud bo'lgan filiallardan birini ajratish orqali bitta harakatning filialini ajratish (""ota-ona ") ikkiga bo'lib, reytinglarni ikkiga taqsimlash"bola "shoxchalar. Keyinchalik har bir filialda har xil harakatlar amalga oshiriladi. Buni faqat bepul namoyish shaxmat taxtasi mavjud bo'lganda amalga oshirish mumkin.
  • Tanlash - mag'lubiyatni tan olish uchun filialni bitta harakat bilan ushbu filialdagi pozitsiyadan olib tashlash va qolgan birodarlar orasida uning filial reytingini qayta taqsimlash. Raqib jamoa yo'qotilgan tarmoq reytingiga teng ochko oladi.
  • O'tish - bitta bo'linmani (rangli chip) bitta harakatlanishda bitta filial reytingidan birodarga o'tkazish, yutuq va ochko yo'qotmasdan.

Tavsif

A room plan showing the placement of tables, boards, and other game paraphernalia
Shakl 1. Xonani sozlash

Taxta, parchalar, ularning joylashuvi va harakat qoidalari standart bilan bir xil shaxmat. Ammo bir nechta parallel shoxchalar (bir xil o'yin versiyalari) bir vaqtning o'zida bir nechta taxtalarda o'ynalishi mumkin, ma'lum bir filialning reyting ko'rsatkichlari (ahamiyati) ko'rsatkichlari yordamida (taxta ustidagi qizil belgilar, qarang 2-rasm ). O'yin ikkita jamoaga mo'ljallangan bo'lib, ularning har biriga beshta a'zo bo'lishi tavsiya etiladi. O'yin davomida bitta jamoaning a'zolari uni muhokama qilishlari, shuningdek faol harakat qilishlari va so'ngra muqobil (parallel) shoxlarini shakllantirishlari mumkin. Shuningdek, ular har bir filialning reytingini uning belgilarini o'tkazish orqali o'zgartirishi mumkin. Bir vaqtning o'zida o'ynaladigan filiallar sonini va ularning reytinglarini o'zgartirish imkoniyati mavjud bo'lganda, faqat shaxmatning ushbu versiyasiga xos bo'lgan sifat jihatidan yangi, taktik va strategik raqobat usullari paydo bo'ladi.[8]

Interfaol kognitiv senariyda quyidagi mexanizmlar ko'zda tutilgan: (Surat 1 va Shakl 1 ):

  1. Biznes shaxmat bo'yicha rasmiy harakatlar namoyish shaxmat taxtalarida amalga oshiriladi. Bitta o'yin davomida paydo bo'ladigan novda bilan beshta qadar shunday taxtalarni yonma-yon qo'yish mumkin. O'yinda qatnashgan har bir namoyish taxtasi o'z reytingiga ega (2-rasm ). Stsenariyning asosiy mexanizmlari - Dallanish, Tanlash va O'tish shaxmat pozitsiyalari - namoyish taxtalarida ko'rsatilgan. Ushbu mexanizmlar o'yinning joriy va yakuniy natijalariga ta'sir qiladi va ikkala jamoa a'zolaridan o'z harakatlarini muvofiqlashtirish va qarorlarini bajarishni talab qiladi.
  2. Pozitsiyalarni muhokama qilish va ularning variantlarini hisoblash uchun har bir jamoaga beshta oddiy shaxmat taxtasi taqdim etiladi.
  3. O'yin vaqtini cheklash uchun faqat bittasi bor shaxmat soati Biroq, ko'plab filiallar parallel ravishda o'ynaydi. Jamoa barcha filiallarda harakat qilganidan keyin boshlanadi.[9] Har bir jamoaning vaqti bir soat bilan cheklangan. Agar bitta filial so'nggi o'yin, qo'shimcha besh daqiqa beriladi.

Interfaol kognitiv ssenariy

A man looks at three large chessboards on a wall with different positions
Surat 2. Filiallar. Har bir ko'rgazma taxtasining yuqori qismidagi qizil rangli chiplar har bir filialning reytingini bildiradi.

Namoyish taxtalari

O'yinning parallel variantlari (filiallar) yaqinidagi beshta namoyish taxtasida o'ynalishi mumkin, ularning soni 1 dan 5 gacha, ularning har biri o'ziga xosdir reyting (Qarang 2-rasm ). Jamoalar filiallar sonini va ularning reytinglarini o'zgartirishga qaror qilishlari mumkin. Har bir filialning ballari (ma'lum bir taxtada) uning shaxmat natijalariga teng bo'lib, berilgan filial reytingiga ko'paytiriladi. O'yinning yakuniy hisobi barcha filiallarning natijalari yig'indisiga teng.

O'yin faqat bitta namoyish taxtasida boshlanadi, 1-filialni ifodalaydi (qarang Shakl 1 ) 10-reyting bilan. Dallanish ishlatiladi (qarang. qarang Shakl 2 ) filiallar sonini ko'paytirish.

A diagram with one box above, labelled
Shakl 2. Dallanish

Jamoa targ'ibotini amalga oshirish uchun 1-taxtadan pozitsiyani erkin namoyish taxtasiga ko'chiradi, har xil davomlarni qo'llang (masalan, 1-namoyish taxtasida e4va taxtada 2 - g3). Bunday holda, asl (onalik) filialning reytingi filialni tashkil etuvchi guruh tomonidan qabul qilingan qarorga binoan bolalar filiallari o'rtasida taqsimlanadi.[10] Keyingi dallanishlar natijasida 3, 4 va 5 shoxchalar paydo bo'ladi.[11]

Agar o'yin davomida jamoalardan biri yo'qolgan mavqega ega bo'lgan filialni oladigan bo'lsa (masalan, filial 1 in.) Shakl 3 ), keyin jamoa ushbu filialdagi o'yinni iste'foga chiqarishi va o'z reytingining barcha chiplarini boshqa (parallel) filialning namoyish taxtasiga o'tkazishi mumkin, bu erda jamoa mag'lubiyatsiz mavqega ega (masalan, filial 2). Bu "so'zda" degan ma'noni anglatadi Tanlash, bu jamoaga yo'qolgan narsalarni qaytarib olish imkoniyatini taqdim etadi.

A diagram with three boxes showing the branches before, labelled as for the previous schemes, and two showing the branches after. One box
Shakl 3. Tanlash.

Bunday qayta taqsimlash natijasida yo'qolgan filialning reytingi qolganning reytingiga qo'shiladi va raqib yo'qolgan filial reytingiga teng ball oladi (berilgan holda, uch ball).

Ishbilarmon shaxmat o'yini daraxt tuzilishi Dallanma va Tanlash operatsiyalari natijasida ko'rsatilgan Shakl 4.

A complex diagram made up of several branches and selections, growing downwards to show the development of variant games as different moves are made. A points tally at each stage is given on the left.
Shakl 4. Shaxmat o'tmasdan ishbilarmon shaxmat o'yin daraxti. To'rtburchaklar shoxlarni (1 dan 5 gacha) va ularning reytinglarini (1 dan 10 gacha) bildiradi.

Yoqilgan Shakl 4 tobora ko'payib borayotgan filiallar ko'rsatilgan (7-harakatdan keyin allaqachon ikkita filial, 11-harakatdan keyin, uchta, 12-harakatdan keyin, to'rtinchi va 18-harakatdan keyin beshta filial mavjud). So'ngra, tanlov va rasm chizish natijasida (navbati bilan 24, 25, 29 va 37-qadamlarda) shoxlar soni asta-sekin kamayadi. 37-harakatdan keyin va o'yin oxirigacha sakkizta reytingga ega bo'lgan bitta filial qoladi.

Shaxmat biznes ssenariysining juda muhim taktik elementi shaxmat hisoblanadi O'tish. Bunday o'tish bir martalik harakatlanishda bitta reyting birligini bir filialdan ikkinchisiga ochko yo'qotmasdan o'tkazishga imkon beradi.[12] Jamoa o'z pozitsiyalarini qayta baholaganligi sababli, bu filiallar reytingini o'zgartirish usulidir. Passing bilan o'yin daraxti yanada murakkab shaklga ega (qarang Shakl 5 ).

Shakl 5. Shaxmat bilan o'tadigan biznes shaxmat o'yin daraxti. To'rtburchaklar novdalarni (1 dan 5 gacha) va ularning reytinglarini (1 dan 10 gacha) bildiradi.

Jamoa faqat bitta a'zosi jamoaviy qaror qabul qilgandan keyin namoyish taxtasida qismlar va reytinglarni siljitishi mumkin. Bu namoyish taxtalari oldida tiqilib yotgan o'yinchilarni to'xtatadi. Buning uchun namoyish taxtalari qatoridan oldingi zonani faqat bitta jamoa a'zosi o'tishi mumkin bo'lgan qizil chiziqlar bilan jamoaning joylashish zonasidan ajratib turadi.

Munozara

A picture of four men looking over a chessboard and gesticulating. In the background are other chess boards on tables, set up differently.
Surat 3. Qora guruh filiallardan birini muhokama qilmoqda. Orqa fonda munozarada Oq jamoani ko'rish mumkin.

Pozitsiyalarni erkin muhokama qilish va variantlarni hisoblash uchun har bir jamoaga beshta oddiy shaxmat taxtasi beriladi (Shakl 1 ). Har bir taxtada jamoa (yoki uning bir qismi) o'yin shoxlaridan birida paydo bo'lgan pozitsiyani muhokama qiladi (Surat 3 va video[13][14][15]). Jamoaning o'zi munozaralarni qanday tashkil etishini va qaror qabul qilishini belgilaydi. Interfaol kognitiv ssenariy faqat jamoaning har bir a'zosining muqobil harakatlarini (tarmoqlanishdan foydalangan holda) ularni keyinchalik rad etish ehtimoli bilan birgalikda taklif qiladi, chunki bu harakatlar xato bo'lganligi (tanlov yordamida).

O'yin parametrlari

Interfaol kognitiv ssenariyni amalga oshirishning juda ko'p usullari mavjud. Shuning uchun, o'yin o'ynashdan oldin ba'zi parametrlarni kelishib olish kerak:

  • Dastlabki o'yin reytingi
  • Namoyish taxtalari soni (ruxsat etilgan maksimal filiallar soni)
  • Har bir jamoadagi o'yinchilar soni va o'yin davomida ularni almashtirish qoidalari
  • Dallanish, tanlash, taqsimlash, qayta taqsimlash va o'tish qoidalari
  • Harakatlar ustida o'ylash uchun vaqt va vaqtni boshqarish shakli berilgan.

Tomoshabinlar

Shaxmatga e'tiboringizni qarating

O'yin davomida tomoshabinlar jamoaviy munozaralarni eshitishlari va ko'rishlari mumkin: o'yinchilar qanday ma'lumotlarni va qaysi doirada tahlil qilishadi, davom ettirish uchun qancha va qanday variantlar taklif etiladi, ular qanday chuqurlikda hisoblab chiqiladi, o'tish paytida pozitsiyalarni baholari qanday o'zgaradi va natijada qanday yakuniy qarorlar qabul qilinadi. Birinchi marotaba bu mutaxassislar tahlili orqali emas, balki to'g'ridan-to'g'ri tomoshabinlar baholash uchun mavjud bo'ladi.

Namoyish taxtalarida bir nechtasi ko'rsatilgan raqobatdosh o'yin versiyalari (filiallar). Ularning soni va reytinglari o'yin davomida o'zgarib turadi va to'g'ridan-to'g'ri o'yinning joriy va yakuniy hisobiga ta'sir qiladi.

Odamlarga e'tiboringizni qarating

Ishbilarmon shaxmat jamoaviy ruhni va shaxmatga xos bo'lmagan ijtimoiy-psixologik muhitni yaratadi. Bu hatto shaxmatga unchalik ahamiyat bermaydigan tomoshabinlar uchun ham qiziq bo'lishi mumkin.

Shaxmat shaxmat o'ynash jamoalar uchun tanish bo'lgan ijtimoiy muammolarni keltirib chiqaradi etakchilik va psixologik muvofiqlik, a mehnat taqsimoti va ixtisoslashuv, samarali usullarini tanlash boshqaruv (avtoritar, demokratik va boshqalar) va muammoni hal qilish, yangi g'oyalarni yaratish, ularni muhokama qilish, raqobat muhitida amalga oshirish va rivojlantirish va boshqalar.

Tomoshabinlar guruhga xos deyarli barcha holatlarni tomosha qilishlari mumkin musobaqa, va ularning doimiy o'zgarishi, afzalliklarning mavjudligi yoki etishmasligiga, vaqtga, rivojlanishning muqobil yo'llariga va boshqalarga bog'liq.

Turnirlar

Turnirlar 1997 yildan beri muntazam o'tkazib kelinmoqda.[16][17] Ulardan birining ishlaydigan sharhi efirga uzatildi Arman milliy televideniye.[18]

Yilda Moskva Rossiya etakchi grossmeysterlar ikki vakili turnirda qatnashgan. Birinchisi, 2004 yilda M. M. Botvinnik tomonidan Markaziy shaxmat uyida bo'lib o'tgan,[19] protseduralari Sport Rossiya telekanalining kanali.[20] Ikkinchisi 2005 yilda Moskva V. shaxmat klubida T. V. Petrosian tomonidan o'tkazilgan.[21]

Kengroq jihatlar

Sport shaxobchasidan tashqari Business Shaxmat uchun ham foydalanish mumkin ilmiy modellashtirish aqliy faoliyat,[22] jarayonlari muammoni hal qilish va tanlovi strategiya,[23] general sifatida tarbiyaviy biznes o'yini,[24] usuli psixologik baholash, psixologik trening va o'yin terapiyasi.[5] Bunday imkoniyat jamoaviy faol muhokamalar va guruh asosida qarorlarni qabul qilishning ko'p bosqichli jarayoni bilan shartlanadi ijtimoiy-madaniy evolyutsiya o'zgaruvchan sharoitlarga qarab (o'yin ). Ko'rinib turibdiki, Interfaol Kognitiv Stsenariyning asosiy mexanizmlari (tarmoqlanish va tanlash) ning biologik mexanizmlariga o'xshaydi evolyutsiya (genetik mutatsiya va tabiiy selektsiya ).

Ilmiy model

Ishbilarmon shaxmat ilmiy model sifatida quyidagi yo'nalishdagi tadqiqotlar uchun samarali qo'llanilishi mumkin: o'yin nazariyasi, bifurkatsiya nazariyasi, axborot nazariyasi, boshqaruv nazariyasi va qarorlar nazariyasi, innovatsion diffuziya nazariyasi, boshqaruv fani, ijtimoiy-madaniy evolyutsiya, kognitiv psixologiya va ijtimoiy psixologiya, ichiga tadqiqot tabiiy aql va sun'iy intellekt, va hokazo. Shunday qilib ekspert tizimi mavjud bo'lganlarni qo'llash shaxmat kompyuter dasturlari mumkin.

Maktabda

Bolalar psixologiyasi sohasidagi mutaxassislar birinchi navbatda milliy maktab ta'limi tizimi zarur degan fikrga qo'shilishadi ijtimoiylashmoq o'quvchilar, ya'ni ularni hayotga moslashtiradilar va moslashtiradilar ijtimoiy tuzilmalar.[25] Shu maqsadda Business Chess-dan umumiy ta'lim ishbilarmonlik o'yini sifatida foydalanish maqsadga muvofiqdir. Shunga o'xshash darslarning asosiy maqsadi o'quvchilar uchun konstruktiv mahoratga ega bo'lishlari uchun intellektual va ijtimoiy-psixologik treninglar o'tkazishdir. aloqa, kommunikativ kompetensiya, samarali boshqaruv, ijtimoiy o'z-o'zini tashkil etish, psixologik kuch va guruhda moslashish. Bu taxmin qilingan,[24] bu samarali sotsializatsiya va uyg'un rivojlanishning rivojlanishiga yordam beradi (kognitiv ), xulq-atvorli (interfaol ) va hissiy (motivatsion ) o'quvchilarning tarkibiy qismlari shaxsiyat o'qish umumta'lim maktablari.

Shuningdek, o'tkazish uchun Business Shaxmatdan foydalanish oqilona psixologik baholash maktablarda. Ko'p sonli individual va guruhli psixologik parametrlarni bir vaqtning o'zida ro'yxatdan o'tkazish imkoniyati, ularning dinamikasidagi o'zgarishlarni kuzatish uchun, kompleks baholashga imkon beradi. aql-idrok, qobiliyat, yutuq darajasi, shaxsiy vaziyat korrelyatsiyasi va aqliy rivojlanish. Mavjud ekspert tizimlari zamonaviy shaklda shaxmat kompyuter dasturlari ushbu tadqiqotlarning ishonchliligini oshirish.

"Ishbilarmon shaxmat" kitobining bir qismi ushbu mavzuga bag'ishlangan,[5] 2007 yilgi "Sport biznes o'yinlari: Business Chess, Go, Renju va boshqalar" nomli to'plamga ko'plab mashhur maqolalar kiritilgan.[26][27]

Adabiyotlar

  1. ^ Ovakimyan, Grachya (1997). "Intellektualnye igry po novoy sisteme. Kak sdelat zrelishchnoy vnutrennyu logiku borby. ("Yangi tizimdagi intellektual o'yinlar. Jangning ichki mantig'ini qanday ajoyib qilish kerak")". 64 (shaxmat jurnali) (rus tilida) (7): 41-43.
  2. ^ "Ishbilarmon shaxmat qoidalari". Armaniston shaxmat akademiyasi. Arxivlandi asl nusxasi 2011 yil 6-iyulda. Olingan 16 iyul 2010.
  3. ^ Ovakimyan, G. K. (2017). Zrelishnye shaxmaty i drugie intellektualnye sportivnye igry [Ajoyib shaxmat va boshqa intellektual sport o'yinlari] (rus tilida). Moskva: «Russkiy Shaxmatnyy Dom» ("" ROSSIAN SHAHTESS UY "). ISBN  978-5-94693-665-1.
  4. ^ Ovakimyan, Grachya (2016). Zrelizchnye shaxmaty: gde, chto, kogo i kak pokazyvat. (""Ajoyib shaxmat: qaerda, nimada, kimda va qanday qilib namoyish qilish kerak”).
  5. ^ a b v Ovakimyan, G. K. (2001). Delovye shaxmaty: zrelishnyy tsenariy shaxmatnoy igry, golograficheskaya model psixicheskoy deyelnosti, spetsialnaya i obshcheobrazovatelnaya delovaya igra, model prynyatiya resheniya va vybora strategiyasi, metod psixodiagnostiki va psixotrenga [Ishbilarmon shaxmat: shaxmatning ajoyib stsenariysi, aqliy faoliyatning holografik modeli, maxsus va umumiy o'quv ishbilarmonlik o'yini, qaror qabul qilish modeli va strategiyani tanlash, psixologik diagnostika va psixologik trening usuli] (rus tilida). Moskva: Voenizdat. ISBN  5-86490-071-2.
  6. ^ "Sport biznes o'yinlari va sportdagi uchinchi inqilob". Biznes shaxmat. Olingan 21 iyul 2010.
  7. ^ Ovakimyan, Grachya (2019). Sportdagi uchinchi inqilob. Moskva: Rossiya shaxmat uyi. ISBN  978-5-94693-887-7.
  8. ^ "Ishbilarmon shaxmat, iqtisod, siyosat va maktab ta'limi to'g'risida". Biznes shaxmat. Olingan 21 iyul 2010.
  9. ^ "Business Shaxmatning videoklipi". youtube.com.
  10. ^ "dallanish haqida video". youtube.com.
  11. ^ "filiallar haqida video". youtube.com.
  12. ^ "shaxmat o'tish video". youtube.com.
  13. ^ "Oq". youtube.com.
  14. ^ "Qora". youtube.com.
  15. ^ "Ishbilarmon shaxmatda bitta harakat: qora va oq". youtube.com.
  16. ^ Barskij, Vladimir (1997). Festival jdet xozyayna. Kanikuly nachinoyatya v Moskve. [Festival egasini kutadi. Ta'til Moskvada boshlanadi]. 64 (shaxmat jurnali) (rus tilida). № 6. 40-41 betlar.
  17. ^ Chernysheva, Marina (2002). Vo chto syralali? KVN i chut-chut psixologii. [Biz qanday o'yin o'ynadik? KVN va ozgina psixologiya]. 64 (shaxmat jurnali) - Kichik (rus tilida). № 8. 48-49 betlar. Arxivlandi asl nusxasi 2011-07-21. Olingan 2010-07-08.
  18. ^ "Yerevan shaxmat bo'yicha 1-chi shaxmat chempionatining sharhi". 2003 yil iyun.
  19. ^ Sambuev, Bator (2004). Delovye shaxmaty. V gustix vetvyax variantov. [Biznes shaxmat. Variantlarning qalin shoxlarida]. Shahmatnaja Nedelja [Shaxmat haftasi] (rus tilida) (15): 6.
  20. ^ "M. M. Botvinik nomidagi Markaziy shaxmat uyidan" Sport "telekanalidagi News-Sport-ning ishbilarmon shaxmat namoyishi haqidagi sharhi". youtube.com. 2004.
  21. ^ Paneja, Andrej; Devjatkin, Andrej (2005). Delovye shaxmaty. Uvlekatelnyy syujet v dvux seriyax. [Biznes shaxmat. Ikki qismdagi maftunkor voqea]. Shahmatnaja Nedelja [Shaxmat haftasi] (rus tilida) (22): 8-9.
  22. ^ Ovakimyan, G. K. (2000). "Shaxmaty po Interaktivnomu kogivivnomu tsenariyu - dinamicheskaya golograficheskaya model psixicheskoy deyatelnosti" [Interaktiv kognitiv stsenariy bo'yicha shaxmat - aqliy faoliyatning dinamik golografik modeli]. Mir Psixologii ("Psixologiya Olami") (rus tilida) (4): 107-120.
  23. ^ Ovakimyan, G. K. (2001). "Muammoli printsipiya guruhpovogo resheniya i vybora strategiyasi (Shaxmaty po Interaktivnomu kognitivnomu stsenariu). ("Guruhlar tomonidan qaror qabul qilish va strategiyani tanlash muammosi (Interaktiv kognitiv stsenariy bo'yicha shaxmat." ")". Mir Psixologii ("Psixologiya Olami") (rus tilida) (3): 270-274.
  24. ^ a b Ovakimyan, G. K. (2002). "Obshcheobrazovatelnaya situatsionalno-rolevaya igra v razvitii konstruktivogo obshcheniya i gruppovyh norm povedeniya rastushchego cheloveka" [o'sib boruvchi odamning konstruktiv suhbati va xulq-atvorining guruh me'yorlarini ishlab chiqishda umumiy ta'limiy vaziyat-rol o'yini]. Mir Psixologii ("Psixologiya Olami") (rus tilida) (2): 178-188.
  25. ^ Kavtaradze, D. N. (2009). Obuchenie i igra: vvedenie v interaktivnye metody obucheniya. [O'quv va o'yin: treningning interaktiv usullariga kirish] (rus tilida). Moskva: Izdatel'stvo «Prosveshhenie». ISBN  978-5-09-019851-6.
  26. ^ Ovakimyan, G. K. (2007). Sportivnye delovye igry: delovye shaxmaty, go, rendzyu i drugie. Sbornik izbranyx statey [Sport biznes o'yinlari: Business Chess, Go, Renju va boshqalar. Tanlangan maqolalar to'plami] (rus tilida). Moskva: Filial FGUP «Voennoe izdatel'stvo» MO RF («Harbiy nashriyot» izi, Rossiya Federatsiyasi Mudofaa vazirligi). ISBN  5-203-02737-7.
  27. ^ ""Biznes shaxmat "Moskva shaxmat federatsiyasi saytida".

Tashqi havolalar