Machinima - Machinima

Machinima filmga tushirilgan Ikkinchi hayot

Machinima (/məˈʃnɪmə,-ˈʃɪn-/) ning ishlatilishi haqiqiy vaqt kompyuter grafikasi kinematik ishlab chiqarishni yaratish uchun dvigatellar. Ko'pincha, video O'yinlar hosil qilish uchun ishlatiladi kompyuter animatsiyasi.

Machinima-ga asoslangan rassomlar, ba'zan chaqirishadi mashinasozlar yoki mexanizmlar, ko'pincha ishqibozlar, mualliflik huquqi bilan himoya qilingan materiallardan qayta foydalanish asosida (quyida ko'rib chiqing). Machinima o'yin samaradorligini arxivini taqdim etadi va allaqachon mavjud bo'lmagan yoki hatto eskirgan bo'lishi mumkin bo'lgan dasturiy ta'minot va apparatning tashqi ko'rinishiga kirish imkoniyatini beradi. Uchun o'yinlarni o'rganish, "Machinima imo-ishoralari o'yinlarning tarixiy imkoniyatlari va machinima videogame madaniyatini xabardor qiladigan, o'zgartiradigan va to'liq ishtirok etadigan qiyosiy ufqqa qanday bog'lanishlarni taklif qilishiga imkon beradi."[1]

Dan grafikali dvigatellardan foydalanish amaliyoti video O'yinlar 1980-yillarning animatsion dasturiy ta'minotidan kelib chiqqan demosken, Disney Interaktiv Studiyalari ' 1992 yilgi video o'yin Kaskad oroli, va 1990-yilgi o'yin yozuvlari birinchi shaxs otish (FPS) kabi video o'yinlar id dasturi "s Qiyomat va Zilzila. Dastlab, ushbu yozuvlar hujjatlashtirilgan tez yugurish - darajani iloji boricha tezroq yakunlashga urinishlar - va ko'p o'yinchi o'yinlari. Ushbu filmlarga syujetli qo'shiqlar yaratildi "Zilzila filmlar ". Umumiy atama mashina, a aralashtiramiz ning mashina va kino, tushunchasi tashqaridan tarqalganda paydo bo'lgan Zilzila seriyali boshqa o'yinlar va dasturlarga. Ushbu umumlashtirilgandan so'ng, mashina ommaviy axborot vositalarida, shu jumladan teleseriallar va reklamalarda paydo bo'ldi.

Machinima ning boshqa uslublari bilan taqqoslaganda afzalliklari va kamchiliklari bor film yaratish. Uning nisbiy soddaligi tugadi an'anaviy kadrlarga asoslangan animatsiya nazorat va ifoda doirasini cheklaydi. Uning real vaqtdagi tabiati tezlikni, xarajatlarni tejashni va yuqori sifatga nisbatan moslashuvchanlikni qo'llab-quvvatlaydi oldindan taqdim etilgan kompyuter animatsiyasi. Virtual aktyorlik nisbatan arzonroq, xavfli va jismonan cheklangan jonli harakat. Machinima o'yin ichidagi narsalarga tayanib suratga olinishi mumkin sun'iy intellekt (AI) yoki belgilar va kameralarni boshqarish orqali raqamli qo'g'irchoq teatri. Sahnalar aniq stsenariyga ega bo'lishi mumkin va ularni manipulyatsiya qilish mumkin keyingi ishlab chiqarish foydalanish videoni tahrirlash texnikalar. Tahrirlash, maxsus dasturiy ta'minot va ijodiy kinematografiya texnik cheklovlarni hal qilishi mumkin. O'yin kompaniyalari machinima uchun dasturiy ta'minotni taqdim etdilar va rag'batlantirdilar, ammo ulardan keng foydalanish raqamli aktivlar mualliflik huquqi bilan himoyalangan o'yinlardan murakkab, hal qilinmagan huquqiy muammolar kelib chiqdi.

Machinima ishlab chiqarishlari o'yin ildizlariga yaqin bo'lib qolishi va stuntslar yoki boshqa o'yin tasvirlarini namoyish etishi mumkin. Ommabop janrlarga raqs videolari, komediya va drama kiradi. Shu bilan bir qatorda, ba'zi kinoijodkorlar ko'rsatuvchi dvigatellarning chegaralarini kengaytirishga yoki asl 3-o'lchovli kontekstni maskalashga urinmoqdalar. The Machinima Arts & Fanlar akademiyasi (AMAS), a notijorat tashkilot machinima-ni targ'ib qilishga bag'ishlangan, har yili o'tkaziladigan Machinima kinofestivali dasturida mukofotlangan Makki mukofotlari orqali namunali mahsulotlarni tan oladi. Ba'zi umumiy kinofilmlar machinima va o'yin kompaniyalarini qabul qiladi Epik o'yinlar, Blizzard Entertainment va Jagex, ishtirokidagi tanlovlarga homiylik qilgan.

Tarix

Oldingi

1980-yillar dasturiy ta'minot krakerlari nusxalarini himoya qilishni olib tashlagan dasturlarga maxsus kirish kreditlari ketma-ketligini (kirish) qo'shdi.[2] Hisoblash quvvatini oshirish yanada murakkab kirishlarga imkon berdi va demosken fokus yoriqlar o'rniga kirish joylariga o'tganda hosil bo'ladi.[3] Maqsad real vaqtda eng kam dasturiy ta'minot kodi bilan eng yaxshi 3 o'lchovli demolarni yaratish edi.[4] Buning uchun diskni saqlash juda sekin edi, shuning uchun grafikani tezda va oldindan mavjud bo'lmagan holda hisoblash kerak edi o'yin mexanizmi.[4]

Yilda Disney Interaktiv Studiyalari ' 1992 yilgi kompyuter o'yini Kaskad oroli, foydalanuvchilar stuntlarni sahnalashtirishi, yozishi va o'ynashi mumkin edi. Nitsche ta'kidlaganidek, o'yin maqsadi "... yuqori ball emas, balki tomosha" edi.[5] Keyingi yil chiqarilgan, id dasturi "s Qiyomat o'yin mexanizmini keyinchalik real vaqtda takrorlashi mumkin bo'lgan voqealar ketma-ketligi sifatida o'yinni yozib olish qobiliyatini o'z ichiga olgan.[6] Video kadrlar emas, voqealar saqlanganligi sababli, natijada o'yin demo fayllar kichik edi va futbolchilar o'rtasida osonlikcha bo'lishildi.[6] Genri Louud kabi o'yin qayd etish madaniyati rivojlandi Stenford universiteti uni "tomoshabinlar uchun kontekst .... Natijada futbolchining ijrochiga aylanishi metamorfozidan boshqa narsa yo'q edi".[7] Ning yana bir muhim xususiyati Qiyomat bu futbolchilarga o'zlarini yaratishga imkon berish edi o'zgartirishlar, xaritalar, va o'yin uchun dasturiy ta'minot, shu bilan o'yin muallifligi tushunchasini kengaytiradi.[8] Mashinimada imo-ishoralarning ikki tomonlama registri mavjud: o'yinchining o'rgatilgan harakatlari ekspresiv harakatning o'yindagi tasvirlarini aniqlaydi.[9]

Video-o'yin yondashuviga parallel ravishda, media-art sohasida, Moris Benayun Virtual Reality san'at asarlari Atlantika ostidagi tunnel (1995), ko'pincha video o'yinlar bilan taqqoslaganda, virtual kinorejissyor, to'liq avtonom aqlli agentni Parijdagi Pompidu markazida va Monrealdagi zamonaviy san'at muzeyida qazish ishlaridan to'liq videoni suratga olish va tahrirlash uchun tanishtirdi. To'liq film, Atlantika ostidagi tunnel ichida,[10] 21 soatdan keyin 1997 yilda kuzatilgan Parij Nyu-Dehli tunnelining ichida (13 soat). Omma e'tiboriga havola etiladigan qisqa parchalar. Tunnel virtual direktorining murakkab xulq-atvori uni keyinchalik video o'yinlarga asoslangan mashinalar uchun qo'llashning muhim kashshofiga aylantiradi.[11]

Qiyomat'1996 yil vorisi, Zilzila, ham o'yin, ham xususiylashtirish uchun yangi imkoniyatlar taqdim etdi,[12] demolarni yozib olish qobiliyatini saqlab qolishda.[13] Ko'p o'yinchi video o'yinlar mashhur bo'ldi va futbolchilar jamoalari o'rtasidagi uchrashuvlar demolari (klanlar ) qayd etilgan va o'rganilgan.[14] Pol Marino, AMAS ijroiya direktori ta'kidladi o'lim, multiplayer o'yinlarining turi ko'proq "kinematik" bo'lib qoldi.[13] Biroq, bu erda ular hali ham o'yinni bayon qilmasdan hujjatlashtirdilar.[15]

Zilzila filmlar

Dan sahna Lagerning kundaligi, dastlabki mashina ishlab chiqarish

1996 yil 26 oktyabrda taniqli o'yin klani Rangers, ajablanib Zilzila bilan hamjamiyat Lagerning kundaligi, birinchi keng tarqalgan mashinima filmi.[16] Ushbu qisqa, 100 soniyali demo-faylda boshqalarning harakatlari va g'azablari bor edi, ammo qisqacha hikoya doirasida,[16] odatdagi o'limdan ko'ra.[14] Transformativ yoki paydo bo'lgan o'yin Ushbu tanlovdan teatrga o'tish o'yin mexanikasida ham tajribani, ham buzg'unchilikni talab qildi.[17] Ranger demo ushbu o'zgarishlarni o'z hikoyasida o'ziga xos o'yin havolalarini saqlab qolish orqali ta'kidladi.[18]

Lagerning kundaligi boshqa ko'plab odamlarga ilhom berdi "Zilzila filmlar "deb nomlangan.[14] Ularning atrofida o'yin modifikatorlari (moderatorlar), rassomlar, mutaxassis o'yinchilar va film muxlislari jamiyati shakllana boshladi.[5] Asarlar "Cineplex", "Psyk's Popcorn Jungle" va "Quake Movie Library" (QML) kabi veb-saytlarda tarqatildi va ko'rib chiqildi.[19] Ishlab chiqarishni Uwe Girlichning Little Film Processing Center (LMPC) va David "crt" Raytlar singari demo-protsessor dasturlari qo'llab-quvvatladi. chiziqli bo'lmagan muharrir Keygrip,[20] keyinchalik "nomi bilan tanilganAdobe Premiere Quake demo fayllari uchun ".[19] Taniqli filmlar orasida Klan Phantasm filmlari ham bor edi Iblisning ahdi,[19] birinchi xususiyat uzunligi Zilzila kino; Avatar va Vendigoning Yomon QML tomonidan yetti Quake Movie Oskar mukofotiga sazovor bo'ldi;[21] va Clan Undeadniki Bayshild operatsiyasi, bu simulyatsiya qilingan labda sinxronizatsiya[22] va moslashtirilgan xususiyatlar raqamli aktivlar.[23]

1997 yil dekabrda chiqarilgan, id Software's Zilzila II foydalanuvchi tomonidan yaratilgan 3-D modellari uchun yaxshilangan qo'llab-quvvatlash. Biroq, mos keladigan tahrirlash dasturisiz film ijodkorlari asl nusxasi asosida asarlar yaratishda davom etishdi Zilzila. Ular orasida ILL Clan "s Huntin 'kvartirasi va Zilzila tez amalga oshirildi guruh Scourge Done Slick.[24] Zilzila II demo tahrirlovchilari 1998 yilda paydo bo'ldi. Xususan, Keygrip 2.0 "rekamming" ni, ya'ni yozib olingandan so'ng kamera joylashuvini sozlash imkoniyatini taqdim etdi.[24] Pol Marino ushbu xususiyatning qo'shilishini "[m] achinima uchun aniqlovchi moment" deb atadi.[24] Bilan Zilzila II endi suratga olish mumkin, G'alati kompaniya 1999 yil ishlab chiqarilgan Eschaton: Tungi tush butunlay buyurtma qilingan belgilar modellarini namoyish etgan birinchi asar edi.[25]

1999 yil dekabrda idlarning chiqarilishi Quake III Arena ga muammo tug'dirdi Zilzila kino hamjamiyati.[26] O'yinning demo fayli kerakli ma'lumotlarni o'z ichiga olgan kompyuter tarmog'i; ammo, firibgarlikni oldini olish uchun id fayl formatini tarqatish uchun qonuniy choralar ko'rish to'g'risida ogohlantirdi.[26] Shunday qilib, ishlash uchun dasturiy ta'minotni oshirish maqsadga muvofiq emas edi Zilzila III.[26] Shu bilan birga, ning yangiligi Zilzila filmlar susayib borardi.[27] Yangi ishlab chiqarishlar kamroq tez-tez paydo bo'ldi va Marinoning so'zlariga ko'ra, jamiyat ushbu rivojlanishni qoplash uchun "o'zini o'zi kashf etishi" kerak edi.[27]

Borg urushi, 90 daqiqalik animatsion Star Trek fan-filmi Elite Force 2 (a.) yordamida ishlab chiqarilgan Zilzila III variant) va Starfleet Command 3, yangi syujet yaratish uchun o'yinlarning ovozli kliplarini qayta o'rnating.[28] Borg urushi tomonidan "Mackie" mukofotiga nomzod bo'lgan Machinima Arts & Fanlar akademiyasi.[29] 2007 yil avgust oyida namoyish etilgan Yulduzli trek Las-Vegasda bo'lib o'tgan anjuman birinchi marta CBS / Paramount tomonidan litsenziyalangan anjumanda parodiya qilmaydigan fanat filmining namoyishini ma'qullagan edi.[30]

Umumlashtirish

2000 yil yanvar oyida, Xyu Xenkok, Strange Company asoschisi, yangi veb-saytni ishga tushirdi, machinima.com.[31] Noto'g'ri yozilgan qisqarish mashinasozlik kinoteatri (mashina), atama mashina o'yin ichidagi filmlarni o'ziga xos xususiyatlardan ajratish uchun mo'ljallangan edi dvigatel.[31] Noto'g'ri yozish xususiyati bo'lgani uchun ham yopishib qoldi Anime.[31] Yangi saytda o'quv qo'llanmalari, intervyular, maqolalar va Tritin Films filmining eksklyuziv versiyasi namoyish etildi. Quad Xudo.[31] Bilan yaratilgan birinchi film Quake III Arena, Quad Xudo shuningdek, birinchi bo'lib o'yinlarga xos ko'rsatmalar emas, balki yozib olingan video kadrlar sifatida tarqatildi.[31] Ushbu o'zgarish dastlab demo fayllarning kichik hajmini afzal ko'rgan machinima ishlab chiqaruvchilari o'rtasida tortishuvlarga sabab bo'ldi.[32] Biroq, demo fayllarni ko'rish uchun o'yin nusxasi kerak edi.[5] An'anaviy video formati yanada kengroq kengaytirildi Quad Xudo'tomoshabinlar soni va asar jurnallar bilan birga disklarga tarqatildi.[32] Shunday qilib, idning himoya qilish to'g'risidagi qarori Zilzila III's kodi bexosdan machinima yaratuvchilariga umumiy echimlardan foydalanishga va shu bilan o'z auditoriyasini kengayishiga olib keldi.[33] Bir necha yil ichida machinima filmlari deyarli faqat umumiy videofayl formatlarida tarqatildi.[33]

Xyu Xenkok Strange kompaniyasini tashkil etdi va bu atamani yaratdi mashina.

Machinima asosiy ogohlantirishni qabul qila boshladi.[34] Rojer Ebert uni 2000 yil iyun oyida chop etilgan maqolada muhokama qildi va Strange Company-ning texnik mexanizmlarini maqtadi Persi Byishe Shelli sonnet "Ozymandias ".[35] Da Showtime Network 2001 yilgi alternativ media festivali ILL Clan 2000 yildagi machinima filmi Zo'rg'a Workin ' eng yaxshi eksperimental va eng yaxshi SHO mukofotlariga sazovor bo'ldi. Stiven Spilberg ishlatilgan Haqiqiy bo'lmagan musobaqa uning ustida ishlash paytida maxsus effektlarni sinab ko'rish 2001 yil filmi Sun'iy aql: A.I.[36] Oxir-oqibat, qiziqish o'yinni ishlab chiquvchilarga tarqaldi. 2001 yil iyulda, Epik o'yinlar bo'lajak o'yini haqida e'lon qildi Haqiqiy bo'lmagan turnir 2003 yil Mashinima ishlab chiqarish dasturiy ta'minoti Matinee-ni o'z ichiga oladi.[37] Ishtirok etish kuchayganligi sababli, kinorejissyorlar sifatga e'tibor berish uchun kamroq yangi ishlarni chiqarishdi.[37]

2002 yil mart oyida O'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi, beshta texnika ishlab chiqaruvchi - Entoni Beyli, Xyu Xenkok, Ketrin Anna Kang Pol Marino va Metyu Ross - AMASga asos solishgan,[38] mashinani targ'ib qilishga bag'ishlangan notijorat tashkilot.[39] Da QuakeCon avgust oyida yangi tashkilot birinchi Machinima kinofestivali ommaviy axborot vositalarida keng yoritilgan. Anaxronoks: Film, Jeyk Xyuz va Tom Xoll tomonidan uchta mukofotga sazovor bo'ldi, shu jumladan "Eng yaxshi film".[38] Keyingi yil "Kutish qatorida "tomonidan ishlab chiqarilgan Sade robot, rejissor Tommi Pallotta va Randy Cole tomonidan animatsiya qilingan, Fountainhead Entertainment-ning Machinimation vositalaridan foydalangan holda, bu efirga uzatilgan birinchi machinima musiqiy video bo'ldi MTV.[40] Grafika texnologiyasi takomillashgani sayin, kinoijodkorlar boshqa video o'yinlardan va iste'molchilar darajasidan foydalanganlar video tahrirlash dasturi.[41] Foydalanish Bungie 2001 yilgi o'yin Halo: Jang rivojlandi, Xo'roz tishlarini ishlab chiqarish mashhur komediya turkumini yaratdi Qizil va ko'k: qon Gulch yilnomalari. The seriyaning ikkinchi mavsumi premyerasi Linkoln nomidagi sahna san'ati markazi 2004 yilda.[42]

Asosiy ko'rinish

"Mashinima qismidan sahnaWarcraft emas, muhabbat qiling "

Machinima televizorda paydo bo'ldi, boshlab G4 seriyali Portal.[43] MTV2 "s Video rejimlari kabi video o'yinlar belgilaridan foydalangan holda musiqiy videolarni qayta yaratadi Sims 2, BloodRayne va Qabilalar.[44] Blizzard Entertainment qismini belgilashga yordam berdi "Warcraft emas, muhabbat qiling ", an Emmi mukofoti - 2006 yilgi komediya seriyasining g'olibi Janubiy park, unda ommaviy multiplayer onlayn rol o'ynash o'yini (MMORPG) Warcraft dunyosi.[45] Ga translyatsiya huquqlarini sotib olish orqali Duglas Gayeton machinima hujjatli filmi Molotov Alva va uning Yaratguvchini izlashi 2007 yil sentyabr oyida, HBO a-da to'liq yaratilgan asarni sotib olgan birinchi televizion tarmoq bo'ldi virtual dunyo.[46] 2008 yil dekabr oyida machinima.com o'n besh tajribali televizion komediya mualliflari bilan imzolandi, shu jumladan Patrik Verrone, Bill Okli va Mayk Rou - sayt uchun epizodlar tayyorlash.[47]

Mashinalardan tijorat maqsadlarida foydalanish ko'paygan.[48][49]Xo'roz tishlari sotadi DVD disklari ularning Qizil va ko'k seriyali va homiyligida Elektron san'at, targ'ib qilishga yordam berdi Sims 2 machinima seriyasini yaratish uchun o'yinni ishlatib, Begona.[48] Volvo avtomobillari 2004 yil reklama yaratilishiga homiylik qildi, O'yin: Yoqilgan, machinima va ni birlashtirgan birinchi film jonli harakat.[50] Keyinchalik, Electronic Arts xo'roz tishlarini o'zlarining reklama qilishlarini buyurdi Madden NFL 07 video O'YIN.[51] Blockhouse TV foydalanadi Moviestorm Bu maktabgacha ta'lim DVD seriyasini ishlab chiqarish uchun machinima dasturi Jek va Xolli

O'yinni ishlab chiquvchilar machinima-ni qo'llab-quvvatlashni ko'paytirdilar.[52] Kabi mahsulotlar Lionhead studiyalari ' 2005 biznesni simulyatsiya qilish o'yini Filmlar, Linden tadqiqotlari virtual dunyo Ikkinchi hayot va Bungie-ning 2007 yildagi birinchi shaxs Halo 3 machinima dasturiy vositalarini qo'shish orqali foydalanuvchi tarkibini yaratishni rag'batlantirish.[52] Foydalanish Filmlar, Aleks Chan, Frantsiyada yashovchi, ilgari kino olish tajribasiga ega bo'lmagan,[53] yaratish uchun to'rt kun davom etdi Frantsiya demokratiyasi haqida qisqa siyosiy film 2005 yilda Frantsiyadagi fuqarolik tartibsizliklari.[54] Uchinchi tomon modlari yoqadi Garrining modasi kabi belgilarni boshqarish va maxsus yoki ko'chirilgan tarkibdan foydalanish qobiliyatini taklif qiladi va shunga o'xshash ishlarni yaratishga imkon beradi Bolalar uchun Counter-Strike bir nechta o'yinlar yordamida suratga olish mumkin.

Bilan 2010 yilgi intervyusida Kompyuter jurnali, Vana Bosh direktor va hammuassisi Geyb Nyuell qilishni istaganlarini aytdi Yarim hayot kabi taniqli rejissyorga topshirishdan ko'ra, badiiy filmning o'zi Sem Raimi va bu ularning yaqinda Team Fortress 2 "Jamoa bilan tanishish" mashinasozlik shimlari buni amalga oshirishda tajriba bo'ldi.[55] Ikki yil o'tgach, Valve o'z mulkini ozod qildi chiziqli emas machinima dasturi, Manba rejissyori.

Machinima musiqiy videokliplar uchun ham ishlatilgan. Ikkinchi hayot virtual rassom Bryn Oh avstraliyalik ijrochi Megan Bernardning "Hayotingizni tozalang" qo'shig'i uchun asar yaratdi,[56] 2016 yilda chiqarilgan.[57][58] 2018 yilgi birinchi klip "Old Town Road ", tomonidan Lil Nas X, 2018 yildagi kadrlardan to'liq tarkib topgan G'arbiy aksiya-sarguzasht o'yini Red Dead Redemption 2.[59]

Ishlab chiqarish

Film texnikasi bilan taqqoslash

AMAS machinima-ni "real vaqtda virtual 3-o'lchovli muhitda animatsion film yaratish" deb ta'riflaydi.[60] Boshqa 3 o'lchovli animatsiya usullarida ijodkorlar o'zlarining har qanday ramkalari va nuanslarini boshqarishi mumkin, ammo o'z navbatida quyidagi kabi masalalarni ko'rib chiqishi kerak. asosiy ramkalar va oraliqda. Machinima yaratuvchilari o'zlarining xost muhitlariga ko'plab ko'rsatuvchi tafsilotlarni qoldiradilar, ammo shu bilan ushbu muhitning cheklanishlarini meros qilib olishlari mumkin.[61] Second Life Machinima kinorejisseri Ozymandius King MAGE Magazine jurnalining rassomlari o'z videolarini tayyorlash jarayoni haqida batafsil ma'lumot berdi. "Fotosessiyani tashkil qilish film ishlab chiqarishni tashkil etishga o'xshaydi. Aktyorlar / modellarni topgandan so'ng, siz skaut joylarini topishingiz, modellar uchun kiyim-kechak va rekvizitlarni topishingiz va suratga olish ssenariysini terishingiz kerak. Siz qanchalik uyushqoq bo'lsangiz, shuncha kam sahnani suratga olish uchun vaqt kerak ".[62] O'yin animatsiyalari tasodifiy harakatlarga emas, balki dramatik harakatlarga qaratilganligi sababli, xarakterdagi hissiyotlar doirasi ko'pincha cheklangan. Biroq, Kelland, Morris va Lloyd ta'kidlashlaricha, Yaponiyaning muvaffaqiyatli anime teleseriallarida bo'lgani kabi, ko'pincha kichik bir tuyg'u etarli.[63]

Yana bir farq shundaki, machinima real vaqt rejimida yaratilgan, ammo boshqa animatsiya oldindan namoyish etilgan.[64] Haqiqiy vaqtda ishlaydigan dvigatellar tezlikni tezkorligi va oddiyroq algoritmlar va modellardan foydalanishlari uchun sifatni almashtirishlari kerak.[64] 2001 yilda animatsion filmda Final Fantasy: Ruhlar ichida, belgi boshidagi har bir soch tolasi mustaqil edi; real vaqt ehtiyojlari, ehtimol ularni bitta birlik sifatida ko'rib chiqishga majbur qilishi mumkin.[64] Kelland, Morris va Lloydning ta'kidlashicha, iste'molchilar uchun mo'ljallangan grafik texnologiyalarni takomillashtirish ko'proq realizmga imkon beradi.[65] Xuddi shunday, Pol Marino machinimani oldindan taxmin qilinayotgan hisoblash quvvatiga bog'laydi Mur qonuni.[27] Uchun sahnalarni kesib tashlash video o'yinlarda vizual sodiqlikdan boshqa masalalar paydo bo'ladi. Oldindan namoyish qilingan sahnalar ko'proq raqamli xotira hajmini talab qilishi mumkin, zaiflashishi mumkin kufrni to'xtatib turish Oddiy o'yinning real vaqtda animatsiyasi bilan kontrast orqali va o'zaro ta'sirni cheklash orqali.[65]

Jonli aksiyalar singari, machinima ham real vaqtda qayd qilinadi va haqiqiy odamlar kamerani boshqarishi va boshqarishi mumkin.[66] Kinorejissyorlar ko'pincha an'anaviy kinematografiya anjumanlariga rioya qilishlari tavsiya etiladi,[67] keng yo'l qo'ymaslik kabi ko'rish maydonlari, haddan tashqari foydalanish sekin harakat,[68] va xatolar vizual uzluksizlik.[69] Jonli aksiyalardan farqli o'laroq, machinima arzonroq, raqamli ma'lumotlarni o'z ichiga oladi maxsus effektlar va to'plamlar, ehtimol ilmiy fantastika yoki tarixiy mavzu bilan.[66] Portlash va dublyajlarni pul xarajatlari va jarohatlar xavfi bo'lmasdan sinab ko'rish va takrorlash mumkin, va mezbon muhit haqiqiy bo'lmagan jismoniy cheklovlarga yo'l qo'yishi mumkin.[66] Kembrij universiteti 2002 va 2003 yillarda o'tkazilgan eksperimentlar 1942 yilda jonli aksiyalar filmidan sahnani qayta tiklash uchun machinimadan foydalanishga urindi Kasablanka.[70] Machinima filmlarini suratga olish an'anaviy kinematografiyadan farqli o'laroq, xarakterning ifodalanishi cheklangan, ammo kamera harakatlari yanada moslashuvchan va doğaçlama edi. Nitsche ushbu tajribani oldindan aytib bo'lmaydigan bilan taqqosladi Dogme 95 ishlab chiqarish.[70]

The ILL Clan machinima komediya tok-shousini namoyish etadi ILL Will bilan Tra5hTa1k da jonli tomoshabinlar oldida Stenford universiteti 2005 yilda.

Berkli mashinimani "g'alati duragay shakl, oldinga va orqaga qarab, bir vaqtning o'zida chekka va konservativ" deb biladi.[71] Machinima - bu 3 o'lchovli kompyuter o'yinlariga asoslangan raqamli vosita, ammo aksariyat asarlar chiziqli hikoya tarkibi. Ba'zilar, masalan Qizil va ko'k va Begona, televizorning bayoniy konventsiyalariga rioya qiling vaziyatli komediya.[71] Nitsche oldindan yozib olingan ("g'altak") mashinalar chiziqli bo'lishga moyil ekanligi va cheklangan interaktiv hikoyalarni taklif qilishiga rozi bo'lsa, mashinalarda jonli ijroda va tomoshabinlarning o'zaro ta'sirida ko'proq imkoniyatlar mavjud.[72] Ularning doğaçlama komediya seriyasini yaratishda Larri va Lenni Lumberjek bilan kampaniya yo'lida va tok-shou ILL Will bilan Tra5hTa1k, ILL Clan sahnada asarlarni yaratish va jonli auditoriya bilan o'zaro aloqada bo'lish orqali haqiqiy va virtual ishlashni birlashtirdi.[5] Haqiqiy va virtual olamlarning yana bir uyg'unligida Kris Burkning tok-shousi Ushbu Sparta hayoti sodir bo'ladi Halo 2'ochiq multiplayer muhiti.[5] U erda jiddiy tarzda o'ynaydigan boshqalar mezbonga yoki uning suhbatdoshiga hujum qilishlari mumkin.[5] Boshqa virtual teatr tomoshalari bo'lib o'tgan bo'lsa ham suhbat xonalari va ko'p foydalanuvchi zindonlari, machinima "kinematik kamera ishi" ni qo'shadi.[73] Ilgari tomoshabinlarning jonli ta'siriga ega bo'lgan bunday virtual kinematik namoyishlar kuchli kompyuterlar bilan jihozlangan tadqiqot laboratoriyalari bilan chegaralanar edi.[74]

Machinima filmni suratga olishning boshqa turlariga qaraganda arzonroq bo'lishi mumkin. Strange Company o'zining uzun metrajli "machinima" filmini ishlab chiqardi BloodSpell dan kamiga £ 10,000.[75] Mashinalarni ishlatishdan oldin, Burni Berns va Mett Xullum Xo'roz tishlari ishlab chiqarishlari sarflangan AQSH$ Jonli efirda mustaqil film yaratish uchun 9000. Aksincha, to'rttasi Xbox qilish uchun ishlatiladigan o'yin konsollari Qizil va ko'k 2005 yilda 600 dollar turadi.[76] Arzon narx, Electronic Arts kompaniyasining menejeri machinimalarni past byudjet bilan taqqoslashiga olib keldi mustaqil film Bler jodugari loyihasi, kameralar va aktyorlarga ehtiyoj sezmasdan.[76] Chunki bular past deb hisoblanadi kirish uchun to'siqlar, machinima "film yaratishni demokratlashtirish" deb nomlangan.[77] Berkli o'yinlarning mualliflik huquqlari tijoratlashtirish va mashinalarning o'sishini cheklaydi degan xavotirga qarshi ishtirokchilarning ko'payishi va ishlab chiqaruvchi va iste'molchilar o'rtasida noaniq chiziq bor.[78]

Nisbatan, oldindan tayyorlangan virtual platformalardan foydalanadigan mashinistlar Ikkinchi hayot ularning mahsulotlarini hech qanday xarajatsiz juda muvaffaqiyatli amalga oshirish mumkinligini ta'kidladilar. Gollandiyalik rejissyor Shantal Xarvi kabi ijodkorlar 48 soatlik film loyihasi Machinima sektori platformadan foydalangan holda 200 dan ortiq filmni yaratdi.[iqtibos kerak ] Harvi janrni targ'ib qilish natijasida kinorejissyor ishtirok etdi Piter Grinvey Machinima toifasida hakamlar hay'ati bo'lib ishlagan va tadbir davomida asosiy ma'ruza qilgan.[iqtibos kerak ]

Belgilar va kamerani boshqarish

Kelland, Morris va Lloyd machinima yaratishning to'rtta asosiy usullarini sanab o'tdilar.[79] Oddiydan rivojlangangacha quyidagilar: aksariyat harakatlarni boshqarish uchun o'yinning sun'iy intellektiga tayanish, raqamli qo'g'irchoq teatri, takroriy rekvizit va aniq skriptlar.[79] Garchi ishlab chiqarish sodda bo'lsa ham, sun'iy intellektga bog'liq natijalar oldindan aytib bo'lmaydi, shuning uchun oldindan taxmin qilingan film ssenariysini amalga oshirishni qiyinlashtiradi.[80] Masalan, xo'roz tishlari ishlab chiqarilganda Begona foydalanish Sims 2, uning sun'iy intellektidan foydalanishni rag'batlantiradigan o'yin, guruh turli xil kayfiyatlarga mos kelish uchun har bir belgining bir nechta nusxalarini yaratishi kerak edi.[80] Tegishli harakatlarni amalga oshirish uchun alohida holatlar turli vaqtlarda tanlangan.[80]

Raqamli qo'g'irchoq teatrida machinima yaratuvchilari virtual aktyorga aylanishadi. Har bir ekipaj a'zosi, ko'p o'yinchi o'yinida bo'lgani kabi, belgini real vaqtda boshqaradi.[81] Agar mavjud bo'lsa, rejissyor o'rnatilgan kamerani boshqarish vositalaridan foydalanishi mumkin.[81] Aks holda, video kamera operatori sifatida xizmat qiladigan bir yoki bir nechta qo'g'irchoqlar nuqtai nazaridan olingan.[81] Qo'g'irchoqbozlik improvizatsiya qilishga imkon beradi va o'yinchilarga yaxshi tanish bo'lgan boshqaruvlarni taklif qiladi, ammo boshqa usullarga qaraganda ko'proq xodimlarni talab qiladi va stsenariy yozuvlaridan kam aniqroq.[82] Biroq, ba'zi o'yinlar, masalan Halo seriyali, (Halo PC va Custom Edition-dan tashqari, ular sun'iy intellektga va maxsus moslamalar va belgilarga ruxsat beradi), faqat qo'g'irchoq teatrlari orqali filmga ruxsat beradi.[83] Marinoning so'zlariga ko'ra, boshqa kamchiliklar - ko'p foydalanuvchilarning ochiq muhitida suratga olish paytida buzilish ehtimoli va qo'g'irchoqlar o'yinni astoydil o'ynashlari, to'plamni qon va o'lik bilan iflos qilishlari.[84] Biroq, Kris Burk qasddan mezbonlik qiladi Ushbu Sparta hayoti shou uchun muhim bo'lgan ushbu oldindan aytib bo'lmaydigan sharoitlarda.[5] Qo'g'irchoq teatri yordamida suratga olingan boshqa ishlar ILL Clannikidir improvizatsion komediya seriyali Larri va Lenni Lumberjek bilan kampaniya yo'lida va xo'roz tishlari ishlab chiqarishlari ' Qizil va ko'k.[85] Qo'g'irchoq teatriga asoslangan rekammingda harakatlar to'g'ridan-to'g'ri videoframlar sifatida emas, balki o'yin dvigatelining demo-fayl formatiga yoziladi.[86] Sahnalarni qayta namoyish qilmasdan, rassomlar demo-fayllarni manipulyatsiya qilib, kameralarni qo'shish, vaqt va yorug'likni sozlash va atrofni o'zgartirishlari mumkin.[87] Ushbu texnikani qo'llab-quvvatlaydigan ozgina dvigatellar va dasturiy vositalar bilan cheklangan.[88]

Da keng tarqalgan usul sahnalarni kesib tashlash video o'yinlar, skriptlar aniq ko'rsatmalar berishdan iborat o'yin mexanizmi. Kinorejissyor shu tarzda yolg'iz ishlashi mumkin,[89] J.Taddeus "Mindcrime" singari Skubis deyarli to'rt soatlik ishni yaratgan Nexahraning muhri (2000), o'sha paytdagi machinimalarning eng uzun ishi.[90] Biroq, skriptlarni takomillashtirish ko'p vaqt talab qilishi mumkin.[89] Agar siz nimani ko'rsangiz-nima qilsangiz (WYSIWYG ) kabi tahrirlash mavjud Vampir: Maskarad - Qutqarish, o'zgarishlar qo'shimcha tekshiruvlarda tekshirilishi kerak va chiziqli bo'lmagan tahrirlash qiyin bo'lishi mumkin.[91] Shu nuqtai nazardan, Kelland, Morris va Lloyd ssenariylarni taqqoslashadi to'xtash harakati animatsiya.[89] Yana bir noqulaylik shundaki, o'yinga qarab, skript yozish imkoniyatlari cheklangan yoki mavjud emas.[92] Matinee, shu jumladan machinima dasturiy vositasi Unreal Tournament 2004 yil, machinima-da ommalashtirilgan skript.[89]

Cheklovlar va echimlar

Qachon Lagerning kundaligi yaratilgan, demo fayllarni filmlarga tahrirlash uchun dasturiy vositalar mavjud emas edi.[15] Reynjerslar klanining a'zosi Erik "ArchV" Fouler kamerani o'rnini bosish va videokadrlarni qo'shish uchun o'z dasturlarini yozgan. Zilzila demo fayli.[93] Zilzila keyinchalik filmlarni tahrirlash dasturi paydo bo'ldi, ammo odatiy chiziqli bo'lmagan video tahrirlash dasturlaridan foydalanish keng tarqalgan.[94] Masalan, Fil Saut o'z asariga bitta, to'liq oq ramkalar kiritgan Litsenziya yo'q portlashlarning vizual ta'sirini kuchaytirish uchun.[94] In keyingi ishlab chiqarish ning Qizil va ko'k: qon Gulch yilnomalari, Xo'roz tishlarini ishlab chiqarish qo'shildi xat qutisi bilan Adobe Premiere Pro kamera pleerini yashirish uchun bosh ekrani.[95]

Machinima yaratuvchilari cheklangan belgilar ifodasini boshqarish uchun turli xil usullardan foydalanganlar. Havaskorlik uslubidagi mashina ifoda cheklovlarini eng oddiy usullariga, gaplashayotganda o'yinchilarning boshlarida ko'rinadigan nutq pufakchalaridan foydalanish, belgi ovozi va tashqi qiyofasi o'rtasidagi ingl. Garrining modasi va Manba rejissyori belgilar va moslamalarni real vaqt rejimida boshqarish qobiliyatini o'z ichiga oladi, garchi birinchisi dvigatelning ba'zi xususiyatlaridan foydalanish uchun jamoat qo'shimchalariga tayanadi, ikkinchisi esa real bo'lmagan vaqt effektlaridan foydalangan holda sahnalarni namoyish etadi. In Halo video o'yinlar seriyasi, dubulg'a belgilarning yuzlarini to'liq qoplaydi. Sarosimani oldini olish uchun Xo'roz tishlari personajlari so'zlashayotganda biroz harakatlanadilar, bu anime bilan o'rtoqlashdi.[96] Ba'zi machinima yaratuvchilari maxsus dasturlardan foydalanadilar.[97] Masalan, Strange Company kompaniyasi BioWare-ning 2002 yilda suratga olingan belgilariga ko'proq yuz ifodalarini qo'shish uchun Take Over GL Face Skins-dan foydalanadi. rolli video o'yin Neverwinter Nights.[97] Xuddi shunday, Atussa Simon ham belgilar uchun "yuzlar kutubxonasi" dan foydalangan Kserks jangi.[98] Ba'zi dasturiy ta'minot, masalan, Epic Games 'Impersonator for Unreal Tournament 2004 yil va Vana Faceposer uchun Manba o'yinlar, ishlab chiquvchi tomonidan taqdim etilgan.[97] Boshqa bir yechim - nGame 1999 yildagi filmiga ko'proq ifodali yuzlar bilan bo'yalgan belgilar qo'shib, machinima bo'lmagan elementlarni aralashtirishdir. Berlin qotillari.[99] Kamerani boshqa joyga yo'naltirish yoki boshqa ijodiy kinematografiya yoki aktyorlik bilan shug'ullanish mumkin bo'lishi mumkin.[99] Masalan, Tristan Papasi o'zining munozarali filmida jinsiy harakatlarni taklif qilish uchun ijodiy xarakter va kamerani joylashishni video tahrirlash bilan birlashtirdi Faqat boshqa bir sevgi qissasi emas.[100]

Huquqiy muammolar

Mashinima bo'yicha yangi kinoijodkorlar ko'pincha o'yin taqdim etgan narsalardan foydalanishni xohlashadi raqamli aktivlar,[101] ammo buni amalga oshirish huquqiy muammolarni keltirib chiqaradi. Sifatida lotin ishlari, ularning filmlari mualliflik huquqini buzishi yoki mualliflik huquqi egasi tomonidan nazorat qilinishi mumkin,[102] alohida nashr qilish va litsenziyalash huquqlari bilan murakkablashtirilishi mumkin bo'lgan kelishuv.[103] The dasturiy ta'minot bilan litsenziya shartnomasi uchun Filmlar buni belgilaydi Activision, o'yin noshiri, "tarkibidagi har qanday va barcha tarkibga ega ... Dastur bilan ta'minlangan yoki boshqa usulda taqdim etilgan ... Activision yoki uning litsenziyalari tomonidan taqdim etilgan O'yin Filmlari ..."[104] Ba'zi o'yin kompaniyalari o'z o'yinlarini o'zgartirish uchun dasturiy ta'minotni taqdim etadilar va machinima ishlab chiqaruvchilari ko'pincha buni keltiradilar adolatli foydalanish himoya sifatida, ammo bu masala hech qachon sudda sinovdan o'tkazilmagan.[105] Ushbu mudofaaning mumkin bo'lgan muammosi shundaki, ko'plab asarlar, masalan Qizil va ko'k, ko'proq e'tibor bering satira kabi adolatli foydalanish bilan aniq himoyalanmagan parodiya.[106] Berkli qo'shib qo'yadi, hatto mashina rassomlari o'zlarining aktivlaridan foydalangan taqdirda ham, agar ular filmda suratga olinsa, ularning asarlarini lotin deb hisoblash mumkin. mulkiy dvigatel.[107] Odilona foydalanish mudofaasiga xos bo'lgan xavf, aksariyat mashina rassomlarining shunchaki a ga o'tishiga olib keladi to'xtatish va to'xtatish buyurtma.[108] AMAS video o'yin kompaniyalari bilan echimlarni muhokama qilishga urinib ko'rdi ochiq manbali yoki maqbul narxdagi alternativa noqulay vaziyatdan kelib chiqadi.[105] Aksincha Filmlar, Reallusion's kabi ba'zi maxsus machinima dasturlari iClone, to'plangan aktivlar aks etgan foydalanuvchilar filmlariga egalik huquqini talab qilishdan qochadigan litsenziyalarga ega.[109]

Odatda, kompaniyalar o'zlari ustidan ijodiy nazoratni saqlab qolishni istaydilar intellektual xususiyatlar va ehtiyot bo'lishadi fanat tomonidan yaratilgan kabi ishlaydi fan-fantastika.[107] Biroq, machinima bepul marketingni taqdim etishi sababli, ular mualliflik huquqini qat'iy bajarilishini talab qiladigan javobdan qochishdi.[110] 2003 yilda Linden Laboratoriyasi o'zining virtual olamida yaratilgan asarlarga egalik huquqini saqlab qolish uchun litsenziya shartlarini o'zgartirgani uchun maqtovga sazovor bo'ldi Ikkinchi hayot.[111] Xo'roz tishlari dastlab qo'yib yuborishga harakat qildi Qizil va ko'k tomonidan sezilmaydi Halo'egalari, chunki har qanday aloqa ularni loyihani tugatishga majbur qilishidan qo'rqishgan.[112] Biroq, o'sha paytda Bungie kompaniyasining bosh kompaniyasi bo'lgan Microsoft 2-qismdan ko'p o'tmay guruh bilan bog'langan,[112] va ularga litsenziya to'lovlarini to'lamasdan davom etishlariga imkon berdi.[113]

Ishlab chiquvchilar nazorati da'vo qilingan holat Blizzard Entertainment kompaniyasining Tristan Papaga qarshi harakati bilan bog'liq Faqat boshqa bir sevgi qissasi emas.[114] Blizzard jamoatchilik menejerlari foydalanuvchilarni o'yin filmlari va skrinshotlarini joylashtirishga undashdi, ammo tomoshabinlar Papaning ijodiy kamera va belgilar joylashuvi orqali jinsiy harakatlarga oid taklifi pornografik ekanligidan shikoyat qildilar.[115] Blizzard foydalanuvchi litsenziyasiga oid shartnomani keltirib, film haqidagi munozarali mavzularni yopdi va unga havolalarni taqiqladi.[114] Papa Blizzardning biron bir nazorat qilish huquqini qabul qilganiga qaramay, u o'yinda qandaydir shaklda mavjud bo'lgan materiallarni tsenzuradan tashvishda edi.[116] MMORPG pleyeri va ishlab chiquvchilar nazorati o'rtasidagi chegaralar to'g'risida munozara boshlandi.[116] Ludning ta'kidlashicha, ushbu qarama-qarshiliklar mashinima o'yinchilar uchun muzokara vositasi bo'lishi mumkinligini namoyish etdi.[117]

Microsoft va Blizzard

2007 yil avgust oyida Microsoft o'zining o'yinlari asosida machinima-ning huquqiy holatini hal qilish uchun mo'ljallangan "O'yin tarkibidan foydalanish qoidalarini", shu jumladan Halo seriyali.[118] Microsoft qoidalarni "moslashuvchan" qilishni maqsad qilgan,[119] va, chunki u edi bir tomonlama, litsenziya qonuniy ravishda huquqlarni kamaytira olmadi.[120] Biroq, machinima rassomlari, masalan Edgeworks Entertainment, Microsoft-ning ishlash muddatini uzaytirish to'g'risidagi taqiqlarga norozilik bildirdi xayoliy koinotlar (fan-fantastikaning keng tarqalgan komponenti) va lotin asarlari joylashtirilgan saytlardan har qanday narsani sotishda.[121] Litsenziyaning: "Agar siz ushbu narsalardan birortasini qilsangiz, Microsoft-ning advokatlaridan sizning narsalaringizni tarqatishni darhol to'xtatishingiz kerakligi haqida aytadigan so'zlarini eshitishingiz mumkin" degan bayonot reaktsiyani murakkablashtirdi.[122]

Salbiy mulohazalardan hayratda qoldim,[122] Microsoft Xyu Xankok va uning advokati bilan muhokama qilinganidan keyin litsenziyani qayta ko'rib chiqdi va qayta rasmiylashtirdi Elektron chegara fondi.[120] Qoidalar notijorat maqsadlarda foydalanish va Microsoft-ga tegishli o'yin tarkibidan olingan asarlarni tarqatishga ruxsat beradi, audio effektlar va musiqiy treklardan tashqari.[123] Litsenziya taqiqlaydi teskari muhandislik va pornografik yoki boshqa yo'l bilan "norozi" materiallar.[123] Tarqatishda o'yinni batafsil ishlab chiqadigan lotin asarlari xayoliy koinot yoki hikoya avtomatik ravishda Microsoft va uning biznes sheriklariga litsenziyalanadi.[124] Agar muxlis va Microsoft mustaqil ravishda shu kabi fitnalarni o'ylab topsa, bu qonuniy muammolarning oldini oladi.[124]

Bir necha hafta o'tgach, Blizzard Entertainment WorldofWarcraft.com saytida o'yin mazmunidan notijorat maqsadlarda foydalanish uchun litsenziyasi bo'lgan "Dunyo mashinimatorlariga maktub" ni joylashtirdi.[125] Bu Microsoft-ning deklaratsiyasidan farq qiladi, chunki u o'yinlardan olingan umumiy tarkib o'rniga maxsus mexanizmlarga murojaat qiladi, agar Blizzard qonuniy ravishda litsenziyalashi mumkin bo'lsa, o'yin audio-dan foydalanishga imkon beradi, derivativ materialni Ko'ngilochar dasturiy ta'minotni baholash kengashi Teen-ning tarkibini baholash bo'yicha ko'rsatma, notijorat maqsadlarda foydalanishni boshqacha tarzda belgilaydi va xayoliy olamlarning kengayishiga e'tibor bermaydi.[126]

Xeysning ta'kidlashicha, garchi litsenziatlarning imtiyozlari cheklangan bo'lsa-da, litsenziyalar machinima bo'yicha adolatli foydalanishga bo'lgan ishonchni kamaytiradi.[127] O'z navbatida, ushbu e'tirof kinofestivallarning mualliflik huquqining rasmiylashtirilishi haqidagi tashvishlarini kamaytirishi mumkin. Ilgari o'xshash vaziyatda festivallar tashvishlanardi hujjatli filmlar ular uchun eng yaxshi amaliyotlar ishlab chiqilmaguncha.[128] Xeysning so'zlariga ko'ra, Microsoft va Blizzard o'zlarining litsenziyalari orqali o'zlariga yordam berishdi, chunki muxlislar yaratgan narsalar bepul reklama berishadi va sotuvga zarar etkazishi ehtimoldan yiroq emas.[129] Agar kompaniyalar mualliflik huquqini buzganlik uchun sudga murojaat qilsalar, sudlanuvchilar da'vo qilishlari mumkin edi estoppel yoki nazarda tutilgan litsenziya chunki machinima uzoq vaqt davomida manzilsiz edi.[130] Shunday qilib, ushbu litsenziyalar o'zlarining emitentlarining qonuniy huquqlarini ta'minladilar.[130] Kabi boshqa kompaniyalar bo'lsa ham Elektron san'at, machinima-ni rag'batlantirdilar, uni litsenziyalashdan qochdilar.[131] Qonuniy murakkabligi sababli, ular mualliflik huquqlarini etarli darajada bajarmasliklarini afzal ko'rishlari mumkin.[131] Xeys, ushbu huquqiy noaniqlik suboptimal echim deb hisoblaydi va cheklangan va "o'ziga xos" bo'lsa-da, Microsoft va Blizzard litsenziyalari lotin asarlari bilan ishlash uchun ideal video o'yin sanoat standartiga o'tadi.[132]

Semiotik rejim

Xuddi moshinima mualliflik huquqiga egalik qilish va noqonuniy foydalanishda huquqiy nizolarga sabab bo'lishi mumkinligi kabi, u juda ko'p foydalanadi interstekstuallik degan savolni tug'diradi mualliflik. Machinima mualliflik huquqi bilan himoyalangan mulkni oladi (masalan, o'yin dvigatelidagi belgilar kabi) va voqeani aytib berish uchun uni qayta o'zgartiradi, ammo mashinasozlikdagi yana bir keng tarqalgan amaliyot bu mavjud bo'lgan voqeani ushbu dvigatelning boshqa vositasidan qayta hikoya qilishdir.

Hikoyani aytib berish yoki bayonot berish uchun belgilangan matnlar, manbalar va badiiy xususiyatlarni qayta taqsimlash bu semiotik hodisaga misoldir. interstekstuallik yoki resemioz.[133] Ushbu hodisaning keng tarqalgan atamasi "parodiya ", Ammo bu intertextual mahsulotlarning hammasi ham ko'rsatganidek hazil yoki satira uchun mo'ljallanmagan Bir nechta yaxshi G-Men video. Bundan tashqari, parodiya yoki satira niqobi ostida qanday qilib yaxshi himoya qilingan mashinasozlik degan dalil hali ham katta muhokamalarga sabab bo'lmoqda. Mashinimaning bir qismi himoyalangan mol-mulkka bog'liq bo'lishi mumkin, ammo bu mulk to'g'risida bayonot bermasligi shart.[134] Shuning uchun uni oddiygina resemioz deb atash to'g'riroq, chunki u badiiy asarni oladi va uni yangi usulda, shaklda yoki vositada taqdim etadi. Ushbu resemioz bir necha usulda namoyon bo'lishi mumkin. Mashinima ishlab chiqaruvchisi tanlangan o'yin dvigateli atrofida qurilgan voqeani va / yoki dunyoni qayta tuzadigan muallif deb hisoblanishi mumkin.[135] Mashhur veb-seriyalarda Qizil va ko'k, hikoyaning aksariyati o'yin dvigatelida sodir bo'ladi Halo: Jang rivojlandi va uning keyingi davomlari. Halo: Jang rivojlandi allaqachon keng hikoya chizig'iga ega, ammo Qizil va ko'k faqat birinchi qismda ushbu voqea haqida eslatib o'tadi.[136] 2003 yildan beri Internetda namoyish etilayotgan 200 dan ortiq epizodlardan keyin ham, ular o'rtasida yagona o'xshashlik mavjud Qizil va ko'k va u sodir bo'ladigan o'yin dunyosi - bu belgilar modellari, rekvizitlar, transport vositalari va sozlamalar. Shunga qaramay Burni Berns va machinima jamoasi Xo'roz tishlari ushbu o'yin manbalaridan foydalangan holda o'zlarining keng hikoyalarini yaratdilar.

Videoni suratga olish uchun o'yin dvigatelini qayta moslashtirish qobiliyati intertextuallikni namoyish etadi, chunki bu o'z-o'zidan yaratish emas, balki yaratish orqali manipulyatsiya mahsuli bo'lgan san'atning aniq namunasidir. San'atshunos Ernst Gombrich san'atni "so'z boyligini manipulyatsiya qilish" ga o'xshatdi[137] va buni machinima yaratishda namoyish etish mumkin. Hikoya yaratish uchun o'yin dunyosidan foydalanishda muallif dvigatel ta'sirida bo'ladi. Masalan, juda ko'p video o'yinlar urush tushunchasi atrofida qurilganligi sababli, mashinima filmlarining muhim qismi urushga o'xshash muhitda ham sodir bo'ladi.[135]

Interstekstuallik mahoratda nafaqat tarkibni qayta moslashtirishda, balki badiiy va kommunikativ texnikada ham namoyon bo'ladi. Machinima ta'rifi bo'yicha qo'g'irchoq teatri,[138] va shu tariqa raqamli qo'g'irchoq teatri an'anaviy artformdan qadimgi usullardan foydalanadi.[139] Biroq, bu ham film yaratish kabi filmlar yaratish texnikasini qo'llashi kerak kamera burchaklari va to'g'ri yoritish. Ba'zi mashina ishtirokchilar, aktyorlar va "onlayn muhitda bo'lib o'tadi"qo'g'irchoqlar " working together from thousands of miles apart. This means other techniques born from long-distance communication must also be employed. Thus, techniques and practices that would normally never be used in conjunction with one another in the creation of an artistic work end up being used intertextually in the creation of machinima.

Another way that machinima demonstrates intertextuality is in its tendency to make frequent references to texts, works, and other media just like TV ads or humorous cartoons such as Simpsonlar qilishi mumkin.[140] For example, the machinima series Freeman's Mind, created by Ross Scott, is filmed by taking a recording of Scott playing through the game Yarim hayot as a player normally would and combining it with a ovoz berish (also recorded by Scott) to emulate an ichki monolog of the normally voiceless protagonist Gordon Freeman.[141] Scott portrays Freeman as a snarky, sotsiopatik character who makes frequent references to works and texts including ilmiy fantastika, dahshatli filmlar, jangovar filmlar, Amerika tarixi, and renowned romanlar kabi Mobi Dik. These references to works outside the game, often triggered by events within the game, are prime examples of the densely intertextual nature of machinima.

Umumiy janrlar

Nitsche and Lowood describe two methods of approaching machinima: starting from a video game and seeking a medium for expression or for documenting gameplay ("inside-out"), and starting outside a game and using it merely as animation tool ("outside-in").[142] Kelland, Morris, and Lloyd similarly distinguish between works that retain noticeable connections to games, and those closer to traditional animation.[143] Belonging to the former category, gameplay and stunt machinima began in 1997 with Zilzila tez amalga oshirildi.[143] Garchi birinchi emas tezkorlar, its creators used external software to manipulate camera positions after recording, which, according to Lowood, elevated speedrunning "from cyberathleticism to making movies".[144] Stunt machinima remains popular. Kelland, Morris, and Lloyd state that Halo: Jang rivojlandi stunt videos offer a new way to look at the game, and compare Jang maydoni 1942 yil machinima creators to the Harlem Globetrotters.[145] Built-in features for video editing and post-recording camera positioning in Halo 3 were expected to facilitate gameplay-based machinima.[146] MMORPGs and other virtual worlds have been captured in hujjatli filmlar, kabi Miss Galaxies 2004, a beauty pageant that took place in the virtual world of Yulduzli urushlar galaktikalari.[147] Footage was distributed in the cover disc of the August 2004 issue of Kompyuter o'yini.[147] Duglas Gayeton "s Molotov Alva and His Search for the Creator documents the title character's interactions in Ikkinchi hayot.[46]

Gaming-related comedy offers another possible entry point for new machinima producers.[143] Presented as five-minute sketches, many machinima comedies are analogous to Internet Flash ko'rsatuvlari.[143] After Clan Undead's 1997 work Bayshild operatsiyasi built on the earliest Zilzila movies by introducing narrative conventions of chiziqli muhit[148] va komediya eskizlari reminiscent of the television show Saturday Night Live,[149] the New-York-based ILL Clan further developed the genre in machinima through works including Huntin 'kvartirasi va Zo'rg'a Workin '.[150] Qizil va ko'k: qon Gulch yilnomalari chronicles a futile civil war over five seasons and 100 episodes.[151] Marino wrote that although the series' humor was rooted in video games, strong writing and characters caused the series to "transcend the typical gamer".[41] An example of a comedy film that targets a more general audience is Strange Company's Tum Raider, produced for the BBC 2004 yilda.[152]

Machinima has been used in music videos, of which the first documented example is Ken Thain's 2002 "Rebel vs. Thug", made in collaboration with Chak D.[44] For this, Thain used Quake2Max, a o'zgartirish ning Zilzila II ta'minlangan soyali animatsiya.[153] Keyingi yil, Tommy Pallotta directed "In the Waiting Line" for the British group Nolinchi 7.[154] U aytdi Kompyuter grafikasi dunyosi, "It probably would have been quicker to do the film in a 3D animated program. But now, we can reuse the assets in an improvisational way."[155] Scenes of the game Pochta 2 can be seen in the music video of The black eyed peas "guruhi bitta "Sevgi qayerda? ".[156] In television, MTV features video game characters on its show Video rejimlari.[44] Ular orasida Warcraft dunyosi players, dance and music videos became popular after dancing animations were discovered in the game.[157]

Others use machinima in drama. These works may or may not retain signs of their video game provenance.[158] Haqiqiy bo'lmagan musobaqa is often used for science fiction and Jang maydoni 1942 yil for war, but some artists subvert their chosen game's setting or completely detach their work from it.[159] 1999 yilda, G'alati kompaniya ishlatilgan Zilzila II yilda Eschaton: Nightfall, a horror film based on the work of H. P. Lovecraft (although Quake I was also based on the Lovecraft lore).[160] A later example is Damien Valentine's series Qarindoshlik, made using BioWare 's 2002 computer game Neverwinter Nights and based on the television series Buffy Vampire Slayer.[160] Another genre consists of experimental works that attempt to push the boundaries of game engines.[161] One example, Fountainhead's Anna, is a short film that focuses on the cycle of life and is reminiscent of Fantaziya.[161] Other productions go farther and completely eschew a 3-D appearance.[161] Friedrich Kirschner's Turnir va Sayohat deliberately appear hand-drawn, and Dead on Que's Soxta fan resembles two-dimensional Eastern European modernist animation from the 1970s.[161]

Another derivative genre termed machinima verite, dan cinéma vérité, seeks to add a documentary and additional realism to the machinima piece. L.M. Sabo's CATACLYSM achieves a machinima verite style through displaying and recapturing the machinima video with a low resolution black and white hand-held video camera to produce a titroq kamera effekt. Other element of cinéma vérité, such as longer takes, sweeping camera transitions, and sakrashlar may be included to complete the effect.

Some have used machinima to make political statements, often from left-wing perspectives.[162] Alex Chan's take on the 2005 yilda Frantsiyadagi fuqarolik tartibsizliklari, Frantsiya demokratiyasi, attained mainstream attention and inspired other machinima commentaries on American and British society.[163][164] Horwatt deemed Thuyen Nguyen's 2006 Adolatsiz urush, tanqid Iroq urushi, similar in its attempt "to speak for those who cannot".[165] Joshua Garrison mimicked Chan's "political pseudo-documentary style" in his Virjiniya shtatidagi texnik qirg'in, munozarali Halo 3 –based re-enactment and explanation of the eponymous real-life events.[166] Yaqinda, Internetga qaramlik urushi addressed Xitoyda internet tsenzurasi foydalanish Warcraft dunyosi.[167]

Musobaqalar

Matt Kelland of Short Fuze (left) and Keith Halper of Kuma Reality Games da 2008 yil Machinima kinofestivali with the Mackie award for Best Technical Achievement

After the QML's Quake Movie Oscars, dedicated machinima awards did not reappear until the AMAS created the Mackies for its first Machinima Film Festival in 2002.[168] The annual festival has become an important one for machinima creators.[169] Ho Chee Yue, a founder of the marketing company AKQA, helped to organize the first festival for the Asia chapter of the AMAS in 2006.[170] In 2007, the AMAS supported the first machinima festival held in Europe.[171] In addition to these smaller ceremonies, Hugh Hancock of G'alati kompaniya worked to add an award for machinima to the more general Bitfilm Festival 2003 yilda.[172] Other general festivals that allow machinima include the Sundance kinofestivali, Florida Film Festival, va Yangi media filmlar festivali.[169] The Ottava xalqaro animatsiya festivali opened a machinima category in 2004, but, citing the need for "a certain level of excellence", declined to award anything to the category's four entries that year.[173]

Machinima has been showcased in contests sponsored by game companies. Epik o'yinlar "mashhur Make Something Unreal contest included machinima that impressed event organizer Jeff Morris because of "the quality of entries that really push the technology, that accomplish things that Epic never envisioned".[174] 2005 yil dekabrda, Blizzard Entertainment va Xfire, a gaming-focused tezkor xabar almashish service, jointly sponsored a Warcraft dunyosi machinima contest.[175]

Shuningdek qarang

Izohlar

  1. ^ Krapp 2010, 160
  2. ^ Marino 2004a, 5; Yashil 1995 yil, 1
  3. ^ Marino 2004a, 5
  4. ^ a b Marino 2004a, 5; Nitsche 2007
  5. ^ a b v d e f g Nitsche 2007
  6. ^ a b Marino 2004a, 3
  7. ^ Lowood 2006, 30
  8. ^ Lowood 2005, 11
  9. ^ Krapp 2011, 93
  10. ^ Benayoun 2011, 44-49
  11. ^ Benayoun 2011, 50-54
  12. ^ Lowood 2005, 12
  13. ^ a b Marino 2004a, 4
  14. ^ a b v Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 28
  15. ^ a b Lowood 2006, 33
  16. ^ a b Lowood 2006, 32
  17. ^ Lowood 2005, 13, 16
  18. ^ Lowood 2005, 13
  19. ^ a b v Marino 2004a, 7
  20. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 28; Marino 2004a, 6–7
  21. ^ Machinima.com staff 2001; Heaslip 1998
  22. ^ Moss 2001 yil
  23. ^ Lowood 2007 yil, 179
  24. ^ a b v Marino 2004a, 8
  25. ^ Marino 2004a, 9
  26. ^ a b v Marino 2004a, 10–11
  27. ^ a b v Marino 2004a, 11
  28. ^ "DEUX EX MACHIMINA – BORG WAR DOING TREK CON". Newsarama.com. Arxivlandi asl nusxasi 2007-09-29 kunlari. Olingan 2007-07-24.
  29. ^ "See an Unauthorized Animated Star Trek Feature Film". IF Magazine. Arxivlandi asl nusxasi 2007-09-27. Olingan 2007-07-19.
  30. ^ "'Borg Wars' for next generation of movie makers". Nashua Telegraph. Olingan 2007-07-19.
  31. ^ a b v d e Marino 2004a, 12
  32. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 30
  33. ^ a b Lowood 2007 yil, 184
  34. ^ Marino 2004a, 13
  35. ^ Ebert 2000; Marino 2004a, 13
  36. ^ Marino 2004a, 14–15
  37. ^ a b Marino 2004a, 16
  38. ^ a b Marino 2004a, 17
  39. ^ Academy of Machinima Arts & Sciences 2007
  40. ^ Marino 2004a, 18
  41. ^ a b Marino 2004a, 19
  42. ^ Marino 2004a, 23
  43. ^ Kompyuter zonasi staff 2004, 12
  44. ^ a b v Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 66
  45. ^ Machinima.com staff 2006
  46. ^ a b Andrews 2007 yil, 1
  47. ^ Wallenstein 2008
  48. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 58–59
  49. ^ Xo'roz tishlari
  50. ^ Marino 2004b
  51. ^ Forbes 2006 yil
  52. ^ a b McGraw–Hill 2007, 2
  53. ^ Lowood 2007 yil, 166
  54. ^ Musgrove 2005 yil
  55. ^ Jaz McDougall (2010-08-26). "Valve want to make the Half-Life movie themselves". Kompyuter jurnali.
  56. ^ Megan Bernard - Clean Up Your Life (HD). December 31, 2015 – via YouTube.
  57. ^ "Bryn Oh: Clean up your life by Megan Bernard". Windlight Magazine. 2016 yil 12-yanvar. Olingan 3 iyun, 2016.[doimiy o'lik havola ]
  58. ^ Bryn Oh (January 8, 2016). "Clean up your life by Megan Bernard". Arxivlandi asl nusxasidan 2016-02-24.
  59. ^ Thier, David (April 9, 2019). "Apparently, 'Old Town Road (I Got The Horses In the Back)' Is A 'Red Dead Redemption 2' Music Video". Forbes. Olingan 10 aprel, 2019.
  60. ^ Marino 2004a, 1
  61. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 19–20
  62. ^ "MAGE Magazine". Olingan 2015-09-24.
  63. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 78–79
  64. ^ a b v Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 24
  65. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 27
  66. ^ a b v Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 22
  67. ^ McMahan 2005, 36–37; Marino 2004a, 347–348, 362; Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 142–143
  68. ^ McMahan 2005, 37
  69. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 142
  70. ^ a b Nitsche 2009, 114–115
  71. ^ a b Berkli 2006 yil, 67
  72. ^ Nitsche 2005, 223–224
  73. ^ Nitsche 2005, 214
  74. ^ Nitsche 2005, 224-225
  75. ^ Narx 2007 yil
  76. ^ a b Tompson 2005 yil, 2
  77. ^ Tompson 2005 yil, 2; Matlack & Grover 2005
  78. ^ Berkli 2006 yil, 68–70
  79. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 80
  80. ^ a b v Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 82
  81. ^ a b v Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 87
  82. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 87; Marino 2004a, 349
  83. ^ Nitsche 2009, 113
  84. ^ Marino 2004a, 351
  85. ^ Nitsche 2009, 114
  86. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 90
  87. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 90–91
  88. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 91
  89. ^ a b v d Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 94
  90. ^ 2000 yil qonun; Skubis 2000
  91. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 94; Xankok 2000 yil, 1
  92. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 129
  93. ^ Lowood 2006, 33; Wu n.d.
  94. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 114
  95. ^ Moltenbrey 2005
  96. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 131
  97. ^ a b v Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 78
  98. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 79
  99. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 130
  100. ^ Lowood 2007 yil, 188
  101. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 96
  102. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 98; Varney 2007 yil, 2
  103. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 98
  104. ^ Iqtibos qilingan Varney 2007 yil, 2
  105. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 98–99
  106. ^ Sunder 2006, 309
  107. ^ a b Berkli 2006 yil, 69
  108. ^ Xeys 2008 yil, 569
  109. ^ Varney 2007 yil, 2
  110. ^ Xeys 2008 yil, 569, 582
  111. ^ Marcus 2008, 80
  112. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 99; Konow 2005, 2
  113. ^ Tompson 2005 yil, 3
  114. ^ a b Lowood 2007 yil, 190
  115. ^ Lowood 2007 yil, 188, 190
  116. ^ a b Lowood 2007 yil, 190–191
  117. ^ Lowood 2007 yil, 191
  118. ^ Xeys 2008 yil, 569, 571
  119. ^ Jeyms 2007 yil, 29
  120. ^ a b Xeys 2008 yil, 570
  121. ^ Jeyms 2007 yil, 29–30; Xeys 2008 yil, 570
  122. ^ a b Jeyms 2007 yil, 30
  123. ^ a b Xeys 2008 yil, 571
  124. ^ a b Xeys 2008 yil, 571–572
  125. ^ Xeys 2008 yil, 572
  126. ^ Xeys 2008 yil, 573–576
  127. ^ Xeys 2008 yil, 576
  128. ^ Xeys 2008 yil, 576–577
  129. ^ Xeys 2008 yil, 577–579
  130. ^ a b Xeys 2008 yil, 580
  131. ^ a b Xeys 2008 yil, 583
  132. ^ Xeys 2008 yil, 585, 587
  133. ^ Nitsche, Michael. "Claiming Its Space: Machinima". Arxivlandi asl nusxasi 2014 yil 14 avgustda. Olingan 6 may 2013.
  134. ^ Dogan, Stacey (2012). "Parody As Brand". Stanford Public Law. doi:10.2139/ssrn.2170498. S2CID  153909034. Iqtibos jurnali talab qiladi | jurnal = (Yordam bering)
  135. ^ a b Frølunde, Lisbeth. "Animated war: Perspectives on resemiosis and authorship applied to two DIY film projects" (PDF). Roskilde universiteti. Arxivlandi asl nusxasi (PDF) 2013 yil 12-iyun kuni. Olingan 6 may 2013.
  136. ^ Burns, Burnie. "Red vs. Blue Episode 1 Script". Olingan 6 may 2013.
  137. ^ Hawthorn, Geoffrey (1993). Mumkin bo'lgan olamlar. Kembrij, Angliya: Kembrij universiteti matbuoti. p. 125. ISBN  9780521457767.
  138. ^ Jacobs, Tristan (11 November 2011). "The virtual puppet in the Machinima movement: discovering virtual puppetry in the 3D performance space of videogames". South African Theatre Journal. 25 (1): 35–44. doi:10.1080/10137548.2011.619719.
  139. ^ Frølunde, Lisbeth. "Understanding Machinima: Applying a Dialogic Approach" (PDF). Roskilde universiteti. Olingan 6 may 2013.
  140. ^ Chandler, Daniel (2007). Semiotics: The Basics. London, Angliya: Routledge. p. 200. ISBN  978-0415363754.
  141. ^ Freeman's Mind - Accursed Farms
  142. ^ Nitsche 2007; Lowood 2008
  143. ^ a b v d Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 40
  144. ^ Lowood 2006, 34
  145. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 40, 43
  146. ^ Tuttle 2007
  147. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 43
  148. ^ Lowood 2006, 37
  149. ^ Vilonskiy 2002 yil, 1
  150. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 46
  151. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 46; Lankshear & Knobel 2007, 226
  152. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 46–47
  153. ^ Hanson 2004, 62
  154. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 66–67
  155. ^ Robertson 2003, 11
  156. ^ "Postal 2 Features In Music Video". Gameworld Industries. 2003-07-17. Arxivlandi asl nusxasi 2011-09-30 kunlari. Olingan 2011-06-16.
  157. ^ Lowood 2007 yil, 187–188
  158. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 50–52
  159. ^ Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 50–51
  160. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 52
  161. ^ a b v d Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 54
  162. ^ Xorvatt 2008 yil, 12
  163. ^ Lowood 2007 yil, 167
  164. ^ Diderich 2005 yil
  165. ^ Xorvatt 2008 yil, 13
  166. ^ Xorvatt 2008 yil, 13; Gish 2008 yil
  167. ^ Chao, Loretta (2010-02-12). "'War of Internet Addiction' Wins Hearts and Minds in China". The Wall Street Journal.
  168. ^ Marino 2002
  169. ^ a b Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 69
  170. ^ Association of Machinima Arts & Sciences n.d.
  171. ^ Harwood 2007
  172. ^ Bitfilm Festival 2008, 3
  173. ^ Osborne 2004 yil
  174. ^ Iqtibos qilingan Kelland, Morris va Lloyd 2005 yil, 69
  175. ^ Maragos 2005

Adabiyotlar

Qo'shimcha o'qish

Tashqi havolalar