Video o'yinlaridagi tortishuvlar - Video game controversies

WPVG belgisi 2016.svg
Qismi bir qator kuni:
Video O'yinlar

Video o'yinlaridagi tortishuvlar ijtimoiy ta'siriga oid keng miqyosdagi munozaralarga ishora qiladi video O'yinlar futbolchilar va kengroq jamiyat, shuningdek, ichidagi munozaralar video o'yinlar sanoati. 2000-yillarning boshlaridan beri video o'yinlar himoyachilari ulardan foydalanishni ta'kidladilar ifodali vosita, ularni tartibga soluvchi qonunlar asosida himoya qilish haqida bahslashmoqda so'z erkinligi va shuningdek ta'lim vositasi sifatida. Buzib qo'yuvchilar video o'yinlar deb bahslashadi zararli va shuning uchun bo'lishi kerak qonunchilik nazorati va cheklovlarga bo'ysunadi. Video o'yinlarning ijobiy va salbiy xususiyatlari va ta'siri ilmiy tadqiqot mavzusi. Akademik tadqiqotlar video o'yinlar va giyohvandlik, tajovuz, zo'ravonlik, ijtimoiy rivojlanish va turli xil stereotiplar va jinsiy axloq masalalar.[1]

Qarama-qarshiliklar

Zo'ravonlik

Video o'yinlar vujudga kelganidan buyon ular tarkibida bo'lishi mumkin bo'lgan zo'ravonlik tasvirlari tufayli tashvish uyg'otdi, chunki videoo'yinlar texnologiyasi o'yinlarning vizual detallari va realizm miqdorini yaxshilaydi. Video o'yinlar tez-tez zo'ravonlik harakatlariga sabab bo'lishi mumkin, ayniqsa 1999 yildan keyin Kolumbin o'rta maktabidagi qirg'in, ammo akademik tadqiqotlar video o'yinlarda zo'ravonlik va zo'ravonlik xatti-harakatlarini bog'laydigan aniq dalillarni aniqlay olmadi. The Amerika psixologik assotsiatsiyasi 2015 yilda zo'ravon video o'yinlardan foydalanish va tajovuzkor xatti-harakatlar o'rtasidagi bog'liqlik kuzatilganligini ta'kidladi. Shu bilan birga, "ushbu effektlarning talqini keskin o'zgarib, zo'ravon video o'yinlarning ta'siri to'g'risida jamoatchilik muhokamasiga hissa qo'shganligi" qayd etildi.[2] 2017 yilda Amerika Psixologik Assotsiatsiyasining 46-bo'limi (Media Psixologiya va Texnologiyalar Jamiyati) "Zo'ravonlik bilan video o'yinlarni o'ynash va zo'ravonlik bilan shug'ullanish o'rtasidagi har qanday sabab yoki korrelyatsion bog'liqlikni keltirib chiqaradigan kam sonli dalillar paydo bo'ldi" deb ta'kidladi.[3] Ishonchli dalillar va akademik konsensus yo'qligiga qaramay, siyosatchilar va faollar zo'ravonlik ko'rsatadigan video o'yinlarni, ayniqsa, voyaga etmaganlarga zo'ravonlik xatti-harakatlariga olib kelishi mumkinligi sababli sotilishini cheklash yo'llarini izlashdi.[4][5] Qo'shma Shtatlar ichida video o'yinlar savdosini tartibga solish masalalari ikkala shakllanishiga olib keldi Ko'ngilochar dasturiy ta'minotni baholash kengashi 1994 yilda,[6][7] va 2011 yil Amerika Qo'shma Shtatlari Oliy sudi muhim voqea Brown v. Ko'ngilochar savdogarlar uyushmasi video o'yinlar so'zning himoyalangan sinfidir va bunday savdo cheklovlari to'g'risidagi qonunchilikni to'sib qo'ygan degan qarorga keldi.[8]

Jinsiy mavzular

Video o'yinlarda jinsiy mavzularga bag'rikenglik millatlar orasida turlicha. AQShda jinsiy mavzular bo'yicha tortishuvlar yuzaga keldi. Masalan, 2005 yil iyun oyida ishlatilmagan kodlarning to'liq qismi asosiy skript ichida topilgan Katta o'g'irlik avtoulovi: San Andreas, o'yinchiga asosiy belgining qiz do'stlari bilan jinsiy aloqani simulyatsiya qilishga imkon berish. Ushbu rejim, huquqiga ega Issiq kofe, orqali kompyuter versiyasida kirish mumkin mod va orqali Action Replay kodlari PS2 va Xbox versiyalar.[9] Sahna diskda qolib ketgan va unga o'yin kodining bir necha baytini a orqali o'zgartirish orqali kirish mumkin edi hex muharriri. Ushbu xususiyat Ko'ngilochar dasturiy ta'minotni baholash kengashi (ESRB) 2005 yil 20 iyulda San Andreas reytingini "faqat kattalar uchun" ga o'zgartirish. Bundan tashqari, o'yin ko'plab do'konlarda sotuvdan chiqarildi. Rockstar o'yinlari bunda 28,8 million dollar zarar ko'rdi moliyaviy chorak. Ushbu tadbir "deb nomlandi Issiq kofe mod tortishuv.[10]

Oyin RapeLay, yapon eroge o'yinchining xarakterini markazida bo'lgan voqea onasi va uning ikki qizini ta'qib qilish va zo'rlashi bilan ham munozaralarga sabab bo'ldi. O'yinni sotishga qarshi kampaniyalar ko'plab mamlakatlarda taqiqlanishiga olib keldi. RapeLay"s noshiri, o'yinni faqat Yaponiyada mavjud bo'lishini maqsad qilgan, uni tarqatishdan olib tashlagan.[11]

2018 yildan beri Sony endi yangi qoidalarni chiqardi PlayStation 4 jinsiy tarkibli o'yinlar va muxlislar xizmati. Ning mahalliy chiqarilishi uchun Senran Kagura Burst Re: Newal, "Intimacy Mode", o'yinchi belgilar tanasi bilan o'ynashi mumkin bo'lgan rejim o'chirildi, ammo taqqoslash uchun avvalgi sarlavhalarda namoyish etilgan rejim Senran Kagura: Estival Versus va Senran Kagura: Shaftoli sohilidagi suv toshqini o'chirilmadi. Kompyuterning chiqarilishi Burst Re: Newal o'zgartirilmagan.[12] PS4 versiyasi Nekopara jildi 1 shunga o'xshash sabablarga ko'ra tsenzuraga uchradi, natijada o'yin ESRB tomonidan "E" reytingini versiyadagi versiyalar uchun "M" reytingiga taqqoslab oldi Nintendo Switch va kompyuter.[13] Sony buni taqiqlash haqidagi qaror deb da'vo qildi Omega labirint Z mazmuni tufayli Yaponiyadan tashqarida.[14] Ga binoan Idea Factory International, ning mahalliy chiqarilishi Jonli sana: Rio reenkarnatsiyasi ba'zi bir voqea sahnalarida o'zgarishlarni va belgilarni ko'rsatadigan rasmlarni olib tashlashni taklif qiladi, ammo kompyuter versiyasi o'zgartirilmaydi.[15]

Tarkibni tartibga solish va tsenzurasi

Video o'yinlarni tartibga solishni qo'llab-quvvatlash bilan bog'langan axloqiy vahima.[16] Shunga qaramay, hukumatlar video o'yinlarni tarqatishni tartibga soluvchi qonunchilikni qabul qildilar yoki qabul qilishga urindilar tsenzura asoslangan tarkibni baholash tizimlari yoki taqiqlash.[17][18][19][20] 2005 yilda Devid Gauntlett grant mablag'lari, yangiliklar sarlavhalari va kasbiy obro'-e'tibor ko'pincha ommaviy axborot vositalariga qarshi e'tiqodlarni targ'ib qiluvchi mualliflarga beriladi, deb da'vo qildi.[21] Tom Grimes, Jeyms A. Anderson va Lori Bergen ushbu da'volarni 2008 yilda nashr etilgan media effektlari tadqiqotlarini ishlab chiqarishga sotsiologik ta'sirini o'rgangan kitobida takrorladilar.[22]

2013 yilda, O'yin-kulgi dasturlari assotsiatsiyasi, videoo'yin sanoatining lobbi guruhi, o'yin sohasiga salbiy ta'sir ko'rsatishi mumkin bo'lgan davlat siyosatiga qarshi harakat qilish uchun o'yinchilarni safarbar qilish uchun "asosiy o'yinchilar" lobbi guruhi bo'lgan "Video Game Voters Network" ga 500000 dan ortiq a'zolarni jalb qildi.[23] VGV 2006 yilda ESA tomonidan ishlab chiqarilgan bo'lib, ittifoqchilar va muxoliflar a'zolarini xabardor qilish uchun Facebook va Twitter kabi ijtimoiy tarmoq saytlaridan foydalanadi.[24] 2013 yilda ESA lobbi ishlariga 3,9 million AQSh dollaridan ortiq mablag 'sarfladi, shu jumladan VVG qonunchiligiga zid ravishda. Bunga yo'naltiradigan ikki tomonlama federal qonun loyihasiga qarshi chiqish kiradi Milliy fanlar akademiyasi har qanday zo'ravonlik ommaviy axborot vositalarining ta'sirini o'rganish.[25] Bunday qonun loyihalarining o'zlari ayrim olimlarning muammolarni neytral o'rganishdan ko'ra, aniq natijalarni topish uchun olimlarga bosim o'tkazgani uchun tanqidga uchragan edi.[26][27]

Video o'yin konsollari ichida taqiqlangan Xitoy Xalq Respublikasi 2000 yil iyun oyida.[28][29] Ushbu taqiq nihoyat 2014 yil yanvarida bekor qilindi. Biroq, xitoyliklar hanuzgacha "Xitoyga dushmanlik qiladigan yoki Xitoy hukumatining qarashlariga mos kelmaydigan" video-o'yinlarni politsiyada davom ettirishadi. Xabar bergan Bloomberg, metafora bilan aytganda, Xitoy Madaniyat vazirligi rahbari Cai Vu: "Biz toza havo olish uchun derazani ochmoqchimiz, ammo baribir chivin va chivinlarni to'sadigan ekran kerak", dedi.[30]

Ixtiyoriy tartibga solish

Kabi videoo'yin sohasi tomonidan qabul qilingan ixtiyoriy reyting tizimlari ESRB AQSh va Kanadada reyting tizimi (1994 yilda tashkil etilgan),[31] va Pan Evropa o'yinlari haqida ma'lumot (PEGI) Evropadagi reyting tizimi (2003 yilda tashkil etilgan) ota-onalarga farzandlari o'ynaydigan (yoki o'ynashni so'raydigan) o'yin turlari to'g'risida ma'lumot berishga qaratilgan.[iqtibos kerak ] Bahsli o'yinlarning ayrim reytinglari ularning yosh bolalarga yo'naltirilmaganligini ko'rsatadi (AQShda "Voyaga etgan" (M) yoki "Faqat kattalar" (AO) yoki Buyuk Britaniyada 15 yoki 18). Paketda bunday o'yinlar bolalarga sotilmasligi kerakligi haqida ogohlantirilgan. AQShda ESRB reytinglari qonuniy kuchga ega emas, ammo ko'plab chakana savdo korxonalari ushbu o'yinlarni voyaga etmaganlarga sotishdan bosh tortishni o'z zimmalariga oladilar.[32] Buyuk Britaniyada (Buyuk Britaniya) BBFC reytinglari qonuniy kuchga ega. Buyuk Britaniyaning chakana sotuvchilari, shuningdek, qonuniy majburiy bo'lmagan PEGI reytinglarini bajaradilar.[33]

AQSh hukumati qonunchiligi

Hech qanday video o'yin konsollari ishlab chiqaruvchisi Shimoliy Amerikada AO bilan belgilangan har qanday o'yinni nashr etishga ruxsat bermagan; ammo, Steam kompyuter o'yin xizmati kabi AO unvonlariga ruxsat berdi Nafrat uning platformasida nashr etilishi kerak. Hech bir yirik chakana savdo kompaniyasi AO darajasidagi o'yinlarni sotishga tayyor emas. Biroq, Katta o'g'irlik avtoulovi: San Andreas borligidan keyin AO deb baholandi Issiq kofe qo'shimchalar aniq bo'ldi. Keyinchalik plagin olib tashlandi va o'yin baholandi M.[34] In 109-Kongress va 110-kongress, Video O'yinlarni Amalga oshirish to'g'risidagi qonun AQSh Vakillar Palatasiga kiritildi. Ushbu akt uchun M va AO baholangan o'yinlarni sotib olish uchun identifikatsiya tekshiruvi zarur edi. Hisob-kitob va shunga o'xshash boshqa narsalar, ehtimol, muvaffaqiyatsiz tugadi Birinchi o'zgartirish qoidabuzarliklar.[35][36] Hech qanday qonunda kattalar uchun mo'ljallangan o'yinlar uchun identifikatsiyani tekshirishni talab qilmasa ham, 2008 yildagi so'rovnoma Federal savdo komissiyasi video o'yinlar chakana sotuvchilari ixtiyoriy ravishda M va AO darajasidagi o'yinlar uchun identifikatorlarni tekshirishni ko'paytirganligini va ushbu o'yinlarning balog'atga etmagan potentsial xaridorlarga sotilishi 2000 yildagi 83 foizdan 2008 yilda 20 foizgacha kamayganligini ko'rsatdi.[37] 2011 yil aprel oyida o'tkazilgan navbatdagi so'rov natijalariga ko'ra video o'yinlar chakana savdogarlari balog'atga etmagan o'spirin xaridorlarning atigi 13 foiziga M-darajali video o'yinlarni sotib olishga ruxsat berib, reytinglarni kuchaytirishni davom ettirishdi, bu esa 2009 yildagi 20 foiz xarid narxidan statistik jihatdan sezilarli pasayish.[38]

2009 yil 7 yanvarda Kaliforniyaning 43-okrugi vakili Djo Baka 231-sonli H.R. Video o'yinlar sog'lig'ini etiketlash akti. Ushbu qonun loyihasida ESRB reytingi T (O'smir) va undan yuqori bo'lgan barcha video o'yinlarda yorlig'i "qadoqdagi aniq va ko'zga tashlanadigan joyga" joylashtirilishi kerakligi to'g'risida "OGOHLANTIRISH: zo'ravon video o'yinlar va boshqa zo'ravon ommaviy axborot vositalariga haddan tashqari ta'sir qilish tajovuzkor xatti-harakatlar bilan bog'liq bo'lgan. "[39][40] Taklif etilayotgan qonunchilik Savdo, savdo va iste'molchilar huquqlarini himoya qilish bo'yicha kichik qo'mitaga yuborildi. 2011 yil 24-yanvarda Djo Baka yana Video o'yinlar sog'lig'ini etiketlash akti 112 Kongressning 400 H.R sifatida.[41] Qonun loyihasi yana bir marta quyi qo'mitaga qabul qilindi.

2011 yil 27 iyunda Amerika Qo'shma Shtatlari Oliy sudi hukmronlik qildi Brown v. Ko'ngilochar savdogarlar uyushmasi. Birinchi o'zgartirish bo'yicha video o'yinlar himoyalangan nutq edi. Ushbu ish Kaliforniya shtatidagi voyaga etmaganlarga zo'ravonlik bilan video o'yinlarni sotishni cheklashga qaratilgan qonunga asoslangan edi. Boshchiligidagi video o'yinlar sanoati Ko'ngilochar savdogarlar uyushmasi va O'yin-kulgi dasturlari assotsiatsiyasi, Kaliforniya qonunida ko'rsatilgan zo'ravonlik ta'rifi juda noaniq va video o'yinlarga himoyalangan nutq sifatida qaralmaydi, deb hisoblab, qonun loyihasini muvaffaqiyatli qo'lga kiritdi. Ushbu fikr quyi sudlarda qo'llab-quvvatlandi va Oliy sud qarori bilan qo'llab-quvvatlandi. Aksariyat odil sudlovchilar o'zlarining e'tiborlariga etkazilgan tadqiqotlarni zararning ishonchli dalili deb hisoblamadilar va boshqa ommaviy axborot vositalariga tatbiq etilmagan cheklangan nutqning yangi sinfini yarata olmasliklarini ta'kidladilar.[42][43][44]Biroq, Adolat Breyerning ozchilikni tashkil etgan qarori dalillarni yanada ishonchli deb topdi.[45]

Deana Pollard Saks, Bred Bushman va Kreyg A. Anderson sud qaroriga qarshi bo'lib, Braun tomonida video o'yinlarda zo'ravonlik to'g'risidagi bayonot muallifi bo'lgan o'n uchta mutaxassis ilmiy jihatdan ancha munosibroq bo'lganligi va tajovuz / zo'ravonlik haqidagi jurnal maqolalarining asl nusxasi asosida o'rtacha 28 baravar ko'p mualliflik qilganligini da'vo qildi. EMAni qo'llab-quvvatlovchi sifatida empirik tadqiqotlar, Braunni qo'llab-quvvatlovchi 100 dan ortiq imzolar o'rtacha 14 baravar ko'p mualliflik qilgan.[46] Richard Xoll, Rayan Xoll va Terri Dey shunday javob berishdi: "Anderson va Bushman o'zlarining malakasini va ular bilan rozi bo'lganlarning malakasini ular bilan rozi bo'lmaganlarning malakasidan ustunroq deb topganliklari ajablanarli emas" va bu da'vo qilishdi. ular ba'zi olimlarning hissalarini hisobga olmagan metodologiyadan foydalangan bo'lishi mumkin.[47] 2013 yil 3 aprelda, Dianne Faynshteyn, Kaliforniyalik senator va demokrat, San-Frantsiskoda 500 saylovchidan iborat guruhga qurol bilan zo'ravonlik haqida gapirdi. Uning so'zlariga ko'ra, video o'yinlar "yoshlar uchun juda salbiy rol o'ynaydi va bu sohada buni e'tiborga olish kerak" va agar video o'yinlar sanoati qurolni ulug'lashni to'xtatmasa, Kongress bunga majbur bo'lishi mumkin.[48]

Ota-ona nazorati va manbalari

Ga ko'ra O'yin-kulgi dasturlari assotsiatsiyasi (ESA) va Ko'ngilochar dasturiy ta'minotni baholash kengashi (ESRB), ota-onalar o'yin konsollarida ota-ona nazorati foydali deb hisoblashadi.[49] Ota-onalar farzandlari iste'mol qiladigan ommaviy axborot vositalari to'g'risida ko'proq ma'lumot olish uchun foydalanishi mumkin bo'lgan manbalarga ega. Video o'yinlaridagi zo'ravonlik tadqiqotchilari doktor Cheril Olson va doktor Lourens Kutner o'z farzandlarini yaxshiroq nazorat qilishni istagan ota-onalar uchun tavsiyalar ro'yxatini tuzdilar.[50] Ko'ngil ochish uchun dasturiy ta'minotni baholash kengashi video o'yinlarning katta ma'lumotlar bazasi reytingiga osonlik bilan kirishni ta'minlaydi.[51] Common Sense Media - bu filmlar, o'yinlar, teleshoular va boshqa ommaviy axborot vositalarining reytinglarini ko'rsatadigan ma'lumotlar bazasi. Har bir ommaviy axborot vositasi uchun u yoshga oid tavsiya etilgan reytinglarni va ijobiy xabarlarni, tilni, zo'ravonlikni, giyohvand moddalarni iste'mol qilishni va iste'molni o'lchaydigan o'lchovlarni sanab o'tadi. Shuningdek, u ota-ona nuqtai nazaridan ommaviy axborot vositalarining mazmunini qisqacha bayon qiladi.[52] ESRB veb-saytida "Bizning reyting tizimimiz bolalarni rivojlantirish va akademik mutaxassislar yordamida, boshqa reyting tizimlarini tahlil qilish va ota-onalar uchun qanday ma'lumotni tahlil qilish asosida tashkil etilgan. Biz iste'molchilarning yoshiga qarab eng yaxshi javob berishini aniqladik. O'yin tarkibiga oid ma'lumotlarni o'z ichiga olgan reyting tizimi. O'yinlar rivojlanib borishi bilan biz ota-onalar ba'zi [video] o'yinlarning o'ynash usullarini tushunishga birdek ahamiyat berishini aniqladik, masalan, boshqalar bilan onlayn aloqada bo'lish va o'yin uchun pul sarflash. buyumlar. "[53]

Dinni tasvirlash

Din jiddiy mavzu sifatida qaralsa, video o'yinlar ko'ngil ochish deb hisoblanadi.[54] Shunday qilib, video o'yinlarda din va diniy motivlardan foydalanish ba'zida ziddiyatli bo'lishi mumkin. Masalan, Hitman 2: Silent Assassin (2002) ning o'ldirilishini ko'rsatadigan daraja tufayli tortishuvlarga sabab bo'ldi Sixlar ularning eng muqaddas joyi tasvirlangan ichida Harmandir Sahib.[55]

Jinsni tasvirlash

Ba'zi olimlar video o'yinlar seksist stereotiplarni kuchaytirishi mumkin degan xavotirni bildirishdi.[56] 1998 yilda Dietz tomonidan o'tkazilgan tadqiqot Markaziy Florida universiteti Namuna olingan o'ttiz uchta o'yinning 41 foizida ayol belgilar yo'qligi, 28 foiz jinsiy aloqada bo'lgan ayollar, 21 foiz ayollarga nisbatan zo'ravonlik tasvirlanganligi va 30 foiz ayol ayollar vakili bo'lmaganligi aniqlandi. Bundan tashqari, ayollarning xarakteristikalari stereotipga moyil edi: juda jinsiy ("katta ko'krak va kestirib, go'zallik ko'rinishlari"), qaram ("jabrlanuvchi yoki maqol sifatida Dard qiz"), raqiblar (" yovuzlik yoki o'yin maqsadiga to'siq sifatida ") va ahamiyatsiz (" ayollarning ahamiyati bo'lmagan rollarda tasvirlangan ").[57] Shu bilan birga, tadqiqot o'rganish uchun video o'yinlarning keng doirasini kiritmaganligi va yigirma yil oldin nashr etilgan, hozirgi sanoat standartlariga mos kelmaydigan eski o'yinlarni o'z ichiga olganligi uchun tanqid qilinadi.[iqtibos kerak ]Masalan, kuchli ayol belgilarining ko'payishi.[58][59]

2002 yilda Kennedi xarakterning xususiyatlarini ko'rib chiqdi, Lara Kroft ichida Qabrlar talon-taroj qiluvchisi video o'yinlar seriyasi. U chiroyli, aqlli, sportchi va jasur ingliz arxeolog-avantyuristi sifatida taqdim etilgan. Lara Kroft ishbilarmon qahramon sifatida erkaklar va ayollar orasida mashhurlikka erishdi, ammo qanday istiqbolga qarab u "yosh qizlar uchun ijobiy namuna" yoki "o'g'il bolalar uchun ko'z va bosh barmog'ining konfetini" namoyish etishi mumkin.[60]Dietzning xulosalarini 2003 yilda buyurtma qilingan so'rovnoma qo'llab-quvvatlaydi Endi bolalar. So'rov shuni ko'rsatdiki, video o'yinlarda gender stereotiplari ko'pchilikni qamrab olgan: erkak belgilar (52%) ayollarga qaraganda (32%) jismoniy tajovuzga ko'proq moyil bo'lgan; ayol belgilarining deyarli 20% qaysidir ma'noda gipereksualizatsiya qilingan, erkak belgilarining 35% nihoyatda mushaklari bo'lgan.[61]

2004 yilda o'yinni ishlab chiquvchi, Eidos, Lara Croft uchun qayta qurilgan Tomb Raider: Legend. Belgi kamroq ochiq kiyinish bilan ishonchli raqamga ega bo'lish uchun o'zgartirildi.[62] 2005 yilda, Terri Flyu, akademik, xuddi shunday fikrni bildirdi: jinsga moyillik va stereotiplash ko'plab o'yinlarda mavjud. Erkak qahramonlar qattiq tanali, muskulli erkaklar, ayol belgilar esa mayin tanali, katta ko'krakli deyarli yalang'och ayollar, tor stereotipik tarzda tasvirlangan. Ayollar, odatda, erkaklar qutqarilishini kutib turadigan himoyaga muhtoj vizual narsalar sifatida qurilgan, erkaklar esa ko'proq kuch bilan tasvirlangan. Flyuning so'zlariga ko'ra, ayollarning o'yinlardagi bunday tasviri erkaklar ustunligi va erkaklik mavzularidagi asosiy ijtimoiy g'oyalarni aks ettiradi. Garchi barcha video o'yinlarda bunday stereotiplar mavjud emas bo'lsa-da, Flyu buni umumiy xususiyatga aylantirish uchun etarli ekanligini va "... turli xil jinslar turli xil o'yinlarga ega" deb taklif qiladi.[63]

Jinsiy orientatsiya va jinsning o'ziga xosligini tasvirlash

Lezbiyen, gey, biseksual va transgender (LGBT) belgilar ba'zi video o'yinlarda tasvirlangan 1980 yildan beri, bilan Kastroda kaper 1989 yilda LGBT mavzulariga bag'ishlangan birinchi o'yinlardan biri sifatida.[64] LGBT tarkibi o'yin kompaniyalari tomonidan o'zgaruvchan qoidalar va qoidalarga bo'ysungan.[65] Ushbu qoidalar odatda misollardir heteroseksizm bunda geteroseksualizm normallashadi, gomoseksualizm esa qo'shimcha tsenzuraga yoki masxara qilishga duchor bo'ladi.[66][67] Jinsiy orientatsiya va jinsiy identifikatsiya ba'zi konsollarda va kompyuter o'yinlarida ahamiyatli edi, ayniqsa, LGBT identifikatorlarini ko'proq ko'rish tendentsiyasi yapon ommaviy madaniyatida[68] va o'yinlar bozorga chiqarildi LGBT iste'molchilari.[69][70][71]

Irq, millat va millatni tasvirlash

Video o'yinlar yosh futbolchilar haqida ma'lumot olishga ta'sir qilishi mumkin poyga va shahar madaniyati.[72] Kabi ba'zi video o'yinlarda poyga tasviri The GTA seriyali, Kusterning qasosi, 50 Cent: o'q o'tkazmaydigan[iqtibos kerak ]va Def Jam: NY uchun kurash[iqtibos kerak ] munozarali bo'lib kelgan. 2002 yilgi o'yin Grand Theft Auto: Vitse-shahar targ'ibot sifatida tanqid qilindi irqchi jinoyatdan nafratlanish. O'yin 1986 yilda o'ylab topilgan "Vitse Siti" da bo'lib o'tadi Mayami. Bu o'rtasida to'dalar urushini o'z ichiga oladi Gaiti va Kuba o'yinchining xarakterini o'z ichiga olgan qochoqlar.[73][74] Biroq, o'yinni haddan tashqari o'ldirmasdan o'ynash mumkin.[75] 2009 yilgi o'yin Resident Evil 5 Afrikada o'rnatilgan va shu sababli o'yinchi ko'plab afrikalik antagonistlarni o'ldirgan. Tanqidlarga javoban, Resident Evil 5 qora antagonistlarning tasvirini tsenzuraga solish o'z-o'zidan kamsitish ekanligini ta'kidladi.[76]

Kabi urush mavzusidagi video o'yinlar Faxriy medal: Urush jangchisi va Call of Duty: Black Ops II arab xalqi va asosan Pokiston singari islomiy mamlakatlarni qanday tasvirlashlari uchun tanqid qilindi.[77]

O'yinlarga qaramlik, o'yin buzilishi va sog'liq bilan bog'liq boshqa muammolar

Video o'yinlarga qaramlik haddan tashqari yoki majburiy kundalik hayotga xalaqit beradigan kompyuter va video o'yinlaridan foydalanish. Foydalanuvchilar majburan o'ynab, o'zlarini oila a'zolari va do'stlaridan yoki boshqa shakllaridan ajratib qo'yadigan holatlar haqida xabar berilgan ijtimoiy aloqa va deyarli butunlay hayotdagi voqealarga emas, balki o'yin ichidagi yutuqlarga e'tibor qarating.[78][79] "Qo'shadi xususiyatlari" uchun siyosiy tortishuvlarni jalb qilgan birinchi video o'yin 1978 yil edi Arja o'yini Space Invaders.[80][81] Bitta ish Chung Ang universiteti video o'yinlardan foydalanish ta'sirida bo'lgan boshqa tuzilmalarga quyidagilar kiradi oldingi singulat korteksi va orbitofrontal korteks.[82] Ushbu tajriba natijalari ushbu sohalarni stimulyatsiya kuchayishini ko'rsatmoqda, ular bilan o'xshash naqshga o'xshashdir moddaga bog'liqlik. Tadqiqotchilar oldingi singulat va orbitofrontal kortekslarning faollashuvining natijalarini ularning dastlabki bosqichining ko'rsatkichi sifatida izohladilar video o'yinlarga qaramlik.[82]

The Jahon Sog'liqni saqlash tashkiloti ning 11-nashriga "o'yin buzilishi" ni kiritdi Kasalliklar va ularga tegishli sog'liq muammolarining xalqaro statistik tasnifi 2019 yil may oyiga qadar tasdiqlangan.[83][84][85] Bu uchta mezon bo'yicha aniqlangan "doimiy yoki takrorlanadigan o'yin xatti-harakatlari (" raqamli o'yinlar "yoki" video-o'yinlar ")" deb ta'riflandi: video o'yinlarni nazorat qilishning etishmasligi, video o'yinlarga boshqa manfaatlardan ustunlik berish, va salbiy oqibatlarga olib kelganidan keyin ham video o'yinlarni o'ynashni to'xtata olmaslik.[86] Qo'shimcha video o'yinlar sanoati va bir nechta akademiklar tomonidan bahsga kirishdi, chunki uning kiritilishi juda erta va qo'shimcha tadqiqotlar o'tkazish kerak edi.[87]

Ruhiy salomatlikdan tashqarida tibbiyot tadqiqotchilari video o'yinlarni uzoq vaqt davomida o'ynash mushak-skelet tizimining muammolariga, ko'rish qobiliyatining pasayishiga va semirishga olib kelishi mumkinligidan xavotirda.

O'yin madaniyati va Internetdagi ta'qiblar

O'yin orqali yuzaga kelishi mumkin bo'lgan yana bir muammo - bu Internetda bezorilik yoki bezorilik xatti-harakatlari. Geymerlar asosan yosh, erkaklar ustun bo'lgan populyatsiyasi bilan, ba'zan tashqi guruhlar tomonidan toksik va misoginistik deb topilgan odatlar va xatti-harakatlarni namoyon qilishi mumkin, bu esa boshqa o'yinchilarni ta'qib qilishga olib keladi.[88] O'yin davomida yuzaga keladigan bezovtalik xatti-harakatlarining o'ziga xos namunasini topish mumkin Xbox Live xizmatlar. Onlayn suhbat va partiyaviy tizim yordamida bu xizmatni istalmagan ta'qib qilish, trolling yoki o'yinchilar o'rtasida bezorilik uchun ochiq qoldiradi. Ushbu muammolarni hal qilish uchun Microsoft o'yinchining Xbox Live hisob qaydnomasi obro'si darajasida yaxshilanishlarni amalga oshirdi. Tizim ogohlantiradi, so'ngra Xbox Live hisob qaydnomalarini yaxshiroq tartibga solish umidida yomon xatti-harakatlarni jazolaydi.[89]

Internetning noma'lumligi ijtimoiy-axloqsiz harakatlarni rag'batlantiruvchi omil bo'lishi mumkin. Ushbu turdagi xatti-harakatlar Internetning boshqa qismlariga, masalan, onlayn forumlar, ijtimoiy media saytlari va boshqalarga tarqaladi. Internetdagi harakatlar uchun javobgarlikning yo'qligi boshqalarni bezovta qiluvchi xatti-harakatlarga undashi mumkin. Minimal jazo tahdidi bo'lmasdan, ba'zilariga onlayn o'yinlar paytida salbiy xatti-harakatlar qilish osonroq bo'lishi mumkin.[90] The Gamergeyt qarama-qarshiliklari 2013 yilda boshlangan ommaviy axborot vositalarining e'tiborini video o'yinlar hamjamiyati madaniyatining salbiy qismlariga qaratdi va Internetdagi ta'qiblarga qarshi choralar ko'rish zarurligini ta'kidladi.[91]

O'yinlarda va o'yin madaniyatida ayollarga bo'lgan munosabat qanchalik kengayganligi to'g'risida noto'g'ri fikr, fikrlar ikkiga bo'lindi. Masalan, VentureBeat yozuvchi Rus Maklaflin buni "video-o'yin DNKga singib ketgan" holat-kvo deb biladi,[92] Jou Yang (xuddi shu manbaga yozish) bunday da'volarni chalg'ituvchi deb hisoblaydi va misoginyani yuzaga kelgan joyda muammo deb biladi, lekin uning o'ziga xos yoki me'yoriy ekanligi yoki butun madaniyat shu tarzda ta'riflanishi kerak.[93]

Alt-o'ng va o'ta o'ng uyushmalar

Video o'yinlar bilan aloqa pastki o'ng ga bog'langan, taklif qilingan Gamergeyt qarama-qarshiliklari ga hissa qo'shgan 2014 yilda madaniyat urushi o'sha paytda bu saylov bilan davom etdi Donald Tramp Amerika Qo'shma Shtatlari Prezidenti sifatida.[94][95][96] Video o'yinlarning interaktivligi o'yinchilarni o'ta o'ng mavzulardan bahramand bo'lishga undaydi, bu esa ularni o'ta o'ng pozitsiyalarga ochiqroq bo'lishiga olib kelishi mumkin, bu esa o'ta o'ng tomonning inkubatori.[97] Shunga asoslanib, ba'zi bir o'ta va o'ta o'ng guruhlar turli xil raqobatbardosh onlayn o'yinlar va forumlarda boshqa o'yinchilarga, odatda yosh va erkaklarga, ularning fikrlash tarziga singdirish uchun harakatlarni uyushtirayotgani aniqlandi. Ushbu o'yin suhbati va forumlari odatda o'zgartirilmaganligi sababli, bunday ishga yollanishni aniqlash va oldini olish qiyin bo'lgan.[98][99][100] Bunga 2017 kabi zo'ravonlik hodisalari turtki bo'ldi To'g'ri mitingni birlashtiring qaerda Ixtilof video o'yinchilar uchun ishlab chiqilgan chat dasturi mitingni rejalashtirayotgan o'ta o'ng guruhlarga mezbonlik qilganligi aniqlandi,[101] yoki Christchurch masjididagi otishmalar, bu erda gumon qilingan jinoyatchining ta'kidlashicha, video o'yinlar unga etnik-millatchilik va zo'ravonlikni qabul qilishga yordam bergan.[102]

Video o'yinlar himoyachilari video o'yinlar tabiatan o'ng qanot degan tushunchaga qarshi chiqishdi. Ularning ta'kidlashicha, o'yinlar o'ta yoki o'ta o'ng harakatlarga olib boriladigan o'yinlarga imkon berishi mumkin, ammo ularni yanada liberal maqsadlar uchun ham o'ynash mumkin va aynan shu tarzda o'yinchi o'ynashni tanlashi tashvish uyg'otishi kerak.[103] Himoyachilar ko'tarilgan xavotirlarda o'lchov etishmasligidan ehtiyot bo'lishadi; hamma o'yinlar ham o'ng ideallarni yoki yollovchilarni targ'ib qiladigan muhitni qo'llab-quvvatlamaydi va ko'plab o'yinlar siyosiy bo'lmagan, shunchaki lazzatlanish uchun mo'ljallangan.[104]

Jinoiy faoliyat

Boshqa keng tarqalgan hodisalar orasida onlayn kazino firibgarliklar, fishing, uyali telefon raqamlarini terish, noqonuniy yuklab olishda zararli dasturlar,[105][106][107][108] va pul yuvish.[109] Boshqalar o'rnatilgan tizimlardan noqonuniy foyda olish uchun foydalanish usullarini, xususan ulardan foydalanish usullarini topdilar teri qimor kabi o'yinlarga bog'langan Counter-Strike: Global hujum o'yindagi virtual narsalar real pul mablag'lari uchun qanday qilib qimor o'ynash uchun ishlatilishi mumkinligiga e'tibor qaratdi.

Ish joyidagi tashvishlar

Xuddi ayollar, LGBT va ozchiliklarning video o'yinlardagi vakili singari, bu guruhlar ham G'arb bozorlarida videoo'yinlarni ishlab chiqarish sohasida marginallashishi mumkin. Ushbu sanoat asosan Kavkaz, heteroseksual erkaklardan tashkil topgan, 2017 yilgi sanoat tadqiqotlariga ko'ra, 70-80-yillardagi video o'yinlar marketingi natijasi. Mutaxassislar ishlab chiqaruvchilarga video o'yinlar uchun hikoyalar va personajlar haqida keng tushunchalar olishlariga yordam berish uchun sohaga kam vakili bo'lgan guruhlarni jalb qilish zarurligini ta'kidladilar, shunda yangi o'yinlar eng katta auditoriyani jalb qiladi.[110]

Video o'yinlarni ishlab chiquvchilar ijodiy mutaxassislar deb hisoblanadilar va shuning uchun odatda ularga mos kelmaydi vaqt o'tishi bilan to'lash.[111] Kattaroq studiyalar, ayniqsa qo'llab-quvvatlanadiganlar Uchlik A nashriyotlar, o'yinlarni yakunlash muddatlarini tez-tez belgilaydilar va xodimlardan ushbu muddatgacha o'z vazifalarini bajarishni talab qiladilar, ko'pincha bir necha hafta ortiqcha ishlarni talab qiladilar. Bu soha ichida "siqilish vaqti" deb nomlandi.[112] Siqilish vaqtining kamdan-kam holatlariga yo'l qo'yilsa-da, ishlab chiquvchilar bir necha oy davomida, hatto o'yinning belgilangan tugash muddatidan ancha oldin siqilish vaqti rejimiga majbur qilingan holatlar mavjud.[113][114][115] Bunday amaliyotlar ishlab chiquvchilar va boshqa guruhlarni 2018 yildan boshlab muhokama qilishga sabab bo'ldi kasaba uyushmasi sanoat doirasida va ish vaqtining qisqarishi va boshqa ishchilarning huquqlari bo'yicha oqilona chegaralarni belgilash.[111]

Iste'molchilarga qarshi amaliyot

Raqamli huquqlarni boshqarish (DRM) - bu sotib olinganidan keyin raqamli tarkib va ​​qurilmalardan foydalanishni boshqarish uchun mo'ljallangan texnologiyaning bir turi. Ko'pgina kompaniyalar oldini olish uchun DRM-dan foydalanadilar mualliflik huquqining buzilishi va sub'ektning intellektual mulkini jamoat foydalanish huquqidan himoya qilish.[116] DRM muxoliflari, bu faqat qonuniy mijozlarga noqulaylik tug'diradi va yirik biznesning yangilik va raqobatni bo'g'ishiga imkon beradi, deb ta'kidlaydilar. AQShda 1998 yilgi Raqamli Mingyillik Mualliflik huquqi to'g'risidagi qonun (DMCA) DRM kuchini oshirdi.[117] DRMga e'tiroz sabab bo'ldi Microsoft uchun DRM siyosatini o'zgartirish uchun Xbox One.[118] Doimiy ravishda ishlaydigan raqamli huquqlarni boshqarish (DRM), shuningdek doimiy onlayn autentifikatsiya deb ham ataladi, bu video o'yinlarga tegishli tortishuvli texnologiyaning bir turi. Ushbu texnologiya iste'molchidan ma'lum bir mahsulotni ishlatish yoki o'yin o'ynash uchun xost-server bilan aloqani ta'minlashni talab qiladi.[119] Doim-on DRM-ga qarshi bo'lganlar, serverlar ulanishidagi qiyinchiliklarga, bitta o'yinchining oflayn rejimidagi afzalliklariga va kompaniyalar serverni o'chirib qo'ygandan so'ng o'yinni o'ynashga e'tibor berishadi.[120]

Kelishi bilan raqamli tarqatish va video o'yinlar uchun onlayn do'konlar, noshirlar va ishlab chiquvchilar bundan keyingi yo'llarni izladilar pul ishlash dastlabki sotishdan keyin qo'shimcha daromad olish uchun o'yin. Kattaroq kengayish paketlari tabiatga yo'l ochdi mikrotransaktsiyalar, odatda ostida bo'lgan kichik xaridlar 5 AQSh dollari o'yinda kichik foyda uchun. Buning dastlabki misollaridan biri ot zirhi edi The Elder Scrolls IV: unutish, bu munozarali bo'lib chiqdi. Nashriyotlar va ishlab chiquvchilar monetizatsiya usullarini ishlab chiqishda davom etishadi, masalan freemium bepul o'ynash mumkin bo'lgan o'yinlar, ammo o'yinchi o'yinni kuchaytirish uchun real pulni sarflash orqali foyda ko'radi. So'nggi yondashuv - bu g'oya o'lja qutilari, kabi o'yinlarda ommalashgan Overwatch, bu erda o'yinchi o'yindagi yoki real hayotdagi mablag'lar yordamida o'yindagi narsalar to'plamini o'z ichiga olgan virtual qutini sotib olishi mumkin, bu narsalar turli xil noyob darajalarda taqsimlanadi. Talon-taroj qutilari 2018 yilda hukumat va ommaviy axborot vositalarining qattiq tekshiruvidan o'tdi, chunki bu mexanikalar juda yaqin yoki qimor o'yinlariga o'xshashligini sezdi va ularning mahalliy qonunlarini buzadi. Daniya va Niderlandiya kabi ba'zi mamlakatlar talon qutilaridan foydalanishni taqiqlashdi, AQSh va Buyuk Britaniya kabi boshqa mamlakatlar esa videoo'yin sanoatini talon qutilaridan foydalanishni ixtiyoriy ravishda tartibga solishga undashdi.

Ekologik muammolar

Video o'yinlar sanoati atrof-muhit muammolariga o'z hissasini qo'shadi, chunki u 2010-yillarda o'sgan. Konsollar va shaxsiy kompyuterlarni ishlab chiqarish uchun elektron uskunalarni etkazib berish,[121] va o'yin o'ynash uchun elektr energiyasini ishlab chiqarish sanoatning ekologik izining bir qismi hisoblanadi. Bulutli o'yin kabi yangi o'yin texnologiyalari ma'lumotlar markazlaridan foydalanadi, bu odatda an'anaviy hisoblash bilan taqqoslaganda kam energiya tejaydi, ammo ishlashga foyda keltiradi. Qo'shma Shtatlarda, 2019 yilga kelib, video o'yinlar tomonidan ishlatiladigan umumiy quvvat yiliga taxminan 34 TVt / soat yoki umumiy ichki energiya bozorining 2,4 foizini tashkil etadi va shunga bog'liq bo'lgan 24 MT / yil karbonat angidrid chiqindilari bilan bog'liq. 5 million gaz dvigatelli avtomashinalardan.[122][123] Asosiy konsol ishlab chiqaruvchi Sony va Microsoft ikkalasi ham o'zlarining konsol uskunalarini yaxshilashga sodiq qolishdi barqaror va quvvat talablarini kamaytirish.[124][125]

Hodisalar e'lon qilindi

Qo'shma Shtatlarda

1997 yil 22-noyabrda 13 yoshli Nuh Uilson do'sti Yensi uni oshxona pichog'i bilan ko'kragiga urganida vafot etdi. Uilsonning onasi Andrea Uilsonning ta'kidlashicha, uning o'g'li 1995-yilgi havas tufayli pichoq bilan o'ldirilgan Yarim yo'l o'yin Mortal Kombat 3; Yensi o'yinga shunchalik berilib ketganki, u o'zini bu belgi deb bilgan, Siraks, kim foydalanadi tugatish harakati Uilson da'vo qilayotgani, Cyrax hech qachon ishtirok etgan o'yinlarida ushbu o'limdan foydalanmaganiga qaramay, raqibni boshini bog'lab, ko'kragiga pichoq bilan urib tushirishni o'z ichiga oladi. Sud "Uilsonning shikoyati da'vo arizasini bermadi berilsin. "[126]

Maktablarda video o'yinlar bilan bog'liq jinoyatlar ham bo'lgan. 1998 yil 24 martda, 13 yoshli Mitchell Jonson va 11 yoshli Endryu Oltin to'rt o'quvchi va o'qituvchini o'ldirgan Westside O'rta maktabdagi qirg'in. O'sha paytda matbuot tomonidan video o'yinlarga hech qanday aloqasi bo'lmagan bo'lsa-da, bir yil o'tib, Kolumbin o'rta maktabidagi qirg'in voqealaridan keyin bu voqea sharhlovchilar tomonidan qayta ko'rib chiqildi va bu ikki bola ko'pincha o'ynaganligi aniqlandi GoldenEye 007 birgalikda va ular o'ynashdan zavqlanishdi birinchi shaxs otish o'yinlar.[127][128]

1999 yil 20 aprelda, Erik Xarris va Dilan Klebold 12 o'quvchini, o'qituvchini va o'zlarini o'ldirgan Kolumbin o'rta maktabidagi qirg'in. Aytishlaricha, ikkalasi edi obsesif video o'yin bilan Qiyomat. Xarris ham yaratdi WADs o'yin uchun va katta yaratdi mod u "hayotning ishi" deb atagan "daraja" deb nomlangan. Ammo mish-mishlardan farqli o'laroq, ikkala talaba ham a Qiyomat Daraja taqlid qilish maktab tartibi va bu juftlikda qatliom sodir bo'lganligi haqida hech qanday dalil yo'q Qiyomat.[129]

2000-yillar

2001 yil noyabr oyida video o'yinlar bilan bog'liq munozaralar yana paydo bo'ldi, yigirma bir yoshli Shoun Vulli onasi o'ziga qaram bo'lgan deb ta'riflagan holatda o'z joniga qasd qildi. EverQuest. Vullining onasi shunday dedi:

"O'ylaymanki, o'yinni yozish usuli shundan iboratki, siz uni o'ynashni birinchi marta boshlaganingizda, u qiziqarli bo'ladi va siz katta yutuqlarga erishasiz. Va shundan keyin unga qanchalik kirsangiz, qanchalik yuqori darajaga chiqsangiz, shuncha uzoq turishingiz kerak Bu oldinga siljish uchun, keyin esa bu endi qiziq emas. Ammo o'sha paytgacha siz odatlanib qolgansiz va uni tark eta olmaysiz. "[130]

Keyinchalik video o'yin bahslari ba'zi qotillar jinoyatchilik simulyatorlaridan ilhomlanganmi yoki yo'qligiga qaratilgan edi. 2003 yil fevral oyida 16 yoshli amerikalik Dastin Linch og'irlashtirgan qotillikda ayblandi. U jinnilikni iltimos qildi u bilan ovora edi Grand Theft Auto III. Jek Tompson, an advokat va Lynch vakili bo'lishni taklif qilgan video o'yinlarning raqibi.[131] Tompson jabrlanuvchining otasini sudyaga "advokatlar ushbu bolani o'rgatgan zo'ravonlikli video o'yin haqida hakamlar hay'atiga yaxshiroq ma'lumot berishlari va qizimiz Jolinni qanday o'ldirish kerakligini ko'rsatib berishlari kerak. t, qilaman. "[132] Keyinchalik Linch o'zining telba iltimosidan qaytdi. Uning onasi Jerrilin Tomas shunday dedi:

"Bu video o'yinlarga hech qanday aloqasi yo'q yoki Paxil Va mening o'g'lim qotil emas ".[133]

2003 yil 7-iyun kuni 18 yoshli amerikalik Devin Mur o'g'irlangan transport vositasi hibsga olingandan keyin zobitlarning qurollaridan birini qo'lga kiritgandan so'ng, ikki politsiyachi va dispetcherni otib o'ldirgan. Sud jarayonida himoyachi Mur video o'yindan ilhomlangan deb da'vo qildi Grand Theft Auto: Vitse-shahar.[134] 2003 yil 25 iyunda ikki amerikalik o'gay aka-uka Joshua va Uilyam Baknerlar, mos ravishda 14 va 16 yoshda, avtoulovlarga qarata o'q otish uchun Davlatlararo 40 yilda Tennessi, 45 yoshli erkakni o'ldirgan va 19 yoshli ayolni yarador qilgan. Ikki otishma tergovchilarga ilhomlanib kelganini aytdi Grand Theft Auto III.[135] 2007 yil iyun oyida 22 yoshli tekxan Alejandro Garsiya o'yinni o'ynash navbat kimga tegishli ekanligi haqida bahslashgandan keyin amakivachchasini otib o'ldirdi. Scarface: Dunyo sizniki. U 2011 yil 6 aprelda bo'lib o'tgan qotillik sudida aybini tan oldi va 15 yildan 30 yilgacha ozodlikdan mahrum qilindi.[136][137]

2007 yil sentyabr oyida Ogayo shtatida 16 yoshli Daniel Petric o'yinni sotib olish uchun yotoqxonasining derazasidan chiqib ketdi Halo 3 vazirning otasi buyrug'iga qarshi Xudoning yangi hayot yig'ilishi yilda Vellington, Ogayo shtati, BIZ.[138] Ota-onasi uni kuniga 18 soat davomida o'tkazgandan so'ng, uni o'yinni taqiqlab qo'ydi va uni shkafdagi qulf qutisiga mahkamlab qo'ydi. 9 mm qurol prokuratura ma'lumotlariga ko'ra.[139] 2007 yil oktyabr oyida Daniel otasining kalitidan qulf qutisini ochib, qurol va o'yinni olib tashlagan. Keyin u uyining yashash xonasiga kirib, ikkalasining boshiga o'q uzib, onasini o'ldirgan va otasini yarador qilgan. Petrik umrbod ozodlikdan mahrum etilib, keyinchalik ozodlikdan mahrum etildi almashtirildi 23 yilgacha ozodlikdan mahrum qilish.[140] Himoyachilar Petrikga video o'yinlarga qaramlik ta'sir qilganini ta'kidlashdi. Sud ushbu da'volarni rad etdi. Sudya Jyeyms Burjning fikricha, u bola nima qilayotganini bilishi uchun juda ko'p dalillar bor deb o'ylagan bo'lsa-da, Burge o'yin unga giyohvand kabi ta'sir qilgan deb o'ylardi va shunday dedi: "Men ishonamanki, Deniel Petrik u chiqqan paytda hech qanday tasavvurga ega bo'lmagan. agar u ota-onasini o'ldirsa, ular abadiy o'lik bo'lishadi "degan fitna.[141]

2007 yil dekabr oyida 17 yoshli Lamar Roberts va uning 16 yoshli sevgilisi Xizer Truxillo 7 yoshli qizchani urib o'ldirganlikda ayblangan. Ularning tarkibiga taqlid qilgani aytilgan Mortal Kombat.[142] 2008 yil iyul oyida Xezer 18 yilga ozodlikdan mahrum qilindi va 6 yoshga qarshi jinoyatchilar dasturida,[143] va 2009 yil 16 yanvarda Lamar 36 yilga ozodlikdan mahrum qilindi.[144]

2008 yil iyun oyida to'rt nafar o'spirin gumon qilinmoqda Grand Theft Auto IV Nyu-Hayd Parkda (Nyu-York) bo'lganidan keyin jinoyatchilikka borgan. Ular avval erkakni tishini urib o'g'irlashdi, keyin esa qorani haydab ketayotgan ayolni to'xtatishdi BMW va uning mashinasini va sigaretalarini o'g'irlab ketgan.[145]

2009 yil aprel oyida Jozef Jonson III do'sti Denni Teylorni Teylorning kvartirasidagi video o'yin uchun janjal paytida otib tashlaganidan keyin qotillikda ayblanmoqda. Chikago, Illinoys.[146]

2010 yil

2010 yil yanvar oyida 9 yoshli Entoni Maldonadoni 25 yoshli qarindoshi Alejandro Morales Maldonadoning yaqinda sotib olingan nusxasi haqidagi tortishuvdan so'ng pichoqlab o'ldirgan. Toni Xok: Sayohat va a PlayStation 3 konsol.[147][148][149]

2010 yil 29 noyabrda Janubiy Filadelfiya, Pensilvaniya, 16 yoshli bola, Kendall Anderson, a bilan uyqusida onasini o'ldirgan tirnoqli bolg'a u uni olib ketganidan keyin O'yinlar markazi.[150][151]

Keyin Sandy Hook boshlang'ich maktabida otishma 2012 yil 14 dekabrda dastlabki ommaviy axborot vositalarida otishmani jinoyatchining ukasi Rayan Lanza deb noto'g'ri aniqlashgan. Rayanga yoqqanligini bilib olgandan keyin Mass Effect Facebook-da Internet-mob darhol o'yinning Facebook-dagi sahifasiga hujum qilib, ishlab chiquvchilarga "bolalar qotillari" deb belgi qo'ydi.[152] Ushbu qirg'inni uning ukasi Adam qilgani aniqlangandan so'ng, dastlabki yangiliklar ikkita video o'yinlarga havola qilinganligini da'vo qildi, Starcraft va Dance Dance Revolution.[153] Buyuk Britaniyadagi tabloid Lanzada a Burch tuyg'usi obsesyon, bu Internetda keng takrorlandi,[154] Keyinchalik, Sendi Xuk yaqinidagi kichik shaharcha sovg'a sertifikati evaziga video o'yinlarni yig'ish va yoqishni tashkil qildi.[155] CBS xabariga ko'ra, huquqni muhofaza qilish organlari noma'lum manbalari video o'yinlarga havola qilishni taklif qilishgan, keyinchalik bu Konnektikut politsiyasi tomonidan bekor qilingan va bu "barcha taxminlar" deb aytilgan.[156] Biroq, voqea to'lqinni qo'zg'atdi zo'ravon video o'yinlarga qarshi qonunchilik va byurokratik harakatlar keyingi oylarda, shu jumladan AQSh vitse-prezidenti Jo Bayden va videoo'yinlar zo'ravonligi mavzusidagi videoo'yin sohasi vakillari o'rtasida uchrashuv.[157] 2013 yil 25 noyabrda e'lon qilingan rasmiy tergov hisobotida video o'yinlar faqat 48 varaqlik hujjatda qisqacha muhokama qilingan va ular Lanzaning turtki berishiga hissa qo'shgan deb o'ylamagan. Hisobotda Lanzaning turli xil video o'yinlarni o'ynashi aniqlandi, garchi u zo'ravonliksiz video o'yinlarni juda yaxshi ko'rar edi Raqs, Raqs inqilobi va Super Mario birodarlar. Hisobotda, ayniqsa, e'tibor qaratildi Raqs, Raqs inqilobi u muntazam ravishda soatlab, sherik bilan o'ynagan.[158]

Otishmalar ortidan El-Paso, Texas va Dayton, Ogayo shtati, 2019 yil 3 va 4 avgust kunlari Prezident Donald Tramp otishmalarning qisman video o'yinlar bilan bog'liqligi. Tramp "Biz jamiyatimizda zo'ravonlikni ulug'lashni to'xtatishimiz kerak. Bunga hozirgi kunda odatiy holga aylanib qolgan dahshatli va jirkanch video o'yinlar kiradi. Bugun bezovtalanayotgan yoshlar o'zlarini zo'ravonlikni nishonlaydigan madaniyat bilan o'ralishi juda oson" dedi.[159] Xuddi shunday tashvishlar uyning ozchiliklar etakchisi tomonidan ham ko'tarilgan Kevin Makkarti.[159]

Qo'shma Shtatlar tashqarisida

2000 yil aprel oyida 16 yoshli ispaniyalik Xose Rabadan Pardo otasi, onasi va singlisini qasddan o'ldirdi. katana, uchun "intiqom topshirig'ida" bo'lganligini e'lon qildi Squhl Leonhart, Asosiy belgi video o'yin Final Fantasy VIII.[160] 2004 yil 27 fevralda, yilda "Lester", Angliya, 17 yoshda Uorren Leblank 14 yoshli Stefan Pakeerahni istirohat bog'iga olib kirib, uni bir necha marta pichoq bilan urib o'ldirgan tirnoqli bolg'a va a pichoq. Ma'lumotlarga ko'ra, Leblank bilan ovora bo'lgan Manxunt, tergov tezda qotilning hatto o'yin nusxasiga ham ega emasligini aniqladi. Jabrlanuvchining onasi Jizel Pakeerah shu vaqtdan buyon Buyuk Britaniyada zo'ravon video o'yinlarga qarshi tashviqot olib bormoqda.[161] Ishni tekshirayotgan politsiya har qanday aloqani bekor qildi.[162] 2004 yil oktyabr oyida Qiu Chengwei ismli 41 yoshli xitoylik o'yinda ikkalasi birgalikda qo'lga kiritgan virtual qurolni sotish bilan bog'liq mojaro tufayli 26 yoshli Chju Tsayuanni pichoqlab o'ldirgan. Mir afsonasi 3.[163]

2004 yil 27 dekabrda 13 yoshli Xiao Yi yigirma to'rt qavatli binodan sakrab o'z joniga qasd qildi Tyantszin, Uning ta'siri natijasida Xitoy giyohvandlik, o'z joniga qasd qilish yozuvlariga ko'ra, narigi dunyoda boshqa geymerlar bilan "birlashishga" umid qilmoqda. O'limidan oldin u ketma-ket o'ttiz olti soat o'ynagan Warcraft III.[164][165] 2005 yil avgust oyida 28 yoshli janubiy koreyalik Li Seun Seop uzluksiz o'ynashdan so'ng vafot etdi StarCraft 50 soat davomida.[166] 2007 yil sentyabr oyida xitoylik erkak Guanchjou, Xitoy, Internet-kafedagi ketma-ket uch kun davomida internet video o'yinlarini o'ynab vafot etdi.[167][168]

2007 yil dekabrda, rossiyalik erkak janjal tufayli kaltaklanib o'ldirilgan II avlod. Erkak o'ldirilgan gildiya va raqib bir-birlarini hayotdagi janjalga chorladilar.[169] 2008 yil 2 avgustda Polvat Chinno, 19 yoshda Tailandcha o'spirin, pichoqlab o'ldirgan a Bangkok nusxasini sotib olish uchun pul olish uchun haydovchi kabinasini o'g'irlashga urinish paytida taksi haydovchisi Grand Theft Auto IV. Politsiya xodimining aytishicha, o'spirin bunga harakat qilgan nusxa ko'chirish o'yindagi o'xshash harakat. Natijada, rasmiylar o'yinni taqiqlashni buyurdilar va keyinroq seriyali, uning tarqatuvchisi New Era Interactive Media uni, shu jumladan, uni qaytarib olishga olib keldi to'lash, bo'ylab do'konlardan Tailand.[170][171][172] 2008 yil 13 oktyabrda Brandon Krispning yo'qolishi va uning keyingi o'limi, ota-onasining so'zlariga ko'ra, obsesif o'ynash Call of Duty 4: Zamonaviy urush video o'yinlarga berilib ketish haqidagi munozaralarda havola qilingan va CBC telekanali efirga uzatgan reportajni yaratgan beshinchi hokimiyat video o'yinlarga qaramlik va Brendonning "Top Gun" nomli hikoyasi, "Video o'yin obsesyoni giyohvandlik va fojiaga aylanganda" deb yozilgan.[173]

2010 yil

2010 yil yanvar oyida Gari Alkok sherigining 15 oylik qizini o'limidan oldingi uch hafta ichida oshqozoniga o'lik zarba berishidan oldin, uning ichki organlarini yirtib tashlaganligi sababli, uning Xbox-da o'ynashiga xalaqit bergan, mushtlagan va urgan. She died from internal bleeding after suffering thirty-five separate injuries including multiple bruises, rib fractures and brain damage, which were comparable to injuries suffered in a car crash. Alcock was jailed for life and must serve at least 21 years.[174] In May 2010, French gamer Julien Barreaux located and stabbed a fellow player known only as "Mikhael" who had stabbed Barreaux in the game Counter Strike 6 oy oldin. The judge at his trial called him "a menace to society".[175][176]

On 9 April 2011 in Alphen Aan Den Rijn, The Netherlands, 24-year-old Tristan van der Vlis opened fire in a shopping mall, releasing more than a hundred bullets with a semi-automatic rifle and a handgun, killing 6 people and wounding 17 others, after which he also killed himself.[177] A fair amount of attention was given to Van Der Vlis' playing of Call of Duty: Modern Warfare 2 and to the alleged similarities between the events in Alphen a/d Rijn and the controversial "No Russian" mission in the game, where the player can choose to (or choose not to) partake in the killing of a large group of innocent people inside an airport terminal.[178][179] 2011 yil 22 iyulda, Anders Bering Breyvik sodir etgan 2011 yil Norvegiya hujumlari, detonating a car bomb in the executive government quarter, and then travelled to a summer camp for teenagers, where he proceeded to stalk and kill a large number of people. Seventy-seven people were killed in the attacks, a majority of them being teenagers who were at the summer camp. Hundreds were injured by the car bomb explosion.[180] Breivik himself admitted in court that he had deliberately used the 2009 video game Call of Duty: Modern Warfare 2 to train for the attacks, specifically by practicing his aim using a "holographic aiming device".[181] He stated in his manifesto that he had been planning the attacks since 2002.

On Wednesday 24 March 2012, 14-year-old Noah Crooks was accused of shooting his 32-year-old mother with a .22 caliber rifle after a failed attempt to rape her. Noah was charged with first-degree murder and assault. During the dispatch call to 911 shortly following the murder, Crooks revealed that Gretchen Crooks had taken away his Burch tuyg'usi video game because his grades had turned poor and that this was the reason why he snapped. According to dispatch, Noah Crooks did not seem emotional even though he had murdered his mother a couple of hours earlier.[182]

On the night of April 14, 2012, in Klaydbank, Shotlandiya, a 13-year-old boy slashed his friend's throat after a session of 3-urush. The wound was deep enough to expose his traxeya and required 20 staples after his surgery. In March 2013, Brian Docherty, a chairman of the Scottish Police Federation, commented that "These games are rated 18 and shouldn't be played by children of this young age" and that "We need to look again at what we can do to [prevent children from playing games meant for adults]."[183] Similar and other effects were denounced in 2004 by Gari Uebb uning maqolasida Qotillik o'yini, exposing the use of increased reality video games by the US Army.[184]

In February 2018, after 15-year-old Ben Walmsley of Buyuk Manchester, Angliya, committed suicide, his father Darren later stated that he believed the vizual roman Doki Doki adabiyot klubi! may have contributed to "dragging" his son into a dark place, due to a subplot of the game involving two characters (Sayori and Yuri) suffering from depressiya who independently commit suicide. Walmsley also claimed that Ben had been frequently awoken at night due to text messages he attributed to coming from the game's characters, despite no such function existing in the game. In June 2018, the controversy was discussed by Viktoriya Derbishir kuni BBC yangiliklari, and she called the game a "risk to children" and thought it should've had a higher age rating. The game being blamed for Ben's death, as well as the BBC interview discussing the controversy, was met with criticism on social media, with some being sick of video games being blamed for instigating tragic events, while others thought the game's discussion on the BBC was not necessary. Darren Walmsley was also criticized for claiming the video game characters had literally been sending his son text messages due to it not being a feature in the game.[185]

Positive effects of video games

Some researchers claim that video games, more than causing no harm, are beneficial to social and cognitive development and psychological well-being.[186][187] Certain scholars admit that games can be addictive, and part of their research explores how games connect to the reward circuits of the human brain. But they recognize the cognitive benefits of playing video games: pattern recognition, system thinking, and patience.[188]

Kognitiv ko'nikmalar

Action video game players have better qo'l va ko'zni muvofiqlashtirish and visuo-motor skills, such as resistance to distraction, sensitivity to information in the peripheral vision and ability to count briefly presented objects, than non-players.[189] Through the development of the PlayStation Move, Kinect va Wii, video games can help develop motor skills through full body movement.[190] Furthermore, video games have also been linked with increased visual and attentional skills. Studies have shown that video game players were not only able to track 2 more objects on average than non video-game players, but were also more likely to recognize targets in a cluttered area.[191] Experiments have indicated increases in cognition and problem solving skills in professional gamers.[188] A common viewpoint is that playing video games is an intellectually lazy activity, but research suggests it may actually strengthen children's spatial navigation, reasoning, memory and perception skills.[192]

In 1994, a study conducted by the University of California in which fifth graders played extensive hours of video games, they managed to gain better spatial skills.[193] The children were split into two groups, with the experimental group playing Marmar jinnilik, while the control group played Gumon. The distinction is important because Marmar jinnilik requires spatial skills while Gumon emas. The results may not be generalizable, since the sample of kids is taken from a single private school, and may not necessarily be representative of the population. The children practiced their respective game for forty-five minutes per session for three sessions, all on separate days. Appropriate pre- and post-tests were also assessed for fazoviy qobiliyat, on the day before and after the sessions. Irrespective of gender, practicing Marmar jinnilik significantly increased spatial ability, especially in the children who had low performance on the spatial ability pre-test. Conversely, playing Gumon did not increase children's spatial skills. This indicates that the type of game is important to consider when changes to cognitive abilities appear to be present. It is unknown if these increases in spatial ability persist into the long-term. This could mean that any benefits to practicing may only last if practice sessions are done at least intermittently.

Relief from stress

Olsen suggests video games can have social benefits for children, for example, video games can provide a topic of discussion and something over which children can bond, and can help children make friends; playing video games can increase a child's self-esteem when they are struggling in one aspect of their life, but are able to do something correctly in a video game; and, children can also learn to take on leadership roles within a multi-player online game.[194] Christopher Ferguson, a psychologist well known for his video game research, conducted a study in which results suggest that violent games reduce depression and hostile feelings in players through mood management.[195]

According to a research paper done by Radboud University, creating positive emotions help to build motivation, relationships, and cope with failure. It also helps to monitor negative emotions such as anger, frustration or anxiety and control these emotions in order to achieve a goal (Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger C.M.E. Engels). By learning to motivate themselves, students could push themselves to achieve goals and improve their performance academically as they would improve their performance similarly in their video games. Also, social games that rely on interactions with other people would promote healthy relationships and better communication between their fellow students, teachers and others outside of school. This could also benefit the students to work harder in class to achieve better grades and learn from their mistakes and improve rather than become frustrated. As video games are a favored pastime among many students, having a game that promotes positive emotions will help to alleviate stress in the classroom, making the environment fun and sociable.[196]

2020 yil Oksford Internet instituti study involving over 3000 adult players involving the games Hayvonlarni kesib o'tish: yangi ufqlar va Zombies va boshqalar o'simliklar: Neighborville uchun jang davomida Covid-19 pandemiyasi found that those that played games longer felt happier and were less stressed. The researches concluded that these effects were partially contributed by a combination of the competence and social interaction brought through the games, and suggested that longer play times could improve a player's well-being. However, the researchers also identified other factors that could influence this benefit, including the player's experiences outside of the game which may actually lead to a negative impact on well-being with longer playtimes.[197][198][199]

Jismoniy reabilitatsiya

Studies have also tried using video games to assist in physical rehabilitation. Researchers used video games to provide physical therapy, improved disease self-management, distraction from discomfort, and increased physical activity, among other things. All of the above studies showed a significant improvement among testers.[200] In addition, research done in Taiwan has shown that video game therapy can be used to improve the physical health of children with developmental delays.[201]

Ta'lim

Other studies have examined the benefits of ko'p o'yinchi video o'yinlar in a family setting;[202] the use of video games in a classroom setting;[203] online gaming; and the effects of video game playing on dexterity, computer literacy, fact recall processes and problem solving skills.[204]Glazer, a researcher, suggests, "A kid in the classroom has to worry about looking like an idiot. In a game, they're raising their hand all the time, and true learning comes from failing."[205][206][207]Not all video games are mindless. According to John L. Sherry, assistant professor at Michigan State University, 'educators are increasingly using educational games in the classroom as a motivational tool. The right video games help children master everything from basic grammar to complex math without the drudgery of old-school flash cards.'[208]

Certain studies indicate that video games may have value in terms of academic performance, perhaps because of the skills that are developed in the process. "When you play ... games you're solving puzzles to move to the next level and that involves using some of the general knowledge and skills in maths, reading and science that you've been taught during the day," said Alberto Posso, an associate professor at the Royal Melbourne Institute of Technology, after analysing data from the results of standardized testing completed by over 12,000 high school students across Australia. Xulosa sifatida Guardian,[209] the study [published in the Xalqaro aloqa jurnali ], "found that students who played online games almost every day scored 15 points above average in maths and reading tests and 17 points above average in science". However, the reporter also stated that "[the] methodology cannot prove that playing video games were the cause of the improvement". Guardian also reported that a Columbia University study indicated that extensive video gaming by students in the 6 to 11 age group provided a greatly increased chance of high intellectual functioning and overall school competence.

In a study done in 2017 by the International Conference Educational Technologies they explored the educational purposes of the video game Minecraft. The results that they concluded from this experiment was that it increased collaboration between groups, increased problem solving skills, improved computer skills and more.[210]

CNNga bergan intervyusida, Edvard Kastronova, a professor of Telecommunications at Indiana University Bloomington said he was not surprised by the outcome of the Australian study but also discussed the issue of causal connection. "Though there is a link between gaming and higher math and science scores, it doesn't mean playing games caused the higher scores. It could just be that kids who are sharp are looking for a challenge, and they don't find it on social media, and maybe they do find it on board games and video games," he explained.[211]

Ishbilarmonlik qobiliyatlari

In 1997, Herz and in 2006, Wade and Beck, authors, suggested video game playing may increase entrepreneurial skills. Herz argued that many so-called negative effects of video games, such as aggression and lack of pro-social behavior, are both necessary and useful traits to have in a kapitalistik jamiyat. Specifically, Herz argued that many academic researchers have an anti-capitalist bias, and thus failed to notice the benefits of such traits.[212][213]

Pro-social behaviour

In 2010, Tobias Greitemeyer and Silvia Osswald conducted a series of 4 experiments where some people played a prosocially themed video game, and others played a neutral video game. They found that the people who played the prosocial game were more helpful compared to the people who played the neutral game when another person had a mishap and asked for help. The people who played prosocial games were also more likely to assist in further experiments as a favor to the researcher, and more likely to step in and calm down a situation where someone was being harassed.[214]

In 2012, a study approved by Iowa State University assessed whether prosocial games could promote helpful behavior in children. In this study, children aged 9–14 years old played three different types of video games.[215] They were first assessed for aggression in order to avoid confounding. Afterwards, they completed a puzzle task with a partner and then assigned tangrams to a fictitious person in another room. The participants were told that the person in the other room, who they did not know was not actually real, had an opportunity to win a prize. The children were told they were not eligible for the gift card. The measure for helpful or hurtful behavior was based on how many easy or difficult tangrams they assigned to the fictitious person. Results indicated that playing prosocial games significantly more helpful behaviors in children than those who played violent video games. Conversely, playing violent video games had significantly more hurtful behaviors in children than the children who played prosocial games. Deviations from the expected pattern were also non-significant. The short-term effects observed after only thirty minutes of playing are substantial enough to consider the possibility that the longer amount of time a child plays a video game, the more effect it will have on their behavior. The researchers concluded that playing prosocial games affects a child's social cognition, because it changes their attitudes and affect. It is also important to note that outside the confines of a study, playing a video game may affect how a child acts, but it is not the only factor present that can affect this.

A study conducted in June 2014 at the Buffalo universiteti concluded that violent behavior in a virtual environment could lead to players' increased sensitivity of the moral codes that they violated, due to immoral behavior in video games eliciting guilt in players.[216]

Ruhiy salomatlikning buzilishi

Studies have shown that video games, whether they are designed to be therapeutic or not, can be used to lower anxiety levels of those who suffer from chronic anxiety issues.[217] Furthermore, a study done on children with mental disorders showed specifically designed therapeutic games, that provide a "lifelike alternate reality", which can help treat problems such as schizophrenia, anxiety disorders, and ADHD.[218]

Shuningdek qarang

Misollar:

Adabiyotlar

  1. ^ Freedman J. "Media violence and its effect on aggression: assessing the scientific evidence." Toronto universiteti matbuoti, Toronto 2002 ISBN  0-8020-8425-7.
  2. ^ "Resolution on Violent Video Games". https://www.apa.org. Arxivlandi asl nusxasidan 2020-11-20. Olingan 2020-04-19. Tashqi havola | ish = (Yordam bering)
  3. ^ "News Media, Public Education and Public Policy Committee". THE AMPLIFIER MAGAZINE. 2017-06-12. Arxivlandi asl nusxasidan 2020-04-26. Olingan 2020-04-19.
  4. ^ Draper, Kevin (2019-08-05). "Video Games Aren't Why Shootings Happen. Politicians Still Blame Them". The New York Times. ISSN  0362-4331. Arxivlandi asl nusxasidan 2020-04-26. Olingan 2020-04-19.
  5. ^ Ryan C.W. Hall, Terri Day, Richard C.W. Hall (April 2011). "A Plea for Caution: Violent Video Games, the Supreme Court, and the Role of Science". Mayo klinikasi materiallari. 86 (4): 315–321. doi:10.4065/mcp.2010.0762. PMC  3068891. PMID  21454733.CS1 maint: mualliflar parametridan foydalanadi (havola)
  6. ^ Koen, Karen (1994 yil 3 mart). "Video o'yinlar ishlab chiqaruvchilari reyting bo'yicha yutuqlarga erishayotganliklarini aytishadi". UPI. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 22 avgustda. Olingan 2-noyabr, 2018.
  7. ^ Kohler, Kris (2009 yil 29-iyul). "1994 yil 29 iyul: Videogame ishlab chiqaruvchilari reyting kengashini Kongressga taklif qilishdi". Simli. Condé Nast nashrlari. Arxivlandi asl nusxasidan 2014-02-18. Olingan 1 iyun, 2011.
  8. ^ Kravits, David (June 27, 2011). "Shtatlar voyaga etmaganlarga zo'ravonlik bilan video o'yinlarni sotish va ijaraga berishni taqiqlashi mumkin emas". Simli. Arxivlandi asl nusxasidan 2011-06-29. Olingan 2011-06-27.
  9. ^ "Confirmed: Sex minigame in PS2 San Andreas". Gamespot.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 28 iyuldagi. Olingan 18 fevral 2015.
  10. ^ Fisher, Ken (September 7, 2005). "Hot coffee burns Take-Two and Rockstar". Ars Technica. Arxivlandi asl nusxasidan 2009 yil 29 mayda. Olingan 30 mart, 2011.
  11. ^ Meli, Marissa (December 17, 2011). "The Most Controversial Video Games". UGO tarmoqlari. Arxivlandi asl nusxasi 2011 yil 17 dekabrda. Olingan 26 yanvar, 2012.
  12. ^ "Sony munozarali Senran Kagura rejimini tsenzuraga o'xshatmoqda". Arxivlandi asl nusxasidan 2018-10-26 kunlari. Olingan 2019-06-19.
  13. ^ "Sony censorship row returns as mature-rated Switch title is E for everyone on PS4". Arxivlandi asl nusxasidan 2019-02-19. Olingan 2019-06-19.
  14. ^ "PlayStation blocks launch of adult anime game Omega Labyrinth Z". Arxivlandi asl nusxadan 2018-10-10. Olingan 2019-06-19.
  15. ^ "Date a Live censored west". Arxivlandi asl nusxasidan 2019-07-02. Olingan 2019-06-19./
  16. ^ Berd P. "Hammasi qiziqarli va o'yinlar kimdir zarar ko'rmaguncha: video o'yinlarni tartibga solishning samaradorligi." Arxivlandi 2015-09-24 da Orqaga qaytish mashinasi Hyuston Law Review 2007. Kirish 19 mart 2007 yil.
  17. ^ Bird P. R. "Hammasi qiziqarli va o'yinlar kimdir zarar ko'rmaguncha: bolalardagi zo'ravonlikni kamaytirish bo'yicha video-o'yin qonunchiligining samaradorligi." Arxivlandi 2015-09-24 da Orqaga qaytish mashinasi Xyuston qonuni sharhi.
  18. ^ "Texnologiya: yunonlar kompyuter o'yinlarini taqiqlash bilan kurashadilar." Arxivlandi 2014-03-05 da Orqaga qaytish mashinasi BBC News World Edition. 5 sentyabr 2002 yil.
  19. ^ Li J."Janubiy Koreya tunda o'spirin onlayn geymerlarni jalb qiladi." Arxivlandi 2014-11-04 da Orqaga qaytish mashinasi CNN 2011 yil 22-noyabr.
  20. ^ "Nintendo tsenzurasi". Filibuster multfilmlari veb-sayti. Kirish 20 sentyabr 2012 yil.
  21. ^ "Ko'chib yuruvchi tajribalar". Iupress.indiana.edu. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 6 martda. Olingan 17 fevral 2015.
  22. ^ "SAGE: ommaviy axborot vositalarida zo'ravonlik va tajovuz: fan va mafkura: Tom Grimes: 9781412914413". SAGE. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 31 mayda. Olingan 17 fevral 2015.
  23. ^ "O'yin lobbi video o'yinlari saylovchilari tarmog'i 500 ming a'zodan oshib ketdi". VentureBeat. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 1 martda. Olingan 17 fevral 2015.
  24. ^ "Video o'yin lobbisi qurol bilan zo'ravonlik haqidagi munozarani uzoqlashtirmoqda". Huffington Post. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 17 fevralda. Olingan 17 fevral 2015.
  25. ^ "Hisobot: ESA 2013 yilda davlat va federal videogame qonunchiligiga qarshi kurash, lobbichilikka 3,9 million dollar sarfladi". Gamepolitics.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 17 fevralda. Olingan 17 fevral 2015.
  26. ^ "Zo'rlik bilan video o'yinlar to'g'risida hornetning uyasi - Suhbat - Bloglar - Oliy ma'lumot xronikasi". Chronicle.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 12 aprelda. Olingan 17 fevral 2015.
  27. ^ "Qurol zo'ravonligi va ommaviy axborot vositalarining ta'siri: ilm-fan va davlat siyosati uchun muammolar". Bjp.rcpsych.org. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 3 iyuldagi. Olingan 17 fevral 2015.
  28. ^ Hook L. "Lenovo-ning Kinect-klon Xitoy tomonidan video-o'yin konsollariga qo'yilgan taqiqdan qochmoqda." Arxivlandi 2012-06-08 da Orqaga qaytish mashinasi Globe and Mail 18 iyun 2012. Kirish 18 iyun 2012 yil.
  29. ^ Ume L. "Konsol inqilobi." Arxivlandi 2012-05-12 da Orqaga qaytish mashinasi eskapist. 2011 yil 15-dekabr. Kirish 2011 yil 20-avgust.
  30. ^ Tom Fillips (2014 yil 13-yanvar). "Konsol taqiqlangani sababli, Xitoy" dushmanlik "o'yinlarini blokirovka qilishni rejalashtirmoqda". Evrogamer. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 17 iyunda. Olingan 17 iyun 2015.
  31. ^ Kolin Kempbell (2012 yil 16 fevral). "Ota-onalar bugungi kunda o'yinlarni qanday ko'rishadi". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 18 iyunda. Olingan 18 iyun 2015.
  32. ^ Set G. Macy (2014 yil 16-sentyabr). "ESRB 20 ga aylanmoqda". IGN. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 17 iyunda. Olingan 17 iyun 2015.
  33. ^ "UK PEGI Video Game Ratings System-ni tatbiq etadi". BBC yangiliklari. 2012 yil 30-iyul. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 14 iyunda. Olingan 17 iyun 2015.
  34. ^ "Yashirin jinsiy aloqa sahnalari GTA reytingini urdi". BBC yangiliklari. 2005 yil 21-iyul. Arxivlandi asl nusxasidan 2006 yil 24 dekabrda. Olingan 17 iyun 2015.
  35. ^ "Video o'yinlar reytingini ijro etish akti." Arxivlandi 2020-11-20 at the Orqaga qaytish mashinasi FR Web Gate AQSh hukumatining veb-sayti.
  36. ^ Triplett V. "Bill o'spirin geymerlariga qaratilgan." Arxivlandi 2008-05-13 da Orqaga qaytish mashinasi Varete 7 may 2008 yil.
  37. ^ "Yashirin xaridorlarga bolalar uchun M-baholi o'yinlarni sotib olish tobora qiyinlashmoqda | Federal savdo komissiyasi". Ftc.gov. 2008-05-08. Arxivlandi asl nusxasidan 2013-12-03. Olingan 2015-02-18.
  38. ^ "Zo'ravonlik bilan video o'yinlar - bu FTC tomonidan olib borilgan tadqiqotga ko'ra, voyaga etmaganlar uchun sotib olishning eng qiyin vositasi". 2011-04-24. Arxivlandi asl nusxasi 2012-04-05 da. Olingan 2015-02-18.
  39. ^ "H.R. 231, video o'yinlar sog'lig'ini etiketlash akti." Arxivlandi 2011-11-20 da Orqaga qaytish mashinasi Kongress qonun loyihalari, GPO-ga kirish.
  40. ^ Baca J. "Video o'yinlarning sog'lig'i." AQSh hukumati. 2009 yil yanvar.
  41. ^ "Video o'yinlar sog'lig'ini yorliqlash to'g'risidagi qonun." Arxivlandi 2011-11-20 da Orqaga qaytish mashinasi Kongress qonun loyihalari, GPO Access 2011 yil 24-yanvar.
  42. ^ "Arnold Shvarsenegger. Edmund G. Braun kichik va ko'ngilochar savdogarlar uyushmasi va ko'ngilochar dasturiy ta'minot assotsiatsiyasi" (PDF). Arxivlandi (PDF) asl nusxasidan 2013-05-07. Olingan 2014-04-18.
  43. ^ O'Sullivan S. "Qonun chiqaruvchi video o'yinlar ishini kuzatadi." Arxivlandi 2010-11-11 da Orqaga qaytish mashinasi Delaver News-Journal 1 Noyabr 2010. Kirish 11 Noyabr 2010.
  44. ^ Riopell M. "Illinoysda bolalarga zo'ravonlik bilan video o'yinlarni sotib olish taqiqlanganmi?" Arxivlandi 2010-11-15 da Orqaga qaytish mashinasi Daily Herald 10 Noyabr 2010. Kirish 11 Noyabr 2010.
  45. ^ "Bloomberg qonuni - hujjat - Braun qarshi o'yin-kulgi savdogarlari Assn., 131 S. Ct. 2729, 180 L. Ed. 2d 708, 2011 ILRC 2071, 32 ILRD 137 (2011), sud fikri". Bloomberglaw.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 3 noyabrda. Olingan 17 fevral 2015.
  46. ^ "Zo'ravonlik bilan video o'yinlar bolalarga zarar etkazadimi? Braunga qarshi ko'ngilochar savdogarlar uyushmasidagi" Mutaxassislar "ilmiy Amicus Curiae-ni taqqoslash". Qonun.nordwestern.edu. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 11 noyabrda. Olingan 17 fevral 2015.
  47. ^ Rayan Xoll; Terri Day va Richard Hall (2011 yil avgust). "Video o'yinlarda zo'ravonlik ta'sirini oshirib ko'rsatadigan tibbiyot mutaxassislaridan ehtiyot bo'lish uchun yana bir iltijo". Mayo klinikasi materiallari. 86 (8): 821–823. doi:10.4065 / mcp.2011.0357. PMC  3146384.
  48. ^ "Senator Faynshteyn qurolli qurollarni ishlab chiqaruvchilarni hujum qurollarini taqiqlashni bekor qilishda ayblaydi." Arxivlandi 2013-04-06 da Orqaga qaytish mashinasi CBS, San-Frantsisko, 3-aprel, 2013-yil, 1-avgust.
  49. ^ "Essential Facts about the Computer and Video Game Industry" (PDF). O'yin-kulgi dasturlari assotsiatsiyasi. 2013. Arxivlangan asl nusxasi (PDF) 2014 yil 26 noyabrda.
  50. ^ "Advice For Parents". Grandtheftchildhood.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 24 avgustda. Olingan 17 fevral 2015.
  51. ^ "ESRB ratings". Esrb.com. Arxivlandi asl nusxasi 2015 yil 16 fevralda. Olingan 17 fevral 2015.
  52. ^ "Grand Theft Auto V". Commonsensemedia.org. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 9 yanvarda. Olingan 17 fevral 2015.
  53. ^ "Haqida". ESRB reytinglari. Arxivlandi asl nusxasidan 2020-03-10. Olingan 2020-03-10.
  54. ^ Yaxshi, Ouen (2010-04-04). "O'yinlarda din: kamroq imon pog'onasi, ko'proq e'tiqodni to'xtatish". Kotaku. Arxivlandi asl nusxasidan 2016-03-04. Olingan 2016-02-16.
  55. ^ "Yosh Sihlar Hitman 2-ga o'zgartirish kiritishni majburlamoqda". CBBC. 21 noyabr 2002 yil. Arxivlandi asl nusxasidan 2008 yil 8 fevralda. Olingan 28 yanvar 2008.
  56. ^ Walling A. "Do video games lead to violent behavior in children?" Arxivlandi 2008-07-24 da Orqaga qaytish mashinasi American Family Physician 1 April 2002 65(7) p1. Accessed 7 September 2007.
  57. ^ Dietz T. "An examination of violence and gender role portrayals in video games: implications for gender socialization and aggressive behavior." Sex Roles 1998 38(5-6) p425–442. Accessed 7 March 2014.
  58. ^ "Gender and computer games:exploring females' dislikes." Arxivlandi 2010-04-16 da Orqaga qaytish mashinasi Kompyuter vositasida aloqa jurnali. Wiley onlayn kutubxonasi. July 2006 11(4) p910–931.
  59. ^ Kerwick M. "Video games now starring strong female characters." Arxivlandi 2012-11-03 da Orqaga qaytish mashinasi Pop Matters website. 2007 yil 13-may.
  60. ^ Kennedy H. "Lara Croft: feminist icon of cyberbimbo? On the limits of textual analysis." Arxivlandi 2012-02-10 da Orqaga qaytish mashinasi Game Studies website December 2002.
  61. ^ Espejo R. (ed.) "Video games: many video games reinforce gender stereotypes." Greenhaven Press, San Diego 2003.
  62. ^ "Lara's curves reduced to appeal to female gamers." Arxivlandi 2017-12-06 da Orqaga qaytish mashinasi AFP in Sydney Morning Herald website 21 May 2005. Accessed 7 March 2014.
  63. ^ Flew T. and Humphreys S. "Games: technology, industry, culture." Oksford universiteti matbuoti 2005 yil.
  64. ^ Henley, Stacey (July 7, 2020). "Never Mind The Last Of Us, Here's The Real Game With The First LGBT+ Protagonist". USGamer. Arxivlandi asl nusxasidan 2020 yil 16 iyulda. Olingan 17 iyul, 2020.
  65. ^ Sheff D. O'yin tamom. 1993.
  66. ^ Rippling M. "The two phantasy stars." Camineet website. Accessed 29 January 2010.
  67. ^ "Sexual moments in video game history." Arxivlandi 2011-06-09 da Orqaga qaytish mashinasi Mockery website. Accessed 4 August 2009.
  68. ^ McLelland M. "Male homosexuality and popular culture in modern Japan". Arxivlandi 2019-08-02 da Orqaga qaytish mashinasi Intersection website.
  69. ^ Seabrook J. "Will Wright, Game Master." Arxivlandi 2014-07-01 da Orqaga qaytish mashinasi The New Yorker 6 November 2006.
  70. ^ Sung L. "Homosexuality in video games." Arxivlandi 2019-04-30 da Orqaga qaytish mashinasi Neo Seeker website news.
  71. ^ Fahey M. "How not to address homosexuality in gaming." Arxivlandi 2016-11-04 da Orqaga qaytish mashinasi Kotaku website.
  72. ^ Everett A., Watkins C. and Salen K (ed.) "The Power of play: the portrayal and performance of race in video games. The ecology of games: connecting youth, games and learning." The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. MIT Press, Cambridge, MA 2008 p141–166. doi:10.1162/dmal.9780262693646.141
  73. ^ "Haitian-Americans protest Vitse-shahar." Arxivlandi 2007-09-30 da Orqaga qaytish mashinasi GameSpot website Accessed 18 August 2006.
  74. ^ "Take-two: self censoring "Vice City"." Arxivlandi 2007-09-30 da Orqaga qaytish mashinasi GameSpot website. Kirish 18 Avgust 2006.
  75. ^ Hourigan B. "The moral code of grand theft auto IV." Arxivlandi 2013-12-17 da Orqaga qaytish mashinasi Kirish 2013 yil 1-dekabr.
  76. ^ Jamin Brophy-Warren (12 March 2009). "'Resident Evil 5' Reignites Debate About Race in Videogames". WSJ. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 31 yanvarda. Olingan 17 fevral 2015.
  77. ^ "Call of Duty and Medal of Honor banned in Pakistan". Pakistantoday.com.pk. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 3-noyabrda. Olingan 17 fevral 2015.
  78. ^ "Computer game addiction." Arxivlandi 2012-04-15 da Orqaga qaytish mashinasi Berkli ota-onalar tarmog'i. Accessed 25 June 2007.
  79. ^ Hauge M. and Gentile D. "Video game addiction among adolescents: associations with academic performance and aggression." Paper presented at a Society for Research in Child Development Conference, Tampa Florida. April 2003. Accessed 25 June 2007. Arxivlandi 2009 yil 7 aprel, soat Orqaga qaytish mashinasi
  80. ^ "30 great gaming world records." Arxivlandi 2012-02-19 da Orqaga qaytish mashinasi Kompyuter va video o'yinlar website 14 February 2009. Accessed 26 January 2012.
  81. ^ "Electronic and computer games: the history of an interactive medium." Arxivlandi 2011 yil 17-avgust, soat Orqaga qaytish mashinasi Ekran 1988 29(2) p52–73. doi10.1093/screen/29.2.52 Accessed 2012. "In the UK, the Labour MP George Foulkes led a campaign in 1981 to curb the 'menace' of video games, maintaining that they had addictive properties. His 'Control of Space Invaders (and other Electronic Games) Bill' was put to the Commons and only narrowly defeated.
  82. ^ a b Xan, D. X .; Kim, Y. S .; Lee, Y. S.; Min, K. J.; Renshaw, P. F. (2010). "Changes in cue-induced, prefrontal cortex activity with video-game play". Behaviour & Social Networking. 13 (6): 655–661. doi:10.1089/cyber.2009.0327. PMID  21142990.
  83. ^ Meyers, Michelle. "World Health Organization deems 'gaming disorder' an official illness". CNET. Arxivlandi asl nusxasidan 2019-05-27. Olingan 2019-05-27.
  84. ^ "ICD-11 - o'lim va kasallanish statistikasi". icd.who.int. Arxivlandi asl nusxasidan 2018-01-31. Olingan 2019-05-27.
  85. ^ Yin-Poole, Wesley (June 1, 2019). "Academics create the first psychological test for gaming disorder". Evrogamer. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 1 iyunda. Olingan 1 iyun, 2019.
  86. ^ Krishna, Swapna (December 27, 2017). "JSST taniqli giyohvandlik ro'yxatiga video o'yinlarni qo'shishi mumkin". Engadget. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 28 dekabrda. Olingan 27 dekabr, 2017.
  87. ^ Dring, Kristofer (2018 yil 1 mart). "Yangi hisobot savollari Jahon sog'liqni saqlash tashkiloti tomonidan taklif qilingan" o'yin buzilishi "tasnifi". GamesIndustry.biz. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 6 martda. Olingan 5 mart, 2018.
  88. ^ Kempbell, Kolin (2018 yil 25-iyul). "O'yinning zaharli odamlari, tushuntirishdi". Ko'pburchak. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 19 iyulda. Olingan 24 avgust, 2019.
  89. ^ "Xbox Live ogohlantirish uchun, keyin yomon xatti-harakatni jazolaydi". TechnoBuffalo. 2014-03-28. Arxivlandi asl nusxasi 2015-02-18. Olingan 2015-02-18.
  90. ^ "Internetdagi maxfiylik: nega narx juda baland bo'lishi mumkin" (PDF). CSS.mtu.edu. Arxivlandi (PDF) asl nusxasidan 2015 yil 19 martda. Olingan 18 fevral 2015.
  91. ^ Varsel, Charli (2019 yil 15-avgust). "Qanday qilib Internetdagi Mob madaniy urush uchun Playbook yaratdi". The New York Times. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 20 avgustda. Olingan 21 avgust, 2019.
  92. ^ Rus Maklaflin (2011 yil 15 fevral). "Seksizm va misoginiya o'yinning status-kvosidir". VentureBeat. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 6 oktyabrda. Olingan 28 sentyabr, 2014.
  93. ^ Djo Yang (2012 yil 11-dekabr). "Nima uchun o'yin madaniyati misogynistic emas". VentureBeat. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 18 oktyabrda. Olingan 10 oktyabr 2014.
  94. ^ Liz, Mett (2016 yil 1-dekabr). "Gamergate bizga" alt-o'ng "haqida nimani o'rgatishi kerak edi'". Guardian. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 25 dekabrda. Olingan 27 mart, 2019.
  95. ^ Coaston, Jeyn (2018 yil 5 mart). "Gamergeyt Trampga qarshi". Vox. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 27 martda. Olingan 27 mart, 2019.
  96. ^ Markot, Amanda (22.04.2018). "Qanday qilib AQSh Troll Nationga aylandi: Gamergeytdan Trampning ko'tarilishigacha". Salon. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 27 martda. Olingan 27 mart, 2019.
  97. ^ Brown, Alfie (12.03.2018). "Qanday qilib video o'yinlar haddan tashqari o'ngchilarning o'sishiga turtki bermoqda". Guardian. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 27 martda. Olingan 27 mart, 2019.
  98. ^ Romano, Aja (2016 yil 14-dekabr). "Qanday qilib o'ng qanotning seksizmi erkaklarni oq ustunlikka tortadi". Vox. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 10 avgustda. Olingan 27 mart, 2019.
  99. ^ Kamenets, Anya (2018 yil 5-noyabr). "O'ng qanotdan nafratlangan guruhlar video o'yinchilarni jalb qilmoqda". Milliy radio. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 1 aprelda. Olingan 27 mart, 2019.
  100. ^ Kondis, Megan (2019 yil 27 mart). "Fortnitdan Alt-o'ngga". The New York Times. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 27 martda. Olingan 27 mart, 2019.
  101. ^ Ruz, Kevin (2017 yil 17-avgust). "Bu Alt-Right-ning sevimli chat ilovasi edi. Keyin Sharlottesvilga kelgan". The New York Times. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 19 avgustda. Olingan 27 mart, 2019.
  102. ^ Vendling, Mayk (2019 yil 18 mart). "Christchurchdagi otishmalar: o'ta o'ng zo'ravonlikning yangi tahdidi kuchaymoqda". BBC. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 29 martda. Olingan 27 mart, 2019.
  103. ^ Barton, Set (13.03.2018). "Video o'yinlarni o'ng tomonga chaqirish - bu ularning imkoniyatlarini kengaytirishning haddan tashqari soddalashtirilishi". MVCUK. Arxivlandi asl nusxasi 2018 yil 13 martda. Olingan 25 mart, 2019.
  104. ^ D'Anastasio, Cecelia (2018 yil 6-noyabr). "NPR O'yin bolalarni fashistlarga aylantirishidan juda xavotirda". Kotaku. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 27 martda. Olingan 27 mart, 2019.
  105. ^ "Ommaviy multiplayer onlayn firibgarlik: nima uchun virtual sharoitda haqiqiy dunyo qonunchiligini kiritish hamma uchun foydalidir". Arxivlandi asl nusxasidan 2014-05-17. Olingan 2014-05-15.
  106. ^ "Virtual olamlar va firibgarliklar: ulkan multiplayer onlayn o'yinlarda kiberxavfsizlikka yaqinlashish" (PDF). Arxivlandi (PDF) asl nusxasidan 2015-02-19. Olingan 2014-05-15.
  107. ^ "Hackerlar va xakerlik". Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 19 fevralda. Olingan 17 fevral 2015.
  108. ^ "Ushbu 7 Onlayn o'yinlar firibgarligi va tuzoqlaridan saqlaning .html". Scambusters.org. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 19 fevralda. Olingan 17 fevral 2015.
  109. ^ Jan-Lup Rixet (2013). "Onlayn pul yuvish": kiberjinoyatchilik usullarini ko'rib chiqish ". arXiv:1310.2368 [cs.CY ].
  110. ^ Ramanan, Chella (2017 yil 15 mart). "Video o'yinlar sanoatida xilma-xillik muammosi mavjud - ammo uni tuzatish mumkin". Guardian. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 28 iyunda. Olingan 22 avgust, 2019.
  111. ^ a b Mayberg, Emanuel (2017 yil 22-fevral). "Chiziqdan yur". Vitse-muovin. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 22 fevralda. Olingan 23 fevral, 2017.
  112. ^ Frauenxaym, Ed (2004 yil 11-noyabr). "O'yinni ishlab chiquvchilar uchun qiziqarli emasmi?". CNet yangiliklari. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 3 aprelda. Olingan 22 avgust 2019.
  113. ^ Shrayer, Jeyson (2018 yil 23 oktyabr). "Rockstar Games ichida" Crunch madaniyati ". Kotaku. Arxivlandi asl nusxasidan 2018 yil 1 noyabrda. Olingan 23 oktyabr, 2018.
  114. ^ Bramvell, Tom (2010 yil 11 yanvar). ""Rockstar turmush o'rtog'i "davlat sharoitlariga hujum qilmoqda". Evrogamer. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 30 oktyabrda. Olingan 31 oktyabr, 2017.
  115. ^ Brice, Kath (2010 yil 11-yanvar). ""Rockstar turmush o'rtog'i "devni o'z xodimlarini itarib yuborishda ayblamoqda""". GamesIndustry.biz. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 7-noyabrda. Olingan 31 oktyabr, 2017.
  116. ^ "DRM ning ijobiy tomonlari, kamchiliklari va kelajagi". Kanada teleradioeshittirish korporatsiyasi 2009 yil 7-avgust. Kirish 2012 yil 7-yanvar.
  117. ^ "DRM." Arxivlandi 2018-07-05 da Orqaga qaytish mashinasi Elektron chegara fondi. Kirish 7 mart 2014.
  118. ^ Klepek P. "" Microsoft Xbox One DRM qoidalarini to'liq qaytarib olish uchun. " Gigant bomba. CBS Interactive veb-sayti 2013 yil 19-iyun.
  119. ^ Plafke J. "Nega SimCity-ning DRM zarur yovuzlikdir." ExtremeTechnology, Ziff Devis Inc. veb-sayti 7 mart 2013 yil.
  120. ^ Kain E. "Diablo III muxlislar doimo onlayn bo'lgan DRM haqida g'azablanishlari kerak. "Forbes 2012 yil 17 may. Kirish 2013 yil 5 mart.
  121. ^ Gordon, Lyuis (2019 yil 5-dekabr). "PlayStation 4 ning atrof-muhitga ta'siri". The Verge. Arxivlandi asl nusxasidan 2020 yil 28 yanvarda. Olingan 28 yanvar, 2020.
  122. ^ Mills, Evan; Burassa, Norman; Rainer, Leo; May, Jimmi; Shehabi, Arman; Mills, Nataniel (2019 yil 30 oktyabr). "Yashil o'yinlar tomon: milliy energiya sarfini va energiya samaradorligini baholash". Kompyuter o'yinlari jurnali. 2019 (3–4): 157–178. doi:10.1007 / s40869-019-00084-2. S2CID  204942378.
  123. ^ Jons, Deyv (2020 yil 28-yanvar). "O'yinlarning yillik atrof-muhitga ta'siri faqat AQShda 5 million avtomobilga teng". PCGamesN. Arxivlandi asl nusxasidan 2020 yil 28 yanvarda. Olingan 28 yanvar, 2020.
  124. ^ Rayan, Jim (22 sentyabr, 2019). "PlayStation Birlashgan Millatlar Tashkiloti bilan iqlim o'zgarishiga qarshi kurash bo'yicha kuchlarni birlashtirdi". PlayStation blogi. Arxivlandi asl nusxasidan 2020 yil 6 yanvarda. Olingan 28 yanvar, 2020.
  125. ^ Xolt, Kris (2019 yil 23 sentyabr). "Microsoft Xbox uglerodini neytral holatga keltirish rejasini e'lon qildi". Engadget. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 19 oktyabrda. Olingan 28 yanvar, 2020.
  126. ^ Uilsonga qarshi Midway o'yinlari, Inc. 198 F.Supp.2d 167, 2002 yil 27 mart.
  127. ^ Kent S. "Asosiy oqim va uning barcha xavf-xatarlari" Video o'yinlarning so'nggi tarixi: ... Three Rivers Press, Nyu-York 2001 yil p544-545. ISBN  0761536434
  128. ^ Barr S. va Uzum B. "Zo'ravon bolalar". Greenhaven Press, San-Diego 2000 p26 ISBN  0737701595 (dastlab "Kompyuterda zo'ravonlik: bolalaringiz xavf ostida emasmi?" Reader Digest 1999 yil yanvar.)
  129. ^ "Xarris darajalari." Arxivlandi 2020-11-20 da Orqaga qaytish mashinasi Snopes.com 2005 yil 1-yanvar. Kirish 2007 yil 9-iyul.
  130. ^ "Narkoman: Everquest ustidan o'z joniga qasd qilishmi?" Arxivlandi 2013-10-05 da Orqaga qaytish mashinasi CBS News 18 sentyabr 2002 yil.
  131. ^ Sviney J. "Grand Theft Auto IV muxlislar va g'azablangan tanqidchilarni xursand qilishi kutilmoqda. " Arxivlandi 2013-05-18 da Orqaga qaytish mashinasi Klivlendning oddiy sotuvchisi. 24 aprel 2008 yil.
  132. ^ Xudak S. "Davlat Madinada qizni o'ldirishda ayblanayotgan 16 yoshli o'spirinni sudga tortish uchun yaxshi holatga keladi". Klivlendning oddiy sotuvchisi 2003 yil 13-may.
  133. ^ Xudak S. "O'smir qizni o'ldirishda sud oldida javob berishi mumkin; o'ldirilgan Medinaning otasi Oliy o'quvchi video o'yin tanqidchisi sudda qatnashmasligidan xafa bo'ldi." Klivlendning oddiy sotuvchisi 16 sentyabr 2003 yil.
  134. ^ "Video o'yin qotillikka olib kelishi mumkinmi?" Arxivlandi 2013-05-20 da Orqaga qaytish mashinasi CBS yangiliklari. 19 iyun 2005 yil.
  135. ^ Kalvert J. "GTAIII tomonidan ilhomlangan otishma bo'yicha oilalar sudga murojaat qilishadi." Game Spot veb-sayti 2003 yil 22 sentyabr.
  136. ^ "Xyuston xronikasi". Olingan 7 aprel, 2011.[o'lik havola ]
  137. ^ Fahey M. "Odam Scarface ustidan o'ldirishda aybdor deb tan oladi: dunyo seniki." Arxivlandi 2011-04-11 da Orqaga qaytish mashinasi Kotaku Avstraliya 7 Aprel 2011. Kirish 12 Iyul 2011.
  138. ^ "Kid ota-onalarni Halo 3 ustidan otib tashlaydi." Arxivlandi 2009-01-13 da Orqaga qaytish mashinasi Tomsguide veb-sayti 17 dekabr 2008 yil. Kirish 12 iyul 2011 yil.
  139. ^ "O'smir qotillikda aybdor deb topildi Halo 3. Real Tech News 2009 yil.
  140. ^ "Halo 3 o'spirin qotil onasini o'ldirishda o'lim oldi ... 23 yil ichida shartli ravishda ozod qilish." Arxivlandi 2013-10-04 da Orqaga qaytish mashinasi O'yin siyosati veb-sayti 16 Iyun 2009 2009 yil 4 oktyabrda kirish huquqiga ega.
  141. ^ Xarvi M. "O'smir Daniel Petric Xbox-ni olib ketgan ota-onalarni otib tashladi." Arxivlandi 2020-11-20 da Orqaga qaytish mashinasi London Times 13-yanvar, 2009 yil.
  142. ^ Bo‘r A. "" Mortal Kombat "qotilligida o'spirinlar bolani o'ldirishdi." Arxivlandi 2017-02-05 da Orqaga qaytish mashinasi Escapist jurnali. 20 dekabr 2007 yil.
  143. ^ Maykl Makvertor (2008 yil 2-iyul). "Bitta" Mortal Kombat qotili "qamoq jazosidan qochadi". Kotaku. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 17 iyunda. Olingan 17 iyun 2015.
  144. ^ Ouen Gud (2009 yil 17-yanvar). ""Mortal Kombat qotili "36 yoshga to'ldi". Kotaku. Arxivlandi asl nusxasidan 2017 yil 22 fevralda. Olingan 17 iyun 2015.
  145. ^ Cochran L. "Yoshlar aytadiki: video o'yin ularni bunga majbur qildi." Arxivlandi 2009-12-07 da Orqaga qaytish mashinasi ABC News 2009 yil 15-avgust.
  146. ^ Kerl G. "Video o'yin paytida kelib chiqqan janjal odam o'ldirishga olib keldi, deydi politsiya." Arxivlandi 2013-06-04 da Orqaga qaytish mashinasi Tribuna kompaniyasi. 27 Aprel 2007 / Kirish 4 Iyun 2013. ISSN | 2165-171X. OCLC 60639020.
  147. ^ Morace B. "Yilning o'limi bilan bog'liq birinchi video o'yin." Brave New Gamer 3-yanvar, 2010 yil. 14-sentyabr, 2010 yil.
  148. ^ Henrik Karoliszin
    Jou Jekson
    Metyu Lisiak
    Jon Lauinger (2010 yil 2-yanvar). "9 yoshli Entoni Maldonado, Harlemdagi oilaga tashrif buyurayotganda, video o'yin tufayli pichoq bilan o'ldirilgan". Daily News. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 17 iyunda. Olingan 17 iyun 2015.
  149. ^ Ouen Gud (2010 yil 3-yanvar). "To'qqiz yoshli bolani pichoqlab o'ldirganlikda ayblangan o'yin bo'yicha tortishuv". Kotaku. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 17 iyunda. Olingan 17 iyun 2015.
  150. ^ Genri D. sarlavha = Janubiy Fila. "O'smir onamni o'ldirishda ayblandi." Arxivlandi 2010-12-03 da Orqaga qaytish mashinasi ABC 30 Noyabr 2010. Kirish 12 Iyul 2010.
  151. ^ Sheridan M. "o'spirin PlayStation-ni olib ketgani uchun onasini tirnoqli bolg'a bilan o'ldirdi." Arxivlandi 2011-02-20 da Orqaga qaytish mashinasi Daily News, Nyu-York, 2011 yil 17-fevral.
  152. ^ Ashcraft B. "Mob maktabda o'q otish uchun ommaviy ta'sirni ayblaydi, bu sharmandalik bilan noto'g'ri". Kotaku 2012 yil 15-dekabr.
  153. ^ Saidi N. va Gross D. "Newtown'dan so'ng, ba'zi xaridorlar zo'ravonlikli video o'yinlar haqida ikki marta o'ylashadi." Arxivlandi 2013-02-21 da Orqaga qaytish mashinasi CNN 2012 yil 20-dekabr.
  154. ^ McFerran D. "Buyuk Britaniyaning press-pinlari Sendi Xuk qirg'inida video o'yinlarda aybdor." Arxivlandi 2012-12-21 da Orqaga qaytish mashinasi Nintendo Life 2012 yil 18-dekabr.
  155. ^ Crecente B. "Konnektikut shahrida zo'ravonlik bilan video o'yinlarni yig'ish va yo'q qilish uchun harakat mavjud." Arxivlandi 2013-02-04 da Orqaga qaytish mashinasi Poligon 2 yanvar 2013 yil.
  156. ^ Fergyuson S "Video o'yinlar Newtownning shafqatsizligini keltirib chiqarmadi." Arxivlandi 2013-03-01 da Orqaga qaytish mashinasi CNN 2013 yil 20-fevral.
  157. ^ Tassi P."Jo Bayden qurolli zo'ravonlik to'g'risida video o'yinlar sohasi bilan noto'g'ri uchrashuv o'tkazdi." Arxivlandi 2017-03-07 da Orqaga qaytish mashinasi Forbes 2013 yil 10-yanvar.
  158. ^ "Sendi Xukning rasmiy hisoboti". Scribd.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2014-12-31. Olingan 2015-02-18.
  159. ^ a b Kaufman, Elli (2019 yil 5-avgust). "Faktlarni tekshirish: zo'ravonlikdagi video o'yinlar ommaviy otishmalar bilan bog'liqmi?". CNN. Arxivlandi asl nusxasidan 2019 yil 5 avgustda. Olingan 5 avgust, 2019.
  160. ^ "SOCIEDAD | Asesinatos. Murcia. Detenido el parricida. La polisa relaciona el crimen de José Rabadán con un videojuego y acusa a un amigo de encubrimiento". 2010-02-12. Arxivlandi asl nusxasi 2010-02-12. Olingan 2015-02-18.
  161. ^ "BBC News - Buyuk Britaniya - Angliya - Lestershir - O'yin bolg'ani o'ldirishda ayblanmoqda". News.bbc.co.uk. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 24 fevralda. Olingan 17 fevral 2015.
  162. ^ "BBC News - Buyuk Britaniya - Angliya - Lestershir - Politsiya qotillikka aloqador o'yinni rad etdi". News.bbc.co.uk. Arxivlandi asl nusxasidan 2012 yil 24 fevralda. Olingan 17 fevral 2015.
  163. ^ Lil C. "Onlayn geymer uchun o'lim jazosi." Arxivlandi 2007-05-09 da Orqaga qaytish mashinasi China Daily 2005 yil 8-iyun.
  164. ^ "Xitoylik o'z joniga qasd qilish giyohvandlik xavfini ko'rsatadi." Arxivlandi 2010-03-27 da Orqaga qaytish mashinasi Play.tm 3 iyun 2005 yil.
  165. ^ "EastSouthWestNorth: yosh onlayn o'yin o'yinchisining o'limi". Zonaeuropa.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2015-09-04. Olingan 2015-02-18.
  166. ^ "Technology | S koreys o'yinlar sessiyasidan keyin vafot etdi". BBC yangiliklari. 2005-08-10. Arxivlandi asl nusxasidan 2018-01-26. Olingan 2015-02-18.
  167. ^ "Xitoyda odam uch kunlik Internet-sessiyadan so'ng vafot etdi". Reuters. 2007-09-17. Arxivlandi asl nusxasidan 2009-02-22. Olingan 2015-02-18.
  168. ^ "Xitoyning veb-foydalanuvchisi uch kunlik onlayn rejimdan so'ng vafot etdi". 16 sentyabr 2007 yil. Arxivlangan asl nusxasi 2013 yil 30-iyun kuni.
  169. ^ Scom T. [1] Game Spot veb-sayti blogi 2008 yil 18 yanvar. 2011 yil 12-iyulda qabul qilingan.
  170. ^ Rid J. "Tailand Grand Theft Auto IV-ni taqiqlaydi." Arxivlandi 2014-12-07 da Orqaga qaytish mashinasi BBC Newsbeat 2008 yil 4 avgust, 2010 yil 25 fevral.
  171. ^ Bunkom A. "Grand Theft Auto IV taksi haydovchisini o'ldirgandan keyin Tailand do'konlaridan tortib olindi." Arxivlandi 2018-01-05 da Orqaga qaytish mashinasi The Independent, London 2008 yil 5-avgust. Qabul qilingan 25 fevral 2010 yil.
  172. ^ "AFP: Tailand taksi haydovchisi o'ldirganidan keyin Grand Theft Auto-ga taqiq qo'ydi". 7 Avgust 2008. Arxivlangan asl nusxasi 2008 yil 7-avgustda.
  173. ^ McElroy G. "Sensatsiyalangan" Top Gun "hisobotida Brandon Crispning o'limida pro o'yinlar aybdor." Arxivlandi 2011-11-20 da Orqaga qaytish mashinasi Kotaku
  174. ^ "Kichkintoy Viyolet Myulenni o'ldirgan odam umrbod qamoqqa tashlandi". BBC yangiliklari. 2010 yil 18-noyabr. Arxivlandi asl nusxasidan 2010 yil 21 noyabrda. Olingan 21 noyabr 2010.
  175. ^ "Video o'yinining mutaassibi Internetda xarakterni o'ldirgan raqib o'yinchisini ovlaydi va pichoqlaydi." Arxivlandi 2018-04-13 da Orqaga qaytish mashinasi Telegraf, London, 27 may 2010 yil. Kirish 19 sentyabr 2010 yil.
  176. ^ Lyuk Plunket (2010 yil 29-may). "Bir kishi olti oyni o'tkazadi, qarshi hujumga qarshi raqib qotilligini rejalashtirmoqda". Kotaku. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 17 iyunda. Olingan 16 iyun 2015.
  177. ^ "Alphen a / d Rijn-dagi odam (24) richt bloedbad aan." Arxivlandi 2011-04-14 da Orqaga qaytish mashinasi 9-aprel 2011. Qabul qilingan 2011 yil 20-aprel.
  178. ^ "AD legt link tussen schietpartij Alphen en Call of Duty." Arxivlandi 2011-04-15 da Orqaga qaytish mashinasi 12-aprel 2011. Qabul qilingan 2011 yil 20-aprel.
  179. ^ "Hij had heti altijd on dat spel". telegraaf.nl. Arxivlandi asl nusxasidan 2011 yil 20 noyabrda. Olingan 17 fevral 2015.
  180. ^ "Anders Behring Breivikning tarjimai holi". Biografiya.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2013-03-05. Olingan 2013-03-11. 2011 yil 22 iyulda Oslo markazidagi Regjeringskvartaletda Bosh vazir Yens Stoltenbergning idorasi oldida avtomashinada bomba portladi. Kuchli portlash sakkiz kishini o'ldirdi va yuzlab odamlarni yaraladi ... Breyvik lagerda halokatli otishma olib bordi va 69 kishini, asosan o'spirinlarni o'ldirdi.
  181. ^ Pidd, Xelen (2012-04-19). "Anders Breyvik Call of Duty o'ynab, hujumlarni o'qqa tutish uchun" mashq qildi "". Guardian.co.uk. Arxivlandi asl nusxadan 2019-11-17. Olingan 2013-03-11. 33 yoshli futbolchining ta'kidlashicha, u zarbani urush simulyatsiyasi o'yinida "golografik nishonga olish moslamasi" yordamida mashq qilgan, uning so'zlariga ko'ra, uni butun dunyo qo'shinlari mashg'ulotlarda ishlatadilar. "Siz maqsadli sotib olishni rivojlantirasiz", dedi u. U 22 iyul kuni Utoyya orolidagi siyosiy yoshlar lagerida 69 kishining o'limiga sabab bo'lgan otishma hujumlari paytida u xuddi shunday moslamadan foydalangan.
  182. ^ Kollinz, Devid (2013-05-04). "Nuh Crooks: Boy, 13," Call of Duty ustidan qatorda uni zo'rlashga uringanidan keyin onamni o'ldirdi'". oyna. Arxivlandi asl nusxasidan 2019-10-07. Olingan 2020-04-16.
  183. ^ Uesli Yin-Puul (2013 yil 3-may). "Katta yoshli politsiyachi 13 yoshli bola do'stining bo'g'zini urib yuborganidan so'ng, onlayn rejimida kattalar o'yinida o'ynaydigan bolalarning oldini olish masalasiga ikkinchi qarashni chaqirmoqda 3-sessiya". Evrogamer. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 17 iyunda. Olingan 16 iyun 2015.
  184. ^ "Sakramento yangiliklari va sharhi - Qotillik o'yini - Badiiy hikoya - Mahalliy voqealar - 2004 yil 14 oktyabr".. Newsreview.com. 2004-10-14. Arxivlandi asl nusxasidan 2014-10-09. Olingan 2015-02-18.
  185. ^ "BBC News". Arxivlandi asl nusxasidan 2019-07-18.
  186. ^ Radoff, Jon (8 dekabr 2009). "Video o'yinlar haqida oltita ajoyib narsa". Radoff.com. Arxivlandi asl nusxasi 2009 yil 13-dekabrda. Olingan 8 mart 2014.
  187. ^ Ferguson, Kristofer J. (2007). "Yaxshi, yomon va xunuk: zo'ravon video o'yinlarning ijobiy va salbiy ta'sirini meta-analitik ko'rib chiqish". Psixiatrik choraklik. 78 (4): 309–316. doi:10.1007 / s11126-007-9056-9. PMID  17914672. S2CID  10646929.
  188. ^ a b Shlezinger, Viktoriya; Jonson, Stiven; Panter, Gari (2007 yil 9-iyul). "Bu sizning miyangiz video o'yinlarda". Jurnalni kashf eting. Arxivlandi asl nusxasidan 2014 yil 15 dekabrda. Olingan 9 dekabr, 2014.
  189. ^ Dafne Bavelier; Yashil, S Shoun (2003 yil may). "Action video o'yin vizual selektiv e'tiborni o'zgartiradi". Tabiat. 423 (6939): 534–537. Bibcode:2003 yil natur.423..534G. doi:10.1038 / nature01647. ISSN  1476-4687. PMID  12774121. S2CID  1521273. Arxivlandi asl nusxasidan 2020-06-06. Olingan 2020-03-18.
  190. ^ Jonson S. Hamma yomon narsa siz uchun yaxshi. Penguen guruhi, Nyu-York, 2005 yil p153-156.
  191. ^ Axtman, R.L .; Yashil, AQSh; Bavelier, D. (2008). "Video o'yinlar vizual ko'nikmalarni o'rgatish vositasi sifatida". Qayta tiklanadigan nevrologiya va nevrologiya. 26 (4–5): 435–446. ISSN  0922-6028. PMC  2884279. PMID  18997318.
  192. ^ Nauert, Rik. "Video o'yinlar ijtimoiy, xotira va bilim mahoratini oshirishga yordam beradi". PsychCenteral. John M. Grohol. Arxivlandi asl nusxasidan 2015-04-15. Olingan 2015-04-15.
  193. ^ Subrahmanyam, K .; Grinfild, PM (1994). "Video o'yin amaliyotining qizlar va o'g'il bolalardagi fazoviy ko'nikmalarga ta'siri". Amaliy rivojlanish psixologiyasi jurnali. 15 (1): 13–32. doi:10.1016/0193-3973(94)90004-3.
  194. ^ Olsen C. (2010). "Oddiy rivojlanish sharoitida video o'yin o'ynash uchun bolalarning motivatsiyasi" (PDF). Umumiy psixologiyani ko'rib chiqish. 14 (2): 180–187. CiteSeerX  10.1.1.607.8230. doi:10.1037 / a0018984. S2CID  2397061. Arxivlandi (PDF) asl nusxasidan 2013 yil 16 yanvarda. Olingan 28 oktyabr 2013.
  195. ^ Fergyuson, C. (2010 yil 17 iyun). "Zo'ravonlik bilan video o'yinlar stressni, tushkunlikni engillashtiradi, deydi TAMIU professori". Texas A&M xalqaro universiteti. Arxivlandi asl nusxasidan 2015 yil 17 noyabrda. Olingan 13-noyabr, 2015.
  196. ^ Granik, Izabela; Lobel, Odam; Engels, Rutger (2014 yil yanvar). "Video o'yinlarni o'ynashning foydasi" (PDF). Amerikalik psixolog. Amerika psixologik assotsiatsiyasi. Arxivlandi (PDF) asl nusxasidan 2016 yil 23 noyabrda. Olingan 20 noyabr 2016.
  197. ^ Kleinman, Zoe (2020 yil 25-noyabr). "Video o'yinlar" farovonlikka yaxshi ", deydi Oksford universiteti". BBC. Olingan 25-noyabr, 2020.
  198. ^ "Yangi tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, video o'yinlar o'ynashga sarflanadigan vaqt sizning farovonligingizga foydali bo'lishi mumkin". Oksford Internet instituti. 2020 yil 16-noyabr. Olingan 25-noyabr, 2020.
  199. ^ Yoxannes, Niklas; Vuorre, Matti; Pzybilski, Endryu K. (2020 yil 15-noyabr). "Videogame playis farovonlik bilan ijobiy bog'liqdir". PsyArXiv. doi:10.31234 / osf.io / qrjza. Olingan 25-noyabr, 2020.
  200. ^ Primak, Brayan A., Meri V. Kerol, Megan Maknamara, Meri Lou Klem, Brendi King, Maykl Rich, Chun Vatan Chan va Smita Nayak. "Sog'liqni saqlash bilan bog'liq natijalarni yaxshilashda video o'yinlarning roli." Amerika profilaktik tibbiyot jurnali. Elsevier Inc., iyun 2012. Veb. 3 aprel 4014 yil.
  201. ^ Scholten, Hanekke (2016). "O'smirlar orasida bezovtalikni oldini olish uchun immersiv 3D video o'yin samaradorligini sinab ko'rish uchun tasodifiy boshqariladigan sinov". PLOS ONE. 11 (1): e0147763. Bibcode:2016PLoSO..1147763S. doi:10.1371 / journal.pone.0147763. PMC  4729475. PMID  26816292.
  202. ^ "Video o'yinlar qizlar uchun foydalidir - agar ota-onalar birga o'ynashsa." Arxivlandi 2011-02-05 da Orqaga qaytish mashinasi News.byu.edu 2011 yil 12-iyulda kirish huquqiga ega.
  203. ^ Klark A. va Ernst J. "Texnologik ta'limdagi o'yin". Texnologiya o'qituvchisi 2009 yil 68 (5) p21-26.
  204. ^ Chuang T. va boshq. "Kompyuterli video o'yinlarning bolalarga ta'siri: eksperimental o'rganish." Arxivlandi 2013-10-29 da Orqaga qaytish mashinasi Ta'lim texnologiyalari va jamiyat 2009 yil 12 (2) p1-10.
  205. ^ "Video o'yinlar: ularning tarbiyaviy ahamiyati bormi?" Arxivlandi 2013-12-30 da Orqaga qaytish mashinasi CQ tadqiqotchisi 2006–2011 16 (40) p937-960. Kirish 31 mart 2013.
  206. ^ Sheff D. "Video o'yinlar: aqlli ota-onalar uchun qo'llanma". Random House, NY 1994 y. 33-bet.
  207. ^ Sherwood J. "Harakatli video o'yinlar ko'rishni yaxshilaydi." Arxivlandi 2011-11-14 da Orqaga qaytish mashinasi Rochester universiteti yangiliklari.
  208. ^ "Video o'yinlarning bolalarga ijobiy ta'siri | Kundalik hayot - Global Post". Everydaylife.globalpost.com. Arxivlandi asl nusxasidan 2015-02-19. Olingan 2015-02-18.
  209. ^ Gibbs, Samuel (2016 yil 8-avgust). "Video o'yinlar va akademik ko'rsatkichlar o'rtasidagi ijobiy bog'liqlik, o'rganish shuni ko'rsatadiki". Guardian. London, Buyuk Britaniya. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 8 avgustda. Olingan 9 avgust, 2016.
  210. ^ "Arxivlangan nusxa" (PDF). Arxivlandi (PDF) asl nusxasidan 2018-11-29 kunlari. Olingan 2018-04-18.CS1 maint: nom sifatida arxivlangan nusxa (havola)
  211. ^ Skutti, Syuzan (2016 yil 8-avgust). "O'spirin geymerlar matematikada ijtimoiy tarmoq yulduzlariga qaraganda yaxshiroq ishlaydi", deydi tadqiqot.. CNN Health. Arxivlandi asl nusxasidan 2016 yil 13 avgustda. Olingan 9 avgust, 2016. Video o'yinlarning yomon obro'si adolatsiz bo'lishi mumkin. Oddiy geymer bo'lgan o'spirinlar xalqaro imtihonda matematika, o'qish va fan bo'yicha o'rtacha ko'rsatkichlardan yuqori ball to'pladilar.
  212. ^ Wade J. va Bec M. "Got game: qanday qilib geymerlar avlodi biznesni abadiy qayta shakllantirmoqda." Garvard Business School Press, Boston, Ma. 2006 yil. ISBN  1578519497 [Nachdr.]
  213. ^ Herz J. "Joystik millati: qanday qilib video o'yinlar bizning kvartalimizni yeb, qalbimizni zabt etdi va ongimizni qayta tikladi." Little, Brown and Company, NY 1997 yil.
  214. ^ Greitemeyer, Tobias; Ossvald, Silviya (2010). "Prosocial video o'yinlarning prosocial xulq-atvorga ta'siri". Shaxsiyat va ijtimoiy psixologiya jurnali. 98 (2): 211–221. doi:10.1037 / a0016997. ISSN  1939-1315. PMID  20085396. S2CID  17797503. Arxivlandi asl nusxasidan 2020-11-20. Olingan 2019-11-29.
  215. ^ Saleem, M .; Anderson, Kaliforniya shtati; G'ayriyahudiy D.A. (2012). "Prokurorlik, neytral va zo'ravonlik bilan video o'yinlarning bolalarning foydali va zararli harakatlariga ta'siri". Agressiv xatti-harakatlar. 38 (4): 281–287. doi:10.1002 / ab.21428. PMID  25363697. S2CID  23614155. Arxivlandi asl nusxasidan 2020-11-20. Olingan 2019-11-29.
  216. ^ Grizzard, Metyu; Tamborini, Ron; Lyuis, Robert J.; Vang, Lu; Prabhu, Sujay (2014). "Video o'yinda yomon bo'lish bizni axloqiy jihatdan sezgir qilishi mumkin". Kiberpsixologiya, o'zini tutish va ijtimoiy tarmoq. 17 (8): 499–504. doi:10.1089 / cyber.2013.0658. hdl:2152/41144. PMID  24950172.
  217. ^ Xsie, Ru-Lan (2016). "Qisqa muddatli video o'yinlarning rivojlanishida sustkashlik bo'lgan bolalar o'rtasida ishlashga ta'siri: tasodifiy nazorat ostida o'tkaziladigan sinov". PLOS ONE. 11 (3): e0149714. Bibcode:2016PLoSO..1149714H. doi:10.1371 / journal.pone.0149714. PMC  4794225. PMID  26983099.
  218. ^ • Concepcion, H., (2017). Video o'yin terapiyasi nogiron bolalar uchun aralashuv sifatida Adabiyotlarni ko'rib chiqish va dastur protokoli. (51-jild, Terapevtik dam olish jurnali) Olingan http://search.lib.virginia.edu/articles/article?id=s3h%3A125493486 Arxivlandi 2020-09-22 da Orqaga qaytish mashinasi