Shaxmatni yo'qotish - Losing chess

abvdefgh
8
Shaxmat taxtasi480.svg
a8 qora rook
b8 qora ritsar
d8 qora malika
e8 qora shoh
f8 qora episkop
g8 qora ritsar
h8 qora rook
a7 qora piyon
b7 qora episkop
c7 qora piyon
d7 qora piyon
e7 qora piyon
f7 qora piyon
g7 qora piyon
h7 qora piyon
b5 oq episkop
e3 oq piyon
a2 oq piyon
b2 oq piyon
c2 oq piyon
d2 oq piyon
f2 oq piyon
g2 oq piyon
h2 oq piyon
a1 oq qal'a
b1 oq ritsar
c1 oq episkop
d1 oq malika
e1 oq qirol
g1 oq ritsar
h1 oq qal'a
8
77
66
55
44
33
22
11
abvdefgh
1.e3 b5 2.Bxb5 Bb7 dan keyin (diagramma) Oq 3.Bxd7 ni qamrab olishi kerak, bu yagona qonuniy harakat. Keyin Qora ham qo'lga kiritishi kerak, lekin Nxd7, Qxd7, Kxd7 yoki Bxg2 ni tanlashi mumkin.

Shaxmatni yo'qotish (shuningdek, nomi bilan tanilgan shaxmat, mag'lubiyatga uchragan o'yin, sovg'alar, o'z joniga qasd qilish shaxmat, qotil shaxmat, o'ldirish kerak, hamma shaxmat, shaxmatni qo'lga kiritish yoki losumlar) eng mashhurlaridan biri shaxmat variantlari.[1][2] Har bir o'yinchining maqsadi - barchasini yo'qotish qismlar yoki bo'lishi kerak to'xtab qoldi, ya'ni a misere versiyasi. Ba'zi bir o'zgarishlarda o'yinchi ham g'alaba qozonishi mumkin to'qnashuv yoki matematik tarzda.


Qoidalar (asosiy variant)

Qoidalar standart bilan bir xil shaxmat, quyidagi maxsus qoidalardan tashqari:

  • Suratga olish majburiydir.
  • Bir nechta tortishish imkoniyati mavjud bo'lganda, o'yinchi tanlashi mumkin.
  • The shoh yo'q qirol hokimiyati va shunga ko'ra:
    • u boshqa har qanday qism kabi qo'lga olinishi mumkin;
    • bu yerda yo'q tekshirish yoki mat;
      • shuning uchun shoh o'zini tutib olish uchun fosh qilishi mumkin;
    • bu yerda yo'q kastling;
    • garov ham bo'lishi mumkin targ'ib qilish shohga.
  • To'xtab qolish to'xtab qolgan o'yinchi uchun g'alaba (qonuniy harakatlari bo'lmagan o'yinchi).

O'yinchi harakatni amalga oshira olmagan holda g'alaba qozonadi (bunda taxtada qolgan qismlar bo'lmasligi kerak). Dan tashqari takroriy takrorlash, kelishuv asosida chizish, va ellik harakat qoidasi, ikkala o'yinchi ham g'alaba qozona olmasa (masalan, qolgan qismlar qolganda), o'yin ham chiziladi qarama-qarshi rangdagi episkoplar).

Tarix

O'yinning kelib chiqishi noma'lum, ammo nomlangan dastlabki versiyadan ancha oldinroq deb ishoniladi meni .. ga oborib qo'ying, 1870-yillarda o'ynagan.[3] Shaxmatni yo'qotish mashhurligi sababli, bir nechta farqlar paydo bo'ldi. Eng keng tarqalgan (asosiy variant) tasvirlangan Shaxmatning mashhur variantlari tomonidan D. B. Pritchard. 20-asrda shaxmatni yo'qotish mashhurlikka erisha boshladi, bunga Buyuk Britaniya, Germaniya va Italiyada ushbu variant haqidagi ba'zi nashrlar yordam berdi. Shunga qaramay, asosan bu havaskorlar darajasida, rivojlangan nazariyasiz raqobat edi.

Yo'qotilgan shaxmat 20 va 21-asrlar boshlarida ushbu o'yinni amalga oshirganligi sababli, onlayn o'yin sifatida yangi mashhurlikka erishdi. FICS 1996 yilda bu yo'qotilgan shaxmatni ommalashtirishga katta hissa qo'shdi.[4] O'sha paytda ko'plab dvigatellar ishlab chiqarilayotgan edi, so'nggi o'yin stollari yaratilgan, strategiya bo'yicha materiallar nashr etilgan va ochilish nazariyasi ishlab chiqilgan.

Internet shaxmat serveri Litsenziya o'yinni o'ynashni osonlashtiradi, uni "antik shaxmat" deb ataydi.[4] Oddiy shaxmatdan so'ng, bu o'yinlarning soni bo'yicha saytdagi eng mashhur variant.[5] 2018 yildan boshlab saytda har yili ushbu variant uchun "Jahon chempionati" bo'lib o'tmoqda.[4][6]

Tahlil

1.d3 ?? kuch bilan yo'qotadigan bir nechta teshiklardan biridir: 1.d3 g5 2.Bxg5 Bg7 3.Bxe7 Bxb2 4.Bxd8 Bxa1 5.Bxc7 Bc3 6.Bxb8 Rxb8 7.Nxc3 d5 8.Nxd5 Nf6 9.Nxf6 Rg8 10.Nxe8 Rxg2 11.Bxg2 f6 12.Bxb7 Rxb7 13.Nxf6 h5 14.Nxh5 Rb1 15.Qxb1 Bb7 16.Qxb7 a6 17.Qxa6 0–1

Majburiy ta'qib qilish qoidasi tufayli, yo'qotish shaxmat o'yinlari ko'pincha uzoq ketma-ketlikni o'z ichiga oladi majburiy bitta o'yinchi tomonidan tortib olinadi. Bu shuni anglatadiki, kichik xato o'yinni buzishi mumkin. Bunday xatolarga birinchi qadamdayoq yo'l qo'yilishi mumkin - Oq rangdagi yo'qotish teshiklari 1.a3, 1.b4, 1.c3, 1.d3, 1.d4, 1.e4, 1.f3, 1.f4, 1. h3, 1.h4, 1.Nc3 va 1.Nf3. Ushbu ochilishlarning ba'zilari bir necha oy davomida kompyuterda ishlashni talab qildi, ammo 1.e4, 1.d4 va 1.d3 ga qarshi g'alaba oddiy majburiy tortishishlardan iborat bo'lib, ularni eng tajribali o'yinchilar xotiradan ijro etishlari mumkin.[a]

Shaxmatni yo'qotish bu asosiy variant edi zaif hal qilindi 2016 yil oktyabr oyida; Oq rang 1.e3 dan boshlanadigan g'alabani majburlashga qodir.[b] Ba'zi satrlar ahamiyatsiz (1… d5, 1… d6, 1… Na6 va 1… g6 20 martadan kam yutqazadi), boshqalari juda oddiy (1… Nf6, 1… h6, 1… e5, 1… f5, 1… h5, 1… a6, 1… f6, 1… a5 nazariyani bilish sharti bilan 30 dan kam yurishda yutqazadi.[7]), ba'zilari juda murakkab (1… c6, 1… Nh6, 1… Nc6, g'alaba 60 ga yaqin yurishni talab qilishi mumkin)[7]). Eng qiyinlari - quyidagi beshta teshik[8] (ortib borayotgan qiyinchiliklar tartibida): 1.e3 e6 - (zamonaviy mudofaa), 1.e3 g5 (yovvoyi cho'chqa mudofaasi), 1.e3 b5 (klassik mudofaa), 1.e3 c5 (polshalik mudofaa) va 1.e3 b6 (Liardet mudofaasi).

Devid Pritchard, muallifi Shaxmat variantlari ensiklopediyasi, mag'lubiyatga uchragan shaxmatning "murakkabligi va chiroyliligi" unda joylashganligini yozgan so'nggi o'yin. Uning ta'kidlashicha, oddiy shaxmatdan farqli o'laroq, shaxmat o'yinlarini atigi ikkita bo'lak bilan yo'qotish, to'g'ri o'ynash uchun katta mahorat talab qiladi, uch yoki to'rt donadan iborat so'nggi o'yinlar esa insonning aniq echish qobiliyatidan oshib ketishi mumkin.[9] Masalan, quyidagi so'nggi o'yinlar juda murakkab bo'lib chiqishi mumkin: 2 ritsarlar va Rook, 3 Shohlar va Qirol, yoki Bishop + Knight + King va King.[10][11] Ikkinchi holatda, xususan, g'alaba 60 dan ortiq harakatni talab qilishi mumkin, demak, ellik harakat qoidasi tufayli ba'zan unga erishib bo'lmaydi.

O'zgarishlar

Tang ahvolga oid o'zgarishlar

abvdefgh
8
Shaxmat taxtasi480.svg
g8 qora ritsar
h8 oq episkop
g7 oq piyon
e5 qora piyon
c4 qora piyon
e4 oq piyon
c3 oq piyon
8
77
66
55
44
33
22
11
abvdefgh
Ko'chirish uchun oq, ammo qonuniy harakatlar yo'q. Lavozim tang ahvolda. O'yin natijasi ijro etilayotgan variantga bog'liq.

Asosiy variantni amalga oshirish to'xtab qolish nuqtai nazaridan farq qilishi mumkin.[12] "Xalqaro" qoidalar yuqorida aytib o'tilganidek, to'xtab qolgan o'yinchi g'alaba qozonadi, hatto o'sha o'yinchining taxtada qismlari bo'lsa ham. FICS qoidalari to'xtab qolgan vaziyatni o'yinchining g'alabasi sifatida hal qiladi, undan kamroq qism qoladi; agar ikkalasi ham bir xil raqamga ega bo'lsa, bu durang (parcha turlari ahamiyatsiz). "Birgalikda" FICS / Xalqaro qoidalar, agar ikkala qoidalar bo'yicha bitta o'yinchining g'alabasi bo'lmasa, tanglikni durang sifatida hal qiladi.[b] Diagrammadagi to'xtab qolish - "Xalqaro" qoidalar bo'yicha Oq uchun g'alaba, FICS qoidalari bo'yicha Qora uchun g'alaba va "qo'shma" qoidalar bo'yicha durang.

Variantlar Shaxmat variantlari ensiklopediyasi

Pritchard o'yinning quyidagi variantlarini muhokama qiladi Shaxmat variantlari ensiklopediyasi.[13]

Variant 2

Qoidalar asosiy qoidalar bilan bir xil, bundan mustasno:

  • Lombardlar faqat qirolichalarga yordam beradi.
  • To'xtab qolish - bu durang.

Variant 3

Qoidalar asosiy qoidalar bilan bir xil, bundan mustasno:

  • Qirol qirollik vakolatiga ega va qirolni chekdan olib tashlash boshqa qismni egallashdan ustun turadi.
  • O'yinchi o'z qismlarini a ga kamaytirish orqali g'alaba qozonadi yalang'och shoh yoki raqibni matematikadan o'tkazish yo'li bilan.
  • To'xtab qolish - bu durang.

Variant 4

Qoidalar 3-variant bilan bir xil, bundan mustasno:

  • O'yinchi donalarini yalang'och qirolga qisqartirish yoki matematik g'alaba qozonish orqali g'alaba qozonadi.

Izohlar

  1. ^ Tomonidan echimlar Devid Bronshteyn yilda nashr etilgan Shaxmatning mashhur variantlari (2000), 33-34 betlar:
    • 1.d4 ?? e5 2.dxe5 Qg5 3.Qxd7 Bxd7 4.Bxg5 Kd8 5.Bxd8 a6 6.Bxc7 Ra7 7.Bxb8 b6 8.Bxa7 a5 9.Bxb6 g6 10.Bxa5 Bb4 11.Bxb4 Ne7 12.Bxe7 Rf8 13.Bxf8 h6 14 .Bxh6 g5 15.Bxg5 f6 16.Bxf6 Bh3 17.Nxh3 0-1
    • 1.d3 ?? g5 2.Bxg5 Bg7 3.Bxe7 Bxb2 4.Bxd8 Bxa1 5.Bxc7 Bc3 6.Bxb8 Rxb8 7.Nxc3 d5 8.Nxd5 Nf6 9.Nxf6 Rg8 10.Nxe8 Rxg2 11.Bxg2 f6 12.Bxb7 Rxb7 13.Nx6 .Nxh7 Rb1 15.Qxb1 Bb7 16.Qxb7 a6 17.Qxa6 0-1
    • 1.e4 ?? b5 2.Bxb5 Nf6 3.Bxd7 Nxe4 va oq tanlangan bo'lishidan qat'iy nazar yo'qotadi:
      • 4.Bxe8 Qxd2 5.Qxd2 (agar 5.Bxf7 Qxc1 6.Qxc1 Nxf2 7.Kxf2 Rg8 va boshqalar) 5 ... Nxd2 6.Kxd2 Rg8 7.Bxf7 c5 8.Bxg8 g6 9.Bxh7 e5 10.Bxg6 e4 11 .Bxe4 Nc6 12.Bxc6 Bb7 13.Bxb7 Rc8 14.Bxc8 a6 15.Bxa6 c4 16.Bxc4 Ba3 17.Nxa3 0-1
      • Yoki 4.Bxc8 Nxd2 5.Bxd2 Qxd2 6.Qxd2 Na6 7.Bxa6 Rc8 8.Bxc8 f5 9.Bxf5 Rg8 10.Bxh7 c5 ​​11.Bxg8 e6 12.Bxe6 c4 13.Bxc4 a6 14.Bxa6 g5 15.Qxg5 Kd8 16 .Qxd8 Be7 17.Qxe7 0-1
  2. ^ a b Uotkins, Mark. "Yo'qotilgan shaxmat: Oq uchun 1. e3 g'alaba qozondi" (PDF). Olingan 29 avgust 2017. - Ushbu echim FICS uchun ham, "Xalqaro" to'xtab qolish to'g'risidagi qoidalar uchun ham amal qiladi.

Adabiyotlar

  1. ^ Pritchard (2007), p. 86
  2. ^ Parlett (1999), p. 324
  3. ^ Verney, mayor Jorj Xop (1885). Shaxmat ekssentrikliklari. London: Longman, Green, & Co. p. 191.
  4. ^ a b v Andrejich, Vladitsa (2018). Qarshi kurash bo'yicha yakuniy qo'llanma. Belgrad: "Službeni glasnik" JP. ISBN  978-86-7297-096-8.
  5. ^ "Lichess.org O'yinlar Ma'lumotlar Bazasi".
  6. ^ "PerpetualCheck".
  7. ^ a b "Shaxsiy kurashga qarshi echimlar brauzeri".
  8. ^ "Mark Uotkinsning echim brauzeri".
  9. ^ Pritchard (2000), p. 34
  10. ^ Beasley, Jon (2000). "1999 yil oxirigacha nashr etilgan" Shaxmat o'yinlarini yo'qotish bo'yicha birinchi so'rov " (PDF). Jon va Syu Beasli veb-sayti.
  11. ^ Beasley, Jon (1999). "Shaxmatni yo'qotishdagi uch kishining garovsiz yakunlari" (PDF). Jon va Syu Beasli veb-sayti.
  12. ^ Bodlaender, Xans. "Yo'qotilgan shaxmat". Shaxmatning turli xil sahifalari. Olingan 25 yanvar 2016.
  13. ^ Pritchard (1994), p. 176

Bibliografiya

Tashqi havolalar