Dungeons & Dragons o'yin - Dungeons & Dragons gameplay - Wikipedia

In Dungeons & Dragons rol o'ynash o'yini, o'yin mexanikasi va zar zarbalari nima bo'lishining ko'pini belgilaydi. Ushbu mexanikaga quyidagilar kiradi:

  • Qobiliyat ballari, boshqa barcha statistik ma'lumotlarga ta'sir qiluvchi belgining eng asosiy statistikasi
  • Zirh sinfi, belgi jismoniy hujumga qarshi qanchalik yaxshi himoyalangan
  • Xitlar, hushidan ketish yoki o'lishdan oldin bir belgi qancha jazo olishi mumkin
  • To'pni tejash, xarakterning fizikaviy yoki hududiy hujumlardan himoya qilishi (zahar, o't pufagi va sehrlar kabi)
  • Hujum rulonlari va rulonlarga zarar etkazish, belgi boshqa bir belgiga qanchalik samarali zarba berishi va unga zarar etkazishi mumkin
  • Ko'nikmalar, turli xil ekspertiza sohalarida bir belgi qanchalik vakolatli
  • Feats, xarakter tabiiy qobiliyat yoki o'qitish orqali qanday maxsus afzalliklarga ega

Qobiliyat ballari

Barcha o'yinchi belgilarida oltita asosiy mavjud statistika:[1][2][3]

  • Kuch (STR): Kuch - bu mushak, chidamlilik va chidamlilik ko'rsatkichidir. Kuchlilik belgilarning og'irliklarni ko'tarish va ko'tarish qobiliyatiga, jangovar hujumlar rulosiga, rulonlarga zarar etkazishga (ikkala jang uchun va jangovar qurollar uchun), ma'lum jismoniy ko'nikmalarga, bir nechta jangovar harakatlarga va harakatlanuvchi yoki sindirilgan narsalarni o'z ichiga olgan umumiy tekshiruvlarga ta'sir qiladi.
  • Epchillik (DEX): epchillik bir qator jismoniy xususiyatlarni o'z ichiga oladi qo'l-ko'zni muvofiqlashtirish, chaqqonlik, reflekslar, nozik vosita mahorati, muvozanat va harakat tezligi; epchillik darajasi yuqori bo'lganligi, ushbu xususiyatlarning barchasida ustunligini ko'rsatadi. Epchillik jangovar harakatlarda tashabbuskorlik, turli xil hujumlar, qurol-yarog 'sinfi, tejamkorlik zarbalari va boshqa jismoniy ko'nikmalarga ta'sir qiladi. Epchillik - tashqi ta'sirlardan (zirh kabi) eng ko'p ta'sirlanadigan qobiliyat.
  • Konstitutsiya (CON): Konstitutsiya - bu fe'l-atvorning badanini, qattiqligini, sog'lig'ini va kasallik va zaharga chidamliligini o'z ichiga olgan atama. Belgining konstitutsiyasi qanchalik baland bo'lsa, xarakterning shuncha zararli nuqtalari bo'ladi. Konstitutsiya zarbalarni tejash va charchoqqa asoslangan umumiy tekshiruvlar uchun ham muhimdir. 0 qobiliyatiga ega bo'lganida, xarakterni behush yoki harakatsiz qiladigan boshqa qobiliyatlar ballaridan farqli o'laroq, 0 Konstitutsiyasi o'limga olib keladi.
  • Aql (INT): Intellekt IQga o'xshaydi, shuningdek, yozma so'z bilan o'lchangan imkoniyatlardan tashqarida mnemonik qobiliyat, fikrlash va o'rganish qobiliyatini ham o'z ichiga oladi. Aql-idrok, bir belgi o'rganishi mumkin bo'lgan tillarning sonini belgilaydi va bu sehr-joduga asoslanib, tayyorgarlikka asoslangan arcane spellcaster (masalan, sehrgar ) kuniga tashlanishi mumkin va ushbu sehrlarning samaradorligi. Bu shuningdek ma'lum aqliy qobiliyatlarga ta'sir qiladi.
  • Hikmat (WIS): Hikmat - bu personajning ma'rifati, mulohazasi, hiyla-nayrang, iroda va intuitivlikni anglatuvchi kompozitsion atama. Donolik ilohiy sehrgarning (sehrgarlar, druidlar, paladinlar va qo'riqchilar kabi) kuniga atashi mumkin bo'lgan sehrlari va ushbu sehrlarning samaradorligiga ta'sir qiladi. Bu shuningdek tejamkorlik zarbalari va bog'langan ko'nikmalarga ta'sir qiladi.
  • Xarizma (CHA): Xarizma - bu xarakterning jismoniy jozibadorligi, ishonuvchanligi va shaxsiy magnetizmining o'lchovidir. Umuman olganda go'zal bo'lmagan xarakter xarizmaning boshqa ikki jihatining kuchli o'lchovlari tufayli juda yuqori xarizmalarga ega bo'lishi mumkin. Xarizma kuniga necha marta o'z-o'zidan paydo bo'lgan arkan spellcasters (sehrgarlar va bardlar kabi) yuborishi mumkinligiga va ushbu sehrlarning samaradorligiga ta'sir qiladi.

Qobiliyat darajasi - a tabiiy son, o'rtacha qobiliyatni ifodalovchi 10 yoki 11 qiymatga ega.[4] "Qobiliyatning ushbu ko'rsatkichlari [a] belgisini sinab ko'rgan narsasida muvaffaqiyatga erishadimi yoki yo'qligini aniqlashga yordam beradi" d20.[5] Masalan, "15 qudratli mitti ulkan toshni osongina ko'tarishi mumkin. 6 donolikka ega sehrgar, ehtimol, ular konusga tushib qolishganini anglamaydilar. 20 aqlli, ammo atigi 4 konstitutsiyaga ega kitobxon rohib [... ], intuitiv ravishda marafonga tayyorgarlik ko'rish uchun eng zo'r rejimni bilar edi, lekin hattoki bittasini yakunlab ham topolmadi ".[5]

Qobiliyatni o'zgartiruvchilar

Uchinchi nashrdan boshlab har bir bal mos keladi qobiliyatni o'zgartiruvchi, qayerda O'zgartiruvchi = Xol − 10/2, pastga yumaloq.[5] Bu belgi qobiliyati ballariga qarab bonus yoki penalti vazifasini bajaradi. Ushbu modifikator tegishli zar rulonlariga qo'shiladi.[5][6] Masalan, qilich tomonidan etkazilgan zararga kuch modifikatori, zirh sinfiga epchillik modifikatori (quyida ko'rib chiqing) belgining hujumlardan qochish qobiliyati va xarizma modifikatori savdogar bilan silliq gaplashishga urinish qo'shiladi.

Qobiliyat ballarini aniqlash

Yilda AD & D, qobiliyatlar ko'rsatkichlari "uchta oltita o'limni siljitish va ularning qiymatlarini qo'shish orqali aniqlandi".[7] Bu belgi yaratilishida sezilarli ta'sir ko'rsatdi, chunki "ba'zi sinflarni faqat statistikani to'g'ri kombinatsiyalashgan belgilar egallashi mumkin edi. Natijada, o'yinchilar tez-tez" o'zlari xohlagan qobiliyatlar ballari kombinatsiyasi bilan tugaguniga qadar belgilarni qayta siljitishadi.[3]:149 "Belgilarning atributlari ustidan pleyerni to'liq nazorat qilishni ta'minlaydigan va shu bilan birga ushbu belgining qanchalik kuchli bo'lishini cheklaydigan [...] [uchinchi] nashrda rasmiylashtirildi".[3]:149

Xozirda belgining dastlabki qobiliyatini aniqlashning bir necha usullari mavjud belgi yaratish:

  • Rolling zarlari (3d6): Bu eski nashrlar uchun standart usul. Har bir qobiliyat ballari uchun o'yinchi o'ynaydi 3d6, va qiymatlarni qo'shadi, natijada ballar uchdan o'n sakkizgacha, o'rtacha 10 dan 11 gacha.[7]
  • Dumaloq zarlar (4d6, ushlab turing 3): Bu uchinchi nashrdan beri standart usul.[8] Har bir qobiliyat ballari uchun o'yinchi o'ynaydi 4d6, va uchta eng yuqori qiymatlarni qo'shadi, natijada ballar uchdan o'n sakkizgacha o'zgarib, yuqori raqamlar tomon burilib, o'rtacha 12.2446 ni tashkil qiladi, garchi eng katta natija 13 bo'lsa.[9]
  • Oldindan belgilangan ballar to'plami: Har bir o'yinchi bir xil raqamlar to'plamidan foydalanadi, ularni qaysi darajadagi balga tatbiq etishni tanlaydi.[6][10]
  • Nuqta sotib olish: Yilda nuqta sotib olish tizim, o'yinchi qobiliyat ballariga sarflash uchun ma'lum miqdordagi ballarga ega va har bir ball unga biriktirilgan ma'lum bir ball narxiga ega, bu erda yuqori ball pastroqdan ko'ra ko'proq ball talab qiladi.[6][10]

Ixtiyoriy qobiliyatlar ballari

  • Qulaylik (MAQOMOTI): ning asl nusxasida AD & D, Comeliness qo'shimcha qoidalar kitobida yettinchi qobiliyat ballari sifatida kiritilgan Arcana topildi va Sharqiy sarguzashtlar jismoniy jozibadorlik va xarizma o'rtasida farqlash. Rahatlik, rasmiy ravishda qo'llab-quvvatlanadigan qobiliyatlar ballari sifatida paydo bo'lmadi, ammo ikkinchi nashr qoidalari Aktyorning tanlovi: ko'nikmalar va kuchlar "tashqi ko'rinish" ni o'n ikkita sublablik ballaridan biri sifatida taqdim etdi.
  • Aql-idrok (SAN): 5-nashrda taklif qilingan ixtiyoriy ball Dungeon Master uchun qo'llanma doimiy aqldan ozish xavfi bilan shakllangan kampaniyalar uchun. Bu g'azablangan jinnilarning yozuvlarini tushunish kabi harakatlar uchun tekshiriladi va moddiy samolyot qoidalariga zid bo'lgan mavjudotning begona samolyotlari (yoki ularning dengizchilari) bilan aloqa qilish natijasida kelib chiqadigan bir xil ixtiyoriy jinnilikka qarshi turga qarshi kurashishda astoydil kurashish uchun ishlatiladi.
  • Hurmat (HON): Shuningdek, 5-nashrda tavsiya etilgan Dungeon Master uchun qo'llanma, Sharqiy Osiyodan ilhomlangan yoki har qanday ritsarlikka e'tibor qaratadigan qat'iy sharaf kodeksiga asoslangan kampaniyalar uchun variant. Bu xarakterning tegishli jamiyat kodeksiga qanchalik rioya qilishini va uning qoidalarini qanchalik yaxshi tushunishini belgilaydi. Shuningdek, u boshqalarning xarakterning sharafliligi haqidagi tushunchasini aks ettirishi mumkin. Mexanik ravishda, yuqori (yoki past) sharaf, insonning xarizmasidan ko'ra ko'proq ahamiyatga ega bo'lishi mumkin bo'lgan vaziyatlarda ijtimoiy o'zaro aloqada yoki vijdonsiz harakat qilish istagiga qarshi turish uchun tejamkorlik zarbasida qo'llaniladi. Boshqalardan farqli o'laroq, ushbu qobiliyat ko'rsatkichi belgi yaratilgandan so'ng o'yinchi tomonidan ko'tarilishi mumkin emas. Buning o'rniga, zindon ustasi sarguzasht oxirida uning qiymatini 1 ga oshirishi (yoki kamaytirishi) mumkin, bu o'yinchi xarakterining harakatlari bo'yicha.

Jang

Zirh sinfi

Armor class (AC) - bu jonzotga / belgiga zarar etkazish qanchalik qiyinligini aniqlash uchun ishlatiladigan reyting. Bu jonzotning jismoniy shikastlanishdan tabiiy ravishda nafratlanishi, sehrli kuchaytirish va har qanday himoya kiyimlarini kiyish kabi bir qancha omillarga asoslangan.[3][4] Qobiliyatlilik ballari AC ga bonuslarni taqdim etadi.

  • Asl o'yinda zirh sinfi 9 dan 0 gacha bo'lgan, chunki uning o'rniga zirh va epchillik modifikatorlari urish rollari uchun ishlatilgan. Salbiy qadriyatlar birinchi bo'lib paydo bo'ldi Greyhawk qo'shimcha, chunki u avval ularni to'g'ridan-to'g'ri zirh sinfiga qo'llagan.[11]
  • 3-chi nashrdan oldin zirhlar sinfi -10 dan 10 gacha o'zgarib turadi, o'zgaruvchan tokning 10 ga teng bo'lishi eng zaif bo'lgan, va -10 mumkin bo'lgan eng kuchli yozma o'zgaruvchan tok.[12]
  • Keyingi nashrlarda zirh sinfi o'rniga 10 dan boshlanadi va ko'payadi. Juda mohir yoki harakatsiz jonzotlar qurol-yarog 'sinfini 10 dan pastga tushiradigan jazoga tortilishi mumkin.

Himoyalar

4-nashrda zirh sinfiga o'xshash uchta himoya mavjud. Mustahkamlik kuch yoki konstitutsiyaga asoslanadi; bu belgining og'riqqa chidamliligini anglatadi. Refleks epchillik yoki aqlga asoslangan va uni qalqon yordamida o'zgartirish mumkin; bu belgining qochish qobiliyatini anglatadi. Iroda donolik yoki xarizma asosiga qurilgan; u xarakterning aqliy kuchini va aqliy hujumga chidamliligini anglatadi. Ushbu mudofaa odatda o'zgaruvchan tokdan pastroqdir, shuning uchun mustahkamlikka qarshi hujum odatda AC ga qarshi hujumdan yaxshiroqdir.[6]

Xitlar

Xitlar (HP) - bu xarakterning hayotiy kuchi yoki sog'lig'ining o'lchovidir; ular belgi sinfiga yoki irqiga va Konstitutsiya baliga qarab belgilanadi. Har qanday belgi zararlanganda urish nuqtalari kamayadi.[2][3]

Asl nusxada Ar-ge ishlari o'yin qahramoni hit nuqtasi jami 0 ga etganida vafot etdi. Birinchi nashr AD & D ixtiyoriy qoidani joriy qildi, unda belgi urish nuqtalari -10 ga etganida vafot etdi, jonzotlar 0 HP darajasida hushidan ketishdi va salbiy HP ga aylangan jonzotlar qon ketishi sababli HP ni yo'qotishda davom etadilar va hokazo. davolovchi (tabiiy yoki sehrli). Uchinchi nashrda ushbu qoida asosiy qoidalarning bir qismiga aylandi.

4-nashrda o'lim, belgining urish nuqtasi qiymati salbiy son sifatida ifodalangan umumiy sonining yarmiga kamaytirilganda sodir bo'ladi.[6] Masalan, agar belgi 52 ballni tashkil etgan bo'lsa, u belgi behush holatda va 0 zarba nuqtasida o'lmoqda va o'lim bu belgining urish nuqtalari -26 ga etganida sodir bo'ladi.

5-nashrda, agar zarar ularning maksimal urish nuqtalarining salbiy qiymatidan katta bo'lsa, belgi avtomatik ravishda o'chiriladi. Aks holda, 0 zarba nuqtasida bo'lgan o'yinchi "o'limni tejashga qaratilgan zarbalarni" bajarishni boshlashi kerak, bu erda o'zgartirilmagan d20 rulosi 10 yoki undan yuqori natijaga erishadi, 10 dan pastda muvaffaqiyatsizlikka uchraydi. Agar o'yinchi uchta muvaffaqiyatga erishishdan oldin uchta muvaffaqiyatsizlikka uchragan bo'lsa, belgi o'likdir. Agar uchta muvaffaqiyat qayd etilsa, xarakter barqaror, ammo ongsiz. 1 natijasi ikkita muvaffaqiyatsizlik deb hisoblanadi, 20 natijasi avtomatik muvaffaqiyatga erishadi va belgi 1 zarba nuqtasini qaytaradi. O'rtoq o'yinchi tibbiy ko'nikmalarini tekshirish yordamida sherigini barqarorlashtirishga harakat qilishi yoki davolashning yanada rivojlangan usullaridan foydalanishi mumkin.[10]

To'pni tejash

Muayyan holatlar belgilarga maxsus xavf yoki hujumlardan qochish imkoniyatini beradi. Ushbu imkoniyat deyiladi zarbalarni tejash yoki saqlaydi. Belgilar tabiatdagi zaharlar va sehrli majburlar kabi g'ayrioddiy vositalardan zarar ko'rishi mumkin bo'lganda tejamkor otish amalga oshiriladi.[4]

Ning dastlabki nashrlarida Ar-ge ishlari, potentsial zarar shakliga qarab, tejamkorlik zarbalarining beshta toifasi mavjud:

  • Falaj, zahar yoki o'lim sehrlari
  • Petrifikatsiya yoki polimorf
  • Çubuklar, tayoqchalar, tayoqchalar - sehrli qurilmalarga qarshi
  • Sehrlar
  • Nafas olish qurollari - ajdaho yoki gorgonlar kabi

Uchinchi nashrda ular xarakterning qaysi tomoniga tahdid solayotganiga qarab uch xil tejamkorlik otish turiga qisqartirildi.

  • Fortitude - Fortitude tejash jismoniy qattiqlikni anglatadi. Quvvatni tejash, xarakterning uning sog'lig'iga, chidamliligiga yoki ruhiga bevosita ta'sir qiladigan ta'sirga chidamliligini o'z ichiga oladi. Quvvatni tejashga konstitutsiya qobiliyati darajasi ta'sir qiladi.[4]
  • Refleks - Refleksni tejash jismoniy chaqqonlikni anglatadi. Refleksni tejashga epchillik qobiliyati ballari ta'sir qiladi.[4]
  • Iroda - Vasiyatni tejash xarakterning aqliy ustunlik, chalkashlik, stress va aqldan ozishga qarshi ruhiy qarshiligini o'z ichiga oladi. Villi tejashga donolik qobiliyati ballari ta'sir qiladi.[4]

4th Edition-da faqat bitta tejamkor otish turi mavjud.[6] Saqlash zarbalari odatda o'raladi keyin belgi allaqachon hujumga ta'sir qilgan (xarakterning o'zgaruvchanligi yoki kuchliligi, refleksi yoki irodasini himoya qilish, 3-nashr saqlanadigan mudofaaga aylantirilgan), har bir turga o'girilib, belgi effektini silkitib qo'yish imkoniyatini beradi. . Ular qisman bir turdan ko'proq davom etadigan, ammo uchrashuvdan kam bo'lgan effektlar uchun yozuvlarni yuritishni soddalashtirish uchun mo'ljallangan.

5-nashrda tejamkorlik zarbalari qobiliyatlar ballari bilan aniq bog'langan va ularning nomlarini olib yurishadi, natijada oltita tovar saqlanadi. Tejamkor otish mahoratni tekshirishga o'xshash tarzda amalga oshiriladi, d20 roll natijasi tegishli qobiliyat modifikatoriga qo'shiladi va agar kerak bo'lsa malaka bonusi.[10]

Hujum

Belgilar hujum qilganda, muvaffaqiyatsizlik / muvaffaqiyatsizlikni aniqlash uchun 20 tomonlama o'lim o'raladi. Natijada, belgi yoki uning maqsadiga ega bo'lgan har qanday mumkin bo'lgan modifikatorlar asosida sozlanishi mumkin.[4]

Matritsaga qo'shilgan raqam, aslida turli joylardan kelib chiqqan bir nechta turli xil modifikatorlar. Ushbu modifikatorlarga xarakterning o'ziga xos qurol va qurollarni yaxshi bilishi, qurolning sifati (mahorat bilan ishlash mahorati yoki sehrli qo'shimchalar), qurol bilan bog'liq qobiliyat modifikatori (jangovar qurollar uchun kuch va uzoq masofaga mo'ljallangan qurollar uchun epchillik), qahramonning hujum qilish qobiliyatini yaxshilaydigan / to'sqinlik qiladigan sehrli effektlar va belgi ma'lum bir dushmanga qarshi kurashadigan har qanday maxsus tajriba.[4]

  • Dastlabki nashrlarda, yakuniy natija nishonning zirh sinfi bilan birga jadval bilan taqqoslanib, hujumga duch keladimi yoki yo'qligini bilish uchun. Har qanday umumiy sinf turi o'ziga xos matritsa uslubidagi jadvalga ega edi, hayvonlar umumiy bilan bir xil matritsadan foydalangan qiruvchi belgilar turi.
  • Yilda AD & D Ikkinchi nashr, agar yakuniy natija tajovuzkorga teng bo'lsa yoki undan oshsa THAC0 (belgi uchun oldindan yozib qo'yilgan raqam To Hu Armor Class 0"), tajovuzkor zirh sinfi bilan nishonga muvaffaqiyatli zarba berdi. Agar nishon zirh sinfi noldan farq qiladigan bo'lsa (bu ehtimoldan yiroq), nishonning zirh sinfi hujumchidan olib tashlanadi. THAC0 va bu raqam tajovuzkorning hujumi yoki yo'qligini ko'rish uchun unga tenglashishi yoki oshishi kerak. Ushbu usul norasmiy ravishda 2nd Edition nashr etilishidan oldin o'yinchilar foydalanishi uchun yorliq sifatida kiritilgan.
  • Uchinchi nashrdan boshlab, hujum yakuniy natija nishonning zirh sinfiga teng yoki undan katta bo'lsa, shunchaki uriladi.[13]

Amallar

Jangovar mexanik burilishga asoslangan va ishlaydi turlar.[4] A dumaloq bu diskret vaqt oralig'i (taxminan 6 soniya, keyingi nashrlarda o'yin vaqti va oldingi nashrlarda taxminan 1 minut), unda barcha ishtirok etgan tomonlar jangda harakat qilishadi. Jangovar harakatga jalb qilingan tomonlarning tartibi belgilanadi Tashabbus.

  • Eski nashrlarda belgilar tezligini oshirishi va har turda hujum qilishi yoki boshqa harakatlarning oqilona kombinatsiyasini bajarishi mumkin.
  • 3-chi va 3,5-nashrlarda belgi berilgan turda nimani bajara oladigan va nima qila olmasligi ko'proq kodlangan; belgi birini bajarishi mumkin standart va bitta harakat qilish harakat, ikkitasi harakat qilish harakatlar yoki bitta to'liq davra har qanday son bilan birga dumaloq harakat ozod harakatlar va bitta tezkor yoki darhol harakat. Boshqa harakatlar turlaridan farqli o'laroq, darhol harakatlar boshqa birovning navbati paytida ham amalga oshirilishi mumkin, ammo bu ishlatilgan deb hisoblanadi darhol belgi keyingi burilish uchun harakat uyasi.
  • 4-nashrda belgi ajratilgan standart harakat, bittasi harakat qilish harakat, bittasi voyaga etmagan harakat va har qanday son ozod uning navbati davomida amalga oshiriladigan harakatlar. A-ni almashtirish kabi har bir harakatni pastga tushirish mumkin standart bilan harakat harakat qilish harakat yoki a harakat qilish bilan harakat voyaga etmagan harakat. Bundan tashqari, belgi birini olishi mumkin imkoniyat bir-birining fe'l-atvori navbati paytida harakat va bitta darhol har qanday tur davomida harakat, bu belgi burilishining tugashi va keyingi navbatining boshlanishi o'rtasidagi vaqt sifatida belgilanadi. Darhol va imkoniyat harakatlarning har biri aniqlangan qo'zg'atuvchi boshqa belgilar harakatlariga asoslanib ulardan foydalanishga imkon beradigan va quyidagicha tasniflangan reaktsiyalar tetikten keyin yoki kabi hal qilinadi uzilishlar tetiklantiruvchi hodisadan oldin yoki uning o'rniga hal qilinadi. Ham darhol na imkoniyat belgi navbatida harakatlar amalga oshirilishi mumkin.[6]
  • 5-nashrda belgi to'liq ruxsat etilgan masofaga ko'tarilishi va har bir burilish paytida, o'yinchi tanlagan har qanday kombinatsiyada harakat qilishi mumkin. Ba'zi sinf xususiyatlari, sehrlari va boshqa holatlar bonusli harakatlarga ham imkon beradi. Tashqi omillar ta'sirida yuzaga keladigan reaktsiyalar, masalan, imkoniyat hujumlari, o'yinchining yoki boshqa birovning navbatida sodir bo'lishi mumkin.[10]

Ko'nikmalar

Dungeons & Dragonsbilan boshlanadi AD & D 1-nashr va hozirgi 5-nashrga qadar davom etadigan belgilar ko'plab mashqlarni bajarishi mumkin.[14][15][4]

  • 1-chi va 2-chi nashrlarda bular "qurolni yetarli darajada egallash" va "quroldan tashqari mahorat" ga bo'lingan.[16][17]
  • 3-nashrda ularning barchasi oddiygina "mahorat" deb nomlanadi. Belgilar sinf, daraja va aqlga asoslangan mahorat darajalarini sotib olish uchun mahorat ballarini to'plashadi.[4] Ba'zi ko'nikmalarni faqat ma'lum bir sinflar egallashi mumkin, masalan, o'qish lablari yoki hayvonlarga hamdardlik. Ushbu ko'nikmalar eksklyuziv ko'nikmalar deb ataladi. Belgida ushbu mahorat darajalari bo'lmasa ham, boshqalari ishlatilishi mumkin (ya'ni, ushbu mahoratga o'rgatilmagan).
  • To'rtinchi nashr uchun mahoratlar ro'yxati keskin qisqartirildi. Bu, odatda, har bir ko'nikmaning yanada keng qamrovli faoliyatni qamrab olishiga olib keldi, ammo ba'zi ko'nikmalar, masalan, kasb va hunarmandchilik butunlay olib tashlandi. Mahorat darajasi tizimi ham olib tashlandi, har bir ko'nikma o'rniga o'qitilgan yoki o'qimagan, har qanday o'qitilgan mahoratga doimiy bonus va belgi darajasiga qarab bonus beriladi. Bir belgi bir qator bilan boshlanadi o'qitilgan asosida va uning sinfiga qarab tanlangan ko'nikmalar. Belgilar faqat shu maqsadga erishish uchun sarf qilish orqali yangi mahoratga ega bo'ladilar, ammo ular sinfdan qat'iy nazar tanlanishi mumkin.[6]
  • 5-nashrda ko'nikmalar qobiliyatlar ballari bilan chambarchas bog'liq bo'lib, har bir ko'nikma qobiliyat doirasidagi ixtisoslashuv sohasi sifatida qaraladi. Har qanday ko'nikmalarni tekshirishga har qanday belgi urinishi mumkin, ammo faqat ma'lum mahorat sohasidagi mahoratga ega bo'lgan belgilar o'z mahoratini oshiradigan bonusni (belgi darajasiga bog'langan tekis bonus) ushbu mahorat tekshiruvlariga qo'llaydilar. Belgilar irqidan, sinfidan va xarakteridan kelib chiqqan holda mahoratga ega bo'lib, ba'zi bir fe'llar bilan qo'shimcha mahoratga ega.[10][17]

A mahoratni tekshirish har doim a d20 bonuslar qo'shilgan holda rulon. Ba'zan mahoratni tekshirishga qulay sharoitlar yordam berishi mumkin (masalan, qo'rqitish paytida qurolni markalash) yoki noqulay holatlar (masalan, qulfni olish uchun qo'lbola asboblardan foydalanish).[4] Rulo vazifaning qiyinchiliklar darajasidan (DC) yuqori yoki unga teng bo'lganda mahoratni tekshirish muvaffaqiyatli bo'ladi. Odatda, Dungeon Master DCni o'rnatadi. Ba'zan DC boshqa biron bir narsani tekshirish natijasi bilan o'rnatiladi, bu "qarshi chek". Qarama-qarshi tekshiruvning misoli - maxfiylikka qarshi nuqta: belgi urinayotgan boshqa narsani ko'rishga harakat qilmoqda emas ko'rish uchun[4]

Feats

Feats 3-nashrida taqdim etildi Dungeons & Dragons. A feat - bu afzallik, ko'pincha belgi uchun ba'zi bir maxsus variant (masalan, maxsus jangovar manevr) yoki o'yin variantlari va shu bilan bog'liq bo'lgan mexanikani o'zgartirish.[3][4] Feats bilan qarama-qarshi bo'lishi mumkin ko'nikmalar, shuningdek, xuddi shu nashrda kiritilgan, chunki featdan foydalanish, odatda, mahoratga ega bo'lgan muayyan muvaffaqiyat / muvaffaqiyatsizlikni talab qilmaydi. Belgilar mahorat bo'yicha ma'lum bir martabaga ega bo'lishning o'rniga, biron bir qobiliyatga ega yoki yo'q. Ko'pgina fe'l-atvorlar ushbu yutuqni tanlash uchun ma'lum shartlarni (masalan, tegishli fe'llar yoki minimal qobiliyat ballari) talab qiladi.[18]

4th Edition feat tizimi 3-chi tizimga o'xshaydi, ularning har bir yutug'i har qanday kerakli shartlarga va foydali ta'sirga ega.[6] "Umumiy" fe'l-atvorda toifaga ega bo'lmasliklariga qaramay, fe'llar turlarga qarab ajratiladi. "Sinf" va "Irqiy" fe'llar belgining ko'rsatilgan sinf yoki irq bo'lishini talab qiladi. "Qahramonlik", "Paragon" va "Epik" tavsiflovchilari bu qahramonlikni tanlash uchun belgi shu daraja yoki undan yuqori bo'lishi kerakligini ko'rsatadi. "Divinity" fe'l-atvorlari "Channel Divinity" kuchi bilan ushbu kuch uchun qo'shimcha, muqobil foydalanish xususiyatini beradi.

5-nashrda fe'llar ixtiyoriy belgilarni sozlash xususiyati qilingan. Belgilar o'sib borishi bilan, ma'lum darajalarda o'yinchilar o'zlarining belgilar qobiliyatlarini oshiradilar. Agar fe'llar bilan o'ynasalar, ular ba'zi bir shartlar mavjud bo'lgan tematik jihatdan yaxshilanishlar to'plami sifatida tuzilgan fe'llarni olish qobiliyatini oshirishni bekor qilishi mumkin.[10]

Adabiyotlar

  1. ^ Livingstone, Yan (1982). Ejderlar bilan kesish. Yo'nalish. p. 72. ISBN  0-7100-9466-3.
  2. ^ a b Dungeons, Dragons va Digital Denizens: Raqamli rol o'ynash o'yini. Vorhees, Jerald., Call, Josh., Uitlok, Keti. Nyu-York: doimiylik. 2012. 155, 160–161 betlar. ISBN  978-1-4411-9189-2. OCLC  745980158.CS1 maint: boshqalar (havola)
  3. ^ a b v d e f Treska, Maykl J. (2011). Fantastik rol o'ynash o'yinlari evolyutsiyasi. Jefferson, N.C .: McFarland & Co., 53-54, 62-64, 118, 149-betlar. ISBN  978-0-7864-6009-0. OCLC  697175248.
  4. ^ a b v d e f g h men j k l m n Slavicsek, Bill (2005). Dungeons & Dragons for Dummies. Beyker, Richard (Lin Lin). Xoboken, NJ: Uili. 17, 24-25, 113-116, 136-138, 169-182. ISBN  0-7645-9924-0. OCLC  59760275.
  5. ^ a b v d Herkewitz, Uilyam (2018-03-20). "Demak, siz zindon va ajdarlarni o'ynashni xohlaysiz ..." Mashhur mexanika. Olingan 2020-06-04.
  6. ^ a b v d e f g h men Slavicsek, Bill (2009). Dungeons and Dragons 4th Edition for Dummies. Beyker, Richard (Lin Lin). Xoboken, NJ: Uili. 77-78, 87, 119-120, 155-156, 187-188, 199-201, 397, 408. ISBN  9780470406397. OCLC  59760275.
  7. ^ a b Frank, Garri (1994). Statistika: tushunchalar va ilovalar bo'yicha ishchi daftar. Althoen, Steven C. Kembrij [Angliya]: Kembrij universiteti matbuoti. p. 295. ISBN  0-521-44554-X. OCLC  28708614.
  8. ^ Dungeon Master uchun qo'llanma 3-nashr, p. 169.
  9. ^ Sallivan, Kevin. "Ilmiy-tadqiqot ishlari statistikasi". Sullivan.pgh.pa.us. Arxivlandi asl nusxasi 2007 yil 28 fevralda. Olingan 28 yanvar 2018.
  10. ^ a b v d e f g Marvaridlar, Mayk; Krouford, Jeremi; va boshq. (2014). Dungeons & Dragons pleyerining qo'llanmasi 5-nashr. Sohil sehrgarlari. ISBN  9780786965601.
  11. ^ Mahney, Natan P. (2009 yil 17 mart). "SAVD VA DIE !: Ultimate Sandbox: I Supplement - Greyhawk 3-qism". Mahney.blogspot.com. Olingan 28 yanvar 2018.
  12. ^ Livingstone (1982: 77).
  13. ^ Tweet, Jonathan (2003), Aktyorning qo'llanmasi, Renton, Vashington: Sohil sehrgarlari, p. 134, Hujumlar to'plami: Agar sizning natijangiz maqsadga muvofiq "Armor Class" ga teng bo'lsa yoki uni urib qo'ysangiz, siz urasiz ....
  14. ^ Evalt, Devid M. (2014). Zarlar va Erkaklar: Dungeons & Dragons va uni o'ynaydigan odamlar haqida hikoya. Nyu-York: Simon va Shuster. 10-13 betlar. ISBN  978-1-4516-4050-2. OCLC  800031925.
  15. ^ Bolalar o'yini. Skarlett, V. Jorj. Ming Oaks, Kaliforniya: Sage nashrlari. 2005. p. 125. ISBN  978-1-4522-6423-3. OCLC  808344042.CS1 maint: boshqalar (havola)
  16. ^ "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition - Qurol-yaroqsiz mahorat". odamlar.wku.edu. Olingan 2020-11-02.
  17. ^ a b Lyukard, Aleks (2014 yil 14-iyul). "Stol usti sharhi: D&D Starter Set Rulebook (D&D Next / Dungeons & Dragons, Beshinchi nashr)". Diehard Gamefan. Olingan 2020-11-02.
  18. ^ Aktyorning qo'llanmasi. Sohil sehrgarlari, 2003 yil 1-iyul. "Feat" ga qarang.